Chris Robinson, director sénior de arte de World of Warcraft, nos acerca al rediseño de los modelos de personajes que anunciaron en la pasada BlizzCon a través de una serie de artículos en los que nos irá contando el proceso necesario para llevar a cabo esta remodelación.
Hoy nos ha acercado al proceso que han llevado a cabo para el rediseño de la Humana y en las próximas semanas iremos viendo más avances.
Hola, soy Chris Robinson, director sénior de arte de World of Warcraft, y este es el primero de una serie de artículos que os acercará más al proceso de desarrollo de rediseño de modelos de personajes que anunciamos en BlizzCon. Espero que sea una aproximación interesante al proceso necesario para llevar a cabo uno de estos rediseños, que muestre el tipo de cosas que estamos afrontando con los nuevos modelos y que tal vez arroje algo de luz sobre los planes futuros de perfeccionamiento y mejora continuos.
En los futuros artículos de la serie no siempre desvelaremos nuevos modelos, pero en el de hoy nos alegra poder compartir con vosotros el estado actual del trabajo con la humana.
Consideramos estos rediseños de modelos como una especie de «actualización espiritual» del contenido que ya existe en el juego, aunque estamos volviéndolo a hacer todo desde cero: el modelo base, las variaciones de tono de piel, las opciones de personalización (por ejemplo, arrugas, cicatrices, lunares, pendientes, etc.), los peinados y cualquier variación de aspecto de los PNJ que se ven en el mundo, como los enanos férreos o los gnomos parias. Estamos muy emocionados con algunas de las ideas que nos habéis dado sobre otras opciones de personalización y aspecto que queríais ver, pero nuestro objetivo (que ya es una misión monumental) es asegurarnos de que el contenido que ya existe alcance o sobrepase el nivel de calidad que se ve en los modelos de jefes actuales, los pandaren y los PNJ principales, como el nuevo modelo de Vol’jin.
Con el rediseño revisamos por completo todas las facetas de los modelos de los jugadores, pero nuestro objetivo es hacerlo manteniendo el aspecto y las sensaciones fundamentales que han hecho siempre de ellos vuestros personajes. Tener éxito para nosotros sería que iniciarais sesión, vierais la versión actualizada y tuvierais esencialmente la sensación de estar mirando al mismo personaje con el que habéis estado jugando en el pasado, haga los años que haga, pero como si alguien hubiera enfocado por fin una lente. Estamos aumentando el número de polígonos de forma importante, en algunos casos partiendo de menos de 1000 hasta más de 5000, duplicando como mínimo la resolución de las texturas, aumentando de forma significativa el número de huesos para dar apoyo a la animación actualizada y a la expresión facial, y retocando casi todas las animaciones de todos los personajes. Solo en lo referente a esto último, hablamos de alrededor de 180 animaciones por personaje, en diez razas y añadiendo variantes masculinas y femeninas, lo que nos lleva a un total de unas 3600 animaciones. También hemos incorporado en todos los personajes una tecnología de integración que se introdujo con el modelo de los pandaren para mejorar las posturas, lograr una animación más suave y poder utilizar unas expresiones faciales fantásticas.
En las próximas semanas y meses os vamos a ofrecer la posibilidad de conocer más de cerca algunos de los procesos, desafíos y resultados del proceso de rediseño.
Lo que estáis viendo aquí en la humana es una sola opción facial y un solo tono de piel en el modelo base, sin animación ni postura. Al desarrollarlo, mantenemos la expresión del rostro tan vacía de emociones o sentimientos como sea posible, ya que así nuestros animadores disponen de una mayor gama de movimientos cuando comienzan a esculpir y a modelar la cara para darle distintas expresiones. Si le diéramos al modelo base alguna expresión, como una leve sonrisa, ojos de enamorada o un ceño fruncido, aparecería en todas las animaciones y terminaríamos con unos personajes con un aspecto de lo más confuso.
Joe Keller es un diseñador de personajes sénior de nuestro equipo y fue responsable de la mayor parte del modelado y las texturas de la humana, y esto es lo que tiene que decir sobre su trabajo:
«Todo el mundo está bastante familiarizado con los modelos de personajes humanos de WoW, pero trabajar en estas actualizaciones nos brinda la oportunidad de embellecerlos y corregir las carencias mientras los creamos.En el caso de la humana, pudimos darle mucha más definición muscular y personalidad en el rostro, sin traicionar el aspecto y el espíritu general del original.Con suerte, esto contribuirá también a mostrarla mejor como la luchadora capaz que es».
En el caso de la humana, pudimos darle mucha más definición muscular y personalidad en el rostro,
sin traicionar el aspecto y el espíritu general del original.
Este proceso ha sido un reto muy bien recibido por todos los que formamos el departamento de arte de World of Warcraft. Todos queríamos encargarnos, desde hace tiempo, de los modelos de los jugadores, para actualizarlos sin perder su esencia. Estamos tan emocionados como vosotros por que lleguen al juego y esperamos que disfrutéis de esta serie, en la que os invitamos a conocer al equipo y a ver nuestro proceso de desarrollo.
¡Muchas gracias y hasta la próxima!
Chris Robinson (@artofcgrobinson), director sénior de arte de World of Warcraft
Humana creada por Joe Keller, diseñador de personajes sénior, con la dirección de Chris Robinson y Tyson Murphy (@Tysmurph), diseñador de personajes.