in

Artcraft – Diseño del Entorno Parte 2

Nuevo volumen de Artcraft: Diseño del Entorno parte 2 donde el equipo de Arte de World of Warcraft nos aporta un poco más sobre la recreación del mundo de Draenor y su entorno.

Fuente

Bienvenidos de vuelta al vistazo que le estamos dando al diseño de entornos y zonas de World of Warcraft. Soy Chris Robinson, director artístico principal, y hoy seguimos la serie con el diseñador principal de niveles, Michael McInerney. Michael nos va a mostrar un panorama del diseño más filosófico y de alto nivel, de nuevo con Nagrand de Warlords of Draenor como tema.

WoW_Blog_Divider_Blade_Bar.png

Hola, soy Michael y les voy a contar un poco sobre los razonamientos que se trabajan para diseñar una zona icónica como Nagrand. Nuestro enfoque del diseño de niveles empieza con muchas preguntas y la definición de las respuestas. «¿Qué historia estamos tratando de contar?» En general, eso da paso a la propuesta inicial, que en el caso de Nagrand fue el hogar pastoral y sinuoso del clan Grito de Guerra, pero necesitábamos determinar los detalles específicos de cómo íbamos a comunicarlo de forma visual al jugador.

La respuesta obvia a cómo contamos su historia es poner los hogares en el entorno. Pero eso no es lo único que hace de un lugar tu hogar. Los Grito de Guerra son bastante agresivos y confiados, así que cuando entras en su zona por primera vez, los estandartes de guerra y las torres fortificadas no te dan una bienvenida agradable; más bien declaran la zona de entrada como propiedad suya. También sabíamos que los del clan Grito de Guerra montan lobos y viajan en manadas grandes. Esto es algo que podíamos mostrar con los caminos gastados por los que sus bandas de guerra transitan. Su base central está metida en un cañón tallado por el viento y tiene sutiles referencias a una Orgrimmar ya del pasado, con edificios y viviendas ocultos en los lados de los acantilados. La forma en la que cuidan de los lobos dice algo sobre su cultura y es muy diferente de la reverencia que le rinden los del clan Lobo Gélido. Aquí usamos fosas para animales para mostrar su relación con los lobos, en vez de integrarlos en los pueblos, como lo harían los Lobo Gélido. Todos estos elementos se unen para mostrar una cara distinta de los Grito de Guerra y darles más carácter.

ArtCraft_EnvDesign2_112446_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpgArtCraft_EnvDesign2_104935_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

Nagrand también tenía algo de equidad que queríamos explorar. Los jugadores experimentaron una versión destrozada de la zona en Terrallende y esta era una oportunidad única para ofrecer una imagen contrastante. Dar una historia a los lugares tiene mucha prioridad en la lista de la filosofía del diseño de zonas. Algunas de las formas más obvias de contar la historia de una zona son las ruinas, cuando tiene sentido mostrarlas. Los orcos Gran Magullador alguna vez tuvieron mucho poder en Nagrand. Ahora están al filo de olvido. Las ruinas de otrora una gran civilización no son más que restos desperdigados, como lo muestran las torres desmoronadas y los caminos hechos pedazos que encuentras en la zona. No es una coincidencia que el área que ocupan en la zona no exista en Terrallende.

ArtCraft_EnvDesign2_113612_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpgArtCraft_EnvDesign2_122034_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

Otro gran éxito para nosotros fueron las islas flotantes, que son unos de los aspectos visuales clásicos de Nagrand que todo el mundo recuerda. Necesitábamos descubrir cómo podíamos capturar esa atmósfera y contar una historia. Una forma fue crear una geografía tan delicada en algunos lados que podías imaginar que se desprendería y flotaría hacia el cielo, no obstante energías viles. Los arcos sinuosos y las formaciones rocosas imposibles también se acercan a ese reino de magia, sin comprometerse del todo.

La experiencia del jugador y cómo este se siente cuando atraviesa estos entornos es algo en lo que siempre pensamos. Recorrer zona por zona, o incluso las subzonas y los pequeños microcosmos que creamos, puede tener un impacto importante en la percepción del progreso de alguien y el mundo del juego a su alrededor. Quedarse mucho tiempo en un área puede volverse aburrido, pero moverse rápidamente de un lado a otro puede ser abrumador. Trabajamos de forma estrecha con los diseñadores de misiones para mover a los jugadores por el mundo de modo que experimenten un cambio de entorno drástico en los mejores momentos posibles, o cuando sentimos que disfrutarían un cambio de paisaje.

ArtCraft_EnvDesign2_175755_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg ArtCraft_EnvDesign2_180930_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

El desafío con Nagrand fue crear suficiente variedad dentro de un tema sin perder la sensación orgánica. Esta zona es básicamente una pradera, pero sabíamos que no podíamos llenar un espacio tan grande solo con campos. Desarrollar una ecología que dé una sensación fresca y real es un principio importante del diseño de un mundo. Las montañas desembocan en valles; los bordes de un bosque se mezclan naturalmente con los campos abiertos. Los puntos altos son más secos, con matorrales y árboles muertos. Los puntos bajos son frondosos y a veces están inundados. Las riberas son una subzona en sí, cubiertas de juncos y vegetación frondosa. Todas estas áreas ofrecen variedad, pero permanecen dentro de la fantasía que intentamos mostrar.

La forma en que los PNJ ocupan las áreas también tiene que ser coherente. Los saberon, parecidos a las panteras, viven en cuevas agrestes, debajo de arcos de roca. Las manadas de uñagrietas deambulan por los campos. Los Gran Magullador ocupan sobre todo las áreas montañosas. Estas relaciones con el entorno cuentan una historia sin necesidad de leer nada.

ArtCraft_EnvDesign2_113157_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpgArtCraft_EnvDesign2_181211_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

Una gran zona es aquella en la que al entrar, inmediatamente «sientes» la fantasía y años más tarde todavía recuerdas ese momento, y espero que hayamos logrado eso con la más reciente versión de Nagrand.

Mañana, Ely Cannon, diseñador principal de niveles, explicará más sobre nuestro papel como diseñadores de niveles en la creación de una zona.

 

 

Written by Epsilon

Deja una respuesta

Cambios al Monje en Warlords of Draenor

Correcciones en vivo del Parche 6.0.3