Hoy Chris Robinson, director sénior de arte de World of Warcraft, nos presenta el segundo de la serie de artículos que nos acercarán más al proceso de desarrollo de diseño. En el de hoy se nos muestra el de la construcción de Ciudadelas y como se lleva a cabo. Nos ayuda a entender todo el proceso necesario para llevar a cabo cada uno de estos diseños, todos los retos que conlleva y los modelos que se pueden afrontar.
A continuación os dejamos su segundo artículo de las Ciudadelas.
¡Bienvenidos, y bienvenidos a otra edición de Artcraft! Soy Chris Robinson, director artístico sénior de World of Warcraft, y para esta segunda entrega he reunido a un grupo de desarrolladores de Warlords of Draenor para charlar un poco sobre las ciudadelas: específicamente, cómo trabajan nuestros artistas con el equipo de diseñadores del juego para asegurarnos de que el apartado visual de nuestras creaciones sea lo más fiel posible a sus objetivos.
No vamos a entrar en detalles sobre el funcionamiento de las ciudadelas o la mecánica específica de su diseño. El propósito de este artículo es mostraros cómo trabajan dos de nuestros equipos artísticos: el equipo artístico de mazmorras, que diseña los edificios, paredes, puertas y demás construcciones de gran tamaño de las ciudadelas, y el equipo artístico de atrezo, que se encarga de los locales de oficios y de esos detalles tan chulos que podéis ver en su interior.
La jugabilidad es lo primero
Antes de empezar, primero nos gustaría hablar de nuestra relación con los diseñadores del juego. Le hemos pedido a Cory Stockton, jefe de diseño de contenidos, que nos hable un poco sobre el funcionamiento de las ciudadelas y el modo en que se fusionan concepto y arte para introducir en el juego este elemento tan grandioso. Cedemos la palabra a Cory:
¡Hola a todo el mundo! La opción de crear ciudadelas va a ser uno de los puntos fuertes de vuestra experiencia en Warlords of Draenor, así que me hace mucha ilusión tener la oportunidad de hablaros del tema. Como ya os ha mencionado Chris, es una novedad muy compleja con muchos componentes distintos en constante interacción. De estos componentes, uno de los más importantes es el acabado visual, y ahí es donde entra en juego nuestro equipo artístico. Teníamos muy claro que las ciudadelas no solo debían tener un aire imponente, sino también familiar, como si uno se llevase un pedacito de su hogar a Draenor. Entrar en Ventormenta o en Orgrimmar tiene un algo que evoca esa sensación de orgullo por la propia facción, y eso es justamente lo que queríamos emular con las ciudadelas. El equipo artístico siguió nuestras indicaciones a la perfección para producir diseños nuevos que suscitaran las mismas sensaciones que las capitales de facción.
Pero clavar el aspecto visual es solo una parte del proceso. Una de las características más destacadas de las ciudadelas es la capacidad de incrementar su poder con el tiempo, y queremos asegurarnos de que eso se ve reflejado en su diseño artístico. Por eso teníamos que hacer múltiples mejoras de todas sus construcciones, cada una más épica que la anterior. El sistema de trazado exclusivo que siguen las ciudadelas (que permite personalizar la distribución y colocación de edificios a vuestro gusto) planteaba un reto insólito para nuestro equipo de diseño artístico, pues aunque cada edificio debía ser más espectacular tras cada mejora, tampoco se podía alterar su planta básica. Más abajo os mostramos algunos ejemplos en proceso de desarrollo.
-Cory Stockton, Diseñador jefe de contenido
El equipo de mazmorras: Hacer que lo viejo parezca nuevo… ¿o al revés?
Hola, soy Wendy Vetter, jefa de diseño del equipo de mazmorras de World of Warcraft, y voy a enseñaros cómo vamos a introducir los edificios en el entorno.
Cuando nos pusimos a trabajar en las ciudadelas, decidimos empezar por los edificios de la Alianza, y eso es en lo que nos vamos a centrar hoy. Al principio pensamos que sería una pasada que los jugadores pudiesen ver algunos de los edificios originales de Elwynn y Crestagrana en su propia ciudadela. A Jimmy Lo, nuestro artista conceptual, se le ocurrió la idea de abrir el baúl de los recuerdos y recuperar muchos de aquellos edificios e intentamos mantener intacta la mayoría de los componentes más familiares de esas construcciones, pero mejorándolos al mismo tiempo con texturas nuevas.
Cuando pusimos en práctica esta idea, nos dimos cuenta de que los edificios resultaban demasiado familiares, no eran suficientemente épicos, y no parecían algo que uno esperaría encontrarse en una característica nueva. Así que mejoramos la fórmula para hacerla más “jugosa”, y para ello no nos podíamos limitar a darle una mano adicional de pintura.
¡Clic en todas las cosas!
Sin embargo, no ignoramos los diseños antiguos, los expandimos. Respetamos el espíritu original de los viejos edificios al tiempo que exploramos nuevas vías. Creamos siluetas desde cero y dotamos a cada edificio de personalidad propia, introduciendo mejoras visuales que se tornarán cada vez más impresionantes a medida que los vayáis desarrollando. Así, cuando uno construye ese primer tinglado que hace las veces de aserradero (una caja venida a más con varios tronquitos y una sierra mellada) te alegras, pero sabes que hay mucho espacio para mejorar. A medida que va creciendo el ejército y se alcanza el tercer nivel de ese aserradero, uno se siente totalmente capacitado para hacer frente a la Horda de Hierro.
Otro ejemplo que está entre mi favoritos es la Torre de los Magos. La biblioteca invita al jugador a coger su grimorio favorito (el mío es Las mágicas peripecias de Beatrice en las tierras salvajes de Vildervar), envolverse con una manta, acurrucarse en un buen sofá con su mascota favorita sobre el regazo y leer hasta que el fuego de la chimenea quede reducido a rescoldos mortecinos. Cuando nos hallamos en pleno proceso creativo, nos basamos en pequeñas visiones como ésta para evocar el ambiente adecuado. Jugamos con la iluminación, los materiales escogidos, las siluetas y unos acabados primorosos para estimular la imaginación del jugador y hacer que vaya más allá de los píxeles y las texturas, que realmente visualice a su personaje en el mundo del juego. Me gusta pensar tanto en los edificios como en los personajes, cada uno con su propia personalidad, desde las pequeñas muescas del quicio de una puerta hasta el calor reconfortante de la chimenea del edificio del Concejo.
Confiamos en que os sintáis como en casa cuando entréis en cada uno de estos lugares.
El equipo de atrezo: Contar una historia
Soy Eric Browning, jefe del equipo artístico de atrezo de World of Warcraft, y mi equipo es el responsable de los accesorios, los efectos de sonido y el decorado básico. Con las ciudadelas hemos hecho especial hincapié en los “decorados” para visualizar mejor el correcto funcionamiento de cada kit desde el principio. Dejaré que los tres artistas que trabajan en ello os expliquen un poco más.
“Una de las aspectos más potentes de la misión de un artista es la narración, y trabajar rellenando espacios vacíos en las ciudadelas nos ha permitido concentrarnos en ella. La decoración de un conjunto de edificios nos brinda la oportunidad de comunicar mucha información sobre cómo se utiliza el espacio y cómo fue creado, su composición y el modo en que se combinan todas las piezas para transmitir un concepto global. Añadiendo matices y detalles mínimos en los accesorios se ofrece al jugador un contexto para entender lo que sucede en una zona específica del juego, y en última instancia ayuda a narrar la historia de esa zona.
Nos enfocamos en estas tareas en distintos niveles, tanto generales como específicos, evaluando el papel que desempeña cada mínima pieza como parte del todo. Ahí reside el verdadero reto, porque no queremos abrumar visualmente al jugador, pero al mismo tiempo queremos ofrecer el llamativo despliegue gráfico de gran calidad artística que la gente se espera de World of Warcraft”.
-Jordan Powers, artista asociado
“En Warlords of Draenor, tu ciudadela es tu fortaleza, un baluarte en un mundo salvaje, y a la postre un lugar que puedes considerar tuyo. Uno de los principales objetivos de las ciudadelas era insuflar vida y propósito a los personajes que habitan ese mundo, transmitir la sensación de que realmente encajan en sus respectivos entornos. Para nosotros los artistas esto implica una puesta en común de ideas, el desarrollo, y el refinamiento de un escenario que no solo aporte cualidades narrativas a un lugar específico, sino que permita al jugador vivir una experiencia envolvente. Nos afanamos por darle a cada conjunto de accesorios (lo que nosotros llamamos un “kit”) un tratamiento lógico y un lugar apropiado para que los PNJ no parezcan fuera de lugar. Espero que con esto podamos ofrecer al jugador una experiencia visual tan variada como gratificante”.
-Eric Braddock, artista asociado de modelado en 3D
“Con los centros de profesión procuramos que los jugadores experimentasen las subidas de nivel en sus respectivas profesiones no solo mediante los puntos de habilidad, sino también de forma visual con la evolución de sus ciudadelas. A medida que el jugador avanza, cada centro de profesión “sube de nivel” y el edificio en cuestión se vuelve cada vez más impresionante visualmente. Tratamos cada centro de profesión como una oportunidad para describir al PNJ que trabaja en él; si es pulcro o desordenado, cómo trabaja y cómo mejora conforme la ciudadela sube de nivel. También pensamos que sería divertido añadir detalles de distintas razas que pudieran estar asociadas a ciertas profesiones (como los draenei con la joyería o los enanos con la herrería), como guiños a las diversas razas que contribuyen a la riqueza y la ambientación de World of Warcraft”.
–Jay Hwang, artista sénior de modelado en 3D
Una última cosa
Hola, soy Chris otra vez, y espero que os haya gustado este repaso a los edificios de vuestra ciudadela. Si bien en este artículo nos hemos centrado en las ciudadelas de la Alianza, seguimos haciendo progresos con sus contrapartidas de la Horda; y estamos deseando ofreceros más detalles en futuros artículos de Artcraft. Mientras tanto, aquí tenéis un pequeño adelanto de lo que podéis esperar. ¡Hasta pronto!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), director sénior artístico, World of Warcraft. Torre del mago y aserradero de Rhett Torgoley, artista sénior, y Lianna Tai, artista asociada 3D, con dirección de Wendy Vetter, jefa de diseño artístico de mazmorrass; Concepto del aserradero de Jimmy Lo, artista sénior conceptual; almacén de Jordan Powers, artista asociado; base de encantamiento de Eric Braddock, artista 3D asociado; base de joyeria de Jay Hwang, artista 3D senior, con dirección de Eric Browning, jefe de atrezo artístico.