in

Guía Caballero de la Muerte Escarcha 5.4

  1. Introducción
  2. Glosario
  3. Cambios que afectan al DK Escarcha para el 5.4
  4. Talentos
  5. Glifos para DK Escarcha
  6. Presencias
  7. Beneficios y Perjuicios de Banda
  8. Habilidades Pasivas
  9. Prioridades y estilo de Juego
  10. Cooldowns
  11. Simbiosis
  12. Estadísticas
  13. Razas
  14. Profesiones
  15. Objetos BiS
  16. Gemas
  17. Consumibles
  18. Encantamientos
  19. Consejos para Jefes
  20. Macros
  21. Comentarios

Enlace de Preguntas y Respuestas en nuestro Foro sobre esta guía

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la guía de caballero de la muerte o DK, como nos referiremos a esta clase en las siguiente líneas por comodidad. Soy Akily (Herp Derp) del servidor Dun Modr. En esta guía voy a explicar detalladamente todo lo referido al DK con respecto a lista de objetos, talentos, glifos y rotación para sacar el máximo partido a nuestro personaje dentro del parche de contenido 5.4 en su modalidad de escarcha, tanto en armas de 1 mano como de 2 manos.

Espero que sirva de ayuda y si veis cualquier errata o equivocación no dudeis en comentarlo.

 

GLOSARIO

Término Significado
AoE Hechizos de daño en área
DoT Hechizo que hace daño periódico
Boss Jefe
Target Objetivo
Mobs Monstruos
Patrols Patrullas de Monstruos
Adds Cada uno de los ayudantes de un Jefe
Castear Proceso de lanzamiento de un hechizo
Cooldown Tiempo de reutilización o enfriamiento
CD’s
ó Cooldowns
Aquellas habilidades de aumento/reducción de daño/sanación con tiempo de reutilización alto
HoT Hechizo que hace sanación periódica
Pull Como se denomina al hecho de atraer a los monstruos o jefes al combate
Build Configuración de Talentos
Buffar Acción de lanzar los beneficios del jugador sobre otros
Buff Beneficio
Debuff Perjuicio o desventaja
Spam Usar repetidamente la misma habilidad
Cap Límite máximo
RP Runic Power / Poder rúnico
HB Howling Blast / Explosiön Aullante
FS Frost Strike / Golpe de escarcha
DnD Death and Decandcy / Muerte y Descomposición
DW Dual / 2 armas
2H Arma a 2 manos
Frost Escarcha

 

CAMBIOS QUE AFECTAN AL DK ESCARCHA PARA EL 5.4

  • Caballero de la Muerte
  • Portón de la Muerte : Ahora nos teleporta a una localización cerca de donde sacamos el portal si lo usamos en Fuerza ébano.
  • Entereza ligada al hielo : Ahora no consume poder rúnico.
  • Runa de cuchilla de hielo : Ahora inflige un 3% de daño de arma como daño de escarcha extra (subido de 2%) y aumenta la vulnerabilidad de los enemigos a nuestro daño escarcha en un 3% (subido de 2%).
  • Segador de almas : Ahora nuestro segador de almas hace un 30% mas de daño inicial. Si nuestro objetivo está por debajo del 35% de vida despues de los 5 segundos el daño que provoca de sombras ha sido incrementado en un 20%.
  • Golpe de Escarcha : Ahora nuestro golpe de escarcha hace un 115% de daño de arma (subido de 105%).
  • Explosión Aullante : Ahora nuestra explosión aullante inflige un 15% mas de daño.
  • Asolar : Ahora nuestro asolar hace un un 250% de daño de arma (subido de 230%).
  • Poder de los Baldíos Helados : Ahora aumenta un 30% de daño de nuestros golpes melees (subido de 20%).
  • Zona Antimagia : Este talento ha sido rediseñado. Ahora mientras estemos dentro de ella reduciremos el daño mágico recibido en un 40% durante 3 segundos. Ya no absorbe daño.
  • Succión Mortal : Este talento ha recibido un aumento de 10% de daño.
  • Absorber Plaga : Ahora nos proporciona que 2 runas que esten en cd se conviertan en 2 runas de muerte (subida de 1).

 

TALENTOS

En esta expansión los talentos varían mucho según el ecuentro al que vayamos a enfrentaros, y según qué requerimientos y habilidades vayamos a afrontar, intentaremos explicar qué hace cada uno y cómo sacar el máximo provecho de cada uno.

Talentos para arma de dos manos:

               talentosDK5.4


Talentos para armas de una mano: 


Rama
  •  Sangre turbiaEste talento hace que al utilizar la habilidad Hervor de sangre reiniciamos el tiempo de nuestras enfermedades sobre todos los objetivos a los que afecte, sólo la utilizan los tanques o los dks profano para hacer areas.

    Habilidad bastante inutil para el DK Escarcha, la dejaremos para otras ramas.

  •  Absorber plagaEste talento al utilizarlo consume las dos pestes de nuestro objetivo convirtiendo dos de nuestras runas en CD en dos de muerte.

    Este talento nos otorga dos runas de muerte cada 25-30 segundos. Tiene un CD de 25 segundos por lo tanto se usará aproximadamente cada 27-30 segundos cuando nuestras pestes estén a punto de expirar. Es una de las mejores opciones que tenemos sobre todo para el DK dual ya que puedes conseguir que una runa profana en CD se convierta en una runa de muerte.

  •  Añublo profanoEste talento nos da la habilidad Añublo profano, con la cual ponemos nuestras enfermedades a todos los objetivos a 10 metros o menos durante 10 segundos.

    Esta habilidad nos evita tener que usar el golpe de peste demasiado en combate, ya que tendríamos Brote y Añublo profano para mantener nuestras enfermedades activas, por lo que solamente usaríamos golpe de peste 1 vez cada dos minutos. También en combates con mucho daño en área, podríamos guardarla para dicho momento para que todos los objetivos tengan rápidamente las enfermedades sin necesidad de perder runas con Pestilencia y Golpe de peste.

 Añublo profanoes la mejor opción para armas a dos manos ya que las habilidades que más daño hacen con ese tipo de armas son Asolar y Golpe de Escarcha, que para ello necesitan que estén activas ambas enfermedades ya que hace un % fijo de daño adicional por cada uno, y tener 2 habilidades que nos activen o renueven éstas en el objetivo sin gasto de runas es un aumento de DPS considerable a la hora de ahorrar runas de peste, que podemos usar en el Asolar, y no gastarlas en renovar enfermedades.

 Absorber plaga es la mejor opción para dual ya que la habilidad más usada tanto en área como en un  único objetivo es Explosión aullante que consume tanto 1 runa de escarcha o una de muerte.

Por lo tanto al conseguir que una runa profana se convierta en una de muerte ganaremos una Explosión aullante de más.

Rama
  •  Exánime natoNos da inmunidad a las pérdidas de control durante 10 segundos y hace que la Espiral de la muerte nos cure, por lo que podremos usarla sobre nosotros mismos. Mas para JcJ.

    Esta habilidad la dejáramos para el JcJ.

  •  Zona antimagiaColoca una cúpula antimagia estática donde queramos que reduce un 40% de daño mágico infligido a cualquier miembro de tu banda que se sitúe dentro. La zona antimagia dura 3 s.

    Este CD de raid ha sido remodelado para este parche, ahora es un buen CD que deberiamos llevar en los jefes que tengan gran cantidad de daño mágico en un corto tiempo. Por ejemplo para cuando una de las bolas de la primer fase del jefe Garrosh va a colisionar contra una de las paredes. Este tipo de daño mágico recibido en pocos segundos es el que tenemos que tener en cuenta a la hora de llevar este talento o no.

  •  PurgatorioSi recibes un golpe mortal se te activará el Purgatorio, durante 3 segundos eres inmune a la muerte, quedas envuelto en un Embozo del Purgatorio, que absorbe una sanación recibida igual a la cantidad de daño evitado para no morir y dura 3 , Si queda cualquier absorción de sanación cuando Embozo del Purgatorio acaba, mueres. Si no, vives. Al activarse este talento te deja un perjuicio de 3 minutos, hasta pasados 3 minutos no serás beneficiado de nuevo por este talento.

    Este talento es bastante útil ya que te puede salvar la vida ya sea por cagada o por no recibir sanación, es como tener una segunda vida si te consiguen curar mientras estás en el efecto de 3 segundos.No puedes volver a beneficiarte de Purgatorio hasta dentro de 3 min. Se llama Perdición.

De estos 3 elegiremos el  Purgatorio en la mayoría de casos, salvo Jefes donde la banda requiera de un CD de mitigación mágico y en poco corto de tiempo como ya he explicado arriba.

Rama
  •  Avance de la Muerte: Este talento nos otorga velocidad de movimiento pasivamente y un pequeño sprint cuando la activamos.

    Este talento nos permite tener más movilidad a la hora de tener que desplazarnos ya sea por que el Jefe se mueve o porque tenemos que desplazarnos a X zona en el combate.

  •  Sabañones: Los objetivos afectados por nuestra Fiebre de Escarcha reducen su velocidad de movimiento un 50% durante 10 s, y nuestras Cadenas de hielo inmovilizan a los objetivos durante 3 segundos.

    Muy útil cuando haya que aplicar ralentizaciones en un encuentro o combate. Ya que la aplicamos muy fácilmente con nuestra Explosión aullante o Añublo profano.

  •  Asfixiar: Este talento aturde al objetivo durante 5 segundos. Funciona como silencio si el objetivo es inmune a aturdimientos. Este talento sustituye a   Estrangular .

    Talento útil si el encuentro requiere de algún aturdimiento en algún objetivo del encuentro ya que los Jefes son inmunes a aturdimientos.

Elegiremos  Avance de la Muerte siempre y cuando no sea necesaria nuestra ralentización, en ese caso usaríamos  Sabañones.

Rama
  •  Pacto de la Muerte sana 50% de nuestra salud máxima y le resta un 50% de la vida máxima de nuestro necrófago, tiene un cd de 2 min.

    Habilidad muy interesante, ya que a pesar de tener un CD largo de 2 min, es una cura bastante “buena” ya que es un 50% de vida instantáneamente.

  •  Succión mortalcon esta habilidad hacemos daño y nos curamos un 100% del daño infligido

    Este talento es bastante inútil ya que nos consume una runa de muerte.

  •  Conversión vamos convirtiendo poder rúnico en un % de vida.

    Sigue sin ser la mejor opción ya que la pérdida de dps es excesiva para la vida que ganamos, que es inferior al resto de talentos.

Escogeremos  Pacto de la Muerte  ya que actualmente las otras 2 siguen sin ser tan buenas como ésta, pacto de la muerte sigue siendo la mejor cura, es una cura instantánea del 50% de nuestra vida, con esto podemos usarla para evitar morir por el purgatorio o para curarnos rápidamente cuando lo necesitemos para conseguir estar con la vida al máximo antes de una habilidad de daño de un Jefe o para subirla después de ésta.

Rama
  •  Transfusión de sangrePor cada golpe de escarcha que usemos conseguiremos dos cargas de transfusión de sangre hasta un máximo de 12. Cada 5 cargas podemos usar esta habilidad y conseguir una runa de muerte de una de las runas que tengamos en CD, ya sea de las propias runas de muerte como de las runas profanas/escarcha.

    Este talento se usa básicamente para evitar una ganancia de runas aleatoria. Con este talento podemos controlar al 100% cuando conseguiremos nuestras runas. Es viable tanto para armas a dos manos como dual.

  •  Potenciación rúnicacon nuestro golpe de escarcha tendremos una probabilidad de un 45% de reactivar una runa aleatoria que tuviésemos en CD en una runa de muerte.

    Es una habilidad un poco aleatoria, ya que es un % de que se active o no, puede haber combates donde salte muchísimo y otros donde no tengamos esa suerte, pero a pesar de eso sigue siendo un talento más que bueno. Simplemente habrá que estar atentos a cuando salte, para saber qué runa se regenera y cómo usarla.

  •  Corrupción rúnicapor cada golpe de escarcha tenemos un 45% de probabilidad de que se active el beneficio, el cual nos aportará un incremento de un 100% de regeneración durante 3 seg.

    Este talento lo dejaremos para tanques o DK profano.

En este parche tanto en escarcha a 2 manos como escarcha a 1 mano eligiremos Transfusión de sangre , con este talento podemos manejar las runas a nuestro antojo y saber siempre cuando podremos obtener runas o no. De esta forma conseguimos evitar el factor suerte de otros talentos y el factor de poder usarlo cuando queramos.

Rama
  •  Abrazo de Sanguino: Este talento hace que todos los enemigos en 20 m sean atraídos a la localización del objetivo. Básicamente una Atracción letal en área pero NO provoca a los enemigos.

    Este talento es bastante útil para reagrupar todos los adds que haya en un determinado momento en un encuentro, puedes usarlo en un compañero de tu banda, en ti mismo o sobre un add y todos los enemigos serán enviados a la zona del que se lo tires. Repito que no provoca, sólo desplaza a los enemigos.

  •  Invierno sin remordimientoshiela a todos los enemigos en un radio de 8 metros, aplicando 1 perjuicio de hielo cada segundo durante 8 segundos. Cada perjuicio reduce la velocidad de movimiento de los objetivos un 15% durante 3 s y se acumula hasta 5 veces, al alcanzar 5 aplicaciones los objetivos serán congelados y aturdidos durante 6 segundos.

    Muy útil en combates que requiera un aturdimiento en área para evitar un daño máximo en los tanques o para facilitar alguna función de quiteo o control en los adds. También hay que tener en cuenta que durante ese rato los adds van bastante ralentizados.

  •  Suelo profanadoCon este talento dejamos un área en el suelo de 8 m durante 10 segundos. En la duración del área si estamos encima seremos inmunes a cualquier tipo de habilidad que nos provoque la pérdida de control de nuestro personaje.

    Este talento posiblemente sea el menos utilizado ya que hay muy pocos jefes en el que pueda ser utilizado actualmente.

De esta rama vamos a elegir Invierno sin remordimientos si el encuentro requiere aturdimiento en área, Abrazo de Sanguino si el encuentro requiere juntar adds o Suelo profanado para evitar pérdidas de control aunque este último suele funcionar en menos Jefes.
Si el Jefe al que te enfrentas no requiere nada especial, elige el que más te guste.

 

GLIFOS PARA DK ESCARCHA

Glifos
Nombre Descripción
 Glifo de Caparazón antimagia Mitigará el 100% del daño mágico hasta el 50% de la salud máxima de nuestro caballero de la muerte.

No es recomendable usarlo en combates sin ningún tipo de daño mágico, por lo demás es un glifo indispensable en casi todos los combates.

 Glifo de Presencias cambiantes Mantenemos el 70% de nuestro poder rúnico al cambiar de presencia.

Útil en Jefes donde se requiera jugar con las presencias ya sea para ganar mitigación en momentos puntuales o movimiento.

 Glifo de Muerte y descomposición Ralentiza un 50% la velocidad de todos los objetivos situados encima del área.

Este glifo sirve para ralentizar a varios adds a la vez, si usas este glifo más el talento Sabañones casi ni se moverán del sitio.

 Glifo de Simulación oscura Reduce el tiempo de reutilización a 30 segundos, y aumenta la duracion  4 segundos.

Glifo útil solamente cuando haya adds o Jefes a los cuales pueda copiarse alguna habilidad.

 Glifo de Pestilencia Aumenta el radio de tu efecto Pestilencia 5 m.

Glifo bastante útil para combate con múltiples objetivos para conseguir traspasar las pestes a mayor distancia.

 Glifo de Magia regeneradora Si el caparazón antimagia expira tras su duración, el tiempo de reutilización se reduce hasta un 50%, de acuerdo con la cantidad de absorción de daño restante.

Glifo muy útil por esos momentos en los que usamos nuestro caparazón antimagia y no se termina de gastar, en ese momento ganaremos que nuestro caparazón lo tengamos bastantes segundos antes para poder volver a usarlo y conseguir mas poder rúnico.

 Glifo de Cuerno sonoro Tu facultad Cuerno de Invierno ahora genera 10 de poder rúnico adicional pero su CD es aumentado un 100%.

Glifo útil para ganar 20 de poder rúnico cada vez que lo usas y poder meter un golpe de escarcha siempre que lo usemos.

Glifos

La gran mayoría de Glifos Menores son sólo cambios visuales.

Nombre Descripción
 Glifo de Atracción sigilosa Tu Atracción letal ya no provoca el objetivo.

Útil a la hora de no provocar a los adds cuando algún tanque necesite que le acerquemos algún add en el combate.

 Glifo de Ejército de muertos Tu  Ejército de muertos ya no provoca el objetivo.

Posiblemente el único glifo importante entre los menores, ya que evita que provoque bosses y dificulte el combate a los tanques.

 Glifo de Atracción pertinaz Si el objetivo es inmune a la Atracción letal, se reinicia la reutilización.

Útil en pocos combates.

 

PRESENCIAS

Nuestras presencias han cambiado un poco con el lanzamiento de MoP y todos los DK ahora tienen 1 segundo de tiempo de reutilización en vez de los 1,5 segundos de base.

  • Presencia de sangre – aumenta el aguante en un 25%, la armadura de base en un 55% y reduce el daño recibido un 10%. La generación de amenaza aumenta también significativamente.
  • Presencia de escarcha – aumento de la generación de poder rúnico en un 20%,  y reduce la duración de los efectos de control sobre tu personaje en un 20%.
  • Presencia profana – incrementa la velocidad de ataque y la regeneración de runas en un 10%, y la velocidad de movimiento un   15%.

Debido a la habilidad de escarcha Presencia de Escarcha mejorada, todos DKS escarcha debemos ir en Presencia de escarcha. (reduce el coste de poder rúnico de Golpe de Escarcha 15p.)

 

BENEFICIOS Y PERJUICIOS DE BANDA

Éstas son las ventajas y desventajas que aplicamos en grupo o banda,  tanto a nuestros compañeros como a los Jefes o adds que nos enfrentemos.

Beneficios

Cuerno de invierno – Aumenta el poder de ataque de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 100 metros en un 10%. Dura 5 min.

Aura profana – Aumenta un 10% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 100 m.

Perjuicios

Vulnerabilidad Física – Aumenta el daño físico recibido un 4%. La aplicamos con Fiebre de Escarcha debido a Huesos quebradizos.

 

HABILIDADES PASIVAS

Habilidad Explicación
Sangre del norte Transforma tus runas de sangre en runas de muerte de forma permanente. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, de escarcha o profanas.

Básicamente nos quitan las 2 runas de sangre que teníamos antaño y ahora tenemos 2 de muerte por lo que conseguiremos más Asolar y Explosión aullante.

Garras heladas Tu velocidad de ataque cuerpo a cuerpo aumenta un 30%. (5.4)
Poder de los Baldíos Helados Cuando empuñas un arma de dos manos, tu Asolar inflige un 40% de daño extra, y todos los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 30% (5.4) de daño extra.
Amenaza de Thassarian Cuando blandes dos armas, tus facultades Golpe letal, Asolar, Golpe de peste y Golpe de Escarcha también infligen daño con el arma de mano izquierda y el daño de tu Golpe de Escarcha aumenta un 50%.(5.4)
Máquina de matar Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de otorgar un bonus de golpe crítico de un 100% a tu próximo Asolar o Golpe de Escarcha.
Helada blanca Tu Asolar tiene un 45% de probabilidad de hacer que tu siguiente Explosión aullante o Toque helado no consuma runas.
Presencia de Escarcha mejorada Mientras estás en Presencia de escarcha, tu Golpe de Escarcha cuesta 15 p. menos de poder rúnico.

 

PRIORIDADES Y ESTILO DE JUEGO

Prioridad

Prácticamente el DK escarcha a dos manos ha cambiado poco o nada desde anteriores tier de contenido y expansiones. 

Si estamos con el Jefe a menos del 35% básicamente se basa en utilizar segador de almas cada vez que podamos para conseguir el daño extra. Una vez tengamos las enfermedades en nuestro objetivo pasamos a gastar nuestras runas en  Asolar, sobre todo si tenemos Máquina de matar activa, ya que con nuestra pasiva Poder de los baldíos helados hace que  Asolar haga un daño bastante contundente.

Tendremos que estar atentos y usar  Asolar si tenemos 2 runas del mismo tipo sin CD y evitar tener nunca 2 runas del mismo tipo activas ya que esto nos hace perder mucho DPS al no estar recargando 1 tipo de runa.

Cuando tengamos al máximo el poder rúnico usar  Golpe de Escarcha para gastarlo, vigilando no “desaprovechar” alguna activación de  Máquina de matar con el  Golpe de Escarcha en vez de con el  Asolar.

Si nos salta el beneficio de   Helada blanca usar la  Explosión aullante ya que no gasta runas.

Y cuando tengamos “tiempos muertos” por la regeneración de runas y no tener poder rúnico usar el cuerno de invierno para ganar poder rúnico.

Prioridad

Básicamente cuando el Jefe esté al 35% o menos de vida tienes que usar siempre Segador de Almas. Puedes usarlo cuando el Jefe está al 38% de vida por ejemplo si sabes que cuando el perjuicio que le dejas explotará en el rango de vida del 35% o menos para conseguir el golpe extra.

El DK dual se juega al estilo ‘’Masterfrost’’ como ya se jugaba al final de la anterior expansión. Este estilo de juego se basa en dar prioridad al  Golpe de Escarcha con   Máquina de matar antes que  Asolar (Esto se debe a la pasiva Amenaza de Thassarian con la que nuestro  Golpe de Escarcha hace un 40% más de daño).

Solo usarás  Asolar/ Muerte y descomposición para gastar las runas profanas, nunca gastes las runas de escarcha o muerte en estas habilidades. Al gastar las runas profanas de esta forma, usando el talento  Transfusión de sangre con suerte conseguirás que las runas profanas que están recargandose se conviertan en una runa de muerte y por lo tanto conseguiremos otra  Explosión aullante. Las runas de escarcha y muerte las gastaremos en  Explosión aullante.

Más

Básicamente nuestra prioridad es que ambas enfermedades estén activas en todos los objetivos y que utilizamos  Explosión aullante  y   Muerte y descomposición siempre que sea posible.  Asolar cuando tenemos 2 runas profanas activas y tenemos en CD  Muerte y descomposición. Lo ideal es tener 1 runa profana siempre en cd, sobre todo si vamos con el talento de  Potenciación rúnica, ya que podemos convertir esa runa en una runa de escarcha o muerte para usar una  Explosión aullante .

Por último usar  Golpe de Escarcha para gastar el poder rúnico y para generar el máximo de runas posibles y cuerno de invierno cuando no haya otra cosa que hacer.

 

COOLDOWNS

  •  Pilar de Escarcha 1 Runa de Escarcha 1 Minuto de CD
    Esta habilidad nos proporciona un 20% de nuestra fuerza durante 20 segundos.Es un CD bastante bueno y con muy poco tiempo de recarga. Si eres ingeniero es bueno usar una macro que use el encantamiento de guantes con el Pilar de Escarcha para así sacar mas provecho a este CD.
  • Levantar a muerto 2 minutos de CD
    Con esta habilidad sacamos una mascota que lucha a nuestro lado durante 1 minuto. Esta mascota se beneficia de nuestro poder de ataque, celeridad, crítico e índice de golpe. Para sacarle el máximo partido a esta mascota que sólo dura 1 minuto es bueno usarla a CD para que nos de más daño y si es con Pilar de Escarcha mejor,  lo mismo que si hay Heroísmo.
  •  Ejército de muertos 1 Runa de Escarcha 1 Runa Profana 1 Runa de Sangre 10 Minutos de CD
    Ejército de Muertos invoca mediante una canalización un grupo de no-muertos que lucharán junto a ti. Al igual que Levantar a Muerto, Ejército de Muertos se beneficiará de tu poder de ataque, celeridad e índice de golpe durante toda su duración. Normalmente lo mejor para usar esta habilidad es antes de hacer el pull del Jefe, aun así hay algunos Jefes que renta más usarla cuando reciben mucho más daño, véase Señor del Viento Meljarak en su modalidad heroica.
  • Potenciar arma de runas 5 minutos de CD
    Activa todas tus runas y te otorga 25 de poder rúnico. Es bueno usar esta habilidad cuando el combate requiere un burst de daño. Para armas a dos manos nos otorga muy buen burst de incio ya que podemos usar más Asolar seguidos. En dual es un CD que no se nota tanto porque tu habilidad primaria (Explosión Aullante) sólo consume una runa y no dos como pasa con armas a dos manos, por eso nunca vas a tener realmente problemas de runas,no obstante se usa cuando no tienes runas/poder rúnico sea por lo que sea.
  •  Brote  1 minuto
    Brote aplica ambas enfermedades en nuestro objetivo con 1 CD de 1 minuto. Su principal utilización como DK escarcha es renovar la enfermedad peste de sangre, lo utilizaremos de inicio y cada vez que se vaya a ir nuestra enfermedad peste de sangre de nuestro objetivo y tengamos brote listo. Así nos ahorramos 1 runa que podemos utilizar en ganar DPS. En algunos combates con cambios de objetivo continuos, puede ser mejor ahorrar esta habilidad para aplicar rápidamente las enfermedades en el objetivo nuevo.
  • Simulación oscura 1 minuto
    Simulacro Oscuro permite al un Caballero de la Muerte poner un debuff sobre un objetivo, si durante ese tiempo el objetivo realiza alguna habilidad de coste de maná que podamos copiar, nos dará esa habilidad que podremos utilizar una vez.
  • Caparazón antimagia 45 segundos de CD
    El Caparazón Anti-Magia es nuestro CD defensivo estrella. Absorbe un 75% de daño (100% de daño mágico con glifo), hasta un máximo del 50% de la vida del DK. Desde el 5.0, absorber daño con el Caparazón Anti-Magia nos proporciona poder rúnico, 1 de poder rúnico por cada 1000 de daño absorbido. Por lo tanto es un cd que bien usado además de mitigar mucho daño nos da daño a nosotros mismos ya que podemos gastar el extra de poder rúnico conseguido por el caparazón para meter golpes de escarcha. Por lo tanto ganamos más daño a dual que con armas a dos manos ya que el golpe de escarcha es más importante en dual.
  • Entereza ligada al hielo 20 Poder rúnico 3 minutos
    Nos reduce un 20% el daño recibido durante 12 segundos, y nos vuelve inmunes a los efectos de atudirmiento. Tiene un CD bastante largo, por lo que no lo uséis en cualquier momento, es recomendable usarlo cuando vayamos a recibir una gran cantidad de daño, anticiparse a ese daño será le mejor manera de sacarle el máximo provecho a esta habilidad.
    Helada mental 15 segundos
    Ésta es nuestro habilidad para cortar habilidades y hechizos. Debemos estar a rango cuerpo a cuerpo para poder utilizarla.
  •  Estrangular 1 Runa de sangre 2 minutos
    Estrangular interrumpe y silencia al jugador objetivo durante 5 segundos y puede interrumpir a no jugadores el lanzamiento de hechizos durante 3 segundos. Esta habilidad sí consume recursos pero es muy útil al poder utilizarse a rango.
  • Levantar a aliado 30 Poder rúnico 10 minutos
    Podemos revivir a un aliado caído una vez cada 10 minutos con un 60% de su vida y un 20% de su mana.
    Controlar no-muerto 1 Runa de muerte
    Controla un no-muerto enemigo durante 5 min para atacar al mismo objetivo que ataquemos nosotros.

 

SIMBIOSIS

Los druidas cuando usan Simbiosis sobre los caballeros de la muerte escarcha nos otorgan la habilidad Peste de champiñón salvaje y ellos ganan la habilidad Espiral de la muerte. Esta habilidad es de las pocas que otorgan los druidas que da un dps directo al que recibe la simbiosis, aunque es un aumento pequeño en Jefes de 1 objetivo, nos evita tener que perder 1 runa profana para renovar nuestras enfermedades, y en combates de muchos objetivos o de daño en área  continuo es un gran aumento de DPS ya que cada 3 segundos durante 30 segundos renueva las enfermedades en todos los objetivos a 10 m. Tiene 3 min de CD.

 

ESTADÍSTICAS

  • Fuerza: Nos aumenta nuestro poder de ataque, y es nuestra fuente principal de daño.
  • Golpe: Esta estadística nos proporciona que no fallemos los ataques blancos en el objetivo.
  • Pericia: Nos aporta que el jefe o foco, no nos pare ni esquive, nuestros ataques.
  • Celeridad: Regenera las runas del caballero de la muerte con más velocidad.
  • Crítico: Que inflingirán un daño adicional de nuestros ataques al Jefe.
  • Maestría: Aumenta nuestro daño de escarcha.

Las estadísticas, dependiendo si vamos a 1 arma de 2 manos (2H) o bien a 2 armas de 1 mano (DW) serán:

Escarcha 2H: Fuerza > golpe 7,5% > pericia 7,5% > crítico > maestría > celeridad.
 

Escarcha DW: Fuerza > golpe 7,5% > pericia  7,5% > maestría > crítico > celeridad.

 

RAZAS

Alianza
  • Humano: Esta raza nos otorga 1% de pericia con espadas/mazas y Sálvese quien pueda con el que podemos quitarnos los efectos negativos de movimiento y aturdimiento.
  • Draenei: Esta raza nos otorga 1% de índice de golpe por la pasiva Presencia heroica , Ofrenda de los naaru que es una pequeña sanación sobre nosotros mismo o sobre un aliado y por último una reduccion de daño de sombras por la pasiva Resistencia a las Sombras.
  • Huargen: Esta raza nos otorga 1% de índice de golpe crítico y un sprint Huida oscura que es bastante útil para tener mas movilidad en diversos encuentros.
  • Enano: Esta raza nos otorga 1% de pericia con mazas y  Forma de piedra, con la que podemos quitarnos cualquier veneno, enfermedad o sangrado y además reduce el daño recibido un 10% durante 8 segundos. Ademas de Resistencia a la Escarcha
  • Elfo de la noche: Con esta raza conseguimos una reduccion de daño de naturaleza con Resistencia a la Naturaleza, menos probabilidad de ser golpeados y poder ocultarnos entre las sombras perdiendo toda la amenaza generada con Fusión de las Sombras.
  • Gnomo: Esta raza nos otorga 1% de pericia con espadas de una mano, reducción de daño arcano y poder escaparnos de los efectos negativos de movimiento con Artista del escape.

Mejores razas de la alianza para JcE: Draenei, Humano y Huargen. Cualquiera de estas 3 razas es útil en JcE.

Horda
  • Elfo de sangre: Esta raza nos otorga  Torrente Arcano: silencia a los enemigos en 8 metros y nos otorga 15 de poder rúnico. También ganamos una reducción de daño mágico recibido.
  • Tauren: Esta raza nos otorga un 5% de salud máxima aumentada, reducción de daño de naturaleza Resistencia a la Naturaleza y un aturdimiento en área Pisotón de guerra.
  • Orco: Esta raza nos otorga 1% de pericia con hachas y  Furia sangrienta, que nos aumentará el poder de ataque 1169 puntos y el daño con hechizos 584 durante 15 segundos. Incrementación del daño de nuestras mascotas un 2%. Resistencia a los efectos de aturdimiento.
  • Trol: Esta raza nos otorga,  Rabiar, que aumenta la velocidad de ataque un 20% durante 10 segundos. Un 5% mas de daño sobre enemigos que sean bestias. Duración reducida a los efectos de reducción de movimiento y regeneración de vida constante durante el combate con Regeneración.
  • Goblin: Esta raza nos otorga,  El tiempo es oro, aumentará la velocidad de ataque un 1%. También disponemos de un salto que es útil para movernos en un combate o una pequeña tromba de misiles para hacer más daño a nuestro objetivo.
  • No muerto: Esta raza nos otorga  Toque de la tumba, con cada ataque o habilidad dañina tenemos una oportunidad de hacer daño y recibir una cura del mismo daño realizado. Reducción de daño de sombras.

En la horda tenemos muchas más opciones claras de razas que nos aumentan nuestro DPS, las que más destacan son orco y trol. En el 5.2 el trol puede ser superior ya que hay varios Jefes que son bestias y reciben un 5% mas de daño de todas tus habilidades. Igualmente si eliges orco es una opción muy buena también.

 

PROFESIONES

  • Alquimia: Los fracos nos otorgan 320 de fuerza y tendrán 1 hora más de duración.
  • Herrería: Nos proporciona 320 de fuerza mediante una ranura extra en los brazaletes y los guantes. (2 gemas de 160 de fuerza)
  • Herboristería: Sangre de vida, que nos aporta 1920 puntos de celeridad durante 20 segundos, mas o menos 320 de celeridad pasiva.
  • Encantamiento: Nos proporciona 320 de fuerza mediante los encantamientos en anillos de 160 de fuerza cada uno.
  • Ingeniería: Muelles de sinapsis: encantamiento en los guantes que al usar nos proporciona 1920 puntos de fuerza cada un minuto, pasivamente vienen siendo 320 de fuerza. También tenemos un sprint, una bomba de daños en área y un paracaídas.
  • Inscripción: encantamiento en hombreras especial para los inscriptores que nos proporciona 320 más de fuerza que el normal.
  • Joyería: nos otorga 320 mas de fuerza mediante las gemas especiales de joyero.
  • Peletería: encantamiento en brazales especial para los peleteros que nos otorga 320 mas de fuerza que el normal.
  • Desuello: pasiva que nos otorga 320 puntos de indice de golpe crítico.
  • Minería: 480 más de aguante.
  • Sastrería: encantamiento en capa especial para los sastres que nos proporciona 4000 puntos de poder de ataque durante 15 segundos.

La mejor profesión para el caballero de la muerte es ingeniería, aunque pasivamente nos de los 320 puntos de fuerza igual que todas las profesiones buenas, la combinación del uso con el pilar de escarcha nos otorga más DPS que cualquier otra profesión, además también tenemos las bombas en área que es un incremento de ~500 de DPS en nuestro objetivo. Después tenemos alquimia, herrería, encantamiento, inscripción y joyería que nos otorgan todas lo mismo, 320 puntos de fuerza extra.

 

OBJETOS BIS

 

BiS Tier 16 1MANO
BiS Tier 16 2MANOS
Nombre Nivel Hueco Botín
Casco de pavor ciclópeo
566+8 Cabeza Thok
Placas contaminadas de Malkorok 572+8 Cuello  Malkorok
Espaldares de pavor ciclópeo 566+8 Hombro  Asediador
Gong Lu, Fuerza de Xuen 600+8 Espalda  Misiones Legendarias
Coraza de pavor ciclópeo 566+8 Pecho  Sha del Orgullo
Brazales de odio ciego 572+8 Muñeca  Norushen
Guanteletes de pavor ciclópeo 566+8 Manos  General Nazgrim
Cinturón reforzado de demoledor 572+8 Cintura  Gigante Ferreo
Quijotes de fatalidad empecinada 572+8 Piernas  Malkorok
Apisonadoras gigantes de Malkorok 572+8 Pies  Malkorok
Sortija de Garrasangre 572+8 Dedo  Chamanes Oscuros
Sortija de colmillo demoníaco 572+8 Dedo  Thok
Ojo malvado de Galakras 572+8 Abalorio  Galakras
Punta de la cola de Thok 572+8 Abalorio  Thok
Xifeng, hoja larga del guardián titánico 572+8 Una mano Norushen
Xifeng, hoja larga del guardián titánico 572+8 Mano Izq. Norushen
Nombre Nivel Hueco Botín
Casco de pavor ciclópeo
566+8 Cabeza Thok
Placas contaminadas de Malkorok 572+8 Cuello  Malkorok
Colmillos de Mannoroth 572+8 Hombro  Garrosh
Gong Lu, Fuerza de Xuen 600+8 Espalda  Misiones Legendarias
Coraza de pavor ciclópeo 566+8 Pecho  Sha del Orgullo
Brazales de odio ciego 572+8 Muñeca  Norushen
Guanteletes de pavor ciclópeo 566+8 Manos  General Nazgrim
Faja de muro cinéreo 572+8 Cintura  Chamanes Oscuros
Grebas de pavor ciclópeo 566+8 Piernas  Dechados Klaxxi
Grebas de superioridad sublime 572+8 Pies  Sha del Orgullo
Sortija de colmillo demoníaco 572+8 Dedo  Thok
Sello de los reyes olvidados 572+8 Dedo  Botín de pandaria
Ojo malvado de Galakras 572+8 Abalorio  Galakras
Punta de la cola de Thok 572+8 Abalorio  Thok
Xal’atoh, imagen profanada de aullavísceras 572+8 2 manos Garrosh
     

 

GEMAS

 

CONSUMIBLES

 

ENCANTAMIENTOS

 

CONSEJOS PARA BOSSES

             – PROXIMAMENTE –

MACROS

Para sacar el necrófago y curarse instantáneamente, en momentos críticos de un encuentro es (a priori el CD de levantar a muerto deberías usarlo como ganancia de DPS, y si fuese necesario curarnos con el pacto de la muerte mientras está activo, ya que lo usamos a CD):

#showtooltip Pacto de la Muerte
#show
/castsequence Levantar a muerto,Pacto de la Muerte

Usar el Exánime nato, más el Espiral de la muerte para curarnos a nosotros mismos (la usaremos poco ya que no es recomendable este talento):

#showtooltip
#show
/cast Exánime nato
/cast [@player] Espiral de la muerte

Para atraer el focus y dejarlo inmóvil ( Atracción letal +  Cadenas de hielo +  Sabañones):

/target [@focus]
/cast atración letal
/cast cadenas de hielo

Para facilitar la cantidad de botones o binding que tenéis que usar podéis usar esta macro para tirar el necrófago con el pilar de escarcha (y si tenéis abalorio de uso lo incluyo), podéis usar esta sencilla macro (si no tenéis trinket de uso, borrar la primera linea):

/use [@abalorio]
/cast pilar de escarcha
/cast levantar a muerto

 

COMENTARIOS

Pues espero que esta guía ayude en lo posible a los DK interesados en limar su DPS y aprender un poco más de su clase. Si veis cualquier errata, queréis comentar cualquier cosa, o simplemente queréis meteros con Akily podéis comentar sin problemas, para eso está la guía, para meternos con Akily.

Siento mucho la larga espera para actualizar la guía por varios problemas de tiempo no he podido hacerlo antes. Espero que os sirva de mucha ayuda y quedeis primeros en DPS en vuestra hermandad!

Akily quiere enseñaros su UI y porque pega tanto : 

 

 

Written by Melkily

Deja una respuesta

Correcciones en vivo Parche 5.4 – 25 Nov-2 Dic ES/EN

Servidores de Rol: Entrevista a Los Veniant