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Artcraft – Diseño del Entorno Parte 3

Tercer Artcraft del equipo de Arte de World of Warcraft dedicado al diseño del entorno de Warlords of Draenor. Chris Robinson sigue mostrándonos los entresijos del diseño de exteriores y profundizando un poco más.

Fuente

Artcraft: diseño de niveles, parte 3
Hola de nuevo, soy el director artístico principal, Chris Robinson. En esta tercera parte, Ely Cannon, diseñador principal de niveles, explica un poco más sobre la función del diseñador de niveles a la hora de darle vida al paisaje y cómo esta función quizás sea un poco diferente en Blizzard de lo que los jugadores, e incluso otros diseñadores de niveles en la industria, esperan.

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Hola, soy Ely Cannon, un miembro principal del equipo de diseño de niveles de World of Warcraft. Quería hablar un poco sobre la función importante que desempeñan nuestros diseñadores de niveles en el desarrollo del estilo visual de las zonas. En una función tradicional de diseño de niveles, históricamente no encontrarías a artistas; pero en World of Warcraft, no somos lo que la mayoría de la gente conoce como diseñadores de niveles tradicionales. Nos esforzamos para contratar artistas con experiencia en diseño, o diseñadores con habilidades artísticas, para nuestro equipo de diseño de niveles. Este es un paso vital de nuestro proceso, ya que cada diseñador de niveles es, básicamente, el punto de acceso al estilo visual y el tono de la zona en la que trabaja.

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Este proceso empieza con el trabajo de producción preliminar de una zona. El diseñador de niveles trabajará con un artista de entornos, y ayudará a guiar y definir el alcance de los recursos de entornos necesarios. Estos recursos incluyen texturas de terrenos, árboles, arbustos, plantas de acentos, rocas, etc. La gama de modelos y texturas necesaria debe abordar no solo el aspecto principal de la zona, sino también los tipos de subentornos necesarios para dividir la zona. Al mismo tiempo, debe dar vida al concepto, siempre dentro de las capacidades del motor de juego. Puede ser un desafío, y con frecuencia lo es.

Tomemos como ejemplo el nuevo Nagrand. No solo tenemos el entorno que conocen del Nagrand de Terrallende, sino además áreas nuevas, como humedales, y una región árida más elevada. El choque visual de estos temas de entorno disparejos puede ser bastante discordante si no se lo trata con cuidado. Hay una conversación constante entre el diseñador de niveles y el artista de entornos sobre el lenguaje de las formas, el color, la diversidad, la escala, el ambiente, el uso de modelos y, por último, el tono visual en general de la zona que hace que el desarrollo de la zona se mueva en la dirección correcta.

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Mientras que los artistas de entornos se encargan de los modelos y las texturas, los diseñadores de niveles esculpen y pintan el terreno, colocan los árboles, las rocas y los arbustos, todo sin dejar de considerar la experiencia de juego y la dirección artística/de diseño. Tratamos todo el proceso de forma muy considerada y deliberada, y al mismo tiempo mantenemos el equilibrio entre el estilo visual y la experiencia de juego. Un día normal de los diseñadores de niveles incluye tomar decisiones importantes sobre el aspecto y el estilo general de una zona, y también pequeñas decisiones sobre cómo se ve una planta cuando se la coloca junto a otra en la escena.

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Nagrand en Warlords of Draenor es un buen ejemplo de las relaciones de color entre las texturas. Las vastas y sinuosas sabanas de color verde que componen una gran parte de Nagrand fueron un desafío para nuestros diseñadores de niveles. ¿Cómo podemos darle profundidad de color a grandes campos verdes, sin perder de vista el concepto? A primera vista, los campos y las colinas ondulantes parecen ser solo césped verde. Mucho césped verde. Más de cerca, se ve una selección cuidadosa de varios tonos verdes para representar las sabanas de Nagrand. Cada tono verde es una textura de césped única que se mezcla cuidadosamente con los otros tonos para crear el efecto visto en el juego. Asimismo, las subzonas en Nagrand difieren del esquema de colores de la zona principal de formas muy específicas que definió previamente el equipo de diseño de niveles, para garantizar que los jugadores experimentaran una diversidad de tipos de entornos cuando juegan en la zona y, por último, cuando vuelven a buscar contenido de nivel máximo.

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Tener artistas y diseñadores talentosos y capaces detrás de las herramientas de edición de niveles permite una iteración rápida y garantiza que podamos crear áreas de juego enormes con un nivel uniforme de calidad visual. En el último segmento de esta serie de Artcraft, conocerán a cuatro más de estos diseñadores: Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Damarcus Holbrook y Kevin Lee.

 

 

Written by Epsilon

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