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Guía Cab.de la Muerte Escarcha 5.1

  1. Introducción
  2. Razas
  3. Profesiones
  4. Gemas
  5. Consumibles
  6. Encantamientos
  7. Estadísticas
  8. Talentos
  9. Glifos
  10. Estilo de Juego, rotaciones y prioridades
  11. Macros
  12. Accesorios (Addons)
  13. Mejor equipo por hueco (BiS)
  14. Conclusión

 

INTRODUCCIÓN

Buenas a todos soy Rooneey actualmente en la Hermandad Premonition. Ya llevamos una temporada en Mists of pandaria y ya hemos podido ver y comprobar las nuevas habilidades y talentos que nos han cambiado en esta expansión. También hemos podido comprobar que en esta expansión requiere una cantidad de celeridad para una regeneración de runas optima en nuestro dps, respecto en expansiones anteriores. 

Por ello voy a intentar plasmar en esta guía mis conocimientos sobre el Caballero de la Muerte Escarcha.

 

RAZAS

Alianza
  • Draenei: la  Presencia heroica aumentará nuestro índice de golpe un 1%, aumentará nuestra  Resistencia a las Sombras y obtendremos  Ofrenda de los naaru, que nos sanará una cantidad moderada de vida.
  • Huargen: nos aportará 1% de crítico aumentado, así como la posibilidad de usar la habilidad racial: Huida oscura, que nos aumentará la velocidad de movimiento un 40% durante 10 segundos 
  • Humano: 1% mas de pericia con espadas y mazas aumentadas. Y escaparse de efectos de trampas o velocidad por racial:  Sálvese quien pueda.
  • Enano:  Forma de piedra, que elimina todos los efectos de veneno, enfermedad y sangrado, además de reducir un 10% el daño recibido durante 8 segundos. 1% pericia con mazas.  Resistencia a la Escarcha.
  • Elfo de la noche:  Fusión de las Sombras que permite  ocultarnos y reducir el nivel de amenaza mientras sigues oculto. Aumenta la  Resistencia a la Naturaleza y reduce la probabilidad de que te golpeen los enemigos un 2%.
  • Gnomo: resistente al daño arcano, puede escapar de alteraciones de velocidad con la racial de:  Artista del escape.

Por tanto de la alianza la racial con mayor beneficio: sería el Draenei

Horda
  • Elfo de sangre: aumento a las resistencias contra las magias,  Torrente Arcano: silencia a los enemigos en un rango de 8 metros durante 2 segundos, mas 15 puntos de poder rúnico y que interrumpirá el lanzamiento de hechizos de no-jugadores durante 3 segundos.
  • Tauren: salud base aumentada un 5%,  Resistencia a la Naturaleza aumentada y  Pisotón de guerra, que aturdirá a los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos.
  • Orco:  Furia sangrienta, que nos aumentará el poder de ataque 1169 puntos y el daño con hechizos 584 durante 15 segundos. Resistencia a los efectos de aturdimiento y 1% de pericia con Hachas.
  • Trol: la habilidad racial,  Rabiar, que aumenta la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos un 20% durante 10 segundos.  Regeneración aumentada. Y reducción reducida de los efectos de reducción de movimiento.
  • Goblin: con la habilidad pasiva,  El tiempo es oro, aumentará la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos un 1%. Junto a eso salto con cohete y tromba de cohetes, nos aportará un pequeño aumento en el DPS.
  • No muerto: Puede eliminar miedo, sueño y embelesamiento. Aumento de resistencia a las sombras y puede drenar salud de los enemigos.

De la horda elegiremos el orco por su aumento del poder de ataque, ya que es nuestra estadística principal.

 

PROFESIONES

  • Alquimia: aportará La ciencia de la mezcla, el cual aumentará el efecto y la duración de nuestros frascos y elixires. Duplica la duración de los frascos a 2 horas y aumenta, en el caso del caballero de la muerte, la fuerza 320 puntos. También aporta la poción Frasco de alquimista. Y crear el abalorio: Piedra de alqumista Zen, que mejorará en el parche 5.2.
  • Herrería: nos proporciona ubicar una ranura extra en los brazales y otra ranura extra en los guantes. Benefinciándonos de dos gemas rojas de +160 de fuerza.
  • Herboristería: obtendremos la habilidad: Sangre de vida, que nos aporta 1920 puntos de celeridad durante 20 segundos.
  • Encantamiento: nos dará la opción de poder encantar nuestros anillos, con dos encantamientos de +160 de fuerza.
  • Ingeniería: Propulsiones de nitro: nos aportará un sprint considerable, que nos ayudara en algún que otro momento de la raid. Y Muelles de sinapsis: aplicación en los guantes, de tipo uso, con una reutilización de 1 minuto, y que nos otorgará 2940 puntos de fuerza.
  • Inscripción: encantamiento especial para los inscriptores en los hombros de 520 fuerza y 100 golpe crítico.
  • Joyería: dos gemas especiales, con la doble cantidad de la estadística. Ejemplo: 2 gemas de +320 de Fuerza.
  • Peletería: parche exclusivo en brazales, con +500 de fuerza, al normal que sería 170 de fuerza.
  • Desuello: habilidad pasiva que nos aportará +320 de golpe crítico.
  • Minería: beneficio de +480 de aguante al llegar a 600 de la profesión.
  • Sastrería: encantamiento especial en la capa, que nos beneficia aveces con un incremento de 4000 puntos de poder de ataque durante 15 segundos.

 

GEMAS

Cuando el beneficio de la pieza no aporte fuerza, priorizaremos ponerle gema pura de fuerza.

 

CONSUMIBLES

 

ENCANTAMIENTOS

 

ESTADÍSTICAS

  • Fuerza: Nos aumenta nuestro poder de ataque, y es nuestra fuente principal de daño.
  • Golpe: Esta estadística nos proporciona que no fallemos los ataques blancos en el objetivo.
  • Pericia: Nos aporta que el jefe o foco, no nos pare ni esquive, nuestros ataques.
  • Celeridad: Regenera las runas del caballero de la muerte, con más velocidad.
  • Crítico: Que inflingirán un daño adicional de nuestros ataques al jefe.
  • Maestría: Aumenta nuestro daño de escarcha.

Las estadísticas, dependiendo si vamos a 1 arma de 2 manos (2H) o bien a 2 armas de 1 mano (DW) serán:

Escarcha 2H: Fuerza > golpe 7,5% > pericia 7,5% > celeridad > crítico > maestría.
 

Escarcha DW: Fuerza > golpe 7,5% > pericia  7,5% > maestría > celeridad > crítico.

 

TALENTOS

Los talentos en esta expansión, varían muchos de ellos según el combate al cual nos enfrentemos. Aquí os dejaremos una configuración que puede servir para los más estandar.

Rama
  •  Sangre turbia: al hacer hervor de sangre, reinicia el tiempo de nuestras enfermedades, así que la dejaremos para los tanques.
  •  Absorber plaga: como su nombre indica, absorberá nuestras enfermedades para convertilas en una runa de muerte.
  •  Añublo profano: el cual extendemos nuestras enfermedades en un rango de 10 metros durante 10 seg.

De estos 2 últimos para el Caballero de la muerte escarcha optaremos por el  Añublo profano, a no ser que se tenga problemas de regeneración de runas con la celeridad que proporcione nuestro equipo, y de ser así nos decantamos por el  Absorber plaga, que nos proporciona una runa de la muerte al absorber las pestes (esto se debe hacer cuando a  Brote le quede poco tiempo de reutilización para no dejar al jefe sin nuestros dots).

Rama
  •  Exánime nato: nos proporciona inmunidad a la pérdida de control de nuestro PJ, lo dejaremos para la modalidad de JcJ.
  •  Zona antimagia: absorbe daño mágico en la zona establecida a las personas que sen cuenten dentro de ella o bien hasta 65,5k de daño mágico. Es un talento que por su escasez de beneficio optimo a la banda termina siendo “un quiero y no puedo”.
  •  Purgatorio: provoca que si nos vamos a morir, nos sostiene durante unos segundos para que los sanadores nos puedan subir y tiene un enfriamiento de 3m , así que nos puede venir bien incluso hasta 2 veces en un combate corto.

De estos 3 elegiremos el  Purgatorio.

Rama
  •  Avance de la Muerte: nos beneficia en velocidad sostenida y un pequeño sprint.
  •  Sabañones: perjuicio que dejamos a los monstruos que ralentiza su velocidad.
  •  Asfixiar: talento que sustituye el  Estrangular (reutilización de 2 min) y provoca un aturdimiento de 5 seg (reutilización de 1min).

Elegiremos o bien  Avance de la Muerte siempre y cuando no haya ningún relentización de monstruos en el encuentro o situación que nos provoque cambiarlo a  Sabañones.

Rama
  •  Pacto de la Muerte: sana 50% de nuestra salud máxima y le resta un 50% de la vida máxima de nuestro necrófago, pero lo mantiene en vida a diferencia de otras expansiones.
  •  Succión mortal: provocamos daño con la habilidad y nos curamos un 100% de daño que hayamos infligido.
  •  Conversión: de forma continua vamos convirtiendo un % de poder rúnico en vida.

Escogeremos  Pacto de la Muerte ya que los otros 2 no nos aportaran un beneficio de sanación como éste.

Rama
  •  Transfusión de sangre: por cada golpe de escarcha, espiral de la muerte o golpe con runa, provocaremos 2 acumulaciones, y cada 5 podremos activarlo para que nos beneficie con una runa de la muerte, de una runa aleatoria agotada.
  •  Potenciación rúnica: por cada golpe de escarcha, espiral de la muerte o golpe con runa, tendremos una probabilidad de un 45% de regenerar una runa aleatoria en una de muerte.
  •  Corrupción rúnica: por cada golpe de escarcha, espiral de la muerte o golpe con runa, tendremos un 45% de probabilidad de que se active el beneficio, el cual nos aportará un incremento de un 100% de regeneración durante 2,72 seg.

En esta rama nos quedaremos con  Potenciación rúnica, siempre y cuando no tengamos una pérdida de dps exagerada, por una mala organización de runas o de celeridad que optaremos por  Transfusión de sangre.

Rama

Finalmente de estas 3 escogeremos el  Invierno sin remordimientos.

 

GLIFOS

Glifos sublimes:

  1.  Glifo de Caparazón antimagia Mitigará el daño mágico hasta el 50% de la salud máxima de nuestro caballero de la muerte.
  2.  Glifo de Presencias cambiantes Nos retiene el 70% de nuestro poder rúnico al cambiar de presencia.
  3.  Glifo de Muerte y descomposición Relentiza un 50% la velocidad.

Glifos menores:

  1.  Glifo de Atracción sigilosa Tu  Atracción letal ya no provoca el objetivo.
  2.  Glifo de Ejército de muertos Tu  Ejército de muertos ya no provoca el objetivo.
  3.  Glifo de Camino de hielo Al caer desde una altura ya no recibes daño.
  4.  Glifo de Atracción pertinaz Si el objetivo es inmune, se reinicia la reutilización.

 

ESTILO DE JUEGO, ROTACIONES y PRIORIDADES

Para
  • Empezaremos el encuentro con  Ejército de muertos y la prepoción antes del inicio del combate.
  • Una vez hayamos iniciado el combate lo primero que haremos es lanzar  Brote (para ponerle las 2 enfermedades y se irán renovando con  Brote a poder ser, a no poder ser, renovaremos con  Explosión aullante la de escarcha y con  Golpe de peste, la enfermedad de peste).
  • A continuación usaremos  Pilar de Escarcha y seguidamente lanzaremos  Levantar a muerto (ya que nuestros esbirros nos obtendrán un tanto % de nuestras habilidades y poder de ataque).
  • Y luego iremos priorizando depende de la situación, ya sea renovando las enfermedades, si salta  Helada blanca la gastaremos con  Explosión aullante, si nos salta  Máquina de matar, descargaremos con  Asolar si estamos en 2H o con  Golpe de Escarcha si estamos en DW, y finalmente si tenemos el poder rúnico al máximo, descargaremos con  Golpe de Escarcha.
Para
  • Lanzaremos  Brote a un objetivo y lo extenderemos con  Pestilencia.
  •  Explosión aullante si ambas runas profanas o muerte están disponibles.
  •  Muerte y descomposición si ambas runas profanas están disponibles y la habilidad no está en enfriamiento.
  • A continuación si tenemos el poder rúnico al máximo descargaremos con  Golpe de Escarcha y si tenemos las runas profanas o de muerte en su descarte usaremos  Asolar.

 

MACROS

Para sacar el necrófago y curarse instantáneamente, en momentos críticos de un encuentro es:

#showtooltip Pacto de la Muerte
#show
/castsequence Levantar a muerto,Pacto de la Muerte

Usar el Exánime nato, más el Espiral de la muerte para auto sanarte:

#showtooltip
#show
/cast Exánime nato
/cast [@player] Espiral de la muerte

Para atraer el focus y dejarlo inmóvil ( Atracción letal +  Cadenas de hielo +  Sabañones):

/target [@focus]
/cast atración letal
/cast cadenas de hielo

Para aligerar la apertura del combate (y si tenéis abalorio de uso lo incluyo), podéis usar esta sencilla macro:

/use [@abalorio]
/cast pilar de escarcha
/cast levantar a muerto

 

ACCESORIOS (ADDONS)

  • DogsDebugRunes: simple y sencillo, nos aporta información de las runas agotadas, del poder rúnico y del tiempo de los dos tipos de enfermedades que dejamos a nuestro objetivo.
  • Skada: nos informa de nuestro daño infligido, dps, sanación, absorción, etc. Y a diferencia del recount ocupa mucho menos capacidad y menos posibilidad de latencia.
  • Weak Auras: addon para colocar los beneficios y perjuicios, de forma sencilla y muy visual, de tal modo que no hace falta buscar el tiempo que le queda, o bien si tenemos un perjuicio, saber de inmediato dependiendo de la aura que hayamos hecho para ese caso, sabremos de que se trata, al verlo resaltado en nuestra pantalla.
  • Mik’s Scrolling Battle Text: sirve para abreviar toda esa cantidad de números, tanto de daño inflingido, como de curas realizadas o bien del daño que recibimos. Con el icono de la cura, ataque o daño recibido y abreviado con la cantidad.
  • Reforgelite: nos ayudará en la tarea de reforjar nuestro equipo de manera muy sencilla. Ya que solo tienes que poner la clase y especialidad de tu personaje, observar las piezas que nos cambian y dichas estadísticas, y darle a aceptar. No obstante también te da la opción de poder poner por ti mismo los índices que quieras.

 

MEJOR EQUIPO POR HUECO (BIS)

 

CONCLUSIÓN

Antes de nada, quiero dar mis mas sinceros agradecimientos a WowChakra, por haber apoyado la guía y haberme ofrecido este papel, que requiere compromiso y un duro trabajo. Ya que de buenas a primeras por el reino del que soy no facilita poder llegar a que te valoren como buen jugador y te den esta oportunidad. No obstante también quería agradecer a la gente de mi hermanda Premonition, por apoyarme y ayudarme a complementar esta guía.

Espero de corazón haberos podido ayudar con dudas sobre vuestro caballero de la muerte, o con algún extra que hayáis leído o encontrado en la guía y que de ese modo os facilite vuestra función y manejo del personaje en MoP.

Rooneey <Premonition>

 

 

Written by Rooneey

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