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RPP 5.4 Preview General Nagrim Flex25/10N

General Zangrim es el octavo jefe de la nueva banda Asedio de Orgrimmar y hemos podido probarlo brevemente en los reinos de prueba del parche 5.4 en el modo de 10 jugadores normal y posteriormente en formato flexible con 25 jugadores donde pudimos derrotarlo.

El encuentro será una combinación entre la lucha contra el propio Nazgrim y un gran número de esbirros que irá llamando en oleadas para ayudarlo. Nazgrim tiene una peculiaridad donde efectuará unas u otras habilidades más mortales según la Ira que posea y esta ira la ganará en gran medida según lo bien o mal que los jugadores lidien con ellas. Además y para no hacer el combate excesivamente trivial para bandas muy experimentadas ganará Ira conforme pase el tiempo.

Habrá 5 distintos tipos de esbirros así como una gran cantidad de acólitos iniciales, estos últimos serán fácilmente eliminados en AoE por la banda. Con cada tipo de esbirro habrá que enfrentarse de una manera, aparecerán en oleadas de 2 distintos y complicarán en gran medida el encuentro. Un control adecuado de los esbirros y evitar eficazmente las habilidades de Nazgrim harán que nos alcemos con la victoria.

Nazgrim irá cambiando de actitud a lo largo del encuentro, cada vez que se pone una tendrá un beneficio que lo indique y tendrá un tiempo para saber cuando cambiará a la siguiente. Según la actitud que tenga en ese momento habrá que lidiar con él de una manera u otra o si no acabará ganando excesiva ira y haciendo las peores habilidades.

Nazgrim hará una nueva habilidad a intervalos de tiempo similares, y siempre hará la habilidad que cueste más ira que se pueda permitir, siendo la más mortal la que lanza un hacha que permanecerá girando por toda la sala durante todo el combate restante, ya que no sólo hará daño sino que le dará ira extra en gran cantidad a Nazgrim por cada colpe de un hacha. En nuestros intentos, la derrota fue con 3 hachas y paciencia, en otros intentos tuvimos 5-6 e incluso 7 hachas y el combate es simplemente imposible.

Os daremos unas indicaciones básicas y prioridades para el combate:

  • Cuando Nazgrim entra en Actitud rabiosa, un tanque sin el perjuicio de Arremetida hendiente (o en su defecto con la menor cantidad posible) debe coger a Nazgrim (se recomiendo un tercer tanque en este encuentro) o si no se cargará en exceso de rabia.
  • Cuando Nazgrim está en Actitud rabiosa es el momento de tirar el heroismo en la banda, ya que recibe más daño.
  • Cuando cambia a Actitud defensiva, el DPS sobre Nazgrim debe cesar y encargarnos de limpiar los adds de la sala, dado que se llenará inmediatamente de ira (los tanques pueden seguir pegando ya que estos no contarán).
  • Cuando Nazgrim invoca su Estandarte de Batalla, todo el mundo debe parar el DPS en Nazgrim y cambiar al Estandarte, de no hacerlo así se cargará de ira.
  • Cuando aparecen los esbirros, será una prioridad matar al Chamán ya que curará de muchas formas, pondrá un Totem de sanación en área alrededor de él (hay que evitar que esté a rango Nazgrim y otros esbirros o se curarán), pondrá Escudo de Tierra en Nazgrim (habrá que asignar jugadores a purgarlo, disiparlo o robarlo cada vez que suceda y lo antes posible o si no se curará) y lanzará una cura directa sobre Nazgrim que habrá que interrumpir. Por esto será una prioridad absoluta, primero eliminarlo y después eliminar el posible Totem que haya sacado.
  • La segunda prioridad en los esbirros será el Mago, ya que lanza hechizos de mucho daño, pero se le puede interrumpir y silenciar, finalmente al Pícaro y por último al Guerrero. A todos se le puede hacer cualquier tipo de control de masas para ayudar a controlarlos y posteriomente matarlos.
  • Hay que evitar por todos los medios ser golpeado por las hachas que Nazgrim lanzará por la sala, ya que sin duda es la habilidad que más ira le proporcionará y con varias hachas fuera la dificultad aumenta exponencialmente.
  • Por último evitar ser golpeado por el resto de habilidades de Nazgrim ya que todas provocarán ganancia de ira.
  • Si todo es hecho así, el combate puede ser lento, pero con mucho control y gran probabilidad de éxito.

Videos preliminares

Menëhilde y Zieprakis participaron en las pruebas como parte de nuestro equipo y junto a su hermandad Insomnio lo derrotaron en modo Flexible con 25 jugadores.

Yumy y Kyó participaron en las pruebas como parte de nuestro equipo y nos traen la primera visión del combate.

Diario de Mazmorra

General Nazgrim 10N

imagen_jefeGeneral Nazgrim

Arremetida hendiente 

  • Un poderoso golpe inflige 600000 p. de daño físico y hiende la armadura del objetivo, lo que reduce un -10% la armadura durante 1min. Genera 5 p. de ira más 5 p. de ira extra por acumulación de Arremetida hendiente en el objetivo.

Partehuesos

  • Lanza un pesado mazo a un jugador para romperle los huesos, lo que reduce la salud máxima un -10% y provoca que reciba 40000 p. de daño físico cada 1 s durante 30 s.

Ejecutar 

  • Ejecuta a un jugador y le inflige 3000000 p. de daño físico. Este ataque atraviesa inmunidades y no se puede esquivar, bloquear ni parar.

Actitudes

  • El general Nazgrim adoptará varias actitudes durante la batalla.

Actitud de batalla

  • Una actitud equilibrada que genera 1 p. de ira cada 1 s.

Actitud rabiosa

  • Una actitud salvaje que aumenta un 25% el daño infligido, un 25% el daño recibido y un 100% la ira generada.

Actitud defensiva

  • Una actitud defensiva que reduce un -10% el daño recibido y otorga 3 p. de ira al ser golpeado. La ganancia de ira no se puede dar más de una vez cada segundo.

    Los ataques de los jugadores afectados por Arremetida hendiente no provocan que Nazgrim genere ira.

Ira

  • Varias facultades del general Nazgrim requieren ira. El general Nazgrim obtiene ira al utilizar algunas facultades durante el combate.

    El general Nazgrim prefiere utilizar la facultad con el mayor coste de ira.

Ola de choque heroica

  • Salta sobre un jugador, inflige 300000 p. de daño físico en un radio de 10 m del punto de impacto y crea tres Réplicas.

    Cuesta 30 p. de ira.

  • Réplica

    • El suelo se resquebraja entre el punto de impacto del general Nazgrim y la ubicación de un jugador objetivo. Tras varios segundos, las grietas estallan e infligen 400000 p. de daño de Fuego a los jugadores en la Réplica, lo que otorga 3 p. de ira al general Nazgrim por cada jugador golpeado.

Estandarte Kor’kron 

  • Coloca un estandarte que provoca que los ataques de los aliados generen 3 p. de ira para el general Nazgrim.

    Cuesta 50 p. de ira.

Canto de guerra 

  • Emite un grito infernal que inflige un daño físico equivalente al 50% de la salud máxima a todos los jugadores.

    Cuesta 70 p. de ira.

Devastador 

  • Lanza una hoja giratoria que dura hasta el final del combate. El Devastador inflige 400000 p. de daño físico a los enemigos en un radio de 6 m cada 1 s, lo que otorga 5 p. de ira al general Nazgrim por cada enemigo golpeado.

    Cuesta 100 p. de ira.

Tranquilizándose

  • Tras usar una facultad que cuesta ira, el general Nazgrim debe recuperarse durante 15 s. Durante ese tiempo, el general Nazgrim no puede utilizar facultades que cuestan ira.

Fuerzas Kor’kron

  • El general Nazgrim pedirá ayuda a sus fuerzas durante la batalla.

    Cuando su salud esté al 10%, el general Nazgrim llamará a fuerzas adicionales.

Fiel de Orgrimmar

  • El general Nazgrim comienza el combate con un destacamento de brutos de Orgrimmar leales.

Hoja de hierro Kor’kron

  • Los hoja de hierro Kor’kron blanden una feroz espada de dos manos.
  • Tormenta de hierro

    • Se convierte en una tormenta de hierro que inflige 200000 p. de daño físico a los jugadores en un radio de 6.5 m cada 1 s durante 1min.

    Última carga

    • Aumenta un 25% la salud máxima. Los hoja de hierro Kor’kron usarán Última carga cuando su salud baje de un 50%.

Tejearcos Kor’kron

  • Los tejearcos Kor’kron han dominado las artes arcanas.
  • Choque Arcano 

    • Inflige 150000 p. de daño Arcano a un objetivo y aumenta el daño Arcano infligido por el taumaturgo un 25% durante 10 s. Se acumula hasta $143432u veces.

    Magigolpe 

    • Invoca una ráfaga de energía Arcana que inflige 150000 p. de daño Arcano al instante y 30000 p. de daño Arcano cada 1 s durante 20 s a los enemigos en un radio de 8 m.

    Traslación inestable

    • Teletransporta 1-2 veces a una dirección aleatoria.

Asesino Kor’kron

  • Los asesinos Kor’kron atacan desde las sombras a los objetivos enemigos más débiles.
  • Sigilo

    • Los asesinos Kor’kron inician el combate en sigilo, lo que reduce un -50% la velocidad de movimiento.

    Puñalada 

    • Inflige 500000 p. de daño físico al jugador, pero solo si se ataca por la espalda.

    Marca de asesino

    • Los asesinos Kor’kron se fijarán en un objetivo que no cumpla la función de tanque.

Chamán de guerra Kor’kron

  • Los chamanes de guerra Kor’kron se especializan en ayudar a sus aliados.
  • Escudo de tierra 

    • Protege al objetivo con un escudo de tierra que sana al objetivo protegido un 5% de la salud máxima cuando se recibe daño.

    Sanación en cadena potenciada 

    • Sana a un aliado un 10% de su salud máxima y salta a un aliado cercano. La sanación aumenta un 50% con cada salto. Afecta a 5 objetivos en total.

    Tótem Marea de sanación 

    • Invoca un tótem que sana a los aliados en un radio de 8 m un 30% de su salud máxima cada 3 s.

Francotirador Kor’kron 

  • Marca del cazador 

    • Los francotiradores Kor’kron se fijarán en un objetivo que no cumpla la función de tanque.

    Disparar 

    • Dispara a un jugador y le inflige un 100% de daño con arma.

    Multidisparo 

    • Dispara una salva de flechas que inflige 300000 p. de daño físico a los enemigos en un cono de 40 m.

nota: las pruebas de jefes de bandas están entre 1:30 h y 2:00 h activas solamente por cada encuentro por lo que es dificil poder conseguir una muerte completa. En muchas ocasiones hay diversos «bugs» en la zona o el encuentro que se van solucionando sobre la marcha por el equipo de desarrollo de Blizzard en los RPP.

 

 

Written by Epsilon

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