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RPP 5.4 Preview Chamanes Oscuros Kor’kron FLEX25

Chamanes Oscuros Kor’kron será el séptimo jefe de la nueva banda Asedio de Orgrimmar y hemos podido probarlo brevemente en los reinos de prueba del parche 5.4 en el modo de 10 jugadores normal. A continuación os dejamos sus habilidades y varios videos de lo que podremos encontrar al enfrentarnos a estos dos temibles chamanes de la horda de Garrosh.

El encuentro consta de los 2 chamanes y de sus 2 monturas, las cuales serán fácil eliminar inicialmente. Una vez estén muertas cada uno de los chamanes comnezará a hacer una serie de habilidades y conforme les baja la vida (compartida) adquirirán nuevas. Habrá que lidiar con las habilidades de cada uno con respecto a la banda y a los tanques así como las combinadas entre uno y otro para conseguir sobrevivir en este encuentro. 

Dada la forma en que está creado el encuentro, tendrá una dificultad creciente siendo muy duro a partir del 30% del combate.

Flexible 25

La versión del encuentro en modo flexible resultó más asequible que la versión normal, aunque pudimos hacer las pruebas con una banda montada de hermandad y no como en las pruebas normales que fueron aleatorios. En este caso la dinámica es similar con muy poca salud de las 2 mascotas y teniendo que separar a los 2 Chamanes para poder lidiar mejor con sus habilidades.

El Chamán hombre pondrá un perjuicio sobre el tanque que se va acumulando, llegado un punto se hace insostenible el daño que recibe y salvo que sea un paladín que puede quitare el perjuicio los dos tanques tendrán que ir alternándose el Chamán que tanquean.

Uno de los principales problemas del encuentro es que la zona de combate se queda pequeña muy deprisa, dada la cantidad de habilidades lanzadas por los Chamanes y que permanecerán el resto del combate y más aún teniendo en cuenta que hay que ubicar 25 personas. No obstante, el posicionamiento inicial de los 2 chamanes bien separados y ubicados en los recovecos más alejados dará cierta ventaja a este aspecto del combate.

Conforme pase el tiempo el encuentro irá aumentando en dificultad, habrá oleadas de babosas que habrá que conseguir mantenerles la amenaza de inmediato y eleminar rápidamente con AoE así como muros de aire que nos mandarán por los aires si nos topamos con ellos, rectas de fuego que harán daño a su paso y varias habilidades más. Con una buena composición de banda no deberá suponer demasiado problema para ser derrotado.

10 Heroico

Bueno parece que el combate ha recibido algunos cambios con respecto a las pruebas anteriores. Los jefes ya no se encuentran dentro del edificio sino justo en la entrada, tras el primer intento. En versión heroica los 2 lobos tendrán una alta cantidad de vida y no será tan simple como en normal derrotarlos.

Por otra parte los Chamanes usarán constantemente una habilidad que creará muros alrededor de los jugadores que impedirán la línea de visión y pueden dejarnos encerrados con el resto de habilidades de los jefes por lo que habrá que tener mucho cuidado.

Dado esto y las muchas habilidades zonales como los remolinos, que son más anchos en esta nueva versión, tendremos que aprovechar todos los pasillos y calles de la zona del encuentro para que realmente no nos veamos sobrepasados de forma rápida y abrumadora por las habilidades que no desaparecerán con el tiempo de ambos chamanes a la vez.

El combate será bastante más duro que su versión normal, pero de una dinámica similar. Os dejamos también un video previo del encuentro en heroico.

Videos preliminares

Menëhilde  y Zieprakis  participaron en las pruebas como parte de nuestro equipo y junto a su hermandad Insomnio lo derrotaron en modo Flexible con 25 jugadores. 

Yumy participó en las pruebas de la versión 10 heroica.

Yumy y Kyó participaron en las pruebas como parte de nuestro equipo y nos traen la primera visión del combate.

Diario de Mazmorras

10 normal
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imagen_jefeChamanes oscuros Kor’kron

Enlace de espíritu

  • El daño infligido se reparte entre el rompesuelos Haromm y el vinculaolas Kardris.

Ansia de sangre 

  • Cuando la salud restante de los chamanes oscuros llega al 25%, se entregan a un frenesí sangriento que aumenta todo el daño infligido un 25% y la celeridad un 25%.

Colmillo Umbrío y Garrasangre

  • Los lobos de montar de los chamanes oscuros, Colmillo Umbrío y Garrasangre, defienden ferozmente a sus amos.

Flagelo

  • Inflige 200000 p. de daño físico a los objetivos en un cono de 8 m frente al taumaturgo.

Desgarrar

  • Desgarra a un jugador con saña, lo que provoca que sangre y reciba 20000 p. de daño físico cada 1 s durante 15 s. Este efecto se acumula.

Tótems

  • Los chamanes oscuros colocarán tótems durante el combate que les otorgan nuevas facultades.

Tótem Neblina de veneno

  • El tótem Neblina de veneno otorga al rompesuelos Haromm la facultad Niebla tóxica y al vinculaolas Kardris la facultad Tormenta tóxica. Los chamanes oscuros sueltan tótems Neblina de veneno al llegar al 85% de salud.

Tótem Corriente hedionda

  • El tótem Corriente hedionda otorga al rompesuelos Haromm la facultad Corriente hedionda y al vinculaolas Kardris la facultad Géiser hediondo. Los chamanes oscuros sueltan tótems Corriente hedionda al llegar a un 65% de salud.

Tótem Llama de ceniza

  • El Tótem Llama de ceniza le otorga al rompesuelos Haromm la facultad Muro cinéreo y a la vinculaolas Kardris la facultad Caída de ceniza. Los chamanes oscuros sueltan Tótems Llama de ceniza al llegar al 50% de salud.

Tótem Hierro oxidado 

  • El tótem Hierro oxidado otorga la facultad Tumba de hierro al rompesuelos Haromm y la facultad Prisión de hierro al vinculaolas Kardris. Los chamanes oscuros colocan tótems Hierro oxidado cuando su salud llega al 95%.

Rompesuelos Haromm

Golpe de tormenta de Escarcha 

  • Golpea a un jugador con armas imbuidas de escarcha, lo que inflige 300000 p. de daño de Escarcha y provoca que el jugador reciba un 25% de daño de Golpe de tormenta de Escarcha extra durante 30 s. Este efecto se acumula.

Niebla tóxica

  • Inyecta niebla tóxica a varios jugadores, lo que inflige 80000 p. de daño de Naturaleza cada 3 s durante 30 s y provoca Toxicidad creciente. Debido a la naturaleza interna de la corrupción, Niebla tóxica soslaya todas las inmunidades. El tótem Neblina de veneno otorga esta facultad.
  • Toxicidad

    • Aumenta el daño de Naturaleza recibido un 10% por acumulación.

Corriente hedionda

  • Una corriente de líquido hediondo inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en una línea. Esta facultad la otorga el Tótem Corriente hedionda.

Muro cinéreo

  • Invoca una fila de elementales de ceniza inmóviles que atacan a los enemigos cercanos. El tótem Llama de ceniza otorga esta facultad.

Tumba de hierro 

  • Inflige 500000 p. de daño físico a los jugadores en un radio de 3 m y crea una Tumba de hierro. Esta facultad la otorga el tótem Hierro oxidado.

Vinculaolas Kardris

Descarga de tormenta de Escarcha

  • Dispara una descarga de escarcha hiriente que inflige 400000 p. de daño de Escarcha.

Tormenta tóxica

  • Invoca una poderosa tormenta tóxica que inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 9 m cada 2 s y crea tornados tóxicos periódicamente. La tormenta se desplaza y dura 1min. El tótem Neblina de veneno otorga esta facultad.
  • Tornado tóxico

    • Un viento tóxico inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 5 m cada 1 s y los lanza por los aires.

Géiser hediondo

  • Invoca agua hedionda que infige 300000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 3.5 m cada 0.5 s durante 8 s. Cada salpicadura crea una babosa fétida. Esta facultad la otorga el Tótem Corriente hedionda.
  • Babosa fétida

    • Las babosas fétidas están cubiertas de Inmundicia.
    • Inmundicia

      • Inflige 100000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 3 m cada 1 s.

Caída de ceniza

  • Invoca un núcleo de cenizas ardientes que cae durante 30 s. Inflige 999999 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 17 m y 200000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores al impactar. El tótem Llama de ceniza otorga esta facultad.

Prisión de hierro 

  • Encierra al jugador en una prisión de hierro que lo asfixia lentamente, lo que inflige daño físico equivalente a un 100% de la salud máxima después de 1min. Esta facultad la otorga el Tótem Hierro oxidado.

imagen_jefeChamanes oscuros Kor’kron

Enlace de espíritu

  • El daño infligido se reparte entre el rompesuelos Haromm y el vinculaolas Kardris.

Ansia de sangre 

  • Cuando la salud restante de los chamanes oscuros llega al 25%, se entregan a un frenesí sangriento que aumenta todo el daño infligido un 25% y la celeridad un 25%.

Colmillo Umbrío y Garrasangre

  • Los lobos de montar de los chamanes oscuros, Colmillo Umbrío y Garrasangre, defienden ferozmente a sus amos.

Flagelo

  • Inflige 300000 p. de daño físico a los objetivos en un cono de 8 m frente al taumaturgo.

Desgarrar

  • Desgarra a un jugador con saña, lo que provoca que sangre y reciba 30000 p. de daño físico cada 1 s durante 15 s. Este efecto se acumula.

Tótems

  • Los chamanes oscuros colocarán tótems durante el combate que les otorgan nuevas facultades.

Tótem Neblina de veneno

  • El tótem Neblina de veneno otorga al rompesuelos Haromm la facultad Niebla tóxica y al vinculaolas Kardris la facultad Tormenta tóxica. Los chamanes oscuros sueltan tótems Neblina de veneno al llegar al 85% de salud.

Tótem Corriente hedionda

  • El tótem Corriente hedionda otorga al rompesuelos Haromm la facultad Corriente hedionda y al vinculaolas Kardris la facultad Géiser hediondo. Los chamanes oscuros sueltan tótems Corriente hedionda al llegar a un 65% de salud.

Tótem Llama de ceniza

  • El Tótem Llama de ceniza le otorga al rompesuelos Haromm la facultad Muro cinéreo y a la vinculaolas Kardris la facultad Caída de ceniza. Los chamanes oscuros sueltan Tótems Llama de ceniza al llegar al 50% de salud.

Tótem Hierro oxidado 

  • El tótem Hierro oxidado otorga la facultad Tumba de hierro al rompesuelos Haromm y la facultad Prisión de hierro al vinculaolas Kardris. Los chamanes oscuros colocan tótems Hierro oxidado cuando su salud llega al 95%.

Rompesuelos Haromm

Golpe de tormenta de Escarcha 

  • Golpea a un jugador con armas imbuidas de escarcha, lo que inflige 325000 p. de daño de Escarcha y provoca que el jugador reciba un 25% de daño de Golpe de tormenta de Escarcha extra durante 30 s. Este efecto se acumula.

Niebla tóxica

  • Inyecta niebla tóxica a varios jugadores, lo que inflige 80000 p. de daño de Naturaleza cada 3 s durante 30 s y provoca Toxicidad creciente. Debido a la naturaleza interna de la corrupción, Niebla tóxica soslaya todas las inmunidades. El tótem Neblina de veneno otorga esta facultad.
  • Toxicidad

    • Aumenta el daño de Naturaleza recibido un 10% por acumulación.

Corriente hedionda

  • Una corriente de líquido hediondo inflige 220000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en una línea. Esta facultad la otorga el Tótem Corriente hedionda.

Muro cinéreo

  • Invoca una fila de elementales de ceniza inmóviles que atacan a los enemigos cercanos. El tótem Llama de ceniza otorga esta facultad.

Tumba de hierro 

  • Inflige 500000 p. de daño físico a los jugadores en un radio de 3 m y crea una Tumba de hierro. Esta facultad la otorga el tótem Hierro oxidado.

Vinculaolas Kardris

Descarga de tormenta de Escarcha

  • Dispara una descarga de escarcha hiriente que inflige 450000 p. de daño de Escarcha.

Tormenta tóxica

  • Invoca una poderosa tormenta tóxica que inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 9 m cada 2 s y crea tornados tóxicos periódicamente. La tormenta se desplaza y dura 1min. El tótem Neblina de veneno otorga esta facultad.
  • Tornado tóxico

    • Un viento tóxico inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 5 m cada 1 s y los lanza por los aires.

Géiser hediondo

  • Invoca agua hedionda que infige 300000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 3.5 m cada 0.5 s durante 8 s. Cada salpicadura crea una babosa fétida. Esta facultad la otorga el Tótem Corriente hedionda.
  • Babosa fétida

    • Las babosas fétidas están cubiertas de Inmundicia.
    • Inmundicia

      • Inflige 100000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 3 m cada 1 s.

Caída de ceniza

  • Invoca un núcleo de cenizas ardientes que cae durante 30 s. Inflige 999999 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 17 m y 220000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores al impactar. El tótem Llama de ceniza otorga esta facultad.

Prisión de hierro 

  • Encierra al jugador en una prisión de hierro que lo asfixia lentamente, lo que inflige daño físico equivalente a un 100% de la salud máxima después de 1min. Esta facultad la otorga el Tótem Hierro oxidado.

nota: las pruebas de jefes de bandas están entre 1:30 h y 2:00 h activas solamente por cada encuentro por lo que es dificil poder conseguir una muerte completa. En muchas ocasiones hay diversos «bugs» en la zona o el encuentro que se van solucionando sobre la marcha por el equipo de desarrollo de Blizzard en los RPP.

 

 

Written by Epsilon

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