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RPP 5.4 Preview y videos Gigante férreo 10N/FLEX(25)

Gigante férreo es el sexto jefe de la nueva banda Asedio de Orgrimmar. Hemos podido probarlo en los RPP del 5.4 en el modo de 10 jugadores y realmente es un jefe que salvo que le rebajen su vida será muy largo. Más adelante en el ciclo del RPP lo hemos podido probar en Flexible 25 consiguiendo su muerte.

El encuentro consta de dos fases que se irán repitiendo sucesivamente conforme el Gigante llegue a 100 de energía.

Durante la primera fase el jefe se moverá libremente y tendrá que ser tanqueado en la forma tradicional, lanzará varias habilidades contra los jugadores así como una especial contra el tanque, los cuales tendrán que ir cambiándose al Jefe.

En esta fase hará bastante daño a los tanques, dejará perjuicios aleatorios que han de ser curados por lo sanadores y lanzará una fila de pinchos que irán saliendo por el suelo en direcciones aleatorias que tendremos que evitar, así como lanzará bombas a rango, el cual quedará marcado en el suelo, y que los jugadores deberán evitar a toda costa.

Durante esta fase el jefe lanzará una serie de minas con un temporizador (3 en 10N, 5 o 6 en Flexible 25). Las bombas cuando llegan a su fin de tiempo explotan haciendo daño de área masivo, es viable aguantar la explosión conjunta de 1 o 2 en estas modalidades, pero no más. Con el resto los jugadores deberán activarlas. Cuando esto ocurre el jugador saldrá volando por los aires y será el único que recibirá daño y para no morir en el intento deberá utilizar algún cooldown de mitigación o habilidades de inmunidad como pompa y mano de protección (el daño es físico) de paladín, invisibilidadades de mago, y otras similares.

Una vez que el jefe llega a 100 de energía, la cual se irá cargando de forma gradual, entierra sus extremidades inferiores en la tierra y pasa al modo asedio. No necesita ser tanqueado y hará nuevas habilidades en combinación con alguna anterior (minas).

La diferencia principal con respecto a la fase anterior es que se pasa de hacer mucho daño a los tanques a hacer un daño de área constante a toda la banda y que habrá que combinar con distintas mecánicas, como correr del rayo laser, evitar las breas del suelo y especial mención a evitar que las breas entren en contacto con un rayo laser ya que provocarán un daño en área masivo. 

Además aleatoriamente empujará a algunos jugadores muy pero que muy lejos si no tenemos nuestras espaldas bien cubiertas y seguirá poniendo minas.

Una vez que baje su energía de 100 a 0 volverá a la fase uno y comenzaremos con el mismo ciclo de habilidades anteriores.

El encuentro en sí salvo por lo largo que puede llegar a ser es bastante divertido y con algunas mecánicas muy entretenidas.

Videos preliminares

Menëhilde y Zieprakis participaron en las pruebas como parte de nuestro equipo y junto a su hermandad Insomnio lo derrotaron en modo Flexible con 25 jugadores.

Menëhilde, Yuki, Zashy y Zieprakis participaron en las pruebas como parte de nuestro equipo y nos traen esta vista preliminar del combate en 10N.

Diario de Mazmorra

imagen_jefeGigante férreo

Atacar con furia: modo asalto

  • El gigante férreo puede moverse con libertad en modo asalto.

Taladro cavapozos

  • El gigante férreo clava su brazo taladro en el suelo, lo que resquebraja la tierra. Este efecto se propaga en varias direcciones e inflige 75000 p. de daño físico a aquellos que se vean atrapados en el efecto.

Quemadura de láser

  • El láser de cola del gigante férreo se centra brevemente en jugadores aleatorios.

    Inflige 250000 p. de daño de Fuego a jugadores aleatorios y los abrasa, lo que inflige 55000 p. de daño de Fuego extra cada 2 s.

Cañón de mortero

  • El cañón superior del gigante férreo lanza metralla y explosivos a un jugador aleatorio, lo que inflige 250000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m del impacto.

Minas reptadoras

  • El gigante férreo libera varias minas reptadoras que corretean hacia jugadores aleatorios y se entierran parcialmente en el suelo. Cuando se entierran, comienzan una secuencia de detonación. Al final de la secuencia, detonan e infligen 300000 p. de daño físico a todos los jugadores.

    Un jugador valiente puede pisar una mina enterrada para amortiguar la explosión, pero provocará una detonación localizada a sus pies. Esta explosión inflige 1250000 p. de daño físico y lanza al jugador por los aires.

Rebote 

  • El gigante férreo lanza la sierra de su brazo, lo que inflige 350000 p. de daño físico a los jugadores que entran en contacto con la sierra mientras vuela y rebota entre jugadores distantes.

Corriente de llamas 

  • El gigante férreo expulsa llamas de sus conductos de ventilación frontales, lo que inflige 300000 p. de daño de Fuego en un cono frontal. Este efecto aplica Ignición de armadura, lo que aumenta el daño recibido de efectos de Fuego un 10% y le inflige 30000 p. de daño al objetivo cada 1 s. Este efecto se acumula.

Romper las defensas: modo asedio

  • El gigante férreo se planta en su posición actual y perfora el suelo. Ya no se centra en un solo objetivo.\r\n5,6\r\nDurante el modo asedio, el gigante férreo libera minas reptadoras con mayor frecuencia.

Actividad sísmica

  • El gigante férreo taladra el suelo y provoca un violento terremoto. Este terremoto inflige 40000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s a todos los jugadores. La actividad sísmica provoca Pulsos de choque intermitentes.
  • Pulso de choque

    • Pulso de choque crea una onda expansiva que repele considerablemente a los jugadores.

Cañones demoledores

  • Las torretas de los hombros del gigante férreo abren fuego hacia el aire por encima de jugadores aleatorios, lo que inflige 150000 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 6 m de cada descarga.

Láser cortante

  • El cañón de cola del gigante férreo dispara al suelo mientras persigue a cada objetivo.

    El láser inflige 200000 p. de daño de Fuego cada 1 s a los jugadores con los que entra en contacto.

Brea explosiva

  • El gigante férreo lanza brea en todas direcciones. Permanecer en la brea inflige 20000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s y reduce la velocidad de movimiento un -30%.

    Si un charco de brea entra en contacto con las llamas del láser cortante, el charco estalla e inflige 200000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.

Tromba de mortero 

  • El cañón superior del gigante férreo dispara rápidamente varias descargas de mortero hacia uno de sus lados, lo que inflige 350000 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 8 m de cada descarga.

nota: las pruebas de jefes de bandas están entre 1:30 h y 2:00 h activas solamente por cada encuentro por lo que es dificil poder conseguir una muerte completa. En muchas ocasiones hay diversos «bugs» en la zona o el encuentro que se van solucionando sobre la marcha por el equipo de desarrollo de Blizzard en los RPP.

 

 

Written by Epsilon

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Pruebas de Banda 25N RPP 5.4 21-22 Ago