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Entrevista a Ion Hazzikostas en Method

Los chicos de Method han realizado una interesantísima entrevistas a Ion Hazzikostas, diseñador jefe de encuentros en World of Warcraft. En este caso sobre la mayoría de cosas que afectan a las bandas, la progresión y el futuro de las mismas.

De la entrevista transcrita hemos hecho una traducción para vosotros, para leerla completa podéis verla en inglés en la web original.

Sobre el sistema de mejora de objetos

  • La gran novedad del parche 5.1 ha sido la introducción de la mejora de objetos usando Puntos de Valor. ¿Por qué de este nuevo sistema? ¿Fue una forma de buscar salida a los Puntos de Valor que acababan siendo inútiles una vez que los jugadores alcanzaban un nivel de equipo determinado?

    Ion: En parte sí, pero también es una forma de que tu banda sea un poco mejor en términos de equipo cada semana. De alguna forma reemplaza a lo que usábamos en Alma del Dragón, cuando rebajábamos el poder de los Jefes a medida que pasaba el tiempo, y hacíamos que fueran mas fáciles cada dos semanas. Pero ahora mismo, un mes a partir de ahora, tener 8 niveles más de nivel en un objeto como un Abalorio o un arma, cualquier persona en tu banda será mejor. Así, algo que tal vez hoy no puedas derrotar, podrás en un mes.

    Teniendo en cuenta las Proeza de Fuerza que se obtienen al ser el primero en el reino en matar a uno de los Jefes finales de cada banda, se va a continuar debilitando a los jefes cada mes al igual que se hizo en Alma de Dragón, ¿verdad?

    Ion: Aún estamos discutiendo sobre ello, pero no se ha decidido nada por el momento. Estamos mirando detenidamente el avance de los jugadores y por el momento los jugadores no se han encontrado con ningún obstáculo imposible de pasar. El recurso de debilitar un Jefe solemos aplicarlo únicamente cuando creemos que los jugadores empiezan a no poder avanzar, pero no es el caso en estos momentos. Este tipo de Proezas de fuerza sin embargo, NO estarán disponible hasta el parche 5.2.

    Creo que este nuevo sistema es una muy buena funcionalidad para la progresión de tu personaje, pero hay varios contras que me gustaría comentar. Para mejorar todo un set completo de equipo, necesitas un total de 22500 puntos de valor, lo que hace que necesites unas 22.5 semanas obteniendo los máximos puntos de valor. Incluso si estabas listo antes del parche 5.1 teniendo 3000 puntos de valor, se necesitan casi 5 meses obteniendo el máximo de Puntos de Valor sin parar. ¿Crees que es algo excesivo o es algo hecho a propósito?

    Ion: Hay intención en que realmente nunca puedas acabar tu progresión, por lo que siempre tendrás espacio para crecer. Lo que nosotros pretendemos hacer es que cuando el parche 5.2 llegue y haya una nueva zona JcE el equipo que puedas conseguir con los nuevos Jefes reemplace el equipo que usas actualmente, incluso si está mejorado. Por lo tanto, si alguna semana no puedes obtener el máximo de Puntos de Valor, cuando el parche 5.2 llegue el equipo realmente no va a importar. También estamos contentos con la cantidad de Puntos de Valor que se pueden obtener ahora mismo, y aún seguimos observando las formas de obtener esos Puntos de Valor para poder ajustarlas. Por ejemplo, uno de los cambios que hicimos recientemente en la obtención de Puntos de Valor cada vez que matas un Jefe de banda (de 25 a 40), significa que ahora mismo obtienes 640 Puntos de Valor si limpias todas las bandas esa semana.

    Esto hace que los jugadores se encuentren con un dilema. Deberían gastar los Puntos de Valor para comprar equipo de los intendentes de reputación, o para mejorar el equipo del modo normal cuando éste se debería reemplazar con su version heroica, o simplemente guardar los Puntos de Valor para futuros despojos heroicos? Este tipo de decisiones es algo intenciando con lo que los jugadores se deben enfrentar, o podríamos llegar a tener algo similar al sistema usado en JcJ, donde mantienes tus mejoras de arma cuando las actualizas de tier 1 a tier 2?

    Ion: Lo que comentas es algo que funciona gracias al tipo de diseño que existe con las armas JcJ, puesto que para comprar la nueva arma necesitas primero tener la anterior, de esta forma sí que podemos transferir las mejoras entre ambas. Sin embargo lo que planteas puede ser una buena idea, hay que tener en cuenta que es la primera vez que usamos este sistema de mejora de objetos, por lo que vamos a continuar intentar mejorarlo. Y la verdad es que una de las cosas que solemos discutir es la tensión que puede llegar a generar el tener que elegir cómo gastar tus Puntos de Valor; No es lo mismo querer gastar los Puntos de Valor en un objeto que sabes que no vas a reemplazar, que gastarlos en algo que no parece bueno para tu clase, o tener la necesidad de mejorar de forma inmediata, y esto no nos acaba de parecer correcto. Parece como si cayeras en una trampa si usas los Puntos de Valor en algo que al final no vale la pena y no hay forma de poder recuperarlos de vuelta. Por lo tanto, es algo que estamos teniendo en cuenta y que tal vez tengamos una solución para el futuro.

    Otro de los problemas que encontramos a la hora de mejorar las versiones heroicas de los objetos en este tier de bandas es que al final tendrán un nivel de objeto de 517. ¿En qué medida afectará esto al nivel de objeto del nuevo tier? ¿No se caerá en un problema que antes no existía, y que radica en que el equipo de modo heroico de una banda anterior sea mejor que el equipo de modo normal de la nueva banda? ¿No choca esto con la progresión de tu personaje que nos queréis hacer «sentir»?

    Ion: Sí que es un problema, y es algo que estamos discutiendo ahora mismo. Aún nos faltan hacer cuentas, pero creo que los tres puntos principales por los que tenemos que guiarnos en estos momentos son:
    Primero, sentir que mejorar objetos y progresar en un nuevo contenido es importante. Incluso si eres un jugador de bandas que aspira a los modos heroicos, y tu aspiración es matar esos modos heroicos en el próximo tier, no parece correcto que la primera semana en modo normal simplemente desencantes todo el equipo porque no mejora a nadie del grupo.
    Segundo, ahora mismo es más difícil para nosotros hacer que los encuentros con los Jefes sean un reto para los jugadores, porque si tienes a tu disposición objetos que son equivalentes al modo normal de la nueva banda desde el primer día, ya tienes todo el equipo que un jugador necesitaría para empezar a matar los jefes en modo heroico. Eso contraste con los jugadores que a priori no tienen el equipo suficiente para poder derrotar a un jefe en su modo heroico, y ésto es lo que hcae interesante la progresión en modo heroico. Cuando Method lucha contra un Jefe, lo haces con un equipo por debajo de una hermandad que lo haga 4-5 semanas despues, y que lo hace más fácil para ellos, y al mismo tiempo es un reto para vosotros. Por lo que si todo el equipo está servido antes de empezar perdemos ese aspecto del juego.
    Pero al mismo tiempo queremos asegurarnos que el tiempo que los jugadores gastan no sea un tiempo malgastado. No queremos que los jugadores tengan la sensación que todo el equipo mejorado y todo el tiempo gastado obteniendo Puntos de Valor no importe para nada cuando una nueva banda aparezca. No tenemos aún una respuesta clara al problema pero estamos hablando de ello y buscando opciones. Sin duda los puntos que planteas son completamente válidos.

    ¿Que tal funciona el sistema de mejora en los servidores asiáticos? Parece ser que ellos pueden mejorar los objetos 4 veces, y no dos como pasa en el resto. ¿No será esto un problema a la hora de diseñar los encuentros de la nueva banda?

    Ion: En Asia lo que hacemos es utilizar el sistema de mejora de objetos para distinguir entre las bandas de 10 y 25 jugadores que habíamos anunciado previamente al parche 5.1. En Korea, Taiwan y China, cuando acabas con un Jefe en su modo de 25 jugadores despojas un objeto que ya está mejorado 2 de 4 veces. Por lo tanto, en vez de obtener un objeto de nivel de objeto 496, obtienes uno de 504, pero al mismo tiempo se puede mejorar hasta 2 veces, por lo que sí, la diferencia de nivel de objeto es de 8, pero sólo puedes mejorarlo 2 veces como jugador. Otro cambio introducido en el parche 5.1 es que en la modalidad de 25 jugadores los Jefes tienen un 8% más de vida y hacen un 8% más de daño de lo que hacen en Europa y USA. Es algo más parecido a la expansión de la Ira del Rey Exánime, donde el modo de 25 jugadores es más difícil y tira mejores objetos de mayor nivel aunque en teoría hacer una banda de 25 jugadores en Asia con equipo de los servidores asiáticos equivale a hacer una banda de 25 jugadores en Europa/USA con el equipo de los servidores de Europa/USA.

    Incrementar la ganancia de Puntos de Valor al matar un Jefe de 25 a 40 ha sido un cambio muy aplaudido, y si a eso le sumamos que ganas un 50% más de Puntos de Valor con otros personajes de tu misma cuenta una vez que has obtenido el máximo con alguno de ellos es fántastico. Además hemos podido comprobar que habéis implementado la mejora de reputación para personajes de la misma cuenta con los objetos de las reputaciones de MoP. Todos estos cambios sin duda ayudan a aquellos jugadores con más de un personaje. ¿Váis a seguir en la misma línea?

    Ion: Sin ninguna duda. La verdad es que hemos intentado introducir gran cantidad de nuevo contenido en MoP para que los jugadores pudieran tener múltiples opciones a la hora de jugar durante la semana, pero claro, si ésto lo repites con 2,3,4 personajes distintos al final te quedas sin tiempo y puede ser estresante. Por lo tanto queremos asegurarnos que los jugadores que se centren únicamente en un único personaje tengan suficientes cosas para hacer, pero al mismo tiempo, para aquellos que tengan múltiples personajes les sea más fácil a la hora de jugarlos todos.

    ¿Sería posible implementar algo parecido para los talismanes inferiores de buena fortuna?

    Ion: Tal vez sí. Estamos estudiando de forma detallada los diferentes sistemas de progresión que existen en el juego y ya hemos hecho algo con los Puntos de Valor y con la reputación, por lo que estamos mirando el resto para poder hacer algún ajuste.

Sobre la Ofensiva de Dominancia

  • Hay una nueva zona de misiones diarias en el parche 5.1, la Ofensiva de Dominancia. Parece ser que las misiones jugan un papel importante cada vez más a la hora de explicar la hostoria de Mists of Pandaria. ¿Deberíamos esperar más zonas como estas en el futuro, o pasará algún tiempo hasta que aparezca algo similar con las misiones diarias?

    Ion: En concreto par ael parche 5.1, es una progresión, con más misiones y misiones épicas para realizar una única vez a medida que incrementas tu reputación, y así es como explicamos los acontecimientos. No se van a añadir nuevas zonas o diarias hasta como mínimo el siguiente parche. Estamos contentos con la forma de usar las diarias para avanzar en la historia y ambientar así a los jugadores en los conflictos entre facciones, acercar los personajes clave de Azeroth a los jugadores (como Garosh en la Horda o Varian en la Alianza) y demás.

    Las misiones diarias son la única forma de conseguir talismanes inferiores de buena fortuna. Pronto llegaremos a un punto en el que los jugadores llegarán al máximo con las reputaciones con todas las facciones, y la única razón para seguir completando las diarias será para conseguir esos talismanes. ¿Tenéis pensado facilitar la obtención de dichos talismanes, haciendo que se obtengan de alguna otra forma por ejemplo? Así tal vez los jugadores no empiecen a odiar las diarias porque se vean forzados a completarlas.

    Ion: Por el momento no hay intención de cambiar nada relacionado con los talismanes, ya que puedes elegir entre gran cantidad de misiones diarias, y escoger las que más te interesen, o las que sean más rápidas o fáciles de completar. Todos aquellos que sean exaltados con todas las reputaciones seguramente tengan alrededor de mil talismanes en sus bolsas, por lo que tienen suficientes para un buen rato.

Sobre la Hermandad de Camorristas

  • He tenido la oportunidad de probar la nueva Hermandad de Camorristas y me ha recordado a la legendaria cadena de misiones de Cazador en Vanilla. Apenas hemos podido disfrutar de este tipo de contenido que pone a prueba a un único jugador. ¿Ha sido esto una experiencia que estábais buscando para aquellos jugadores que no pudieron disfrutar en su día de una cadena de misiones legendaria?

    Ion: En parte sí. Como bien dices hay espacio para crear contenido JcE 1vs1 y que sea al mismo tiempo divertido, y la verdad que no hemos explotado esa vía durante mucho tiempo en el juego. Hemos tenido que crear un sistema con reglas para que los jugadores de fuera no pudieran ayudarte, ya que eso era frecuente allá por vanilla, con las cadenas de misiones legendarias como por ejemplo la de Cazador, con lo que podemos crear un entorno justo e igualado. Y realmente es sólo algo con lo que divertirse y probar tus habilidades si entras en la arena, o para ver a otros jugadores luchar contra Jefes con los que aún no has tenido la oportunidad de luchar.

    ¿Véis a la Hermandad de los Camorristas como puro entretenimiento o como una forma de poner a prueba las habilidades de los jugadores, y así mejorar en su clase?

    Ion: Un poco de ambos. Ofrecer a los jugadores una entorno en el que puedan aprender algo y donde puedan probar sus habilidades por ellos mismos es algo en lo que intentamos trabajar continuamente. Una funcionalidad que hemos discutido ya varias veces anteriormente y que aún queremos implementar de alguna forma en un parche futuro es algo muy parecido a esto. Se llama el Sistema de Terreno de Pruebas, que es algo así como un escenario de un único jugador, donde puedes aprender a usar las habilidades y hechizos de tu clase y que, a partir de ahí, puedas competir para sacar la mejor puntuación.

    Podemos esperar nuevos y desafiantes Jefes en la Hermandad de los Camorristas en los nuevos parches?

    Ion: Es un sistema que podemos seguir ampliando añadiendo nuevos Jefes e incluso nuevas clasificaciones. Pero de momento estamos contentos de cómo funciona.

Otras preguntas

  • Separar la salida de las bandas en este tier ha sido un acierto, y más si tenemos en cuenta la cantidad de Jefes que había al inicio. En la última semana antes de que apareciera Corazón del Miedo se decidió posponer la salida de Terraza de la Primavera Eterna dos semanas más. ¿Por qué?

    Ion: Intentamos planear las cosas con antelación y hacer saber a los jugadores lo que pueden esperar y van a encontrar. Pero también nos reservamos el derecho a hacer cambios en el último momento cuando lo consideramos oportuno. En esa ocasión fue una de esas decisiones que creímos oportunas. Al principio teníamos la intención de sacar los 10 Jefes a la vez, pero nos dimos cuenta una semana antes que sería más beneficioso si lo separábamos.

    Sería genial que cuando hay correciones en vivo se pudieran anunciar de forma inmediata porque, por ejemplo, en el Sha del Miedo, se aplicó una corrección en vivo y no supimos de ella en el momento. ¿Sería posible que las correcciones en vivo sean anunciadas de forma inmediata en un futuro?

    Ion: Estoy de acuerdo. Tenemos la opción de hacer cambios al instante que afectan a los jugadores de inmediato, y es importante para los jugadores saber ese tipo de cambios en el juego. Ahora mismo estoy trabajando en un blog que irá en la página oficial del WoW, hablando específicamente de nuestra filosofía sobre las correciones en vivo en los encuentros de bandas en particular. Pero en el caso del Sha del Miedo, únicamente fue en el momento en el que se aplicó, ya que era puente en USA por lo que la información en esas fechas y con tan poco tiempo de antelación afectó a la comunicación.

  • ¿Alguna otra información sobre el tiempo que tenemos hasta que aparezca la nueva banda?

    Ion: Será pronto. Siempre es pronto (blizzard soon). Dentro de poco empezaremos a dar información y hablar sobre el próximo parche de contenido y el proceso que eso conlleva, RPP y demás, ya sabes.

    ¡Espero que no sea tan pronto!

    Ion: Lo sé, y eso es algo a lo que prestamos mucha atención, sacar mucho contenido en espacios muy cortos de tiempo. Siempre va bien tomarse un descanso, dar la oportunidad a otras hermandades de acabar el contenido y descansar, conseguir el equipo que uno quiere y estar preparado para el siguiente desafío que se aproxime.

    Muchas gracias por la entrevista. Tengo que decir que desde un punto de vista personal, por el momento estoy disfrutando de Mists of Pandaria y este tier 14 es mi favorito.

    Ion: Fantástico, nos encanta oír eso. ¡Seguiremos trabajando para mejorar las cosas!

 

 

Written by Menehilde

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