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RPP 5.2 Video preliminar: Animus Oscuro

Animus Oscuro será un jefe muy desafiante en la nueva banda de Solio del Trueno y lo hemos podido probar por nuestro equipo en los RPP del 5.2 en modo 10 jugadores normal. A continuación os dejamos sus habilidades y un vídeo de lo que podremos encontrar en la fase uno que será la más dificil según se ha podido comprobar.

El encuentro consta de dos fases, en la primera tendremos que hacer una delicada estrategia para manejar la gran cantidad de esbirros robots que irán apareciendo. Sin duda esta fase será la más complicada dado que todos estos robots siguen unas pautas y secuencias dificiles de aprender incialmente, los habrá de varios tipos y tamaños y no funcionará simplemente juntarlos y machacarlos ya que entre ellos se beneficiarán de daño y velocidad de ataque extra por cercanía.

Una vez superada la primera tanda de esbirros el Animus aparecerá en escena y será una carrera de dps y control antes de que el mismo llegue a 100 puntos de ánima donde aniquilará a toda la banda.

Aquí os dejamos el video que grabamos en WowChakra con la fase 1 del encuentro:

Enemigos y fases:

imagen_jefeAnimus oscuro

Potenciado por ánima

  • Los gólems de ánima no pueden actuar ni utilizar facultades sin ánima que les sirva de fuente de energía. La capacidad de ánima viene limitada por el tamaño del gólem: los gólems más grandes pueden contener más ánima. El Animus oscuro es el que tiene más capacidad. Muchas de sus facultades no se pueden utilizar hasta alcanzar niveles concretos de ánima.

    Derrotar a un gólem de ánima provocará que el ánima que lo potenciaba fluya hacia el gólem con suficiente capacidad más cercano.

Daño crítico

  • Algunos gólems de ánima de las dificultades de 10 jugadores han recibido daño severo. Aún pueden absorber ánima, pero no pueden actuar ni utilizar facultades.

Gólem de ánima

Vínculo de aceleración 

  • Los gólems de ánima cercanos se vinculan entre ellos y aumentan la velocidad de ataque de cada gólem un 1000% y la de movimiento un 100%.

Gólem de ánima grande

Ola carmesí

  • Ánima explota repetidamente desde el suelo en una línea que acelera hacia un objetivo aleatorio. Ola carmesí perseguirá al objetivo durante un máximo de 30 s. Los objetivos enemigos golpeados por la explosión reciben 150000 p. de daño de Fuego.

Gólem de ánima inmenso

Intercambio de materia 

  • Desmatriza la materia del objetivo enemigo. Cuando este efecto se elimina, el objetivo intercambia su posición con la de su aliado más distante y una cantidad de daño Arcano equivalente a la salud máxima del objetivo se divide entre los dos. La fracción del daño total que se transfiere al aliado del objetivo aumenta cada segundo.

Embate explosivo 

  • El gólem golpea el suelo, lo que inflige 200000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 12 m de su objetivo. Abrasa a los enemigos a los que golpea, lo que aumenta el daño de los siguientes Embates explosivos durante 25 s.

Animus oscuro

Secuencia de activación

  • El Animus oscuro debe completar su secuencia de activación para poder atacar o utilizar facultades. Este proceso tarda 1min.

Succionar ánima

  • El Animus oscuro drena periódicamente hasta 4 p. de ánima de cada gólem menor. Este hechizo nunca drenará el último punto de ánima de un gólem.

Toque del animus

  • El Animus oscuro corrompe periódicamente a un objetivo aleatorio, lo que inflige 70000 p. de daño de Fuego cada 10 durante el resto del encuentro.

Anillo de ánima 

  • Al llegar a los 10 p. de ánima, el Animus oscuro obtiene la facultad de formar varias esferas en un círculo alrededor del objetivo. Las esferas se mueven hacia el centro del círculo. Los objetivos enemigos que tocan la esfera la consumen, lo que aumenta el daño que reciben de ataques cuerpo a cuerpo un 50000% durante 15 s. Este efecto se acumula.
    En dificultad heroica, cada esfera también inflige $136962o2 p. de daño de Fuego mientras dura.

Fuente de ánima

  • Al llegar a los 25 p. de ánima, el Animus oscuro obtiene la facultad de corromper aún más a un objetivo ya afectado por Toque de animus, lo que provoca que escupa descargas de ánima a ubicaciones cercanas cada 1 s. Los enemigos golpeados por las descargas reciben 0 p. de daño de Fuego.

Potenciar gólem 

  • Al llegar a los 50 p. de ánima, el Animus oscuro obtiene la facultad de seleccionar a un gólem activo al azar de entre aquellos que tienen menos ánima, sanarlo un 10% de su salud y aumentar el daño que inflige un 125% durante el resto del encuentro. Si no hay gólems activos que todavía no estén potenciados, en su lugar se lanza Animar gólem.
  • Potenciar y animar 

    • Anima a un gólem desactivado aleatorio, lo que aumenta todo el daño que inflige un 125% durante el resto del encuentro.

Sacudida interruptora 

  • Al llegar a los 75 p. de ánima, el Animus oscuro obtiene la facultad de liberar una explosión de energía que inflige 300000 p. de daño de Naturaleza e interrumpe el lanzamiento de hechizos de todos los jugadores.

PODER ABSOLUTO 

  • Al llegar a los 100 p. de ánima, el Animus oscuro obtiene la facultad de desatar un torrente de descargas de ánima que golpean a objetivos aleatorios. Cada descarga inflige 350000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 5 m del punto de impacto.

nota: las pruebas de jefes de bandas están entre 1:30 h y 2:00 h activas solamente por cada encuentro por lo que es dificil poder conseguir una muerte completa. En muchas ocasiones hay diversos «bugs» en la zona o el encuentro que se van solucionando sobre la marcha por el equipo de desarrollo de Blizzard en los RPP.

 

 

Written by Epsilon

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