in ,

RPP 5.2 Video preliminar: Durumu, el Olvidado

Durumu, el Olvidado será uno de los encuentros de Solio del Trueno que nos sorprenda por nuevas mecánicas. Ciertos haz de luces saldrán de ojos desde el Jefe hacia los jugadores que tendrán que formar un cono de varios tipos de luces para «destapar» ciertos enemigos invisitbles y poder derrotarlos antes de que Durumu cambie de fase. En WowChakra hemos podido probarlo y aquí os vamos a mostrar nuestro periplo por este jefe de la nueva banda del Solio del Trueno.

La fase segunda del encuentro es una carrera de sanación para evitar ser consumidos por las sombras mientras evitamos siempre ser aniquilados por la mirada de Durumu. Tras esto volveremos a la fase uno y se seguirá repitiendo hasta que el jefe haya muerto.

Aquí os dejamos el video que grabamos en WowChakra en los RPP del encuentro:

Enemigos y fases:

imagen_jefeDurumu el Olvidado

Mirada torva 

  • Durumu centra su mirada en su objetivo actual y le inflige un 150% del daño con arma como daño físico. Las víctimas de este ataque sufren una Herida grave y un Corte arterial.

Herida grave 

  • Las víctimas de Herida grave reciben un -10% menos de sanación por cada aplicación.

Corte arterial 

  • Las víctimas de Corte arterial reciben 40000 p. de daño físico cada segundo hasta que su salud se restaura por completo.

Mirada

  • Si Durumu no tiene ningún objetivo cuerpo a cuerpo al alcance, lanza Mirada a todos los jugadores, lo que inflige un 50% del daño con arma como daño físico.

Haz de desintegración 

  • Durumu concentra su mirada en un haz de destrucción pura directamente frente a él. Los jugadores que se encuentren en el haz mueren al instante. Mientras concentra este haz, Durumu gira lentamente en una dirección y su ojo bizco crea un laberinto de Dolores de ojo por la plataforma.

Ojo bizco

  • El ojo bizco de Durumu crea un laberinto de Dolores de ojo por la plataforma cuando canaliza su Haz de desintegración.
  • Dolor de ojo

    • Dolor de ojo inflige 125000 p. de daño Arcano a las víctimas en el área de efecto cada segundo.

Ojo severo 

  • Los ojos severos se crean como parte del patrón de laberinto del ojo bizco alrededor de la circunferencia de la plataforma de Durumu. Los ojos severos vuelven a mirar directamente a Durumu y se centran en los jugadores que permanecen dentro del cono invertido de 30 grados frente a ellos. El cono es más ancho por el borde de la plataforma y se estrecha en un punto en la ubicación de Durumu en el centro de la plataforma.

    Los jugadores más cercanos dentro de esta área se verán afectados por Mirada severa.

  • Mirada severa

    • Los ojos severos infligen daño Arcano a los 2 jugadores más cercanos según lo lejos que estén del ojo severo.

Mind Daggers 

  • Any currently active eyes other than the Cross-Eye will inflict 30000 Arcane damage to random players in the raid.
    In 10-Player difficulties 1 player is chosen at random.

Muros de hielo 

  • Durumu invoca tres muros de hielo que obstruyen a los jugadores cuando intentan moverse por la plataforma. Las secciones individuales de cada muro de hielo tienen la salud vinculada y se rompen cuando cualquier sección se daña lo suficiente.

Espectro luminoso 

  • Durumu engendra un ojo azul, un ojo rojo y un ojo amarillo para que lancen tres haces de colores que dirigen hacia jugadores aleatorios de la banda. Cuando el haz inicial se completa, el ojo azul y el ojo rojo centran un cono en el objetivo durante la secuencia de Espectro luminoso. El ojo amarillo mueve su cono en una dirección aleatoria.
    Los jugadores de cada cono se reparten el daño de forma equitativa y reciben más daño gradualmente cuanto más tiempo permanecen dentro del área de efecto del cono.

    Cada cono revela a una criatura invisible concreta.

    Estos conos persisten hasta que los jugadores encuentren y eliminen todas las nieblas carmesíes.

Luz infrarroja

  • Si no hay jugadores en el cono del ojo rojo, infligirá 200000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Si hay jugadores en el cono del ojo rojo, todos ellos reciben 800000 p. de daño de Fuego cada 2 s.

Luz brillante

  • Si no hay jugadores en el cono del ojo amarillo, infligirá 200000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores. Si hay jugadores en el cono del ojo amarillo, todos ellos reciben 800000 p. de daño de Naturaleza cada 2 s.

Rayos azules

  • Si no hay jugadores en el cono del ojo azul, infligirá 200000 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores. Si hay jugadores en el cono del ojo azul, todos ellos reciben 800000 p. de daño de Escarcha cada 2 s.

Niebla carmesí 

  • Las nieblas carmesíes solo se revelan bajo la Luz infrarroja de los ojos rojos.
  • Púa cáustica

    • Las nieblas carmesíes lanzan Púas cáusticas a jugadores aleatorios mientras están revelados por el cono de infrarrojos del ojo rojo. Púa cáustica inflige 80000 p. de daño físico a la víctima.

    Flor carmesí

    • Si una niebla carmesí sale del cono de infrarrojos del ojo rojo, lanza Flor carmesí. Flor carmesí inflige 100000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.

Niebla ámbar 

  • Las nieblas ámbar solo se revelan bajo la Luz brillante de los ojos amarillos.
  • Represalia de ámbar 

    • Las nieblas ámbar lanzan Represalia de ámbar cada vez que pierden un 10% de salud. Represalia de ámbar inflige 25000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en el interior del cono de Luz brillante.

    Ráfaga de ámbar 

    • Si una niebla ámbar sale del área de Luz brillante de un ojo amarillo, lanza Ráfaga de ámbar. Ráfaga de ámbar inflige 300000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.

Niebla azur 

  • Las nieblas azures solo se revelan bajo los Rayos azules del ojo azul.
  • Trabazón helado 

    • Las nieblas azures infligen daño de Escarcha a todos los jugadores en el interior del cono de Rayos azules mientras las revela el cono de rayos azules del ojo azul.

    Congelación apresurada 

    • Si una niebla azur sale del área de rayos azules del ojo azul, explota e inflige 100000 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores
  • Escalofrío cortante 

    • Cuando los jugadores destruyen una niebla azur, reaparece en una ubicación aleatoria de la plataforma.

Ojo de la mente

  • Durumu invoca a un ojo de la mente que lanza Fuerza de voluntad periódicamente.

Fuerza de voluntad

  • El ojo de la mente se fija intensamente en un jugador aleatorio, lo que repele a todos los jugadores que permanezcan en su mirada cuando Fuerza de voluntad termine de lanzarse.

Ojo hambriento

  • Durumu invoca a un ojo hambriento que lanza Drenaje de vida a los jugadores.

Drenaje de vida

  • El ojo hambriento centra su mirada en un jugador aleatorio y empieza a absorber su fuerza vital, lo que lo aturde durante 15 s. La vida que pierde la víctima se añade a la reserva de salud de Durumu.

    Cuanto más tiempo se le permita al ojo hambriento centrarse en un jugador determinado, más vida se absorberá de la víctima. Los ojos hambrientos drenan la vida del jugador más cercano entre él y el objetivo inicial.

Ojo malvado 

  • El ojo malvado de Durumu lanza periódicamente Parásito oscuro a los jugadores.

Parásito oscuro 

  • Unos parásitos oscuros recorren a la víctima y le infligen daño de las Sombras cada segundo. La cantidad de daño aumenta cuanto más tiempo se permita al parásito seguir infectando a su anfitrión.

    Disipar los parásitos de la víctima provoca que estos se conviertan en Peste oscura.

  • Peste oscura 

    • Cuando se purifica a los parásitos oscuros, estos se transforman en Peste oscura. La duración de Peste oscura es igual a la duración restante de los parásitos oscuros cuando fueron disipados, y engendrará un ojo deambulante cada 3 s.
    • Ojo deambulante

      • Los ojos deambulantes emergen de las víctimas de Peste oscura y atacan a un jugador aleatorio.

Ojo evaluador

  • Durumu invoca a un ojo evaluador que lanza Mirada persistente a los jugadores.

Mirada persistente

  • El ojo evaluador lanza un proyectil sombrío a dos jugadores aleatorios. Cuando un proyectil aterriza, explota e inflige 150000 p. de daño de las Sombras a todos en un radio de 15 m y crea una zona que persiste hasta el final del encuentro. Los jugadores que entren en dicha zona recibirán 75000 p. de daño de las Sombras cada segundo y se les ralentizará un -30%.

nota: las pruebas de jefes de bandas están entre 1:30 h y 2:00 h activas solamente por cada encuentro por lo que es dificil poder conseguir una muerte completa. En muchas ocasiones hay diversos «bugs» en la zona o el encuentro que se van solucionando sobre la marcha por el equipo de desarrollo de Blizzard en los RPP.

 

 

Written by Epsilon

Deja una respuesta

RPP 5.2: Botín Solio del Trueno, nuevos cascos 3D

Parche 5.2: nueva música y melodías vol.1