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Artcraft – Diseño del Entorno Parte 4

Último episoidio de la serie de Artcraft dedicada al Diseño del Entorno. Con esta cuarta parte el equipo de Arte de World of Warcraft cierra el capítulo sobre el diseño de niveles exteriores que durante toda la semana nos ha ido acompañando.

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Artcraft: diseño de niveles, parte 4
Hola, soy Chris Robinson, director artístico principal de World of Warcraft, y en esta última parte le pedimos a algunos de los otros diseñadores de niveles del equipo, que específicamente trabajaron en Nagranad, que nos cuenten un poco más sobre la creación de la zona en formato de preguntas y respuestas, conducido por el director de comunidad Bashiok.

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Hola, chicos. Bueno, preséntense para toda la gente y, solo por diversión, mencionen una zona en la que hayan trabajado en el pasado.

Victor: Hola, soy Victor Chong, diseñador principal de niveles, y la gente quizás recuerde el Valle de la Flor Eterna, en Pandaria.

Ian: Soy Ian Gerdes, diseñador de niveles de World of Warcraft, y la zona en la que probablemente más trabajé en Mists [of Pandaria] fue la Isla del Trueno.

Ed: Soy Ed Hanes y hace 13 años que estoy en Blizzard. La primera zona en la que trabajé fue en las Tierras Fantasma para la expansión Burning Crusade.

Kevin: Soy Kevin Lee y trabajé en el Bosque de Jade en Pandaria. Llevo cuatro años en Blizzard.

Damarcus: Hola, soy Damarcus Holbrook. Soy el nuevo, así que todo mi trabajo está puesto en Warlords; específicamente para el exterior de la banda Gran Magullador en Nagrand.

¿Cuáles fueron algunos de los desafíos específicos que enfrentaron durante la creación de Nagrand?

Ian: Creo que más que nada fue tratar de preservar la maquetación original, tanto como pudiéramos. Nagrand fue la única zona que no quedo tan destrozada como las demás, después de la devastación. Tiene cielos azules y árboles verdes, y no hay una energía vil enorme en ningún lado. Así que creo que traté de preservar algunos puntos de referencia y los espacios, realmente quería que quedaran intactos y que aún le pareciera nuevo al jugador.

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Así que claramente tuviste que hacer una traducción de la versión de Terrallende. ¿Cómo decidiste cómo llenar las áreas que antes estaban destruidas?

Ian: Queríamos preservar una parte de la silueta del mapa del mundo, para que todavía resultara familiar. Sé que la Jungla Tanaan era similar en algunos aspectos donde los bordes estaban destruidos, pero todavía queríamos retener lo que era la Península del Fuego Infernal. Así que fue lo mismo para Nagrand, y tuvimos un poco de libertad porque definitivamente había algunas partes de la zona que estaban más destruidas que otras, como el borde sur de Oshu’gun, que estaba muy devastado, y luego el borde oeste. Había algunos ogros por ahí, pero nada sustancial en términos de estructura, así que pudimos agregar la banda allí, porque se sintió que sería una buena extensión de la historia y no arruinaría lo que fuera de la línea de tiempo. Terminó siendo un poco más grande de lo que originalmente habíamos planeado, es bastante increíble como zona de punto de interés (POI) que puedes ver a la distancia y que parte la línea del horizonte.

Ed: El mayor desafío fue darle un aspecto fresco a algo con lo que los jugadores ya están familiarizados. Definitivamente es una zona que los jugadores que hayan tenido esa experiencia en Burning Crusade, hay una imagen definida que viene a la mente sobre qué es esa zona y de qué se trata. Mucha gente recuerda lo de Nessingwary, las llanuras extensas, los árboles angulares, las islas rocosas flotantes, el Trono de los Elementos. Fue una de esas zonas en la que mucha gente llegó al nivel máximo, así que también está asociada a eso. Así que ese fue un desafío enorme, descubrir cómo darle originalidad, sin quitarle lo conocido.

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¿Alguna historia de Terrallende que la gente recuerde y que aparezca en esta nueva/antigua Nagrand?

Ian: En la cordillera al norte de Nagrand, en la versión de Burning Crusade, cuando ibas a la Marisma de Zangar, había un orfanato que…

Victor: Sí…

Ian: … era un poco… espeluznante. Hay un PNJ ahí y creo que va a volver. De hecho, hoy puse una jaula en el POI del Filo Ardiente, así que voy a hablar con [el equipo de misiones] para ver si quieren hacer algo con eso. Corki ciertamente fue una de las líneas de misiones más memorables de Nagrand.

Victor: Vuelve El Círculo de Sangre, mejorado, pero el estilo visual es muy parecido.

Así que pusiste una jaula, pero quieres hablar con los diseñadores de misiones. ¿Cómo funciona eso? ¿Quién diseña qué? ¿Cuánto de la historia de un área arman ustedes y cuánto agregan los del equipo de misiones?

Ian: Es bidireccional. A veces nosotros tenemos una buena idea y ellos se entusiasman, y otras veces ellos tienen la buena idea y nosotros no entusiasmamos. Definitivamente es una colaboración.

Victor: Pasamos mucho tiempo con los diseñadores de misiones, sobre todo para pensar en ideas muy interesantes. Esta expansión en particular tiene mucho de viñetas…

Disculpa, ¿qué es una viñeta?

Victor: Es un término interno, es una pequeña área o cosa genial con la que te topas. Es algo que no es parte de la línea principal de misiones. Esta vez estamos poniendo más referencias en las zonas, así que no importa si los jugadores las encuentran o no…

Ian: Pero está bueno si las encuentran.

Victor: Agregamos muchas más viñetas, y estuve trabajando con Kurt Sparkuhl, un diseñador de misiones, sobre cómo poner cosas ocultas en la cima de las montañas. Así que tenemos muchas viñetas en las que los jugadores tienen que descubrir cómo llegar hasta ahí arriba, sin poder solo caminar, como saltar, y cuando llegas a la cima encuentras a un goblin con un deslizador que te permite deslizarte hacia áreas específicas a las que normalmente no puedes acceder. Así que tienes que aterrizar en lugares específicos para obtener el premio que haya en un cofre o algo. Estamos haciendo muchas cosas de ese tipo y Nagrand fue un buen lugar de pruebas para eso.

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¿Cuál es su área o detalle favoritos de la zona?

Victor: Hay muchas cosas geniales que hicimos en Nagrand. Por mi parte, en particular, hice las áreas de cañones, así que hay como tres cañones grandes en la zona.

Ian: Y eso es una especie de referencia a la zona original…
Victor: Originalmente no habíamos planeado hacer eso.

Ian: Fue como una iteración del proceso, porque al principio nos volvimos locos con las colinas. Que se veían geniales y Victor había desarrollado el estilo para ellas, pero necesitábamos algo que lo interrumpiera.

Victor: Esa es una historia interesante. Lo primero que se me vino a la mente de Nagrand fueron las colinas ondulantes y las áreas grandes de césped en las que solo matabas animales, y eso fue muy divertido para mí, para mí era lo que más resaltaba. Empecé a hacer una maquetación de colinas muy elaborada, donde cada colina está perfectamente moldeada y tienes estas vistas perfectas de la zona desde cada ángulo. La mayoría de los diseñadores de niveles pensaban que se veía fantástico, pero cuando los diseñadores de misiones lo miraron, dijeron: “¿Qué vamos a hacer con todo este espacio abierto?” No funcionaba, era un área abierta demasiado grande. Así que cuando empiezas a ver los elementos de la zona, hay árboles por todos lados y creo que Craig Amai (diseñador principal de misiones) dijo que lo que él recordaba no eran las colinas, sino los cañones, lo cual me sorprendió, pero sí, era una zona llena de cañones. Así que me pregunté por qué nunca recordé estos cañones y, pensando un poco, fue porque eran bastante malos, no había una buena experiencia de juego ahí. Las apariciones estaban muy alejadas unas de las otras, era un área muy estrecha y si por accidente caías en un cañón, se convertía en una trampa molesta de la que no podías salir. Así que pensé cómo podía mejorarlos, hacerlos más amplios, agregué varias subzonas y más caminos de entrada y salida. Así que al final quedaron muy bien y terminamos agregando dos más.

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¿Qué quieren que los jugadores experimenten cuando entren a Nagrand por primera vez?

Victor: Me gustaría que les resulte familiar, pero que definitivamente es un tiempo diferente y que el clan Grito de Guerra está ahí. Este es su lugar.

Ed: Conocido, pero nuevo. Sería genial que a la gente le resulte conocido, pero que hay muchas cosas nuevas, que es una nueva experiencia y no solo la vieja Nagrand que se retocó un poco.

¿Podrían contarnos un poco más sobre algunos POI, cómo los desarrollaron y qué inspiraciones se tomaron del mundo de World of Warcraft y de afuera?

Campamento del clan Grito de Guerra

Ian: Creo que originalmente la idea era que los Grito de Guerra eran nómadas y por temporadas se movían de las tierras altas a las bajas. La idea era que las Llanuras Anegadas se inundaban, claro, así que no querrían quedarse ahí y se moverían a tierras más altas.

Victor: Terminamos usando cañones, y su ciudad se encuentra en estos cañones y más arriba, pero se ve como una ciudad cohesiva. Hay un río que fluye por el centro del pueblo, pero que está seco, y se supone que muestra que durante la temporada de lluvias se llena, así que intentamos dar esa misma sensación. También tenemos dónde se supone que Garrosh se sienta en su trono.

Ogros Gran Magullador: ¿Cómo influenciaron la zona, la historia?

Ed: Al principio se suponía que iban a estar de fondo de los Grito de Guerra, pero a medida que desarrollamos todo, terminamos con un empuje artístico más grande y fuerte sobre el aspecto de esos ogros, y terminaron siendo algo más importante en la zona. Al punto que la mayor parte del contenido de nivel máximo se centra alrededor de ellos y el contenido era tan robusto que pudimos usarlo en otras zonas. Así que de hecho su cultura se expandió a medida que la gente se unía y les gustaba la idea de este estatus elevado de sociedad ogra y su sede del poder, y se propagó en la expansión.

Ian: Sí, creo que la idea para ellos fue como el ocaso del Imperio Romano, cuando la sociedad estaba en su apogeo, y de alguna forma ves cómo se desarrolla cuando observas Pirofrío y los Quebrantarrocas. Cómo la sociedad ogra se está volviendo más bruta y menos sofisticada, y los Gran Magullador son lo último que queda de lo que solían ser, o lo que los Gran Magullador todavía son.

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Victor: También es interesante, porque al principio era todo Grito de Guerra y teníamos esta senda de guerra Grito de Guerra gigante, este camino gigante, y después nos chocamos con lo que llamamos cansancio orco, cuando toda la expansión tiene demasiado de los orcos. Que encaja temáticamente y tiene sentido lógico, pero desde la perspectiva de la experiencia de juego se pone aburrido muy rápido. Así que en ese proceso los ogros subieron bastante.

Ian: También hay una especia de historia en capas, donde el imperio ogro solía llegar a todo Draenor, pero con el tiempo se deterioró, empezaron a ocupar espacio otras razas, y entonces Victor hizo un trabajo muy bueno con los caminos, donde se ven estas baldosas ogras antiguas y rotas, con los caminos Grito de Guerra más nuevos que se entrecruzan.

Ed: Y sabíamos que íbamos a tener la banda Gran Magullador, así que una vez que el arte empezó a tener la forma para eso, pudimos sacar piezas de eso, como este muro o columna se ven geniales, y pudimos usar mucho de eso para armar la historia en el entorno exterior.

Banda Gran Magullador

Damarcus: Es la fortaleza, la última batalla para que los ogros se mantengan firmes. Los orcos están cargando contra ellos, pero aguantan. Tú y tus amigos primero entran en la arena, y obtienes algunas opciones interesantes sobre cómo quieres progresar por los primeros jefes, antes de entrar al fuerte.

Ian: Es un poco menos lineal que las bandas más recientes, así que es una referencia al estilo anterior de bandas no lineales y elegir a dónde quieres ir y qué jefes quieres matar, en qué orden.

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¿Así que es tan abierta como, digamos, las Tierras de Fuego?

Damarcus: De hecho, esto es lo primero en lo que trabajé en Blizzard, hacer las áreas exteriores de la banda Gran Magullador y trabajando con estos chicos, que hicieron las Tierras de Fuego, y entonces miré mucho eso y trabajé mucho con ellos sobre cómo el diseño de exteriores funciona en las bandas. Ed y yo trabajamos un poco en la maquetación y pensamos que una maquetación triangular funcionaría mejor para cuando llegas al primer jefe, y después tener tres opciones antes de volver y llegar al fuerte en sí. La maquetación en sí queda muy bien.

Dinos más sobre Oshu’gun

Ed: Kevin es realmente el que trabajó mucho en eso, pero sabíamos que era una de esas partes de Nagrand que teníamos que mantener. Claro, también queríamos hacer algo diferente con ella y una de las cosas que propusimos al principio fue dársela a los orcos que están ahí ahora, hacer algo en el presente y antes de que todo eso desapareciera, había un bosque que lo rodeaba y algunos restos del impacto cuando chocó contra Draenor.

Kevin: Sí, así que queríamos tener un ambiente más de cráter, para que se viera más crudo y más reciente que en Terrallende. Y todavía queríamos tener algunas de las runas, un poco por el factor de nostalgia, así es cómo todos lo recordamos. También puedes entrar como parte de una cadena de misiones y al interior de una cueva orca dentro. Es una de las secuencias de misiones principales y va a tener mucho más significado para la gente cuando la jueguen.

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Dinos más sobre Trono de los Elementos

Ian: Realmente quería preservar mucho del Trono. Al principio lo teníamos elevado, a mitad de camino entre la cima de las montañas y la superficie del lago, y la idea era [que] con la destrucción de Draenor cayó en el lago. Pero bloqueaba la toma de las cascadas emblemáticas detrás y había algunos otras restricciones técnicas, así que terminó más cómo todos lo recordamos. Además sobre la Meseta Elemental, donde la gente probablemente recuerda el cultivo de motas, había algunos elementales que compartían un espacio, pero quería dividir eso en cuatro áreas marcadas que representen a cada uno. Así que para el área de fuego, el terreno está seco y quemado; la sección de los elementales de agua es donde las cascadas están encima del trono; y las secciones de tierra y aire están cerca.

Ed: En términos de espacios tiene una presencia mucho más grande que antes, seguro.

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Hola, Chris otra vez. Así concluye la serie de diseño de niveles exteriores, pero de ninguna forma es el final. Esperamos que hayamos podido darles más conocimiento sobre lo que se necesita para crear una zona en World of Warcraft y esperamos verlos a ustedes, los héroes de Azeroth, abrirse paso por Draenor. Pusimos mucho esfuerzo para crear entornos y experiencias realmente épicas para aquellos de ustedes que enfrentan el desafío de luchar contra la Horda de Hierro. ¡Hasta la próxima! ¡Gracias por su atención!

 

 

Written by Epsilon

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