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[1ªParte] Humanos, Primera Guerra.

 

¡Saludos, Comunidad!

En vista de que próximamente se va a ver el trailer de la película “Warcraft”, os damos un avance de la historia de los humanos, explicando los orígenes hasta la primera guerra, referencias que se dará en la película. Desde aquí, un abrazo enorme a Dsaille, Natea y Cemotucu que se han ofrecido en darnos sus guías oficiales. Forman parte del Staff de la edición de la WoWpedia inglesa, usando así todas las referencias de las novelas de Warcraft. ¡Disfrutad de la primera entrega de la historia!

 

Historia

Origen

Alrededor de 15.000 años atrás, una raza de gigantes humanoides conocidos como los Vrykul habitaba el continente de Northrend en el extremo norte de Azeroth. Ellos creían que sus dioses les habían abandonado y poco tiempo después, esta creencia se acrecentó cuando algunos de sus niños nacieron, según ellos; “horribles y débiles”. Horrorizado por lo ocurrido, su líder, el Rey Ymiron, ordeno la muerte de todos ellos y la ejecución de todos aquellos padres que no estuvieran dispuestos a hacerlo. Sin embargo, no todos acataron las órdenes del Rey y arriesgando sus vidas, algunos padres escondieron y refugiaron a sus hijos lejos de Ymiron y las costas de Northrend…

La fundación de Arathor

 Eventualmente, la joven raza humana comenzó a vagar en el continente que posteriormente seria conocido como los Reinos del Este, luchando por su supervivencia con las limitadas herramientas y provisiones que sus progenitores, los Vrykul, les habían dejado tras abandonarles. Reunidos en diversas tribus, de vez en cuando la humanidad se reunía en torno al fuego e intentaba leer los antiguos cuentos de viejos héroes y líderes de su civilización, que sus padres les habían dejado, re-descubriendo un ejemplo de que el orden y la justicia solo podían ser alcanzados mediante el sacrificio personal, cuyo nombre terminaría perpetuándose en el curso de la historia humana, siendo honrado mediante la simbología de un puño cubierto de plata. Dicho héroe seria recordado y reconocido bajo el nombre de Tyr.

Rey Llane

Sin embargo, la humanidad, segregada y dividida, no carecía de enemigos más poderosos que ellos y pronto, amenazas como la de los Trols del Bosque se convirtieron en un gran peligro para la joven raza. Preocupado por este hecho, Thoradin, líder de la Tribu de los Arathi, concluyo que de querer sobrevivir a tal amenaza la humanidad debía de ser unificada y junto a su más confiado amigo, y más grande general, Ignaneus, desarrolló una astuta estrategia para tales fines: combatir a las distintas tribus y tras cada victoria sobre ellas, ofrecerles paz e igualdad. Finalmente, su estrategia tendría éxito y el primero de todos los reinos humanos tomaría forma como el Reino de Arathor, el cual construiría su capital: Strom, en las Tierras Altas de Arathi y para protegerse de su temible enemigo, el Rey Thoradin ordeno la construcción de un gigantesco muro en torno a los límites de su dominio con tal de mantener a salvo a su pueblo. Reduciendo el contacto con los trols a meras escaramuzas.

Las Guerras Trol

Seguros dentro de sus fronteras, no pasó desapercibida la repentina llegada de los emisarios élficos de Quel’Thalas, una raza milenaria de poderosos taumaturgos la cual había permanecido recluida en el extremo norte de los Reinos del Este y que rara vez había llegado a tener contacto con la humanidad. Su misión era conseguir el apoyo del Rey Thoradin para hacer frente a la amenaza trol, puesto que mientras se gestaba el origen de Arathor, los Altos Elfos se hallaban en una interminable guerra con el Imperio Amani y con el pasar de los días cada vez se hacía más evidente la posible y futura derrota de los elfos. A cambio de su ayuda militar, los Altos Elfos enseñarían como utilizar la Magia Arcana a cien humanos. Concluyendo que de caer Quel’thalas, los trols Amani se dejarían caer sobre Arathor, el Rey Thoradin acepto formar aquella alianza y movilizo a sus ejércitos para ayudar a sus nuevos aliados en el conflicto.

Las fuerzas conjuntas de los altos elfos y los humanos acabarían enfrentándose a los trols del bosque a los pies de las Montañas de Alterac. La batalla duro por días, pero los aguerridos caballeros de Strom se negaron a retroceder en todo momento. Sin embargo, cuando finalmente los elfos decidieron que los humanos que estaban entrenando en el uso de la magia estaban preparados, los taumaturgos de ambas razas desataron su poder sobre los trols y tras largas horas de bombardeo mágico sobre sus enemigos, disminuyendo su capacidad regenerativa y su moral en batalla, los guerreros de Quel’Thalas y Arathor cargaron contra sus adversarios, rompiendo sus líneas y causándoles tantas bajas que les forzaron a retroceder y huir. No obstante, lejos de conformarse con la victoria, las fuerzas conjuntas de ambas naciones persiguieron y hostigaron a su enemigo sin piedad alguna, destruyendo casi por completo su poder y reduciendo su población en gran número. Lo que fuera el Imperio Amani de entonces jamás se recuperaría a tal derrota.

El auge y caída del Imperio de Arathor

La derrota del Imperio Amani supuso una serie de recompensas para el Reino de Arathor: los humanos no solo habían logrado aprender los caminos de la Magia Arcana, sino que además habían adquirido una alianza con los altos elfos, además de una deuda de honor en la cual se comprometían a devolverle la ayuda a la nación de Arathor y al linaje real del Rey Thoradin. De la misma manera, se habían instaurado como la facción más poderosa dentro de los Reinos del Este y con un vasto territorio por el cual expandirse sin el miedo de ser atacados por el ahora inexistente dominio de los trols del bosque. Sin embargo, y pese a los años de crecimiento y prosperidad que pasaron tras la victoria sobre los trols, el Rey Thoradin, temiendo que su nación pudiera extenderse más allá de sus límites y separarse, mantuvo su ideal de que Strom era el centro del naciente Imperio Arathoriano. Eventualmente, dicho ideal sería rápidamente olvidado tras la muerte del Rey Thoradin.

Sin embargo, este no era el único suceso de importancia que surgía para el Imperio: tras la guerra, los cien magos instruidos por los elfos continuaron expandiendo su poder y su conocimiento sobre las fuerzas místicas de la Magia Arcana, pero siempre con suma cautela y cuidado, razón por la cual habían sido electos. Cualidades que sus aprendices no adoptaron una vez recibieron sus secretos y conocimientos, al no entender los rigores de la guerra o la necesidad de la autodisciplina. Estos jóvenes taumaturgos, al contrario que sus mentores, comenzaron a emplear la magia y expandir su conocimiento con fines personales, sin nadie que pudiera controlarles.

Eventualmente, estos taumaturgos emigrarían de la capital imperial y se asentarían a los pies de las Montañas de Alterac, cerca del Lago Lordamere, fundando la ciudad-estado de Dalaran, donde podrían expandir su conocimiento y continuar sus prácticas sin las opresivamente estrictas regulaciones hacia la magia. Más y más taumaturgos acudirían a la ciudad buscando la misma libertad y, tras de ellos, humanos sin ningún poder o capacidad para la magia, pero que buscarían ofrecer distinta clase de servicios y activando el comercio dentro de ella.

No obstante, Dalaran solo fue el inicio de una mayor expansión. Pronto otras ciudades-estado surgieron en los territorios aledaños del Imperio: Gilneas, Kul Tiras y Alterac fueron las siguientes y a pesar de que cada una de ellas genero sus propias costumbres y comercio, las tres se mantuvieron firmemente fieles al Imperio de Arathor.

Dos de las ciudades-estados, Gilneas y Alterac, formaron poderosos ejércitos que no solo apoyaron a Strom como les correspondía, sino que además desarrollaron una serie de expediciones en las montañosas tierras del sur de Khaz Modan, llegando a entablar los primeros contactos entre la humanidad y la raza enana, facilitando los lazos diplomáticos entre ambas razas debido a ciertos aspectos culturales similares entre ambas razas.

Por otra parte, la ciudad-estado de Kul Tiras, la cual se había fundado en una gran isla, desarrolló una próspera economía basada en la pesca y la navegación. Eventualmente, Kul Tiras incrementó una grande y poderosa flota de naves mercantes que navegó entorno a las tierras más conocidas buscando bienes exóticos con los cuales poder comercial.

A medida que pasaba el tiempo y a pesar de que la economía de Arathor florecía, diversos señores de Strom comenzaron a centrar su atención en las fértiles tierras del norte y algunos comenzaron a establecerse en ellas. Desesperadamente, los herederos del Rey Thoradin, los últimos descendientes del linaje de los Arathi, intentaron aferrarse a sus antiguas costumbres y a lo que llevo al origen de su imperio, indicando que Strom jamás había de ser abandonada, lo cual incurrió en el disgusto de sus ciudadanos y facilito su partida. Gracias al efecto contrario que tuvieron las palabras de la realeza sobre su población, los señores de Strom viajaron a las tierras más al norte de Dalaran y fundaron la ciudad-estado de Lordaeron, la cual se convirtió en una meca religiosa para todos quienes buscaran la paz interior y seguridad, tanto como aquellos que la fundaron. Del mismo modo, aquella parte del continente fue bautizada con el mismo nombre.

Irónicamente, pese a sus palabras, los descendientes de los Arathi abandonaron la ciudad de Strom y se aventuraron más allá de las montañas de Khaz Modan. Tras varias y largas temporadas de viaje, lograrían arribar a un fértil valle en el extremo norte de dicha parte del continente al cual bautizaron como Azeroth, construyendo el Castillo de Ventormenta en dicho lugar.

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Por otro lado, los más fieles defensores de Strom optaron por permanecer en la capital y resguardar sus muros, renombrando a la ciudad de Strom como Stromgarde, la cual era un vívido recuerdo de lo que otrora fuera la capital del Imperio de Arathor y cuyo liderazgo recaía en los descendientes del mejor amigo y general del antiguo Rey Thoradin, Ignaneus Trollbane, los cuales ascendían al trono de la ciudad.

Efectivamente cada ciudad-estado comenzó a prosperar a su propio modo y generar su propia cultura, por lo cual fue cosa de tiempo para que el Imperio de Arathor se desintegrara por completo y cada sitio se nombrara asimismo como un reino independiente. El sueño de una humanidad unida había llegado a su fin y aunque divididos como en sus primeros días, su fortaleza y poder como raza era muy distinto al de aquel entonces.

La Primera Guerra

Tras varios después de dividirse del Imperio de Arathor, el Reino de Ventormenta era un dominio próspero y creciente en el extremo sur de los Reinos del Este, más allá de los dominios enanos de Khaz Modan. Los Caballeros de Ventormenta, reunidos dentro de la Hermandad del Caballo y los Clérigos de la Abadía de Villanorte habían logrado servir con honor y justicia al pueblo del linaje real de la familia Wrynn. Desgraciadamente, pese a la seguridad del reino, todos sus habitantes desconocían las intenciones del poderoso mago y ultimo Guardián de Tirisfal, Medivh, quien se encontraba construyendo un portal el cual traería la guerra al Reino de Azeroth y cambiaría la historia del mundo entero para siempre…

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Inconscientes de la apertura del Portal Oscuro, un puente interdimensional entre el mundo de Azeroth y el planeta natal de los orcos, Draenor, la Horda envió una fuerza exploradora y eventualmente, estos entrarían inmediatamente en conflicto con los humanos tras una serie de escaramuzas entre ambas civilizaciones.

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Las escaramuzas se prolongarían por 5 años, siempre manteniendo a raya a los orcos en las fronteras del reino, pero nunca adentrándose más allá de ellas. Dichas escaramuzas aportaron una idea de las debilidades y fortalezas de su enemigo a cada facción, pero desgraciadamente esto no llego a suponer ninguna ventaja para el Rey Llane o Sir Anduin Lothar, quienes desconocían la verdadera fuerza de su enemigo o el sitio del que provenían, y seria durante aquellos días que la Horda aprovecharía de trasladar todo su ejército al otro lado del portal, estableciéndose en la Ciénaga Negra, hasta que el momento fuera el indicado.

Nuevamente los conflictos iniciaron cuando la Horda desató toda su fuerza sobre el Reino de Ventormenta, llevando la guerra a distintos frentes. Sin embargo, mientras la guerra procedía, los conflictos internos comenzaban a cobrar forma dentro de ambos bandos: el Rey Llane, al vislumbrar las victorias, creía que los orcos, aunque salvajes, eran absolutamente incapaces de conquistar su reino y continuamente mantuvo su posición dentro de su capital, Ventormenta, creyendo que bastaba con mantener las fronteras aseguradas pese a la insistencia de su teniente, Sir Lothar, quien señalaba que era más que necesaria una postura ofensiva contra el enemigo con tal de poder librar su amada tierra del hostigamiento enemigo. Al no ver dispuesto al Rey Llane a abandonar su postura defensiva, Sir Anduin Lothar se vio en una encrucijada al tener que decidir si mantenerse leal a la corona o seguir sus instintos. El Campeón de Azeroth optaría seguir sus instintos.

Poco a poco la guerra comenzaría a inclinarse en favor de la Horda, mientras Sir Anduin Lothar descendía hacia Karazhan y asaltaba la torre de Medivh, con la ayuda de su aprendiz, Khadgar, tras descubrir que él era el verdadero culpable de la llegada de la Horda a Azeroth. Desgraciadamente, su muerte no cambiaría nada y la Horda continuaba triunfando de manera avasalladora sobre el Reino de Ventormenta, hasta finalmente asediar el Castillo de Ventormenta. Absolutamente sorprendido por lo ocurrido, el Rey Llane se percató de cuanto había subestimado a la Horda mientras vislumbraba como su reino era reducido a escombros antes de ser asesinado por la semi orca, Garona.

Lothar

Lothar y sus hombres regresaron tan rápido como pudieron a su reino, con la esperanza de poder rescatar su tierra y poner fin al conflicto, pero nada más encontraron las ruinas del mismo a su regreso. Rápidamente Sir Lothar reunió a todos los sobrevivientes que pudo, entre ellos al último heredero a la corona, el príncipe y futuro rey, Varian Wrynn, y se exilió hacia el norte con una flota de refugiados con la promesa de recuperar su tierra sin importar el costo.

Redacción y Edición: Dsaille

Supervisión y Corrección: Natea, Cemotucu e Idril

¡Próxima entrega segunda y tercera guerra!

 

 

Written by Idril

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