Y en este caso aunque todos pensábamos que tocaría la Draenei chica (¡se quedaron bien con nosotros!) los chicos del equipo de Arte de Blizzard nos traen la remodelación del Tauren macho.
De este modelo ya vimos algunas imágenes iniciales en la BlizzCon pero parece que el modelo ya está mucho más terminado. ¿Qué opináis? ¿Os quedáis con los nuevos o con los antiguos?.
Hola a todos, soy Steve Aguilar, animador jefe del equipo de animación de World of Warcraft. Hoy vamos a mostrarles al tauren masculino y, con un poco de ayuda del resto del equipo de animación, le echarán un vistazo a los procesos de animación que usamos para darle vida a este grandulón.
Antes de siquiera empezar a animarlo, ya sabíamos que nos íbamos a divertir muchísimo con el tauren, gracias a todos los detalles que agregó el equipo de arte de personajes.
A medida que aplicamos animaciones, tenemos mucho cuidado de no alejarnos demasiado del original. Para nosotros es importante retener la esencia de las animaciones originales, porque la forma en que los personajes caminan, se mueven y se comportan ayuda a definir su personalidad. Usamos todas las animaciones originales como punto de partida y después pasamos a mejorarlas y agregar más articulación. Exploremos de qué se trata ese proceso.
El Reanimador
Steve Aguilar
La posición «en pie» normal es una de las animaciones más importantes, porque es la que tú, el jugador, ves la mayor parte del tiempo. Cuando te detienes o te acercas a un PNJ, la pose en pie es la pose clave. Una gran parte de las animaciones también depende de esta pose, pues debe hacerse la transición desde ella a las demás, y viceversa, con facilidad.
Cuando importamos la animación en pie original al modelo nuevo, vemos si hay variaciones en el reparto del peso, rotaciones extrañas o problemas que tengamos que corregir. Después de arreglar la pose, pasa por otra comprobación de estado para ver si otras animaciones podrán seguir haciendo la transición a esta nueva pose en pie y viceversa. Si cambiamos mucho la pose, puede haber un efecto dominó que podría dañar a todas las animaciones existentes.
Después de retocar la pose, volvemos a animar el movimiento ocioso estándar. Leves cambios en la forma en que los músculos se mueven, el comportamiento de las extremidades o la forma de apoyarse en el suelo pueden transmitir mejor el peso de la criatura que estemos animando. Fue muy divertido modificar al tauren masculino, porque pudimos agregar mucho más peso en comparación con el modelo anterior y hacer que se vea más grande y fornido. Otro aspecto que se notaba mucho era la falta de movimiento del arito en la nariz, las trenzas y, especialmente, el rostro. Al agregar un esqueleto facial, logramos que las cejas, los orificios nasales, las orejas y las mejillas reaccionen con el movimiento de respiración. Estos movimientos sutiles mejoraron tanto la pose en pie simple, que imaginé que el tauren me miraba y me daba las gracias.
Esta es una comparación lado a lado del modelo viejo y el nuevo.
A continuación, Kevin habla sobre el esqueleto facial y explica en qué consiste el proceso.
Cara a Cara
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Como el sistema de animación facial funcionó tan bien con los pandaren de Mists of Pandaria, con los modelos actualizados queríamos agregar la misma vida y emoción. En los modelos de personaje antiguos solo podía animarse la mandíbula, pero ahora podemos añadir movimiento a las cejas, los ojos, las mejillas y la boca. Podemos hacerlos sonreír, mostrarse enfadados y hablar.
Empezamos con una malla base y agregamos articulaciones en puntos específicos que nos van a permitir moldear el rostro. Después agregamos influencia, o colocamos «piel» en la malla de las articulaciones y las moldeamos para obtener poses: mandíbula abierta, cejas hacia abajo o fruncidas, por ejemplo. Asignamos esas poses a los controles principales para que el proceso de animar el rostro sea más rápido y cohesivo entre varios animadores. Por ejemplo, en vez de tener que mover 9 articulaciones distintas para darle forma a las cejas, solo tenemos que tocar 2 controles que incluyen un subconjunto de atributos para un moldeo más detallado. Después de eso, si todavía tenemos que modificar las poses, siempre podemos volver a los subcontroles originales y hacer más ajustes.
También creamos un «archivo de rostro» con varias expresiones predeterminadas que los animadores pueden usar mientras trabajan. Es más rápido que crear una pose nueva desde cero. Si necesitan una cara triste o enojada, pueden empezar por las predeterminadas y luego ajustar a partir de ahí, para que sean más originales.
También creamos varias formas de boca, o fonemas, para usar en las animaciones de habla. Cambiar la pose de la cara consume tiempo, así que tener un punto de partida es muy útil. También da la sensación de que al personaje lo animó una sola persona, cuando en realidad somos un gran grupo que trabaja con el personaje cada uno a su vez.
Moviendo el Cuerpo
Jeremy “Goonies never say die” Collins
En cierta medida, la forma en que te mueves en el juego es uno de los aspectos más importantes que experimentas como jugador. Es tu interacción principal con el mundeo que te rodea. Para Warlords of Draenor, quisimos mejorar la locomoción de los personajes de WoW con esqueletos nuevos. Con ellos se puede hacer mucho más en términos de fidelidad de movimiento de los personajes, y queríamos destacarlo lo más posible.
Todos los que juegan WoW conocen las animaciones de ocio y carrera de su personaje, son las que más ves. Queríamos examinar atentamente qué hizo un éxito de las animaciones anteriores y qué las hizo tan únicas. Nuestro trabajo entonces fue retener el espíritu de estas animaciones, pero mejorarlas para que se vieran épicas en los esqueletos nuevos. Esa tarea resultó ser muy divertida. Parte del placer de mejorar una animación, como la carrera del enano masculino, es volver atrás y ver qué era lo que estaban pensando los animadores originales cuando trabajaron por primera vez con estos personajes. ¡Algunas de estas corridas y caminatas se animaron hace 10 años!Lo primero que hicimos cuando mejoramos la animación fue hacernos una serie de preguntas. ¿Qué áreas necesitan retoques? ¿Está desviado el centro de gravedad del personaje? ¿El personaje se inclina correctamente cuando se mueve en una dirección? ¿De qué forma podemos ajustar el ritmo para que esta animación muestre mejor la sensación de peso?
Nosotros manipulamos todos los esqueletos con controles. Los controles son curvas que mueven las articulaciones que los artistas técnicos colocaron y que, al final, deforman el modelo que ves. Cuando abrimos una animación más vieja, manipulamos lo que se denomina «datos procesados». Las animaciones procesadas disponen de claves en cada atributo y en cada cuadro. En algunos casos, tenemos que eliminar algunas claves para que las curvas de animación sean más fáciles de manipular. Esto es lo que vemos dentro de Maya. Cada una de esas curvas coloreadas representa la rotación o traslación de ese control de pie.
Después de identificar lo que necesitaba pulirse, fuimos directo a Maya y nos pusimos a trabajar. Un método popular para mejorar animaciones de locomoción es guardar las poses de contacto, los puntos más importantes, eliminar las partes intermedias y mejorar el movimiento a partir de ahí.
También fue muy divertido trabajar con los gestos. A menudo grabábamos videos de nosotros mismos haciendo los gestos como referencia. Y no, no pueden verlos. Después usamos esa referencia como punto de partida para establecer los cuadros clave en Maya.
Mostrador de Emoción: Parte I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Durante la mayor parte de la fase de mejora del personaje, el equipo se concentra en tres aspectos principales: ropa, cabello y rostro. La ropa incluye un tabardo para el frente y la parte trasera, y una capa. El cabello puede ser una coleta en la parte de atrás o en el frente, trenzas, barbas de diferentes formas y tamaños, o una combinación de todas estas. También agregamos animación facial, lo que le da mucho carácter y vida al modelo. A veces, también arreglamos problemas menores de las poses, o errores como el parpadeo.
Todas nuestras animaciones de personaje se hacen de forma manual. No se simulan dinámicamente dentro del motor del juego ni se crean a través de captura de movimiento. Esto nos permite tener un control total del movimiento y el estilo de cada personaje, y da a los personajes un sabor único que no puedes obtener de otra forma.
Mostrador de Emoción: Parte II
David “Coffee Corn” Edwards
Mi parte favorita de todo el proceso es agregar las expresiones faciales, o ajustar los tiempos o la pose de un personaje. Es increíble cómo una simple expresión facial instantáneamente le da vida a un personaje. Siempre es muy gratificante tomar una animación vieja y ver cómo mejora muchísimo incluso con unos pequeños cambios.
En contraste, la parte más difícil del proceso, al menos para mí, es contener las ganas de corregir o ajustar cada pequeño detalle de cada animación. Debido al gran volumen de animaciones de los personajes de jugador, nuestra meta de tener modelos actualizados a tiempo para Warlords of Draenor y la necesidad de animar todas las criaturas y objetos nuevos de la expansión, tenemos que priorizar nuestro tiempo. Dividimos los pases de limpieza de animaciones en partes. La fase 1 contiene todas las animaciones de locomoción (caminar, correr, etc.) y todos los gestos y lanzamientos de hechizos. La fase 2 incluye las animaciones de combate (ataques, aturdimientos, etc.) y la fase 3 abarca todas las animaciones restantes (nadar, pescar, etc.). Independientemente de la fase, todas las animaciones se retocan de alguna forma, pero la fase 1 es la que más dedicación lleva, ya que son las animaciones que más se ven.
Al comienzo de cada animación, siempre nos concentramos en limpiar primero el cuerpo, dado que este movimiento impulsa toda la animación secundaria. El siguiente video muestra el producto terminado, después de pasar por varios procesos de limpieza.
Eso es todo por ahora
Steve Aguilar
Gracias por leer y dejar que el equipo de animación comparta esta parte del proceso con ustedes. Espero que le estemos haciendo justicia a uno de sus personajes más queridos y que vean la cantidad de amor que estamos poniendo no solo al tauren masculino, sino a las animaciones de todos los personajes del juego. ¡Que tengan un excelente día y sigan siendo geniales, jugadores de WoW!
Hey there everyone, I’m Steve Aguilar, lead animator for the World of Warcraft animation team. Today we’re showing off the male Tauren, and with some help from the rest of the animation team, we’re going to give you a look at the animation processes we use to bring this big guy to life.
Before we even started animating him, we already knew the Tauren was going to be a blast to work on based on all of the detail the character art team added.
As we begin applying animations, we’re extra careful not to stray too far from the original. It’s important to us to retain the essence of the original animations, because how a characters walk, move, and carry themselves help to define their personality. We use all of the original animations as a starting point, and then go through the process of cleaning them up and adding additional articulation. Let’s delve into what that process looks like.
The Re-Animator
Steve Aguilar
The normal “stand” animation is one of the most important animations because this is what you, the player, see the majority of the time. When you stop moving or walk up to an NPC, the stand is the key pose that is being used. A huge chunk of animations also rely on this pose so they can easily transition into and out of it.
When we import the original stand animation onto the new model, we then look to see if there are any weight shifts, odd rotations, or hitches that we need to fix. After we’ve cleaned up the pose, it goes through another sanity check to see if other animations will still be able to transition into and out of this new stand pose. If we happen to change the pose too much, it can cause a domino effect and possibly harm all the existing animations.
After touching up the pose, we move on to re-animating the standard idle motion. Slight changes on how muscles move, limbs are carried, or feet hit the ground can get across a better sense of weight for whatever creature it is we’re animating. Tweaking the male Tauren was a lot of fun because we were able to add a lot more weight than the previous model had and make the Tauren feel bigger and beefier. Another thing that stood out was the lack of motion on the nose ring, braids, and especially the face. With the addition of a facialrig, we were able to get his brows, nostrils, ears, and cheeks to react with his breathing motion. Getting these subtle motions to work added so much to the simple standing pose, I imagined the Tauren looking up at me and saying «thank you.»
Here’s a side-by-side comparison of the old and new models.
Next up is Kevin to talk about the face rig and what that process entails.
Face Off
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Since the facial animation system worked so well with the Pandaren in Mists of Pandaria, with the updated models we wanted to add the same life and emotion they deserved. In the past the character models only had a jaw bone that could be animated, but now we’re able to add movement to the brows, eyes, cheeks and mouth. We’re able to properly make them smile, look angry, and talk.
We start with a base mesh and add joints to specific spots that will allow us to mold the face. We then addinfluence, or “skin” the mesh to those joints and shape them into poses: jaw open, eyebrows down or furrowed, for example. We hook up those poses to main controls to make the process of animating the face faster and more cohesive between several animators. For instance, instead of having to move 9 individual joints to shape the eyebrows, we just need to touch 2 controls which include a sub-set of attributes for more detailed shaping. After that if we still need to tweak the poses, we can always go back to the original sub controls for additive fine tuning.
We also create a “face file” with several preset expressions the animators can use while working. It’s a lot faster than creating a new pose from scratch. If they need a sad or angry face, they can start from the preset ones, and then adjust from there to make it more unique.
We also create several mouth shapes, or phonemes, for use in talking animations. Again, posing the face is time consuming, so having a jump start is extremely helpful. It also makes the character feel like it was animated by one person, when there’s actually a big group of us working on them at one time.
Body Movin’
Jeremy “Goonies never say die” Collins
On a certain level, how you move in the game is one of the most important things you experience as a player. It’s your main interaction with the world around you. For Warlords of Draenor, we wanted to improve the locomotion of WoW’s player characters with brand new rigs. These new rigs are capable of doing so much more in terms of fidelity of motion for our characters, and we wanted to showcase that as much as possible.
Everyone who plays WoW is familiar with their character’s idle and run animations—those are the two you see the most. We wanted to really take a look at what made the old player model animations successful, and what made them so iconic. Our job was to then retain the spirit of the old animations, but clean them up so they would look epic on the new rigs. That proved to be a really fun task. Part of the joy of cleaning up an animation like the Dwarf male’s run is going back and seeing what the original animators were thinking about when they first worked on these characters. Some of these runs and walks were animated over 10 years ago!
The first thing we did when we cleaned up an animation was ask ourselves a series of questions. What are some of the areas that could use touching up? Does the center of gravity on the character feel skewed? Is the character leaning appropriately when moving in a direction? How can we shift the timing to give this animation a greater sense of weight?
All of our rigs are manipulated with the use of controllers. Controllers are curves that drive the joints the tech artists have placed that ultimately deform deform the model you see. When we open an older animation, we’re manipulating what is called «baked data.» Baked animations have keys on every attribute on every frame. In some cases, it’s necessary for us to delete some keys to make the animation curves easier to manipulate. Here’s what we see inside of Maya. Every one of those colored curves represents rotation or translation of that foot controller.
Once we had identified what needed polishing we went straight into Maya and got to work. A popular method of cleaning up locomotion animations would be saving the contact poses, major breakdowns, deleting the in-betweens, and smoothing out the motion from there.
Emotes were also super fun to work on. We would often times shoot video footage of ourselves acting out emote animations for reference—and no you don’t get to see them. We’d then use that reference as a jumping off point for setting key frames in Maya.
Glass Case of Emotion: Part I
Carman“Boba Muscles” Cheung
For the majority of the character cleanup phase, the team focuses on three main things: cloth, hair and the face. Cloth includes a front and back tabard and a cape. Hair can be anything from a back ponytail, a front ponytail, pig tails, beards of varying sizes and shapes, or a combination of all of these. We also add facial animation, which adds a lot of character and life to the model. Occasionally, we will also fix minor posing issues or any errors, like jittering.
All of our character animations are hand keyed, and not dynamically simulated within the game engine or created through motion capture. This allows us to have complete control in shaping the movement and style for each character, and it adds a unique life to the characters you can’t really get any other way.
Glass Case of Emotion: Part II
David “Coffee Corn” Edwards
My favorite part of the entire process is adding the facial expressions, or fixing up the timing or posing of a character. It is astounding how adding a simple facial expression can instantly bring a character to life. It’s always incredibly rewarding to take an old animation and see what even small changes can do to vastly improve it.
As a contrast, the most difficult part of the process, at least for me, is having to hold myself back from wanting to fix or adjust every little thing for every single animation. Due to the sheer volume of animations that exist for player characters, our goal of having updated models in time for Warlords of Draenor, and the need to animate all the new creatures and objects going into the expansion, we have to prioritize our time. We’ve broken the cleanup passes on character revamp animations up into phases. Phase 1 has all of the locomotion animations (walk, run, etc.) as well as all the emotes and spell casts. Phase 2 deals with the combat animations (attacks, stuns, etc.), and phase 3 is a catch-all for the remaining animations (swimming, fishing, etc.). Regardless of the phase, every animation is touched in some form or fashion, but phase 1 gets the most love since those are the animations are seen the most.
At the start of each animation we always focus on cleaning up the body first, since this motion drives all of the secondary animation. Below is a video showing the finished product after it has gone through the cleanup process.
That’s All For Now
Steve Aguilar
Thanks for reading and letting the animation team share this part of their process with you. I hope we’re doing justice to one of your beloved characters, and that you can see the amount of love we’re applying to not only the male Tauren, but the animations for all of the characters in the game. Have a great day, and you stay classy WoW players!