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Entrevista a Ghostcrawler sobre JcJ en ArenaJunkies

¡Saludos! Hoy os presento una entrevista que le realizó Vanguards (Sam) de ArenaJunkies a Brian Holinka, diseñador de JcJ en Blizzard y a Greg Street «Ghostcrawler», jefe de diseñadores de Blizzard.

La entrevista fue escrita pre-parche 5.3 y trata sobre los diversos cambios que nos encontraremos en dicho parche.

Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4

Sam: ¿Cómo os va Brian y Greg?

Brian: ¡Muy bien! Un montón de cosas divertidas nos esperan en el 5.3. Estoy impaciente por ver que pasará cuando la gente ponga las manos en él.

Greg: Es un parche pequeño en cuanto a contenido pero hay un montón de grandes cambios y queremos ver cual és la reacción de la gente.

Sam: El 5.3 és un próximo parche. Esta entrevista tratará mucho sobre las principales metas en el equilibrio del JcJ y los cambios específicos de las clases en el 5.3. Así que para empezar, ¿cúales fueron algunas de las metas principales en cuanto al equilibrio del JcJ?

Brian: Bueno, obviamente la más grande podría ser el cambio en el equipamiento. Todo el mundo es consciente de ello. Creo que la meta de hacer que el temple sea una estadística base y quitarlo del equipo es para dar algo más de supervivencia a los jugadores. Ajustamos el juego asumiendo que con altos niveles de equipo todo el mundo tiene alrededor de un 65% de reducción de daño y hace mucho daño, el ritmo de juego y la manera eran las apropiadas. De cualquier modo alguien sin equipo, particularmente en CdB aleatorios o simplemente al empezar al arena, estaba muriendo realmente rápido. La gente que no hacia JcJ frequentemente estaba teniendo realmente una experiencia negativa. Las quejas más habituales eran «Me ponen un CC y estoy muerto». La única manera de evitar ésto era ganar todo el honor necesario para el equipo de honor antes del punto inicial. Queriamos incrementar la participación en el JcJ. El temple original fué puesto en el equipo cuando todavia no teniamos Poder JcJ. Sentimos que el Poder JcJ tiene mucho sentido, es una gran herramienta para hacer que el equipo JcJ sea mejor que el nivel de equipo para el JcJ. Pero el temple estaba causando algunos problemas ya que sin él los jugadores explotaban. Así que hicimos ese cambio, yo lo considero un buen cambio. Obviamente a través de Twitter y de los foros vemos las opiniones de la gente y cuales són sus preocupaciones. En general creo que esto permite a los jugadores que juegan mucho adentrarse más en el JcJ y espero conseguir más participación. Ésta es la principal meta detrás de ello. En lo que respecta al equilibrio de clases, cambiamos muchos talentos en el 5.2, había muchos que necesitaban un ajuste a la baja, queriamos hacer los talentos más competitivos. Como resultado de algunas de las cosas que hicimos se crearon situaciones en las que la jugabilidad podía haber sufrido. Muchos de los cambios de clase en el 5.3 han sido para hacer que algunos de estos talentos vuelvan a ser útiles en las clases en las que determinado talento era obligatorio para jugar a alto nivel y potenciando algunas áreas cuando sea apropiado.

Sam: El parche 5.3 trae un montón de cambios respecto al JcJ. Algunas de las preocupaciones se centran en que los cambios en el temple y en el Poder JcJ representaban un gran ‘nerf’ en cuanto a las estadísticas JcJ, especialmente en el caso de las gemas. ¿Fué un cambio intencionado?

Brian: Sí, eso es. Recientemente dije en Twitter que la intención del cambio en el Poder JcJ era para permitirnos tener una estadística para hacer que el equipo JcJ fuera en realidad mejor que el nivel de equipo que muestra. La intención no era hacer de ella la única estadística que los jugadores de JcJ quisieran en su equipo. Creo que la forma en la que se hizo creó esta situación. Hay gente a la que le preocupa que todo el mundo use gemas de Agilidad o de Fuerza, pero en realidad no significa que no sean estadísticas enfocadas al JcJ, són estadísticas de JcJ y realmente hacen que seas un jugador más poderoso en ese ámbito. La elección que realmente se hace es entre estadísticas ofensivas y defensivas, ya se trate de aguante o temple, crítico, celeridad, maestría o lo que sea, estás haciendo unas elecciones interesantes en las gemas. Eso es lo que hay realmente detrás del cambio en las gemas. Hay situaciones en las que el equipo de JcE tiene huecos extras, cuando ganas un hueco extra se pierde algo de una estadística principal. Pero el Poder JcJ al principio era poderoso, así que hubiera sido fácil cojer una pieza JcE con un hueco extra y añadirle una gema con Poder JcJ, de ésta manera tendrías una pieza BiS. Queriamos evitar que ésto fuera lo que algunos jugadores buscaran. En base a la preocupación por las estadísticas cambiamos el Poder JcJ necesario para obtener un 1% de 265 a 400. Había un punto en el que un jugador equipado totalmente con equipo JcJ haria un 60% más de daño. Una queja común es que un jugador totalmente equipado está realmente explotando a los jugadores que están un nivel de equipo por debajo suyo. Creíamos que realmente era la oportunidad para cambiar esto, ajustar un poco la diferencia, reducir un poco el daño en el JcJ y hacer que la experiencia de juego sea mejor.

Sam: En términos de cambios en el Poder JcJ, a alguna gente le preocupaba que los abalorios JcE se convirtieran en un problema en el 5.3. Los abalorios ahora mismo serían menos poderosos que en el 5.3. ¿Pensais que es una preocupación legítima?

Brian: Pienso que es una preocupacion lógica que la gente tiene. En nuestras conversaciones sobre ello, nuestra principal preocupación era cuando un abalorio puede romper la jugabilidad. En el caso del Dije del Asalto del Shado-Pan realmente se rompe el juego. La gente entraba en el juego, como un pícaro, y podías obtener 10.000 de Agilidad. El estilo de juego sufría y eso es algo que no queremos. Si hablas de que tienes la opción de conseguir una pieza JcE que es interesante o tiene un estilo de juego distinto y alguien puede argumentar que ese es el BiS es su opinión. El abalorio JcJ ofrecerá un daño sostenido más grande pero se creara un debate sobre si ese abalorio particularmente es mejor. En el 5.2 ninguno de estos abalorios escalaba hacia abajo pero en el 5.3 escalaran hacia abajo hasta el nivel del objeto 496. Esto realmente ajusta mucho los valores.

Sam: Otra de las preocupaciones derivadas de los cambios en las estadísticas de JcJ es también el bonus de 2 piezas y 4 piezas de equipo de JcE. Otra posibilidad es, por supuesto, el legendario equipo de JcE. ¿Cuál es la meta en términos de equilibrio en el equipo JcE y JcJ en el JcJ?

Brian: Como he dicho antes, una de las cosas principales que queríamos es que el equipo JcJ sea el mejor. Es lo que nos esforzamos. Si se da el caso en el que alguien argumenta que una pieza de JcE en una situación es mejor que esa pieza JcJ, es un caso en el que no se rompe la visión general ni la experiencia de juego. Pero hay un montón de debates. La gente me atacó en Twitter argumentando que tal pieza es mejor que otra. Pero sin duda hay cosas que perderías si rompieras el bonus de equipo de JcJ que en realidad pueden ser muy valiosas. El JcJ no siempre se trata de golpear al objetivo, se trata de control y movilidad. Los bonus del equipo JcJ tienen mucha utilidad actualmente. El tiempo dirá pero tenemos opción de hacer ajustes.

Greg: Intentamos que alguien que quiere inciarse en el JcJ y tiene un equipo impresionante de JcE pueda usarlo para ello. Pero después debes querer cambiar a equipo JcJ bastante rápido y vamos a seguir haciendo ajustes para asegurarnos de que esto ocurre.

Sam: Creo que hay algunos incentivos cosméticos para el JcJ en el 5.3 como por ejemplo un Tabardo. ¿Hay algo más planeado para el futuro?

Brian: Sí, tenemos algunas ideas interesantes para el siguiente parche y para las próximas expansiones. Es un reto para la cantidad de cosas que podemos implementar en un determinado tiempo. Pero tenemos algunas cosas muy interesantes y queremos aprovecharlas. Creo honestamente que estos incentivos son atractivos pero hay algunos jugadores que no opinan así. Aunque para algunos son grandes incentivos, y nosotros queremos seguir haciéndolos, no sé si es suficiente. Estamos buscando la manera de poder ofrecer más.

Sam: Entrando en cosas para aumentar la participación en arenas, diría que las recompensas de vanidad son una de las cosas que podrían ayudar y, como dijiste, también hay otras cosas. Viendo los foros, hay gente que habla sobre los problemas que se pueden ocasionar al no tener mejoras de equipo o equipo de élite en índice 2.2k. La gente se está equipando rápido y eso puede quitar incentivo para seguir jugando durante la temporada.

Brian: Creo que el motivo principal que lleva a la gente a jugar arenas es conseguir equipo. La mayoría de los jugadores se mueven en el índice de 1800 a 2200. Ellos entran, consiguen el límite, consiguen una pieza de equipo, se emocionan y juegan algunas partidas más. Entonces prueban su nuevo equipo y son felices. Creo que estábamos tratando una situación en la que introdujimos las mejoras de equipo en el 5.1 y como ello iba a requerir 20.000 puntos de conquista adicionales para estar totalmente equipados aumentamos su límite para todos. Eso significa que no mejorar el equipo era una gran idea, y que el equipo élite iba a costar problemas en el futuro. Ahora todo el mundo se está equipando más rápido. No creo que volver al sistema del 5.1 sea una decisión popular, así que sólo necesitamos algo interesante para los jugadores en los que puedan gastar sus puntos de conquista. Creo que algo positivo del cambio en el límite de puntos de conquista del 5.3 es que los jugadores van a intentar jugar con sus personajes secundarios. Creo que ahora será más fácil equipar a un alter de lo que lo ha sido nunca. Es más fácil ponerse al día, creo que siempre podrán ser una opción.

Sam: Entrando en cuestiones específicas de clase en esta entrevista. Vi que los “nerf” al Caballero de la Muerto fueron revertidos. ¿Eso fue un cambio para el JcE o para el JcJ?.

Brian: Principalmente fue un cambio motivado por el JcE. Había ciertas preocupaciones sobre la principal manera de jugar el Caballero de la Muerte. Consigue un poder de ataque realmente bueno aumentando tus estadísticas, lanza tus enfermedades y haz malabares en la lucha. El primer intento para ajustar esto fue modificar cosas como Poderio Profano y Golpe Purulento. A raíz de nuevas investigaciones nos dimos cuenta que el verdadero problema era la habilidad Secretos del Oficio aplicada a los Caballeros de la Muerte. Asi que decidimos invertir esos cambios, ya que no estaban motivados en el JcJ.

Sam: Los cambios en el JcE y el JcJ parecen colisionar con mucha frequencia, ¿Creeis que equilibrar ambas puede requerir una gran cantidad cambios únicos en el JcE y el JcJ? Un ejemplo de esto puede ser la habilidad Descubrir debilidad en el 5.3.

Brian: Sí y lo hacemos. Descubrir debilidad es un gran ejemplo donde la necesidad de mejorar una habilidad en el JcE puede ser un gran problema en el JcJ. Lo tenemos en cuenta y Bomba de Escarcha es otro ejemplo. Tratamos de no hacerlo a menudo ya que supone un montón de cosas que no podemos perder de vista. Nosotros somos los diseñadores y la gente de Arena Junkies son jugadores realmente apasionados que se mantienen al tanto de los cambios realizados, pero hay muchos jugadores que no. Decir a nuestros jugadores en general que su hechizo hace una cosa y luego esta haciendo la mitad o un 25% no es algo que queremos hacer con frecuencia, especialmente “bueno, queremos que Eviscerar haga un 10% menos en jugadores”. Eso es algo realmente inconsistente y difícil. En general solo lo hacemos cuando es algo muy importante como Descubrir debilidad un 50% menos o Bomba de Escarcha un 40% menos de daño.

Greg: También hay otra cosa, a la que voy a llamar mito, y es la creencia de que si hacemos 2 versiones para cada hechizo pronto equilibraríamos las clases y nunca volverían a ser un problema. Estoy bastante seguro de que si dividiéramos las habilidades en 2 versiones del Picaro Sutileza con diferentes números de daño seguiríamos viendo jugadores diciendo que porque no podemos simplemente debilitar una habilidad porque es un problema en el JcJ. En otras palabras, los jugadores seguirán queriendo que hagamos cambios aunque los números estén equilibrados, no creo eso haga que de repente los jugadores piensen que su clase es viable para todas las situaciones.

Sam: El portal demoniaco de Brujo va a ser cambiado en el 5.3. ¿Cuál es la meta de hacer que se lanze más rápido pero permitiendo atacarle? ¿Es una mejora o para cambiarlo simplemente?

Brian: No nos gustaba mucho la manera de jugar con el portal demoniaco, convertía los combates en algo muy binario. El brujo llegaba y ponía el portal y se jugaba de una manera, pero si le parabas y no usaba el portal que jugaba de una manera totalmente diferente. Lo que queríamos del brujo es que si es algo que van a usar, puedan usarlo. Pero también es necesaria una forma de contrarrestarlo. De momento depende a quien le preguntes, el jurado aun esta deliberando como funcionan estos cambios. Veremos como se desarrolla el estilo de juego.

Sam: A muchos cazadores les preocupa el “nerf” a las bestias exóticas y a los efectos de control de sus mascotas y se preguntas ¿Por qué estos cambios a la vez? Las bestias exóticas están enfocadas al “nerf” a los Maestros de Bestias que era necesario en esa rama según mucha gente. De todas formas el tema de los efectos de control de las mascotas puede dañar más a Supervivencia y Puntería.

Brian: En general, siento que todo el mundo tenia esos problemas con los efectos de control, ya sabes, esa cadena de controles instantánea. Disparo silencioso, Trampa de Escarcha, Aturdimiento de la mascota. Maestro de Bestias es todavía peor en ese sentido. Tienen Cólera de las bestias que es una habilidad realmente fuerte. La idea de que además tenían esos controles era un problema. Si teníamos que elegir entre esas 2 cosas la Cólera de las bestias era más icónica así que decidimos quedarnos con ello. Pensamos que algunos de los controles de los cazadores necesitaban ser reducidos. Al principio pensamos en poner el Disparo de dispersión en el mismo rendimiento decreciente que la Trampa de Escarcha. Los jugadores volvieron a nosotros diciendo que los cazadores siempre hacían una Trampa con Dispersión. Sentimos que lo correcto era cambiar los controles de las mascotas. Creo que incrementar el tiempo de reutilización y no cambiar las bestias exóticas era un cambio pequeño para los Maestros de Bestias. Queríamos asegurarnos que era un cambio para los Cazadores en general y no para una especialización en concreto.

Sam: La lista de “nerf” y mejoras a lo largo de la historia es muy amplia, lo que suele cambiar el “equilibrio” de una clase a otra como en el caso de los guerreros y los pícaros en el ultimo parche. Los guerreros fueron sin duda la mejor clase para cortar en el 5.2 pero se hundió. A los picaros básicamente les ocurrió todo lo contrario. ¿Creeis que cambios más pequeños serian mejores o vais a echar un vistazo en ello?

Brian: Obviamente nos gustaría hacer cambios más pequeños cuando es posible. Creo que lo que has visto con los picaros en el 5.2 es un montón de llamadas para que la supervivencia mejorara. Así que hicimos que Preparación fuera una habilidad base, quitamos Capa de las Sombras, de manera que ya no podían ser constantemente inatacables durante 12 segundos, y le bajamos la reutilización. Creo que esos eran buenos cambios, pero lo que impulsó a los picaros fue que intentamos crear algunos talentos para hacerlos más atractivos y darles variedad. Lanzamiento de Shuriken, Marcado para Morir y Capa y Daga probablemente fueron demasiado. Los cambios del 5.3 están enfocados en estos talentos. Hemos mantenido los cambios en la supervivencia de la misma manera, queríamos cambiar Capa y Daga, el estilo de juego a rango del Lanzamiento de Shuriken y aquellos que considero cambios inteligentes. No “nerfeamos” Marcado para Morir ni un montón de otros cambios. El cambio en Descubrir debilidad fue principalmente enfocado al “burst” y a los objetivos con una armadura alta. Pensamos que no era apropiado. Hicimos algunos cambios en el 5.2 que no significan mejoras, pero hacían la elección de talentos más interesante. En el 5.2 los guerreros eran una clase realmente buena debido a sus efectos de control. Revertimos el cambio en Actitud Defensiva. La “nerfeamos” porque se basaron demasiado en ella pero, con el cambio en la generación de ira, tenía que volver. Nos gustaba la idea de ir cambiando entre actitud defensiva y ofensiva, pero no nos gustó que pudieran ser ambas cosas a la vez. Una vez realizado el cambio en la generación de ira los guerreros querían volver a estar en actitud ofensiva asi que sentimos que podríamos mejorar la actitud defensiva de nuevo.

Greg: Si recuerdas a principio de la temporada tuvimos algunos problemas con los Magos, Guerreros y Cazadores Maestros de Bestias. Hicimos algunas correcciones en vivo para ajustarlos pero no funcionaron. Los magos se sentían como “vale, somos poderosos pero nos ajustan cada semana y ninguno de ellos es el correcto”. Así que llegamos al 5.2 con algunos ajustes realmente grandes como a los guerreros. En retrospectiva algunos de ellos eran demasiado fuertes, pero ya sabes que nosotros queríamos asegurarnos de que no estábamos rompiendo esta o aquella habilidad.

Sam: La última pregunta por hoy. Creo que muchos de los cambios del 5.3 van enfocados al problema de explosividad que hace que las partidas sean cortas. Hay muchos cambios para que la gente no muera instantáneamente sobretodo en arenas. Creo que los cambios en Descubrir debilidad y en los controles del Cazador van a ayudar mucho en ese aspecto. El cambio en el Poder JcJ ayudará a que haya menos “burst”. Sin embargo, al mismo tiempo, también hay muchos combates de 25 minutos, sobretodo en combinaciones de “casters” debido al potencial de control que tienen. Esto sucede aún más a niveles altos. ¿Creeis que hay algo que pueda solucionar esto en el futuro?

Brian: Supongo que tendremos que ver un montón de partidas. Tendremos que ver que clases especificas se encuentran con este problema. Como en las clases “caster”, hay muchas de estas clases, ¿Cuál de estas se encuentra con ello? Eso es algo que necesitamos estudiar. Es difícil este problema sin encontrar la clase que realmente lo tiene. ¿Lo estás viendo en el RPP o es algún tipo de juicio de lo que está pasando en el 5.2?

Sam: Bueno, personalmente he jugado un poco en el RPP y diría que la mayoría de los “casters” se encuentran con este problema. Un ejemplo que conozco es un equipo compuesto por Brujo, Chamán elemental y Druida restauración que agotó el tiempo de arena contra muchos equipos hace una semana y obligó a los equipos a dejar de hacer cola. Pero a veces también pasa con equipos de Mago o Brujo, Sacerdote sombras y Chamán elemental, aunque ya sé que el Sacerdote sombras va a cambiar mucho así que esta composición es probablemente un ejemplo peor. Creo que principalmente es por los efectos de control que tienen los “caster”. Si ocurre algo pueden simplemente empezar a lanzar miedos y hacer ovejas. También creo que hay algo psicológico que empuja a los jugadores a actuar de manera defensiva y simplemente permanecer vivos y es que ellos quieren seguir vivos y no morir de repente y perder después de un combate largo.

Brian: Entiendo, ¿así que los jugadores están jugando de manera defensiva y encerrándose en los momentos donde pueden morir?

Sam: Sí, y creo que lo peor es cuando se juega 2 “caster” y sanador contra esa misma composición. Si algo ocurre en estos combates el otro equipo simplemente tiene que apretar sus botones de efectos de control y ya está. Si uno de los dos equipos decide asentarse detrás de una columna es muy difícil que la partida termine.

Brian: Sí, creo que es el tipo de problema sobre el que tenemos que hablar y sacar algunas ideas. Creo que es irónico que una de las cosas principales de las arenas es que alguien tenga que morir ¿verdad? La gente se queja de la situaciones de “burst” pero de la manera en que está planteado ahora alguien tiene que morir y para ello tiene que haber momentos de gran daño. Va a ser algo interesante y desde luego estaremos atentos y si se convierte en un gran problema incentivaremos a la gente para jugar más ofensivo. Es posible que necesitemos ver exactamente que es lo que ocurre para causar desempates y ver si hay alguna situación donde la gente se esté estancando.

Greg: Llegamos a la conclusión de que el “burst” predomina porque estamos paranoicos con que el combate durara para siempre y que nadie podrá matar a nadie hasta que los sanadores se queden sin mana. A menudo nos equivocamos del lado del “burst”, que por supuesto no es demasiado divertido, pero nos esforzamos en no compensar en exceso.

Sam: Creo que estas van a ser todas las preguntas de hoy. Una vez más Brian, Greg, gracias por esta entrevista.

Brian: Una cosa es mirar todas las notas del parche y llegar a cosas hipotéticamente. Es difícil para muchos jugadores ir al RPP y coger todo el equipo de bandas para compararlo con el equipo de JcJ. La participación en el RPP no es lo mismo que en la versión en vivo. Nos mantendremos con un ojo encima.


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Written by Darkttrax

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