De toda la Vanguardia enviada a detener a la Horda de Hierro en el Portal Oscuro, sólo unos pocos quedan con vida. No obstante, durante la huida, muchos prisioneros draeneis y miembros del Clan Lobo Gélido son liberados por nosotros. En el puerto nos separamos de aquellos que no pertenecen a la Alianza o no tienen intención de hacerlo y nos dirigimos al hermoso Valle Sombraluna. Allí deberemos levantar un fuerte que sirva como la principal base de operaciones de nuestra facción en Draenor, a la vez que nos ganamos la amistad de los draenei.
Estableciendo tu posición
El mismo Profeta Velen nos está esperando en la playa en que nuestro barco ha anclado: estaba esperando nuestra llegada. Nos agradece que hayamos rescatado a muchos de su raza y no pone impedimentos a que unos desconocidos se establezcan en su territorio. Desgraciadamente, subestima a la Horda de Hierro, a pesar de que últimamente no es capaz de visualizar el futuro como antes; no opina, como otros muchos draeneis, que supongan una gran amenaza, confiando en su superioridad tecnológica.
Una colina, situada en la única entrada terrestre al Valle, es el lugar perfecto para establecer la Ciudadela. Sin embargo, antes tendremos que talar unos árboles y deshacernos de la fauna local hostil: nada muy complicado para un soldado veterano en muchas guerras. Khadgar es el encargado de abrir el portal por el que los constructures vienen a Draenor, y el mejor arquitecto de Ventormenta en persona (Baros Alexston) ofrece sus servicios para que nada salga mal. Inlcuso Yrel, la sacerdotisa draenei liberada en Tanaan, se sorprende de la rapidez con la que la Ciudadela es terminada, alegando que ni su raza podría haberlo hecho.
El problema es que nos estamos quedando sin suministros. Todavía quedan algunos en el barco en el que llegamos, pero unas extrañas criaturas han infestado la playa y atacado un poblado pesquero Draenei. Maraad las describe como unos orcos pálidos, algo que nunca había visto antes. Nuestra intervención es crucial para evitar la muerte de inocentes y también de una elfa de la noche que nos acompaña desde que entramos en Draenor, convirtiéndose posteriormente en nuestra primera Seguidora. Ella no es la única de su raza en los alrededores: varias centinelas se han establecido al sur de nuestra Ciudadela y ayudan a Khadgar en su misión de destruir el Consejo de las Sombras.
Los suministros recuperados sólo aplazan el problema, puesto que no son ilimitados. Es necesario encontrar un flujo continuo mientras no sepamos el tiempo que vamos a permanecer en Draenor. Por suerte, la cosecha de los draeneis es abundante todos los años y siempre hay de más. Akama, convertido en esta línea alternativa en un Exarca, nos ofrece encantado su comida; lo único que pide a cambio es que nosotros mismos nos encarguemos de trabajar la tierra. Por ello, Akama y Maraad parten con una caravana de hombres.
Por otra parte, Yrel nos invita a acompañarla a la Aldea Embaari, el poblado central draenei en Sombraluna, para que conozcamos mejor a su pueblo y para reencontrarse con su hermana. Puede que nuestra Ciudadela ya esté funcionando, pero nuestro trabajo apenas acaba de comenzar.
A continuación os dejamos los personajes más relevantes que podemos encontrar en la Ciudadela Alianza.
Baros procede de una familia de granjeros de los Páramos de Poniente. Después de perder sus tierras en un desafortunado accidente, se convierte en un miembro del Gremio de Albañiles que un día reconstruiría Ventormenta como encargo de los Nobles. Allí conocío a Edwin VanCleef, quien al final de la obra se habría convertido ya en el líder del gremio.
Los Nobles se negaron a pagar a los albañiles el precio acordado y se ordenó la disolución del Gremio una vez los obreros se rebelaron. VanCleef se llevó a los suyos a los Páramos de Poniente, dónde se escondieron; pero el destino de Baros fue otro. Se le ofreció un puesto como Arquitecto de la ciudad si rechazaba unirse a los bandidos, algo que aceptó, ya que nunca pensó como ellos.
En Warlords of Draenor, Baros es enviado como el Arquitecto Jefe de todas las operaciones de construcción de la Ciudadela. Seguramente todos los planos de la Ciudadela iniciales sean suyos, aunque lo que es seguro es que el Cuartel sí fue diseñado por él.
Tras la masacre que la primera Horda causó, Maraad se enteró de que su hermana, secuestrada por los orcos, había tenido una hija con una de ellos (naturalmente, tras forzarla). Dicha híbrida era ni más ni menos que Garona. Se pasó años buscándola, hasta que al fin dio con ella en Theramore. Dado que Garona no iba a descansar hasta ver a Cho’Gall muerto, Maraad se quedó a cargo de su hijo, Me’dan; le protegió y le enseñó a usar el poder de la Luz.
Para vencer a Cho’Gall y a futuros males, se decidió refundar el Consejo de Tirisfal y revivir la figura del Guardián. La nueva mentalidad de la orden permitía el uso de todas las escuelas mágicas; Maraad fue invitado como paladín, convirtiéndose así en un miembro fundador.
Viaja a Draenor como representante de la Alianza delante de unos draeneis que no saben nada de Azeroth. Maraad es, en definitiva, un poderoso paladín draenei que, a pesar de seguir las enseñanzas de la Luz, es más favorable a la violencia que su líder, el Profeta Velen. Esto puede causarle problemas ahora que ha vuelto a un tiempo pasado y descubre que la historia de su pueblo en Draenor está a punto de repetirse.
Akama era un sacerdote draenei que trabajaba en el tranquilo y hermoso Karabor, en Sombraluna. Cuando la primera Horda llegó a las puertas del templo, la paz terminó. Los guardias hicieron todo lo que pudieron, pero los orcos eran imparables. Akama no luchó y en su lugar salvó a todos los que pudo, dirigiéndolos lejos.
Debido a la energía vil que cubría la tierra por la que estaban huyendo, Akama y el resto empezaron a deformarse. Su nuevo aspecto difería bastante del que habían tenido hacía sólo unos días. El resto de Draeiens les repudiaron y no se los llevaron con ellos cuando escaparon a Azeroth.
Akama es encontrado y salvado por Illidan Tempestira. Creyendo que sería su salvación, ofreció sus servicios al Traidor para expulsar a Magtheridon. Tardó mucho, pero al final se dio cuenta de que simplemente había cambiado a un señor oscuro por otro. Por ello, ayuda a los héroes a llegar hasta Illidan y luego a derrotarle; secretamente, y antes de la batalla, libera a la guardiana Maiev Cantosombrío.
En Warlords of Draenor, apreciamos que el tiempo ha cambiado ligeramente. Akama no es un sacerdote de Karabor, sino un Exarca: un rango mucho más elevado en la sociedad draenei. Sirve a la Luz, como hacía el de nuestra línea temporal, pero lucha cuerpo a cuerpo con dos espadas.
El IV:7 significa <<Inteligencia de Ventormenta: 7>> y es una organización secreta; no obstante, opera para toda la Alianza, no sólo para los humanos, llegando a ser el mejor servicio de inteligencia de toda la facción. Fue creado por los humanos, pero en él tienen cabida todas las razas amistosas siempre que asuman el riesgo de sus misiones. Dirigido por Mathias Shaw, nieto del fundador, el IV:7 tiene su cuartel general en el Casco Antiguo de Ventormenta. Se encarga del espionage como método de defensa de la Alianza en general. En Mists of Pandaria pudimos ver en acción a algunos de sus miembros, buscando desesperadamente al perdido Príncipe Anduin.
Dos componentes del IV:7, como mínimo, son enviados a nuestra Ciudadela. Su función es la misma que en Azeroth, descubrir las amenazas e informar a su superior (en este caso, nosotros), para que él se encargue de encontrar una forma de solucionarlo. Sin duda su ayuda será muy útil en un planeta del que no sabemos nada.
Los hombres perdidos
De camino a Elodar, la aldea draenei más importante del Valle, especializada en la agricultura, nos encontramos una sorpresa. Una mula de carga, que sólo puede ser una de las nuestras, se encuentra sola y perdida en medio del campo. La caravana de seguro se habría dado cuenta de que faltaba una de sus mulas… a no ser que el resto siguiera aquí: hay que investigar.
No se ve a nadie en el horizonte y en ninguna dirección, pero justo delante hay un bosque con algo de niebla. Deben estar allí. Un draenei subido a un árbol intenta decirnos algo, pero no entendemos su lengua. Al adentrarnos en el bosque descubrimos que está poblado por un tipo de criaturas que nunca antes habíamos visto. Se llaman vainetes, son extremadamente pequeños (a excepción de sus líderes) y tienen forma de flor humanoide.
Uno de ellos afirma haber visto a nuestros amigos y nos va guiando a medida que encontramos armas de la Alianza e incluso una mula muerta. En ningún caso encontramos un cadáver. Todo es muy extraño. El amable vainete nos hace entrar en una cueva y allí al fin encontramos a dos humanos. Era una trampa. Los vainetes son carnívoros y han sido los culpables; nos han guiado hasta allí para comernos también. Ese ha sido un gran error por su parte.
Uno de los humanos ya está muerto. Se lo comieron vivo y delante del otro. El superviviente nos indica, antes de morir por las heridas, que hay una superviviente: Shelly Hamby, su esposa. Se la llevó el rey de los vainetes. Está claro que estas ciaturas son una amenaza para nosotros. El rey no supone un desafío para nuestras habilidades, así como tampoco lo fueron el resto que matamos de camino hasta él en un intento de reducir su número y peligrosidad.
Gracias a la Luz, Shelly sigue con vida. Nos cuenta que, tal y como nosotros, se confiaron por la amabilidad de los vainetes. Destrozada por la muerte de su marido y con deseos de venganza hacia sus asesinos, nos ofrece sus servicios como seguidora. Resulta tener muchas más habilidades de combate de las que creíamos en un principio.
Ha sido una gran pérdida. Por suerte, no toda la caravana sufrió ese destino y el resto continuó su camino hacia Elodar. Parece que incluso Sombraluna, un lugar pacificado en gran parte por la raza draenei para convertirla en un lugar tranquilo y habitable, sigue siendo muy peligroso. En verdad Draenor es un lugar brutal.
Nota: No se podía entender al draenei del árbol por la diferencia del idioma. No obstante, si estamos jugando con un Draenei, podemos saber que nos está advirtiendo de la naturaleza de los vainetes. No especifica que sean malvados, sólo que no nos fiemos de ellos.