Asediador Mechanegra es el doceavo jefe de la nueva banda Asedio de Orgrimmar y hemos podido probarlo brevemente en los reinos de prueba del parche 5.4 en el modo de 10 jugadores normal y posteriormente en Buscador de Bandas. A continuación os dejamos sus habilidades y un vídeo de las pruebas de este dinámico encuentro.
El encuentro es en si mismo una genialidad, a mi modo de ver, ya que tiene muchísimos ingredientes. De forma general, nos enfrentaremos al Asediador en una sala enorme y llena de maquinarias, precisamente en este misma zona es donde Garrosh monta sus máquinas de asedio. Además de la sala central habrá tanto a izquierda como a derecha dos cintas transportadoras. Por la izquierda irán apareciendo las piezas de 3 armas desmontadas y nuestro objetivo será saltar a esta cinta transportadora, gracias a un mecanismo que hay para ello, para destruir una de las 3 antes de que entre en la zona de montaje.
Si conseguimos nuestro objetivo, por la cinta de la derecha, aparecerán ensambladas y listas para atacarnos las dos restantes que atacarán a la banda junto con el resto de habilidades del Asediador y sus esbirros.
Las armas aparecen cada muy poco tiempo, en grupos de 3 por las cintas transportadoras, y no podrán subirse dos veces seguidas las mismas personas, por lo que la dinámica del encuentro está garantizada, dado que habrá que asignar varios grupos, no solo a destruir estas sino a lidiar con las ensambladas y además dañar al asediador.
Según las armas que decidamos matar o dejar vivas el combate cambiará y esto crea que la estrategia se vaya adecuando en cada momento y para cada banda.
El combate no nos ha parecido nada fácil en esta primera versión, sobre todo dada la cantidad de ingredientes que tiene. ¡Esperamos que lo disfrutéis!
Cinemática previa
Videos preliminares
Yuki participó en las pruebas del Buscador de Bandas como parte de nuestro equipo y nos trae la primera derrota del jefe.
Yumy participó en las pruebas como parte de nuestro equipo y nos trae la primera visión del combate.
Diario de Mazmorras
Asediador Mechanegra
Asediador Mechanegra
Lanzar sierra
- El asediador Mechanegra lanza una sierra magnetizada a un jugador aleatorio. La sierra flotará en el sitio hasta que un electroimán activado la elimine.
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Tajo dentado
- Las sierras infligen 250000 p. de daño físico a todo jugador o trituradora automática con los que entren en contacto. Repele a todos los jugadores afectados.
Frenesí protector
- When one of his creations is destroyed, Siegecrafter Blackfuse enters a frenzy, increasing his attack speed by 100% for 10 s.
Carga electrostática
- El asediador Mechanegra carga a su objetivo con electricidad estática, lo que inflige 250000 p. de daño de Naturaleza.
Carga electrostática también deja un efecto que aumenta el daño recibido de Carga electrostática un 100% y el daño infligido a objetivos con Armadura reactiva un 200%.
Este efecto se acumula hasta 10 veces.
Haz de reparación automática
- El traje del asediador Mechanegra cuenta con un Haz de reparación automática que detecta a toda trituradora automática dañada en un radio de 35 m y la sana un 5% de su salud máxima cada 3 s.
Sobrecarga
- Cuando las armas activadas llegan por la cadena de montaje, el asediador Mechanegra sobrecargará una de ellas, lo que aumentará su poder y eficacia.
Matriz defensiva potenciada
- Si tres armas consiguen pasar por la cadena de montaje y entran en la máquina de montaje de Mechanegra, la máquina se sobrecargará y usará el exceso de energía para alimentar los sistemas defensivos del traje de Mechanegra, lo que le otorga un -90% de daño reducido durante 20 s.
Trituradoras automáticas
- El asediador Mechanegra llama periódicamente a trituradoras automáticas para que se unan al combate.
Armadura reactiva
Descenso de la muerte
Sobrecarga
- La trituradora automática lanza Sobrecarga periódicamente, lo que inflige 200000 p. de daño a los miembros de la banda que no se encuentren en la cinta transportadora y aumenta su daño infligido un 10%.
La cadena de montaje
- De forma periódica, el asediador Mechanegra iniciará la fabricación de un conjunto de armas en la cadena de montaje de su taller.
Las armas sin montar llegan por cintas transportadoras desde el lado noroeste de la sala. Después pasan a través de una máquina de montaje en la pared noreste de la sala y, finalmente, emergen completadas por cintas transportadoras por la pared sureste de la sala, donde atacan a los jugadores.
Los jugadores pueden utilizar tuberías para llegar a la cinta transportadora por el lado noroeste de la sala; allí pueden atacar y destruir las armas sin montar. Después de que los jugadores destruyan un arma, las armas restantes quedan protegidas y no pueden recibir daño.
Tuberías
- Hay tuberías en el extremo oeste del taller del asediador Mechanegra. Los jugadores pueden saltar al interior de esas tuberías para llegar a la cinta transportadora a través del lado noroeste del taller.
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Reconocimiento de patrón
- Después de usar las tuberías para llegar a la cinta transportadora, la línea de montaje reconocerá la firma biológica del jugador y rechazará los siguientes intentos de usarlas durante 1min.
Haz de purificación de materia
- Los haces de purificación de materia del borde de la plataforma infligen 475000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores que entran en contacto con ellos.
Torreta de misiles de ondas de choque
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Misil de ondas de choque
Torreta de misiles sobrecargada
- Cuando esté sobrecargada, la torreta de misiles de ondas de choque disparará misiles de ondas de choque que persisten y asaltan la plataforma de forma constante con taladros y energía sísmica, hasta que los jugadores destruyan la torreta.
Torreta láser
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Sobrecalentado
Torreta láser sobrecargada
- Cuando estén sobrecargadas, las torretas láser del asediador Mechanegra dispararán un haz dividido, lo que crea tres arcos concéntricos de suelo sobrecalentado.
Electroimán
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Aplastamiento magnético
Electroimán sobrecargado
- Cuando esté sobrecargado, el electroimán invertirá de forma periódica las polaridades, lo que atraerá y repelerá a los jugadores y las hojas de sierra del imán.
Mina reptadora
- Las minas reptadoras montadas saltan de la cinta transportadora y se fijan en un jugador aleatorio.
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¡Detonar!
- Cuando una mina reptadora alcanza a su objetivo se autodestruye, lo que inflige 247499.5 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 300 m y los lanza por los aires.
Período de adaptación
- Las minas reptadoras son vulnerables al enraizamiento, el frenado y el aturdimiento durante 1min tras haberse unido al combate.
¡Lista para partir!
- Cuando su período de adaptación expira, las minas reptadoras pierden su vulnerabilidad al aturdimiento, al enraizamiento y al frenado, y su velocidad aumenta.
Minas reptadoras sobrecargadas
- Cuando estén sobrecargadas, las minas reptadoras activan una matriz de construcción dentro de su maquinaria. Esta matriz de construcción les permite crear dos nuevas minas reptadoras cuando las destruyen.
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En el momento de las pruebas, no todos los datos del Diario de Mazmorras están en castellano aún, por ello aparecen ciertas habilidades en inglés
nota: las pruebas de jefes de bandas están entre 1:30 h y 2:00 h activas solamente por cada encuentro por lo que es dificil poder conseguir una muerte completa. En muchas ocasiones hay diversos «bugs» en la zona o el encuentro que se van solucionando sobre la marcha por el equipo de desarrollo de Blizzard en los RPP.