Blizzard nos aclara y nos muestra como finalmente están trabajando en todas las personalizaciones faciales de las razas remodeladas que hasta el momento sólo se han basado en una geometría base y nos anuncian que poco a poco iremos viendo más modelos faciales totalmente remodelados añadidos a la Beta. Esto es una gran noticia ya que aunque todos sabíamos que era un proceso largo y en Beta a nadie le llegaba a gustar ver como los cambios entre los rostros de las nuevos modelos de razas eran mínimos.
Ahora ya estamos todos deseando ver nuestro personaje y su nueva «cara» remodelada ¿A cuál quieres ver tú?

¡Hola y bienvenidos a Artcraft! Soy vuestro anfitrión Chris Robinson, director de arte de World of Warcraft, y hoy vamos a abordar algo que sé que muchos de vosotros habéis estado esperando: opciones de personalización faciales.
Cuando empezamos a trabajar en los modelos de personaje actualizados sabíamos que iba a ser un proyecto enorme y no sabíamos si podríamos hacerlo de golpe. La idea original era que unas pocas razas estuvieran disponibles con el lanzamiento y las demás serían parcheadas durante la expansión. Aunque no parecía una buena idea ver una mezcla de modelos de poca calidad junto a modelos de alta calidad por doquier, parecía ser la solución más realísticamente asequible en ese momento. Sin embargo, desde entonces nos hemos comprometido a tener los modelos de los personales originales para el lanzamiento. Ha sido un desafío monumental para nosotros, pero creemos que el esfuerzo merece la pena y la línea final está casi a la vista.
Nuestro siguiente gran objetivo es hacer justicia a las opciones faciales. Con los modelos originals, su geometría simplística y sus texturas de baja resolución, muchas de las expresiones faciales simplemente estaban pintadas encima. Ahora hemos evolucionado a modelos con mayor número de polígonos con labios, dientes y rostros totalmente articulados —por no mencionar una alta resolución de texturas—, recrear las mismas opciones faciales no es tan sencillo como pintarlas sobre una superfície plana. Antes, para lograr una mueca del modelo, simplemente pintabas la mueca en su rostro y ya está. Ahora, para hacerlo correctamente —y hacer que se vea bien—, tenemos que plantear la mueca, crear una textura personalizada y la malla que sirve de base con todas las emociones y animaciones existentes.
Estas opciones de rostro personalizadas más detalladas también eran parte de nuestro plan de «actualizar-mientras-parcheamos». Nuestra idea inicial era lanzar los nuevos modelos con su cara base y ahí ir añadiendo opciones en actualizaciones sobre el curso de la expansión. De nuevo, esa idea estaba basada en una enorme cantidad de trabajo que implicaba la creación de lo que son efectivamente nuevas razas (en términos de arte) por encima de todo el arte que una gran expansión como esta generalmente requiere. Dando un paso atrás hemos llegado a la conclusión de que no iba a ser una buena experiencia tener a todos jugando con la misma geometría facial y un ligero cambio en las texturas, sin saber cómo iba a ser realmente su personaje hasta algún parche posterior. Al final decidimos que lo mejor sería abordar todas las opciones faciales de golpe. Llegados a este punto habéis visto un set de geometría facial, pero muy pronto empezaréis a ver más productos finalizados con cada opción en las próximas builds de la beta.
El modelo original enano (izquierda) tiene los dientes pintados directamente sobre su labio superior para darle un aspecto enfurruñado. Con los nuevos modelos hemos modelado y texturizado por completo los dientes, un simple trabajo de pintura no era una opción —se vería demasiado mal. En el medio podéis ver la misma cara de desprecio tal y como se ve ahora en la beta; a la derecha es lo que veréis en una de las próximas builds de la beta.
A la izquierda tenemos un par de rostros orcos originales. La segunda columna representa lo que estáis viendo ahora mismo en la beta, mostrando una variación de texturas pero la misma geometría facial. La tercera columna muestra una plataforma de presentación para mostraros cómo personalizamos cada una de las características faciales. A la derecha del todo podéis ver el resultado final.
Estamos trabajando duro para asegurarnos de que los modelos de personaje actualizados tienen el alto nivel de calidad que esperáis de nosotros, así como nosotros también lo esperamos. Esta renovación es un proyecto verdaderamente enorme del que nos preocupamos profundamente y sabemos que vosotros os sentís igual. Estamos deseando ver todos esos nuevos y magníficos modelos de alta calidad corriendo por Azeroth y esperamos que disfrutéis viendo los personajes que conocéis y queréis con una luz completamente nueva.
Gracias por leerme, ¡hasta la próxima!
Hello, and welcome to Artcraft! I’m your host Chris Robinson, art director of World of Warcraft, and today we’re going to tackle something I know a lot of you have been looking forward to: facial customization options.
When we began working on the updated character models, we knew it would be a huge project, and we weren’t sure we could do it all at once. The idea originally was that a few races would be available at launch, and all the others would be patched in throughout the course of the expansion. While it wouldn’t have been ideal to see a mix of lower-quality and higher-quality models running around side by side, it did seem like the most realistically achievable solution at that time. Since then, though, we’ve committed ourselves to getting all of the original character models in by launch. It’s been a monumental challenge for us, but we think the effort is worth it, and the finish line is nearly in sight.
Our next big focus is doing justice to the facial options. With the original models and their simplistic geometry and low-resolution textures, a lot of facial expressions were simply painted on. Now that we’ve moved to higher-polygon models with lips, teeth, and fully articulated faces—not to mention higher-resolution textures—recreating those same facial options isn’t as simple as painting them onto a flat surface. Previously, to get a sneer out of a model, you’d just paint a sneer on its face, and that was that. To do it correctly now—and make it look great—we have to fully pose a sneer, create a custom texture, and mesh that base pose with all of the existing emotes and animations.
These more detailed face customization options were also originally part of our earlier “update-as-we-patch” rollout plan. Our initial idea was to release the new models with their base face, and then add additional options in updates over the course of the expansion. Again, that plan was based on the sheer amount of work involved in creating what are effectively all-new races (art-wise) on top of all of the art a big expansion like this one generally requires. But stepping back, we came to the conclusion that it just wasn’t going to be a good experience to have everyone playing with the same face geometry and a slight texture change, not knowing what their character would really look like until some later patch. In the end, we decided it would be best to tackle all of a race’s facial options at once. Up to this point, you’ve seen one facial geometry set, but very soon you’ll start seeing more finished products for each option in upcoming beta builds.
The original Dwarf model (left) has his teeth painted directly on his upper lip to give him a snarl. With the new models, which have fully modeled and textured teeth, a simple paint job just isn’t an option—it would look terrible. In the middle, you can see what that same sneer looks like right now in the beta test; on the right is what you’ll see in an upcoming beta build.
On the left, we have a pair of original Orc faces. The second column represents what you’re seeing right now in the beta build, showing texture variation but the same facial geometry. The third column shows a posing rig to demonstrate how we’re customizing each of the face appearances further. On the far right, you can see the final product.
We’re working hard to ensure all of the updated character models have the high level of quality you expect from us, and that we expect from ourselves. This revamp is a truly enormous project that we care deeply about, and we know you feel the same. We’re looking forward to seeing all of these new, high-quality, awesome-looking models running around Azeroth, and we hope you enjoy seeing the characters you know and love in a whole new light.
Thanks for reading, and see you next time!