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[Beta] Lore Selva de Tanaan: primer contacto

La Selva de Tanaan será el primer lugar que los héroes de Azeroth visitarán una vez lleguen a Draenor. La zona corresponde a la «futura alternativa» Península de Fuego Infernal, y por tanto, es donde se encuentra el Portal Oscuro. Es también aquí donde Grommash Grito Infernal ha reunido el grueso de la Horda de Hierro para invadir Azeroth.

Tanaan se dividiría en dos partes: una exclusiva y cerrada para la «experiencia introductoria», dedicada a crear un contexto que explique nuestra presencia permanente en Draenor. El resto, inaccessible actualmente, será de alto nivel (llegando a ser el último lugar de avance hasta alcanzar el nível máximo).

Tal y como ya había comentado Blizzard en entrevistas pasadas, esta «experiencia introductoria» tiene una duración aproximada de una hora y viene totalmente preparada para los nuevos jugadores que han utilizado el «Nivel 90 instantáneo» o aquellos que recuperan el juego después de un tiempo de descanso. Con un artículo será suficiente para documentar todo lo que sucede en este período aproximado de una hora, que es en verdad mucho. De todas formas, recordar que esto es sólo una parte de lo que representa realmente Tanaan: el resto, sin embargo, es de nivel 100 y estaba fuera de nuestro alcance con el 90 que teníamos.

Alerta de Spoiler

Al otro lado del Portal

La Horda de Hierro frente el PortalEl evento pre-expansión, de las Tierras Devastadas, ha sido implementado en la Beta en la última build añadida. No obstante, las impresiones que hemos sacado es que no está terminada: parece finalizar de forma forzada y en ningún caso nos manda a Draenor. Además, la cinemática final tampoco funciona correctamente. De todas maneras, por lo que sabemos,  las Tierras Devastadas caerían casi de inmediato y algunos de los invasores llegarían a la Montaña Roca Negra, incitando a los orcos que allí viven. Las fuerzas mortales de Azeroth lograrían rechazar a la Horda de Hierro hacia Draenor y a continuación empezaría una contraofensiva. En este punto es el que nos encontramos nosotros: estamos ya en Draenor y justo detrás tenemos al enorme Portal Oscuro, totalmente activado.

Formamos parte de la Vanguardia y esto es el frente. La Horda de Hierro está atacando y los defensores son pocos, por lo que el tiempo apremia. La opción de vencer al enemigo por ahora no está sobre la mesa y Khadgar sugiere que primero conozcamos los planes del enemigo: gracias a una carta que robamos de un enemigo muerto, escrita por el mismo Grommash Grito Infernal, nos enteramos de que el Portal se mantiene abierto gracias a tres miembros del Consejo de las Sombras capturados, a los cuales se les está succionando la energía vil.

Gul'dan prisioneroEstá tan claro que no vamos a poder mantener el frente y que la Horda de Hierro entrará en Azeroth, que es preferible liberar a los tres brujos capturados: Teron’gar, Cho’Gall y el mismo Gul’dan. Ha sido una dura decisión, pero hemos logrado cerrar el Portal y salvado todas las vidas que se encuentran al otro lado. Nuestra suerte, no obstante, es distinta. Nos encontramos ahora atrapados en otro planeta y la Vanguardia está a punto de ceder. No podemos siquiera intentar evacuarlos: sus muertes (honorables ya que la operación ha sido un éxito), no serán olvidadas.

Los clanes orcos

Escapar no va a ser tan fácil. Si ya contábamos con que Draenor era el hogar de la Horda de Hierro (aunque muchas zonas están sin invadir), la Selva de Tanaan es su base principal. Casi toda está reunida aquí. Pronto descubriremos que es imposible esconderse cuándo los clanes orcos principales ocupan todos y cada uno de los caminos posibles.

Foso Sangrante
Mano Destrozada
Sombraluna
Roca Negra

Kilrogg "Mortojo"El Portal, que se encontraba bajo el asedio de los Grito de Guerra, se ha perdido y escapamos junto a Khadgar, Thrall, Maraad, Ariok (hijo de Eitrigg) y algunos draeneis y orcos Lobo Gélido que hemos liberado en la batalla anterior. Pronto nos encontramos con el primer obstáculo: el clan Foso Sangrante. Mediante un gran ojo, Kilrogg «Mortojo» es capaz de vigilar todo el camino. Nuestro grupo nunca podría pasar inadvertido a no ser que algo o alguien distrajera el tiempo suficiente al ojo. Ariok nos acompaña en esta empresa y nos cuenta un poco del clan Foso Sangrante: con sangre mágica, fortalecen a sus guerreros y los convierten en bestias enormes. Su aspecto recuerda mucho al de Malkorok en Asedio de Orgrimmar, una vez ya ha sido potenciado por el corazón del Dios Antiguo.
El grupo, ahora crecido por más presos liberados, logra atravesar el campamento sin ser detectado pero nosotros no tenemos tanta suerte. El mismo Kilrogg entra en escena junto con varios guerreros. Ariok sólo ve una salida y se deja potenciar por la sangre mágica; así, es capaz de entretener al enemigo el tiempo suficiente para que podamos escapar. Khadgar considera que es una locura esperar que regrese Ariok y con sus poderes destruye el puente. El orco murió con honor.

Con todo, todavía estamos atrapados. Si detrás tenemos a los Foso Sangrante, delante vemos a los Mano Destrozada, quienes, efectivamente, se han mutilado voluntariamente una de sus manos para colocarse un arma, haciendo honor a su nombre. Ellos también tienen diversos prisioneros, a los maltratan por pura diversión. Pero dos de los prisioneros parecen ser especiales: como mínimo, están recibiendo una tortura distinta a la de los demás. Esto podría significar que se tratan de sujetos importantes, así que los mas lógico sería salvarles.

Kargath GarrafiladaDesde luego, no eran unos prisioneros normales. Nada más y nada menos que Drek’thar, por parte de los Lobo Gélido y el Exarca Maladaar, por parte de los Draenei. A Maladaar ya nos lo encontramos en nuestro pasado, al viajar a Terrallande: había enloquecido y estaba creando un ejército de muertos en Auchindoun; ya en este tiempo es un maestro de la muerte, pero las usa en beneficio de su raza. Drek’thar ha quedado ciego en algún momento de la nueva línea temporal, pero el draenei ya ha entendido que se trata de un aliado, no de un enemigo, por lo que le ayuda gustosamente a escapar una vez los liberamos a ambos. En cuanto al resto, aunque no los rescatamos personalmente, también logran escapar y se unen a nuestro grupo.

No podemos quedarnos mucho tiempo en el mismo lugar y a la vez estamos rodeados. Es una situación límite que exige medidas extremas. Por ello, cruzaremos al descubierto la Arena de los Mano Destrozada. Thrall advierte que es una trampa, pero tampoco hay más salidas. Allí, Kargath Garrafilada nos tiende una emboscada y nos ofrece la libertad si ganamos en la arena a 100 de sus guerreros. Tras un rato de lucha, Khadgar se cansa de la situación y congela a todos los adversarios; en realidad, ya habíamos vencido a 99. Kargath es consciente de que no han cumplido sus condiciones y se lanza a su persecución.

Ner'zhulLa única salida es una cueva que se encuentra justo delante. Khadgar se encarga de derrumbar la entrada, impidiendo que Kargath y los suyos nos alcancen. Pero ni allí dentro estamos a salvo: la cueva ya está ocupada. Ahora es el turno del clan Sombraluna, quienes están realizando rituales sospechosos. También este clan tiene prisioneros tanto draeneis como Lobo Gélido. Tendremos que abrirnos paso a golpes y matando a sus líderes. Uno de ellos ya está muerto cuando llegamos: Yrel, una draenei sacerdote, se ha encargado de él a pesar de que nunca había matado a nadie.

Al final de la cueva se encuentra uno de los lugartenientes de Ner’zhul, Keli’dan el Embaucador. Algunos quizá le recordaréis por ser el Jefe final del Horno de Sangre, en la Península de Fuego Infernal, y de ser uno de los carceleros del señor del foso Magtheridon. Con su último aliento, Keli’dan llama a su maestro Ner’zhul, quien se presenta de pronto ante nosotros y con facilidad hace que la cueva se derrumbe. Por suerte, Khadgar es más rápido y todos somos teletransportados al exterior.

Otra vez no podemos retroceder y en el frente se encuentra una nueva amenaza. Se trata del clan Roca Negra. Como ya nos había adelantado Blizzard, los Roca Negra son los que se han especializado, en la Horda de Hierro, en crear las armas y armaduras, así como la maquinaria de asedio. Por ello, Maraad/Thrall (en función de vuestra facción) decide que ha llegado el momento de equipar a todos los prisioneros que hemos ido liberando desde que abandonamos el Portal para que nos ayuden; seguro que los Roca Negra no echan en falta unas cuantas decenas de armas.

Puño negroDesgraciadamente, nuestras acciones son descubiertas y Puño Negro aparece para dar la orden de ataque. El Señor de la Guerra no participa en batalla, pero no por ello podemos calmarnos. Sus efectivos nos superan en número y calidad de armas. Además, entre sus filas hay también Ogron, esas poderosas criaturas, más grandes y fuertes que un Ogro. Mientras todos captamos la atención de los atacantes, Khadgar se dirige a la presa y la hace estallar, inundando toda la fundición y deteniendo la batalla. Hemos logrado sobrevivir una vez más.

Escapando de la Selva

Es entonces cuando, al fin, encontramos algo que nos podría servir. Una enorme máquina de asedio, a la que la Horda de Hierro ha bautizado como «el Rompemundos«, se encuentra justo en el otro extremo de un pequeño campamento de los Roca Negra. El Rompemundos está sin pilotar y nosotros contamos con un enano ingeniero. No obstante, antes de eso, liberamos a Ga’nar, hermano de Durotan, para que nos ayude con su gran destreza en batalla.

El RompemundosEl aparato se encuentra apuntando en dirección al Portal Oscuro, porque el plan del enemigo era llevarlo a Azeroth y causar el caos. Es cierto que cerramos el Portal hace un buen rato, pero eso sólo significa que hemos retrasado a la Horda de Hierro hasta que consiga activarlo una vez más. Si nos queremos asegurar, debemos destruirlo. ¿Y qué mejor manera que usar la poderosa arma del enemigo?

El plan parece sencillo, pero no podemos olvidar el hecho que estamos en territorio enemigo. Conseguir pilotar la enorme máquina sin advertir a nadie es algo imposible. Mientras nuestro experto ingeniero trabaja sin descanso para hacer funcionar la colosal construcción, el resto debemos impedir que la Horda de Hierro le mate a él y a nosotros. El grueso del grupo se sitúa abajo, convirtiéndose en la diana del enemigo, y nosotros usamos uno de los muchos cañones que tiene el Rompemundos. Nuestro ingeniero no tarda mucho, pero para todos parece que ha pasado una eternidad. Una vez en marcha, sólo queda darle al mecanismo de disparo. Aunque la cinemática no está implementada en la Beta, se da a entender que hemos tenido éxito y que el Portal ya no existe.

Pronto, el resto de la Horda de Hierro caerá sobre nosotros; ya podemos escuchar a Grommash Grito Infenal gritando en la lejanía. Khadgar no lo piensa ni un segundo y ordena correr hacia los muelles, esperando encontrar un barco. Por el camino perdemos a muchos de los prisioneros que habíamos liberado. Maraad/Thrall localiza uno que ya tiene los motores en marcha y de esta forma podemos escapar de Tanaan. Mientras que la Horda es llevada a Cresta Fuego Glacial, la Alianza va a Sombraluna. Allí, cada facción construye su Ciudadela y empieza su propia guerra contra la Horda de Hierro.

 

 

Written by Blosc

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