Esta semana nos encontramos con un nuevo artículo de Chris Robinson en la que nos cuenta el proceso del rediseño de la orca, mostrando imágenes del antes y después.
¡Bienvenidos a la tercera edición de Artcraft! Soy Chris Robinson, director sénior de arte de World of Warcraft, y hoy vamos a hablar del rediseño del modelo de orco femenino. Para ello, comentaremos la filosofía del rediseño general del personaje, mostraremos imágenes del antes y el después, hablaremos de nuestro proceso artístico para este modelo concreto y os enseñaremos algunas de las impresionantes expresiones faciales que ha creado para ella nuestro equipo de animación.
Antes de empezar a hablar de la actualización de este modelo en particular, me gustaría responder algunas preguntas que hemos recibido sobre el objetivo de los nuevos diseños. Reduciéndolo a lo más básico, nuestro propósito principal es mejorar el aspecto de los modelos de personajes de jugador que ya están en el juego.
Somos todos gente creativa con un montón de ideas geniales, y bien podríamos seguir diseñando y rediseñando sin llegar a publicar nunca nada. Aunque no hay duda de que lo pasaríamos estupendamente, está claro que tenemos que fijarnos metas concretas para acabar creando algo terminado que podáis ver y utilizar. Esto no siempre es fácil: somos una panda de entusiastas que se apasiona enormemente con las cosas nuevas y queremos hacerlo todo. Sin embargo, procuramos centrarnos y fijar objetivos razonables, sin dejar de ser ambiciosos, para mantener la dirección y no tener que hacer recortes dolorosos en un momento posterior. Esto es algo que queríamos evitar a toda costa con el rediseño de los personajes de jugador, así que decidimos desde el principio centrarnos en mejorar lo que ya tenemos en el juego y asegurarnos de hacerlo realmente bien.
Dicho esto, también hemos leído vuestras grandes ideas y comentarios sobre las características que os gustaría tener como opciones de personalización de personajes. Vuestra voz colectiva es importante para nosotros y nos encantaría dar vida a algunas de las mejores ideas cuando podamos. Vamos a seguir ofreciéndoos detalles de la trastienda en estos artículos de Artcraft, y estoy deseando enseñaros más de nuestros planes para los modelos de personaje antes de que Warlords of Draenor salga al público.
Y ya está bien de filosofía. ¡Vamos con la orco!
Ya llevamos un tiempo trabajando con este modelo en particular. Puede que hayáis visto brevemente algo de él en el vídeo de presentación de Warlords of Draenor en BlizzCon. Desde entonces, hemos repartido nuestro trabajo entre todos los modelos que ya estaban en marcha y el de ella se ha pulido más en el proceso.
Cuando debatimos por primera vez la orientación de este personaje, creo que todos estuvimos de acuerdo desde el principio en centrarnos un poco más en su lado guerrero. Esto significaba apartarse de la versión con ojos de corderito que conocemos para ir hacia el personaje que uno espera ver luchando en primera línea al lado de sus hermanos y hermanas. Todavía estamos retocando los detalles, por lo que el diseño que veis aquí podría cambiar. Pero voy a dejar que el diseñador sénior 3D Dusty Nolting y el animador jefe Steve Aguilar expliquen un poco por dónde vamos con nuestra verde… mejor dicho, nuestra verdiparda heroína de largos colmillos.
Animador jefe Steve Aguilar:
«La expresión facial original de la orco es más bien una mirada plana, que por desgracia no transmite mucha vida ni personalidad.Queríamos darle más empuje para que proyectara una actitud confiada, de ‘¡No te metas conmigo!’.Ahora que estos modelos nuevos en alta definición tienen una estructura facial, los animadores pueden dar vida a esa personalidad que antes le faltaba.Ahora tiene un aspecto y una vibración más cercana a la que se espera de un orco.Cuando consigáis la expansión, no dejéis de echar un vistazo a sus animaciones al hablar y bailar, y a sus emociones, para observar las distintas expresiones que ha creado el equipo para ella».
El diseñador de personajes Dusty Nolting añade:
«Los orcos son una de las partes más emblemáticas del universo de Warcraft.Como es fácilmente reconocible, nos pareció importante usar la figura original como punto de partida y ser fieles a la silueta y las proporciones que ya tenía.El objetivo era un modelo con mucha más fidelidad, pero que mantuviera su aspecto clásico.Queremos un contrapunto fuerte al modelo masculino, igual de belicoso que él en aspecto, pero sin perder la feminidad».
Eso es todo lo que tenemos para el orco femenino por el momento. Esperamos que sigáis esta serie en la que os invitamos a conocer al equipo, saber algo sobre nuestro proceso de desarrollo y ver un avance de los diseños que estamos creando para Warlords of Draenor.
¡Gracias y hasta la próxima!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), director sénior de arte de World of Warcraft; modelo de orca de Dusty Nolting, diseñador sénior 3D; dirección de animación de Steve Aguilar, animador jefe.