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Artcraft – Diseño del Entorno Parte 1

Chris Robinson, Director de Arte senior de World of Warcraft nos trae un nuevo volumen de Artcraft: Diseño del Entorno parte 1 donde se van a centrar en mostrarnos el diseño de niveles exteriores, lo cual promete ser muy interesante ya que Blizzard quiere darnos una perspectiva de cómo ha sido todo el trabajo tras el diseño de los exteriores y el entorno de Draenor.

Fuente

Artcraft: diseño de niveles, parte 1
Hola, soy Chris Robinson, director artístico principal de World of Warcraft. Bienvenidos a una edición especial de Artcraft sobre el diseño de entornos y zonas. Anteriormente, les mostramos cómo creamos los Pináculos de Arak desde una perspectiva centrada por completo en el arte, pero en los próximos días publicaremos una serie de artículos dedicados al equipo de diseño de niveles exteriores. Estos son los chicos y chicas que trabajan con los artistas, los diseñadores de misiones, los diseñadores de sistemas, los historiadores y más para forjar y crear no solo las zonas en las que nos aventuramos, sino también la historia visual que se cuenta sobre estos lugares, y las criaturas y razas que los habitan. En los próximos días, le echaremos un vistazo al proceso de diseño tomando a Nagrand como nuestro punto de referencia. Para el primer artículo, me alegra presentarles a Julian Morris, nuestro diseñador jefe de niveles.

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Hola, soy Julian Morris, diseñador jefe de niveles del equipo de diseño de niveles exteriores de World of Warcraft.

El equipo de diseño de niveles exteriores tiene la tremenda responsabilidad de diseñar y construir las zonas de World of Warcraft, desde Azeroth hasta Draenor, y todo lo demás. Planeamos, trazamos y diseñamos el auge y la caída de culturas antiguas, damos forma a montañas, bosques, mares, lagos, ríos, caminos, ruinas y todo tipo de accidentes geográficos imaginables, y mucho más. Además de la geografía en sí, también diseñamos y creamos las ciudades, los pueblos y los campos de batalla. También, cada tanto creamos algunos mazmorras exteriores.

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El equipo de diseño de niveles es un equipo híbrido de arte y diseño. Trabajamos junto con el equipo de diseño de misiones y armamos las historias ambientales que respaldan el increíble contenido de misiones que define nuestras tierras, culturas y conflictos.

También trabajamos en todo momento con todos los grupos artísticos del equipo Warcraft. Junto con el equipo artístico de entornos, esculpimos y pintamos los paisajes para crear los escenarios vibrantes e intensos que son la base del mundo. En esos espacios trabajamos con el equipo de mazmorras, para diseñar y construir miles de campamentos, pueblos, asentamientos y ciudades que brindan la belleza arquitectónica única que afinca a todas las culturas y las criaturas del mundo. A su vez, estos lugares proporcionan las escenas y el montaje para la puesta en escena finamente diseñada (las mesas, sillas, libros y más) que nuestro equipo artístico de utilería crea con mucha habilidad.

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El diseño de niveles une la visión de muchos grupos y se necesita del esfuerzo apasionado de todos estos equipos para crear la experiencia rica y manual de la que estamos orgullosos.

Las zonas de World of Warcraft son sus personajes principales, que cobran vida frente a nuestros ojos durante el desarrollo. En esta serie, vamos a correr el telón un poco para mostrarles más sobre nuestro enfoque en la creación del mundo y cómo le damos vida a una zona.

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Únanse a nosotros mañana, cuando el diseñador principal de niveles, Michael (Mac) McInerney, les muestre más en profundidad el diseño de niveles de World of Warcraft con el diseño de Nagrand para Warlords of Draenor.

 

 

Written by Epsilon

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