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Parche 5.2: Diario de Mazmorras Solio del Trueno

Os dejamos la primera versión en castellano extraída directamente del juego del Diario de Mazmorras de Solio del Trueno en los RPP del 5.2.

Como podréis apreciar ya ha sido traducido aproximádamente un 80% del contenido al castellano y parece una versión en general muy cercana a la versión final.

Los datos de daño y cantidades que se muestran son de la versión 25 heroico. Conforma avance el RPP 5.2 iremos actualizando nuestro Diario de Mazmorras y finalmente incluiremos todas las modalidades.

Con esta herramienta podréis seguir los streamings de los nuevos encuentros que pongamos en WowChakra con mayor interacción.

Jin'rokh
Horridonte
Consejo
Tortos
Megaera
Ji Kun
Durumu
Primordius
Animus
Qon
Consortes
Lei Shen
Ra Den

imagen_jefeJin’rokh el Rompedor

Fluidez

  • Todos los jugadores que permanezcan en Agua conductiva reciben Fluidez, lo que aumenta la sanación un 40% y el daño infligido un 30%. Sin embargo, todos los jugadores que permanezcan en Agua conductiva reciben también un 80% más de daño de Naturaleza.

Conducción

  • Muchas de las facultades de Jin’rokh el Rompedor atraviesan el Agua conductiva, lo que inflige daño de Naturaleza a todos los jugadores en el Agua conductiva.

Aguas electrificadas

  • Jin’rokh el Rompedor imbuye el Agua conductiva de energía de tormenta, lo que elimina Fluidez e inflige 35000 p. de daño de Naturaleza cada segundo a todos los jugadores que permanecen en Agua conductiva.

    Todos los jugadores que permanecen en Agua conductiva siguen recibiendo un 80% más de daño de Naturaleza.

Ráfaga estática

  • Jin’rokh el Rompedor da un golpe rápido, lo que inflige 100000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores. Tras 3 s, esto aplica Herida estática a su objetivo actual.

Herida estática

  • Jin’rokh el Rompedor constriñe al objetivo con electricidad estática, lo que inflige 18000 p. de daño físico por carga al recibir ataques cuerpo a cuerpo. Este efecto se acumula pero se disipa gradualmente mientras no está en Agua conductiva.
  • Conducción

    • El daño de Herida estática atraviesa el Agua conductiva e inflige 18000 p. de daño de Naturaleza por carga a todos los jugadores que se encuentren en esa Agua conductiva.

Relámpago enfocado

  • Jin’rokh el Rompedor crea un orbe de Relámpago enfocado que se fija en un jugador. El Relámpago enfocado detona al alcanzar a un jugador e inflige 150000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m.

    Este orbe también emite pulsos que infligen 40000 p. de daño de Naturaleza a los demás jugadores en un radio de 5 m.

Conducción

  • El daño de Detonación de Relámpago enfocado atraviesa el Agua conductiva e inflige 150000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores que se encuentren en Agua conductiva.

Fisura de relámpagos

  • Si el Relámpago enfocado detona fuera del Agua conductiva, se forma una Fisura de relámpagos. Este campo de energía inestable inflige 50000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s a los jugadores en un radio de 3 m.
  • Conducción

    • Una Fisura de relámpagos entra en contacto con el Agua conductiva, lo que elimina la Fisura de relámpagos e inflige 75000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores que se encuentren en Agua conductiva.

    Implosión

    • Una Fisura de relámpagos implosiona al entrar en contacto con un Relámpago enfocado, lo que inflige 250000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.

Detonación violenta

  • El Relámpago enfocado detona violentamente dentro del Agua electrificada, lo que inflige 750000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m.

Lanzamiento atronador

  • Jin’rokh el Rompedor lanza a su objetivo actual contra una estatua mogu lejana, lo que rompe la estatua e inflige 50 p. de daño físico. Además, inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a otros jugadores en un radio de 14 m del punto de impacto, lo que los aturde durante 9 s.

    De la estatua rota se derrama Agua conductiva que forma un charco en el suelo.

Tormenta de relámpagos

  • Jin’rokh el Rompedor canaliza una feroz Tormenta de relámpagos, lo que inflige 70000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada segundo durante 15 s.

    Además, la Tormenta de relámpagos electrifica el Agua conductiva.

[PH] Lightning Strike

  • [PH] Lightning Strikes several spots in the room during the storm. These hurt. Each strike diffuses lightning throughout the room, which deals nature damage upon contact. Dodge them.

Ionización

  • Jin’rokh el Rompedor ioniza a los jugadores enemigos, lo que atrae energía de tormenta durante 24 s. Cuando se elimina, inflige 0 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 8 m.

Conducción

  • El daño de Ionización atraviesa el Agua conductiva e inflige 500000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores que se encuentren en Agua conductiva.

imagen_jefeHorridonte

Pinchazo triple

  • Un golpe brutal de tres cuernos que inflige 600000 p. de daño físico y aumenta un 10% el daño recibido de Pinchazo triple durante 1.5min. Este efecto se acumula.

Doble barrido

  • Horridonte balancea su enorme cabeza y cola de un lado al otro, lo que inflige 300000 p. de daño físico a los jugadores en un cono de 35 m enfrente y detrás de él. Este efecto ocurre dos veces.

Cargar

  • Horridonte carga contra un enemigo aleatorio y realiza un Doble barrido cuando alcanza su ubicación.

Rugido desorientador

  • Horridonte emite un fuerte rugido, lo que inflige 300000 p. de daño físico y desorienta a todos los jugadores durante 3 s.

Los Farraki

  • En primer lugar, el dios de la guerra Jalak pedirá a la tribu Farraki que entre en la arena.

Observador pétreo Sul’lithuz

  • Cuando se los convoca, los hostigadores Farraki entran por la puerta tribal Farraki hasta que esta se destruye.
  • Mirada de piedra

    • El observador pétreo observa al objetivo, lo que lo aturde durante 2 s.

Hostigador Farraki

  • Cuando se los convoca, los hostigadores Farraki entran por la puerta tribal Farraki hasta que esta se destruye.

Transitayermos Farraki

  • Cuando se convoca a los Farraki, tres transitayermos Farraki se dejarán caer en la arena desde las gradas.
  • Luz solar llameante

    • El transitayermos invoca la luz abrasadora de Tanaris, que inflige 75000 p. de daño de Fuego al instante y 30000 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 30 s.

    Trampa de arena

    • Invoca una trampa de arena que inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos cada 1 s y aumenta de tamaño con el tiempo.

Los Gurubashi

  • En segundo lugar, el dios de la guerra Jalak pedirá a la tribu Gurubashi que entre en la arena.

Señor sangriento Gurubashi

  • Cuando se los convoca, los señores sangrientos Gurubashi entran por la puerta tribal Gurubashi hasta que esta se destruye.
  • Carga desgarradora

    • El señor sangriento carga contra un oponente y lo golpea, lo que provoca que sangre y reciba 45000 p. de daño físico cada 1 s durante 6 s.

Sacerdote ponzoña Gurubashi

  • Cuando se convoca a los Gurubashi, tres sacerdotes ponzoña Gurubashi se dejarán caer en la arena desde las gradas.
  • Salva de Descarga de tósigo

    • El sacerdote ponzoña Gurubashi libera una nube de toxinas viles que inflige 22499 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos al instante y 22499 p. de daño de Naturaleza cada 3 s durante 1 min. Este efecto se acumula.

    Derrame venenoso

    • El sacerdote ponzoña Gurubashi puede invocar un Derrame venenoso.
    • Salva de Descarga de tósigo

      • El Derrame venenoso libera una nube de toxinas viles que inflige 22499 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos al instante y 22499 p. de daño de Naturaleza cada 3 s durante 1 min. Este efecto se acumula.

      Veneno viviente

      • Cuando se crea un Derrame venenoso, se forma un charco de Veneno viviente bajo el mismo. Veneno viviente inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 8 m cada 1 s y se desplaza.

Los Drakkari

  • En tercer lugar, el dios de la guerra Jalak pedirá a la tribu Drakkari que entre en la arena.

Guerrero Drakkari resucitado

  • Cuando se los convoca, los guerreros Drakkari resucitados entran por la puerta tribal Drakkari hasta que esta se destruye.
  • Abominación descontrolada

    • La vil magia nigromántica que resucitó a los restos de la tribu Drakkari los dejó faltos de inteligencia y voluntad. Por ello, los Drakkari resucitados atacan a objetivos aleatorios.

    Peste mortal

    • Los Drakkari resucitados propagan una Peste mortal cuando golpean a los jugadores, lo que inflige 22500 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 5 min.

Campeón Drakkari resucitado

  • Cuando se los convoca, los campeones Drakkari resucitados entran por la puerta tribal Drakkari hasta que esta se destruye.
  • Abominación descontrolada

    • La vil magia nigromántica que resucitó a los restos de la tribu Drakkari los dejó faltos de inteligencia y voluntad. Por ello, los Drakkari resucitados atacan a objetivos aleatorios.

    Peste mortal

    • Los Drakkari resucitados propagan una Peste mortal cuando golpean a los jugadores, lo que inflige 22500 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 5 min.

Señor de la guerra congelado Drakkari

  • Cuando se convoca a los Drakkari, tres señores de la guerra congelados Drakkari se dejarán caer en la arena desde las gradas.
  • Golpe mortal

    • Un poderoso golpe inflige un 400% de daño con arma y deja herido al jugador, lo que reduce la efectividad de toda sanación recibida un -50% durante 8 s.

    Orbe congelado

    • Invoca un orbe de poder congelado que dispara una descarga de Escarcha a un objetivo enemigo cercano cada 1 s, lo que inflige 200000 p. de daño de Escarcha y reduce la velocidad de movimiento un -20% durante 2 s.

Los Amani

  • En último lugar, el dios de la guerra Jalak pedirá a la tribu Amani que entre en la arena.

Protector Amani’shi

  • Cuando se los convoca, los protectores Amani entran por la puerta tribal Amani hasta que esta se destruye.

Lanzallamas Amani’shi

  • Cuando se los convoca, los lanzallamas Amani’shi entran por la puerta tribal Amani hasta que esta se destruye.
  • Bola de Fuego

    • Lanza una bola de fuego a un jugador aleatorio que inflige 150000 p. de daño de Fuego.

Oso de guerra Amani

  • Cuando se convoca a los Amani, tres osos de guerra Amani se dejarán caer en la arena desde las gradas.
  • Flagelo

    • El oso de guerra da un zarpazo que inflige 270000 p. de daño físico a los jugadores en un cono de 5 m.

Chamán de bestias Amani’shi

  • Los chamanes de bestias Amani’shi cabalgan a lomos de los poderosos osos de guerra Amani y se pueden atacar cuando hayan caído los osos de guerra.
  • Cadena de relámpagos

    • El chamán de bestias invoca a los espíritus de las tormentas para que inflijan 135000 p. de daño de Naturaleza a un jugador. Cadena de relámpagos puede saltar a otro jugador en un radio de 5 m. Afecta a 3 objetivos en total y el daño aumenta un 50% por cada salto.

    Maleficio de confusión

    • Lanza un maleficio a un jugador durante 30 s. El maleficio le aplica un 50% de probabilidad de infligirse 120000 p. de daño físico a sí mismo al lanzar un hechizo o utilizar una facultad.

    Tótem de Nova de relámpagos

    • Coloca un tótem de Nova de relámpagos que emite un pulso eléctrico cada 3 s, lo que inflige 500000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 8 m.

Los Zandalari

  • El dios de la guerra Jalak y sus leales dinománticos Zandalari acuden en ayuda de Horridonte durante el combate.

Dinomántico Zandalari

  • Entrarán dinománticos Zandalari en la arena periódicamente.
  • Sanación jurásica

    • El dinomántico canaliza un haz de energía sanadora hacia Horridonte, lo que sana un 1% de la salud máxima de Horridonte cada 1 s.

    Forma jurásica

    • Al 50% de salud, el dinomántico se transforma en un poderoso demosaurio, lo que aumenta un 50% el daño físico infligido, pero evita que el dinomántico lance Sanación jurásica.

    Orbe de control

    • Cuando el dinomántico Zandalari se transforma, suelta su orbe de control. Un jugador puede interactuar con el orbe para controlar temporalmente la mente de Horridonte, lo que obliga a la bestia a cargar contra una puerta tribal. Destruir una puerta tribal evita que los miembros extra de esa tribu entren en la zona de combate.
    • Cefalea

      • Cargar contra una puerta tribal provoca un terrible dolor de cabeza a Horridonte, lo que lo aturde durante 10 s.

      Caparazón rajado

      • El caparazón de Horridonte se raja después de arremeter contra una puerta, lo que aumenta un 50% el daño que recibe. Este efecto se acumula hasta 4 veces.

Dios de la guerra Jalak

  • Tras invocar a las cuatro tribus o cuando la salud de Horridonte está por debajo de un 30%, el mismísimo dios de la guerra Jalak entra en la zona de combate.
  • Grito bestial

    • El dios de la guerra Jalak emite un grito salvaje que inflige 150000 p. de daño físico a todos los jugadores y aumenta el daño infligido por el dios de la guerra Jalak un 50%. Este efecto se acumula.

    Desenfreno

    • La muerte del dios de la guerra Jalak hace que Horridonte se enfurezca, lo que aumenta un 100% el daño infligido y un 100% la velocidad de ataque.

imagen_jefeConsejo de Ancianos

El espíritu de Gara’jal

  • El espíritu de Gara’jal el Vinculador de Espíritus posee a un consejero, lo que potencia sus facultades y hace que genere energía oscura. El espíritu permanece dentro de un consejero hasta que recibe un 25% de su salud máxima como daño.

    Cuando se le obliga al espíritu a salir, se apresura a poseer a un nuevo consejero, reinicia la energía oscura a 0 y deja el efecto de Presencia persistente.

Presencia persistente

  • Cuando el espíritu de Gara’jal abandona a un consejero, deja el efecto Presencia presistente. Este efecto aumenta un 15% todo el daño infligido y aumenta un 15% el índice de generación de energía oscura durante el resto del combate. Este efecto se acumula.

Poder oscuro

  • Si un consejero alcanza los 100 p. de energía oscura, empezará a lanza Poder oscuro cada segundo. Poder oscuro inflige 20000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y aumenta un 10% el daño con cada lanzamiento.

Fragmento de alma

  • Cada vez que se le obliga al espíritu de Gara’jal a salir de un consejero, deja un fragmento de alma.

    Los fragmentos de alma poseen a un jugador aleatorio, lo que inflige 35000 p. de daño de las Sombras cada 5 s hasta que el fragmento de alma pasa a otro jugador. Además, cada vez que un fragmento de alma inflige daño, se aplica Alma ensombrecida a ese jugador.

  • En dificultad heroica de 25 jugadores, se crea un fragmento de alma cada vez que se le obliga al espíritu de Gara’jal a salir de un consejero.

Alma ensombrecida

  • Todo el daño recibido aumenta un 2% durante el resto del combate. Este efecto se acumula.

Rey de escarcha Malakk

Asalto glacial

  • El rey de escarcha Malakk imbuye sus armas de hielo, lo que provoca que sus ataques cuerpo a cuerpo inflijan 97500 p. de daño de Escarcha. Además, cada ataque cuerpo a cuerpo aplica el efecto Asalto glacial.

    El efecto Asalto glacial aturde al objetivo durante 15 s si alcanza las 15 acumulaciones.

Frío cortante

  • El rey de escarcha Malakk envuelve a un jugador en hielo, lo que inflige 110500 p. de daño de Escarcha y le aplica Frío cortante.

    Frío cortante provoca que el jugador inflija 110500 p. de daño de Escarcha a todos los aliados en un radio de 4 m cada 2 s durante 30 s.

Mordisquielo

  • El rey de escarcha Malakk utiliza esta facultad cuando está poseído por el espíritu de Gara’jal.

    El rey de escarcha Malakk envuelve a un jugador en hielo, lo que inflige 130000 p. de daño de Escarcha y le aplica 5 acumulaciones de Mordisquielo.

    Mordisquielo provoca que el jugador inflija 39000 p. de daño de Escarcha por acumulación de Mordisquielo a todos los aliados en un radio de 4 m cada 2 s durante 30 s.

    Las acumulaciones de Escarcha se reducen 1 p. por cada jugador que permanezca en un radio de 4 m del jugador afectado por Mordisquielo. La cantidad de acumulaciones de Mordisquielo no puede bajar de una.

  • En los modos de 10 jugadores, se eliminan 2 acumulaciones de Mordisquielo por cada jugador en un radio de 4 m.
    En dificultad de buscador de bandas, se eliminan 4 acumulaciones de Mordisquielo por cada jugador en un radio de 4 m.

Calor corporal

  • Cuando el Mordisquielo de un aliado golpea a un jugador, este empieza a perder Calor corporal durante 8 s. Cuando Calor corporal expira, el jugador queda Helado hasta los huesos y ya no puede ayudar a reducir las acumulaciones de Mordisquielo de un aliado durante 8 s.

Kazra’jin

Carga imprudente

  • Kazra’jin carga contra la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 97500 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en una línea hasta su objetivo y repele a todos los jugadores en un radio de 5 m cuando aterriza.

Sobrecarga

  • Kazra’jin utiliza esta facultad tras realizar una Carga imprudente mientras está poseído por el espíritu de Gara’jal.

    Kazra’jin se vuelve electrificado, lo que lo aturde durante 20 s y refleja un 50% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza.

Descargar

  • Kazra’jin utiliza esta facultad tras realizar una Carga imprudente mientras está poseído por el espíritu de Gara’jal.

    Kazra’jin se vuelve electrificado, lo que lo aturde durante 20 s y refleja un 7% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza a todos los jugadores.

Sul el Reptador de la arena

Descarga de arena

  • Sul el Reptador de la arena lanza una descarga de arena a la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 195000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m de la ubicación objetivo.

Arenas movedizas

  • Sul el Reptador de la arena invoca un charco de Arenas movedizas en la ubicación de un jugador aleatorio, lo que aplica Retenido.

    Arenas movedizas inflige 162500 p. de daño cada segundo a todos los jugadores en un radio de 7 m y provoca que queden Atrapados.

  • Atrapado

    • Los charcos de Arenas movedizas provocan que los jugadores obtengan una acumulación de Atrapado por cada segundo que permanezcan en su interior. Atrapado reduce la velocidad de movimiento un -15% por acumulación.

      Si Atrapado llega a las 5 acumulaciones, los jugadores quedan Retenidos.

    Retenido

    • Los jugadores que se encuentren en la ubicación de unas Arenas movedizas en el momento de su creación o que alcancen las 5 acumulaciones de Atrapado quedan enraizados durante 30 s.

Tormenta de arena

  • Sul el Reptador de la arena utiliza esta facultad mientras está poseído por el espíritu de Gara’jal.

    Sul el Reptador de la arena invoca una tormenta de arena que inflige 45500 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada segundo durante 8 s y anima todos los charcos de Arenas movedizas existentes, lo que los transforma en arena viva.

  • Arena viva

    • Unas criaturas de arena viva surgen de los charcos de Arenas movedizas cada vez que se da una tormenta de arena y permanecen activas hasta que se las derrota.

      Cuando una arena viva muere, crea un nuevo charco de Arenas movedizas en su ubicación.

    • Reforzado

      • Las arenas vivas que sigan activas cuando ocurra una tormenta de arena se fortalecen. Este efecto sana completamente a la arena viva y aumenta todo el daño infligido un 100% hasta que se la derrota. Este efecto se acumula.

Suelo traicionero

  • Los charcos de Arenas movedizas que se solapen se combinarán en un solo charco de mayor tamaño.

    La arena viva que surge de charcos de Arenas movedizas combinadas tienen una salud y un daño que han aumentado un 125% por cada charco que se ha combinado.

Suma sacerdotisa Mar’li

Ira de los loa

  • La suma sacerdotisa Mar’li golpea a un jugador con la Ira de los loa, lo que inflige 162499 p. de daño Sagrado.

Espíritu loa bendito

  • La suma sacerdotisa Mar’li invoca un espíritu loa bendito en su ubicación. El espíritu se acercará al aliado de Mar’li con menos salud restante y lo sanará un 5% de su salud máxima si no se mata al espíritu antes de que alcance a su objetivo.

    Si el espíritu sigue vivo tras 20 s, salta automáticamente a su objetivo y lo sana un 5% de su salud máxima.

Ira de los loa

  • La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara’jal.

    La suma sacerdotisa Mar’li golpea a un jugador con la Ira de los loa, lo que inflige 195000 p. de daño de las Sombras.

Espíritu loa ensombrecido

  • La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara’jal.

    La suma sacerdotisa Mar’li invoca un espíritu loa ensombrecido en su ubicación. El espíritu se fija en un jugador aleatorio y lo persigue durante 20 s. Si el espíritu se acerca a menos de 6 m del jugador, lo mata.

    Si el espíritu sigue vivo tras 20 s, salta a su objetivo al instante y lo mata.

Destino retorcido

  • La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara’jal.

    La suma sacerdotisa Mar’li arranca las almas de dos jugadores aleatorios y las vincula. Cada una persigue a la otra e inflige 250000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 3. El daño de Destino retorcido se reduce cuanto más lejos esté un alma de la otra.

    Cuando un alma muere, el vínculo se rompe y la otra comienza a infligir 100000 p. de daño de las Sombras cada 3 s.

imagen_jefeTortos

Llamada de Tortos

  • Tortos emite una llamada resonante que provoca que varias tortugas más pequeñas entren en la zona y ataquen a los jugadores.

Tortuga torbellino

Caparazón giratorio

  • La tortuga persigue a los jugadores por la sala mientras gira rápidamente. Inflige continuamente 30000 p. de daño físico a los enemigos en un radio de 0 m y los repele.

Bloqueo de caparazón

  • La tortuga se esconde en su caparazón cuando le queda poca salud, lo que la vuelve inmune a todo el daño. Mientras se encuentra en este estado, los jugadores pueden darle patadas a la tortuga para enviarla al otro lado de la sala y aplicar Conmoción de caparazón a todas las criaturas a las que golpee de camino.

Conmoción de caparazón

  • Cuando se le da una patada, el caparazón sale disparado, interrumpe a los enemigos a los que toca y los desequilibra, lo que aumenta el daño que reciben de todas las fuentes un 15% durante 30 s.

Aliento de piedra furioso

  • Inflige 85000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos cada 0.5 s durante 4.5 s. Cuesta 100 p. de furia.

Caída de rocas

  • Una estalactita cargada de relámpagos cae del techo de la cueva, lo que inflige 80 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 20 m y 35000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 20 m.

Pisotón sísmico

  • Tortos da un pisotón potentísimo que inflige a todos los enemigos un daño físico equivalente al 100% de su salud máxima y aumenta la frecuencia de Caída de rocas durante 9 s.

Mordisco férreo

  • La tortuga cierra las mandíbulas alrededor del objetivo y le inflige 500000 p. de daño físico.

Murciélago de cueva vampírico

Drenar el débil

  • Drena salud al atacar a objetivos con menos de 350000 p. de salud restante. Inflige un 20% de daño con arma como daño físico y sana al taumaturgo una cantidad equivalente a 50 veces el daño infligido.

Caparazón de cristal

  • Cuando se golpea, el cristal reacciona y envuelve al atacante en un caparazón que absorbe todo el daño y la sanación recibidos. Al principio el caparazón absorberá hasta 100000 p. de daño, pero la sanación que absorbe se añade al total hasta un máximo de 500000 p. El caparazón se rompe cuando ya no puede absorber más daño.

imagen_jefeMegaera

Un cuerpo, muchas cabezas

  • When one of Megaera’s heads is destroyed, her body takes damage equal to the head’s maximum health and two heads regrow in its place.

Flaming Head

  • Cinders

    • Megaera’s Flaming Heads use this ability when they are within the Concealing Fog.

      Flaming Heads ignite a random player, inflicting 125000 Fire damage and an additional 55000 Fire damage every 1 sec for 30 s. In addition, players afflicted with Cinders will cause Icy Ground to melt when they come into contact with it.

      When Cinders is removed, a pool of flames is created at the target’s location that persist for 1min. The pool inflicts 125000 Fire damage every 1 sec. to all players within 5 yards.

    • In Heroic Difficulty, Cinders creates a pool of flames at the target’s location every 3 seconds.
    • Llamas acuciantes

      • The cinder ignites the ground, inflicting 50000 Fire damage every 0.5 second to any player standing in the fire.

    Ignite Flesh

    • Megaera’s Flaming Heads breathe flames on all players in front of her, inflicting 150000 Fire damage every second for 3 s. Players hit by Ignite Flesh burn for 45000 additional Fire damage every second for 45 s. This effect stacks.
    • Carne ardiente

      • Megaera’s Fire Spew inflicts 70000 Fire damage every 0.5 sec for 1.5 s.

    Enfocado

    • Megaera’s head leans in and attacks with its teeth and breath.
    • Defensa debilitada

      • Megaera’s melee attacks cut through the player’s defenses, increasing damage taken by 5% for 15 s. This effect stacks.

    Salvaje

    • Megaera’s fire heads rain down flames, inflicting 50000 Fire damage every 1 sec to all players.

Frozen Head

  • Torrente de hielo

    • Megaera congela el suelo con un torrente de hielo. El torrente inflige 50000 p. de daño de Escarcha cada 0.5 s en el punto de contacto y deja un Suelo helado a su paso.
    • Suelo helado

      • El hielo inflige 50000 p. de daño de Escarcha cada 0.5 s y reduce la velocidad de movimiento un 5% por acumulación. Al llegar a las 10 acumulaciones, el objetivo queda Congelado.

    Arctic Freeze

    • Megaera’s Frozen Heads breathe ice on all players in front of her, inflicting 150000 Frost damage every second for 3 s. Players hit by Arctic Freeze begin to freeze solid and are stunned for 20 s. if they reach 5 stacks of Arctic Freeze.
    • Congelado

      • Megaera’s frost attacks encase the player in ice, stunning them for 5 s.

    Enfocado

    • Megaera’s head leans in and attacks with its teeth and breath.
    • Defensa debilitada

      • Megaera’s melee attacks cut through the player’s defenses, increasing damage taken by 5% for 15 s. This effect stacks.

    Salvaje

    • Megaera’s frost heads rain down ice, inflicting 50000 Frost damage every 1 sec to all players.

Venomous Head

  • Lluvia ácida

    • Megaera’s Venomous Heads use this ability when they are within the Concealing Fog.

      Megaera’s Venomous Heads spit a globule of acid at a random player, inflicting 350000 Nature damage to all players upon impact. The damage of Acid Rain is reduced the further players are from the point of impact.

    • In 10-Player Heroic Difficulty, Megaera’s Venomous Heads spit two globules of acid at a time.
      In 25-Player Heroic Difficulty, Megaera’s Venomous Heads spit three globules of acid at a time.

    Rot Armor

    • Megaera’s Venomous Heads breathe corrosive gas on all players in front of her, inflicting 150000 Nature damage every second for 3 s. Players hit by Rot Armor take 10% increased damage from all sources for 45 s. This effect stacks.
    • Pudrir armadura

      • Megaera’s Toxic Spew reduces the effectiveness of armor by -50% for 6 s.

    Enfocado

    • Megaera’s head leans in and attacks with its teeth and breath.
    • Defensa debilitada

      • Megaera’s melee attacks cut through the player’s defenses, increasing damage taken by 5% for 15 s. This effect stacks.

    Salvaje

    • Megaera’s poison heads rain down acid, inflicting 50000 Nature damage every 1 sec to all players.

Cabeza Arcana

  • Bomba abisal

    • Megaera escupe un orbe de energía Arcana cerca de la ubicación de un enemigo aleatorio. Si la Bomba abisal aterriza sobre un jugador, le inflige 375000 p. de daño Arcano y provoca que el jugador se vuelva Potenciado. Si la Bomba abisal no la absorbe ningún jugador, inflige 100000 p. de daño Arcano a todos los jugadores.
    • Potenciado

      • La energía abisal recorre a los jugadores, lo que aumenta todo el daño infligido un 50%, la sanación realizada un 50%, y el daño Arcano recibido un 100%.

    Diffusion

    • El aliento de Megaera inflige 60000 p. de daño Arcano cada 0.5 s durante 1.5 s a los jugadores en un cono de 60 grados de 100 m.

      Además, todos los jugadores dañados por el aliento se ven afectados por Magia acuciante.

    • Magia acuciante

      • The lingering effects of Megaera’s Arcane Spew absorb all healing received for 5min.

    Enfocado

    • Megaera’s head leans in and attacks with its teeth and breath.
    • Defensa debilitada

      • Megaera’s melee attacks cut through the player’s defenses, increasing damage taken by 5% for 15 s. This effect stacks.

    Salvaje

    • Megaera’s arcane heads rain down nether magic, inflicting 50000 Arcane damage every 1 sec to all players.

Rampage

  • Megaera begins to rampage whenever more than 2 of her heads are outside of the Concealing Fog, inflicting 55000 Elemental damage to all enemies every second.

    In addition, Megaera will rampage for 20 seconds whenever one of her heads is cut off and the damage of each element is increased by 75% for each additional head of that element.

Hydra Frenzy

  • Whenever one of Megaera’s heads is killed, the heads remaining outside of the Concealing Fog are healed to full and attack 30% faster. In addition, the cooldown of Ignite Flesh, Arctic Freeze, Rot Armor and Diffusion are reduced by 30%. This effect stacks.

Elemental Blood of Megaera

  • Megaera’s elemental blood increases the damage of all heads of the same type by 10% whenever a new head of that element is created. This effect stacks.

Sangre ígnea

  • Megaera’s heads inflict an additional 10% Fire damage per each additional fire head.

Sangre gélida

  • Megaera’s heads inflict an additional 10% Frost damage per each additional frost head.

Sangre tóxica

  • Megaera’s heads inflict an additional 10% Nature damage per each additional poison head.

Sangre abisal

  • Megaera’s heads inflict an additional 10% Arcane damage per each additional arcane head.

Megaera’s Rage

  • Megaera’s heads outside of the Concealing Fog will begin to spit at random players when there are no enemies in melee range. This effect inflicts 250000 Elemental damage to all enemies within 5 yards upon impact.

Niebla encubridora

  • Una niebla espesa y arremolinada envuelve el cuerpo y las cabezas distantes de Megaera, lo que impide atacarlas directamente.

imagen_jefeJi Kun

Ciclo de la vida

  • Ji-Kun’s young are located throughout the roost and progress through different stages of life:
  • – Young Egg of Ji-Kun -> Hatchling -> Fledgling
  • – Ji-Kun Fledgeling’s Egg -> Juvenile
  • – Mature Egg of Ji-Kun -> Juvenile

Huevo joven de Ji Kun

  • Los huevos de los nidos situados alrededor de Ji Kun eclosionan periódicamente. El proceso de eclosión tarda 20 s desde que se incuba el huevo. Cuando el huevo eclosiona, sale una prole.
  • Proles

    • Las proles le pedirán a Ji Kun que las alimente al poco de su aparición. Si una prole percibe comida cerca, intentará alimentarse. Si una prole consigue alimentarse, se convertirá en un volantón.
    • Cheep

      • The hatchling yells with all their might at their current target, inflicting 50000 Physical damage.

    Volantón

    • Los volantones vuelan al nido principal y luego se centran en atacar a los jugadores. Además, pueden depositar huevos incubados.
    • Poner huevo

      • Fledglings will lay eggs that are already incubated. When these eggs hatch they spawn a Juvenile.

      Sacudida de alas

      • El volantón bate las alas rápidamente, lo que repele a todos los enemigos frente a él.

Mature Egg of Ji-Kun

  • Mature Eggs of Ji-Kun take longer to incubate and spawn a Juvenile when the incubation process is complete.
  • Juvenile

    • Juveniles quickly take to the air and fly over the main platform of Ji-Kun. Juveniles periodically drop Pools of Goo for as long as they’re alive.
    • Charco de baba

      • Pool of Goo inflicts 80000 Nature damage every second to all players standing in it.

Alimentar a la prole

  • Ji Kun escupe glóbulos de comida para sus crías. Si una cría ha pedido comida, Ji Kun orienta esta facultad hacia ella; si no, los glóbulos aterrizan en ubicaciones aleatorias alrededor de la plataforma de Ji Kun. Cuando la comida cae en el suelo, se forma un charco de comida.

    Mientras el glóbulo vuela por los aires, los jugadores pueden interceptarlo para evitar que se forme un charco de comida. Esto aplica Baboso al jugador.

Baboso

  • Tras interceptar los glóbulos de comida de Ji Kun, el jugador recibe 150000 p. de daño de Naturaleza durante 30 s. Este efecto aumenta el daño del siguiente Baboso un 10% cuando expira. El efecto de daño aumentado se acumula.

Arañazo de garras

  • Ji Kun utiliza sus garras para atravesar la armadura de su objetivo actual. Arañazo de garras inflige un 120% de daño con arma como daño físico y aumenta el daño recibido por la víctima de futuros Arañazos de garras un 50% durante 1min.

Púas

  • Ji Kun lanza plumas por todo el nido. Inflige 125000 p. de daño físico cada 1 s durante 10 s.

Corriente inferior

  • Ji Kun bate las alas con violencia, lo que aleja a todos los enemigos de su plataforma. Corriente inferior persiste durante 8 s.

Graznido

  • Ji Kun grazna a 2 jugadores aleatorios, lo que envía ondas de sonido dañinas a sus ubicaciones. Cuando las ondas llegan a su destino, infligen 300000 p. de daño físico a todos los objetivos en un radio de 8 m del impacto.

Graznido

  • Ji Kun grazna a 4 jugadores aleatorios, lo que envía ondas de sonido dañinas a sus ubicaciones. Cuando las ondas llegan a su destino, infligen 300000 p. de daño físico a todos los objetivos en un radio de 8 m del impacto.

Alas de Dédalo

  • When an egg or hatchling from the lower nests located around Ji-Kun’s roost is slain it leaves behind a feather for players to loot. This feather grants the player Daedalian Wings. Daedalian Wings grants the player an extra action button that allows players to take flight for 8 s.

Vuelo

  • Los jugadores con el beneficio Alas de Dédalo pueden volar durante 8 s.

imagen_jefeDurumu el Olvidado

Mirada torva

  • Durumu centra su mirada en su objetivo actual y le inflige un 150% del daño con arma como daño físico. Las víctimas de este ataque sufren una Herida grave y un Corte arterial.

Herida grave

  • Las víctimas de Herida grave reciben un -10% menos de sanación por cada aplicación.

Corte arterial

  • Las víctimas de Corte arterial reciben 40000 p. de daño físico cada segundo hasta que su salud se restaura por completo.

Mirada

  • Si Durumu no tiene nungún objetivo cuerpo a cuerpo al alcance, lanza Mirada a todos los jugadores, lo que inflige un 50% del daño con arma como daño físico.

Haz de desintegración

  • Durumu concentra su mirada en un haz de destrucción pura directamente frente a él. Los jugadores que se encuentren en el haz mueren al instante. Mientras concentra este haz, Durumu gira lentamente en una dirección y su ojo itinerante crea un laberinto de Dolores de ojo por la plataforma.

Ojo itinerante

  • Durumu invoca a un ojo itinerante que crea un laberinto de Dolores de ojo por la plataforma cuando canalice su Haz de desintegración.
  • Dolor de ojo

    • Eye Sores inflict 125000 Arcane damage to victims within their area of effect every second.

Ojo severo

  • Los ojos severos se crean como parte del patrón de laberinto del ojo itinerante alrededor de la circunferencia de la plataforma de Durumu. Los ojos severos vuelven a mirar directamente a Durumu y se centran en los jugadores que permanecen dentro de cono invertido de 30 grados frente a ellos. El cono es más ancho por el borde de la plataforma y se estrecha en un punto en la ubicación de Durumu en el centro de la plataforma.

    Los jugadores más cercanos dentro de esta área se verán afectados por Mirada severa.

  • Mirada severa

    • Los ojos severos infligen daño Arcano a los 5 jugadores más cercanos según lo lejos que estén del ojo severo.

    Mirada severa

    • Los ojos severos infligen daño Arcano a los 2 jugadores más cercanos según lo lejos que estén del ojo severo.

Muros de hielo

  • Durumu invoca tres muros de hielo que obstruyen a los jugadores cuando intentan moverse por la plataforma. Las secciones individuales de cada muro de hielo tienen la salud vinculada y se rompen cuando cualquier sección se daña lo suficiente.

Daltonismo

  • Durumu spawns a Blue Eye, Red Eye, and a Yellow Eye to cast three color beams targeting random players in the raid. Once the initial beam completes, the eye focuses a cone on the target for the duration of the Colorblind sequence. Players in each cone split damage equally and will gradually suffer more damage the longer they are within the cone’s area of effect.

    Each cone will reveal a specific creature that is normally invisible.

    These cones persist until players have found and vanquished all Burning Eyes.
    In Raid Finder Difficulty, these cones persist until player have found and vanquished one fog beast of ech color.

Ojo ardiente

  • Los ojos ardientes solo se revelan bajo los rayos rojos del cono de infrarrojos del ojo rojo.
  • Púa cáustica

    • El ojo ardiente lanza Púa cáustica a jugadores aleatorios mientras está revelado por el cono de infrarrojos del ojo rojo. Púa cáustica inflige 80000 p. de daño físico a la víctima.

    Flor carmesí

    • Si un ojo ardiente sale del cono de infrarrojos del ojo rojo, lanza Flor carmesí. Flor carmesí inflige 100000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.

Blind Eye

  • Blind Eyes are only revealed by the light of Yellow Eye’s cone of Bright Light.
  • Represalia de ámbar

    • Blind Eyes will cast Amber Retaliation once for every 10% health lost. Amber Retaliation inflicts 50000 Nature damage to all players.

    Ráfaga de ámbar

    • If a Blind Eye leaves the area of Yellow Eye’s Bright Light it will cast Burst of Amber. Burst of Amber inflicts 100000 Nature damage to all players.

Ojo frío

  • Cold Eyes are only revealed by Blue Eye’s cone of Blue Rays.
  • Trabazón helado

    • Cold Eyes inflict 0 Frost damage to all players while revealed by the Blue Eye’s cone of Blue Rays.

    Flash Freeze

    • If a Cold Eye leaves the area of Blue Eye’s Blue Rays it will explode for 100000 Frost damage to all players.

    Flash Freeze

    • If a Cold Eye leaves the area of Blue Eye’s Blue Rays it will explode for 100000 Frost damage to all players. Cold Eyes will also cast this spell whenever they are slain.

    Escalofrío cortante

    • Cold Eyes will respawn in a random location on the platform after they have been defeated.

Ojo de la mente

  • Durumu invoca a un ojo de la mente que lanza Fuerza de voluntad periódicamente.

Fuerza de voluntad

  • The Mind’s Eye focuses intently towards a random player. Players caught in the Mind’s Eye’s gaze when this ability finishes are knocked back.

Ojo hambriento

  • Durumu invoca a un ojo hambriento que lanza Drenaje de vida a los jugadores.

Drenaje de vida

  • El ojo hambriento centra su mirada en un jugador aleatorio y empieza a absorber su fuerza vital, lo que lo aturde durante 15 s. La vida que pierde la víctima se añade a la reserva de salud de Durumu.

    Cuanto más tiempo se le permita al ojo hambriento centrarse en un jugador determinado, más vida se absorberá de la víctima. Los ojos hambrientos drenan la vida del jugador más cercano entre él y el objetivo inicial.

Ojo malvado

  • El engendro retorcido de Durumu lanza periódicamente Parásito oscuro a los jugadores.

Parásito oscuro

  • Unos parásitos oscuros recorren a la víctima y le infligen daño de las Sombras cada segundo. La cantidad de daño aumenta cuanto más tiempo se permita al parásito seguir infectando a su anfitrión.

    Disipar los parásitos de la víctima provoca que estos se conviertan en Peste oscura.

Peste oscura

  • Cuando se purifica a los parásitos oscuros, estos se transforman en Peste oscura. La duración de Peste oscura es igual a la duración restante de los parásitos oscuros cuando fueron disipados, y engendrará un ojo itinerante cada 3 s.

Ojo itinerante

  • Los ojos itinerantes emergen de las víctimas de Peste oscura y atacan a un jugador aleatorio.
  • Devorar

    • Los ojos itinerantes infligen 50000 p. de daño de las Sombras a su anfitrión cada dos segundos. Todo daño recibido por el ojo itinerante se copia a su anfitrión.

Ojo evaluador

  • Durumu invoca un ojo evaluador que lanza Mirada persistente a los jugadores.

Mirada persistente

  • El ojo evaluador lanza un proyectil sombrío a dos jugadores aleatorios. Cuando un proyectil aterriza, crea una zona que persiste hasta el final del encuentro. Los jugadores que entren en dicha zona recibirán 75000 p. de daño de las Sombras cada segundo.

Mirada persistente

  • El ojo evaluador lanza un proyectil sombrío a cinco jugadores aleatorios. Cuando un proyectil aterriza, crea una zona que persiste hasta el final del encuentro. Los jugadores que entren en dicha zona recibirán 75000 p. de daño de las Sombras cada segundo.

Mirada persistente

  • El ojo evaluador lanza un proyectil sombrío a tres jugadores aleatorios. Cuando un proyectil aterriza, crea una zona que persiste hasta el final del encuentro. Los jugadores que entren en dicha zona recibirán 75000 p. de daño de las Sombras cada segundo.

imagen_jefePrimordius

Golpe primordial

  • Primordius clava las garras a su objetivo actual, lo que inflige 1000000 p. de daño físico a todos los jugadores en un cono de 7 m.

Sangre deforme

  • La sangre de Primordius con muchas mutaciones se extiende a su objetivo actual, lo que inflige 20000 p. de daño de Naturaleza cada 3 s y hace que los ataques del jugador afectado cuajen la sangre, lo que inflige 20000 p. de daño de Naturaleza extra a los fluidos vivos y los horrores viscosos. Este efecto dura 1min y se acumula.

Evolución

  • Cuando Primordius muta con los suficientes fluidos vivos y charcos mutagénicos, evoluciona. La Evolución aumenta un 10% todo el daño que inflige Primordius y le otorga una nueva mutación. Este efecto se acumula. Primordius solo puede tener 3 mutaciones aen cualquier momento.
    En dificultad heroica, Primordius puede tener 4 mutaciones.

Mutación: Glándulas ventrales

  • Las cavidades situadas alrededor del collar óseo de Primordius explotan periódicamente, lo que inflige 20000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada 1 s.

Mutación: Vejiga de gas

  • Una mutación volátil que permite a Primordius rociar Gas cáustico, lo que inflige 5400000 p. de daño de Naturaleza que se divide equitativamente entre todos los jugadores en un cono de un radio de 18 m.

Mutación: Espinas ácidas

  • Primordius dispara Espinas ácidas cada 5 s, lo que inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m de los objetivos.

Mutación: Glándulas patógenas

  • Permite a Primordius rociar Patógeno volátil sobre un jugador, lo que inflige 150000 p. de daño de Naturaleza a un jugador enemigo cada 1 s e invoca a un fluido vivo.

Mutación: Acelerón metabólico

  • Un metabolismo hiperactivo permite a Primordius utilizar facultades con más frecuencia y aumenta un 50% la velocidad de ataque.

Mutación: Pústulas en erupción

  • Unas pústulas estallan cada 5 s y rocían la zona de sangre corrosiva, lo que inflige 300000 p. de daño de Naturaleza en un radio de 2.5 m del impacto.

Fluido vivo

  • El fluido vivo se filtra por los charcos que rodean la guarida de Primordius y poco a poco llegan hasta él.

Mutar a Primordius

  • Si un fluido vivo alcanza a Primordius es absorbido, lo que aumenta el nivel de mutación actual de Primordius.

Charco mutagénico

  • Cuando un fluido vivo muere, deja un charco mutagénico que puede mutar a Primordius o a los jugadores.
  • Mutar a Primordius

    • Cuando Primordius pisa un charco mutagénico, lo absorbe, lo que aumenta el nivel de mutación actual de Primordius.

    Mutar jugador

    • Cuando un jugador pisa un Charco mutagénico, este se absorbe, lo que inflige 200000 p. de daño de Naturaleza y provoca una mutación. Cada mutación beneficiosa que reciba un jugador aumenta la probabilidad de que la siguiente mutación sea dañina un 10%. Si se disipa a un jugador mutado, se eliminan todas las mutaciones.
    • Mutación beneficiosa: Huesos gruesos

      • Los huesos del jugador se vuelven sólidos y fuertes, lo que aumenta todas las estadísticas un 10%. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.

      Mutación dañina: Huesos frágiles

      • Los huesos del jugador se vuelven finos y frágiles, lo que reduce todas las estadísticas un -10%. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.

      Mutación beneficiosa: Mente clara

      • La mente del jugador se vuelve clara y despejada, lo que aumenta la maestría un 10%. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.

      Mutación dañina: Mente confusa

      • La mente del jugador se vuelve nublada y descentrada, lo que reduce la maestría un -10%. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.

      Mutación beneficiosa: Sinapsis mejorada

      • Las sinapsis neuronales del jugador se aceleran, lo que aumenta la celeridad un 10%. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.

      Mutación dañina: Sinapsis atenuada

      • Las sinapsis neuronales del jugador se ralentizan, lo que reduce la celeridad un 10%. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.

      Mutación beneficiosa: Vista aguda

      • La vista del jugador se vuelve excepcionalmente aguda, lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico un 10%. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.

      Mutación dañina: Vista dañada

      • La vista del jugador se vuelve excepcionalmente aguda, lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico un -10%. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.

Horror viscoso

  • Una criatura que ha sufrido muchas mutaciones, creada con el mismo fluido que engendró a Primordius.

Sangre negra

  • El horror viscoso extiende su sangre mutada a su objetivo actual, lo que inflige 20000 p. de daño de Naturaleza cada 3 s y hace que los ataques de los jugadores afectados cubran al enemigo de Sangre negra, lo que inflige 20000 p. de daño de Naturaleza extra a Primordius. Este efecto dura 1min y se acumula.

Mutágeno mortal

  • Si un horror viscoso se acerca a Primordius, la mezcla de energías mutadoras hará que explote, lo que inflige 999998 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.

imagen_jefeAnimus oscuro

Potenciado por animus

  • Anima Golems cannot act or use abilities without Anima to power them. Anima capacity is limited by the size of the golem; larger golems can hold more of the stuff. The Dark Animus has the largest capacity. Many of its abilities cannot be used until it reaches specific Anima levels.

    Defeating any size Anima Golem will cause the Anima that was powering them to flow into the nearest golem with enough available capacity.

Daño crítico

  • Some of the Anima Golems found in 10 player difficulties have sustained severe damage. These golems can still absorb Anima, but cannot act or use abilities.

Anima Golem

Vínculo de aceleración

  • Anima Golems in close proximity link together, increasing each golem’s attack speed by 1000% and movement speed by 100%.

Large Anima Golem

Ola carmesí

  • Anima repeatedly explodes upward from the ground in a line that accelerates toward a random target. Crimson Wake will pursue the target for up to 30 seconds. Enemy targets hit by the explosions suffer 200000 Fire damage.

Massive Anima Golem

Intercambio de materia

  • Desmatriza la materia del objetivo enemigo. Cuando este efecto se elimina, el objetivo intercambia su posición con la de su aliado más distante y una cantidad de daño Arcano equivalente a la salud máxima del objetivo se divide entre los dos. La fracción del daño total que se transfiere al aliado del objetivo aumenta cada segundo.

Embate explosivo

  • El gólem golpea el suelo, lo que inflige 315000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 12 m de su objetivo. Abrasa a los enemigos a los que golpea, lo que aumenta el daño de los siguientes Embates explosivos durante 25 s.

Animus oscuro

Activation Sequence

  • The Dark Animus must run through its activation sequence before it can attack or use abilities. This process takes 1min.

Succionar animus

  • The Dark Animus periodically drains up to 4 Anima from each smaller golem. This spell will never drain the last point of Anima from a functioning golem.

Toque del animus

  • El Animus oscuro corrompe periódicamente a un objetivo aleatorio, lo que inflige 60000 p. de daño de Fuego cada 5 durante el resto del encuentro.

Anima Ring

  • Al llegar a los 10 p. de animus, el Animus oscuro obtiene la facultad de formar varias esferas en un círculo alrededor del objetivo. Las esferas se mueven hacia el centro del círculo. Los objetivos enemigos que tocan la esfera la consumen, lo que aumenta el daño que reciben de ataques cuerpo a cuerpo un 200% e inflige 250000 p. de daño de Fuego durante 15 s. Este efecto se acumula.

Anima Font

  • Upon reaching 25 Anima, the Dark Animus gains the ability to further corrupt a target already afflicted by Touch of the Animus, causing them to spew Anima bolts at nearby locations every 1 sec. Enemies struck by the bolts suffer 0 Fire damage.

Potenciar gólem

  • Upon reaching 50 Anima, the Dark Animus gains the ability to target an active golem at random from among those with the least Anima, healing it for 10% health and increasing all damage it deals by 100% for the remainder of the encounter. If there are no active golems that haven’t already been empowered, Animate Golem will be cast instead.
  • Empower and Animate

    • Targets a powered down golem at random, animating it and increasing all damage it deals by 100% for the remainder of the encounter.

Sacudida interruptora

  • Al llegar a los 75 p. de animus, el Animus oscuro obtiene la facultad de liberar una explosión de energía que inflige 270000 p. de daño de Naturaleza e interrumpe el lanzamiento de hechizos de todos los jugadores.

PODER ABSOLUTO

  • Upon reaching 100 Anima, the Dark Animus gains the ability to unleash a torrent of Anima bolts that strike at random targets. Each bolt inflicts 500000 Fire damage to enemies within 5 yds. of the impact point.

imagen_jefeQon el Tenaz

Los campeones quilen

  • Qon el Tenaz lucha a lomos de sus mejores campeones quilen.

Lanzar lanza

  • Qon el Tenaz arroja su poderosa lanza a un jugador aleatorio, lo que inflige 100000 p. de daño físico al impactar.

Impale

  • Inflicts normal damage plus 25000 bleed damage every 1 second. This effect stacks.

Ro’shak, the Molten Flare

  • En dificultad heroica, los quilen de Qon el Tenaz huyen cuando su salud llega al 25%.
  • Infierno de arrabio

    • Ro’shak emite una llama de arrabio que inflige 80000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Esto restará 10 p. de la energía de arrabio de Ro’shak.

    Sobrecarga de arrabio

    • Cuando su energía de arrabio llega al máximo, Ro’shak se sobrecarga, prende fuego y lanza Infierno de arrabio cada 1 s hasta que se queda sin energía de arrabio. Este efecto aumenta temporalmente su daño infligido un 50%.

    Llama desatada

    • Ro’shak incinera al grupo de enemigos más numeroso que encuentre, lo que inflige 2700000 p. de daño de Fuego que se divide a partes iguales entre los objetivos en un radio de 10 m. Desatar la llama restará 30 p. de energía de arrabio a Ro’shak.
    • Hacen falta al menos 3 objetivos agrupados para llamar la atención de Ro’shak.
    • Agostado

      • Las garras ardientes de Ro’shak agostan a los jugadores, lo que aumenta el daño de Fuego recibido un 20% durante 30 s.

    Llama desatada

    • Ro’shak incinera al grupo de enemigos más numeroso que encuentre, lo que inflige 2700000 p. de daño de Fuego que se divide a partes iguales entre los objetivos en un radio de 10 m. Desatar la llama restará 30 p. de energía de arrabio a Ro’shak.
    • Hacen falta al menos 5 objetivos agrupados para llamar la atención de Ro’shak.
    • Agostado

      • Las garras ardientes de Ro’shak agostan a los jugadores, lo que aumenta el daño de Fuego recibido un 20%.

    Calling the Stormcaller: Quet’zal

    • En dificultad heroica, Quet’zal ataca a los jugadores junto con Ro’shak. Lanza Tormenta de relámpagos sobre jugadores aleatorios desde lo alto.
    • Vientos arremolinados

      • Quet’zal invoca un enorme remolino de viento y lo lanza hacia delante, lo que inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores con los que entra en contacto.

    Encender lanza: Cenizas ardientes

    • Ro’shak spits molten lava at Iron Qon’s spear, causing it to rupture the ground with magma which inflicts 55000 Fire damage initially and then stacks 15000 Fire damage every 1 sec while standing inside of the effect.

Quet’zal, the Stormcaller

  • En dificultad heroica, los quilen de Qon el Tenaz huyen cuando su salud llega al 25%.
  • Arco de relámpagos

    • Quet’zal electrocuta a un jugador aleatorio, lo que lo aturde y provoca que inflija 50000 p. de daño de Naturaleza a los aliados cercanos. Este efecto salta a los aliados cercanos, de forma que ellos también emitan electricidad.

      El jugador queda aturdido hasta que otro jugador lo saca de la tormenta. Si muere bajo los efectos de Tormenta de relámpagos, Arco de relámpagos electrocuta a un jugador aleatorio.

    Tormenta de viento

    • Quet’zal atrae a todos los jugadores al ojo de una tormenta de viento. Los jugadores reciben 55000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s hasta que consiguen salir de la tormenta. Los efectos de daño, sanación y absorción lanzados dentro de la tormenta disminuyen un -80%.

      Cuando la tormenta termina, en su lugar quedan vientos impetuosos.

    • Vientos impetuosos

      • Los vientos impetuosos atraen a los jugadores hacia la tormenta, que inflige 137654 p. de daño de Naturaleza cada 5,20 s a todo aquel que esté en su interior.

    Rompiendo el hielo: Dam’ren

    • En dificultad heroica, Dam’ren ataca a los jugadores junto con Quet’zal. Congela y detona a jugadores aleatorios desde lo alto.
    • Frost Spike

      • Dam’ren commands frost spikes from the ground beneath random players, dealing 150000 Frost damage and knocking enemy targets within 4 yards into the air.

    Fulminar lanza: Nube tormentosa

    • Quet’zal lanza un relámpago sobre la lanza de Qon el Tenaz, lo que crea una nube tormentosa que inflige 330000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores.

      Al llegar a las 3 acumulaciones, los jugadores se electrocutan y quedan aturdidos durante 20 s.

Dam’ren, the Frozen Sage

  • En dificultad heroica, los quilen de Qon el Tenaz huyen cuando su salud llega al 25%.
  • Zona muerta

    • Dam’ren se escuda de forma direccional. Permanecer en la zona muerta provoca que todos los ataques entrantes y salientes fallen.

    Congelar

    • Dam’ren congela a un jugador aleatorio. Tras 1-5 s, Dam’ren lo detona, lo que inflige 330000 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos.

    Spark of the Molten Flare: Ro’shak

    • En dificultad heroica, Ro’shak ataca a los jugadores junto con Dam’ren. Lanza Llama desatada sobre el grupo de jugadores más grande que encuentre. Si no hay jugadores agrupados, lo lanza sobre un objetivo aleatorio.

    Congelar lanza: Sangre congelada

    • Dam’ren golpea la lanza de Qon el Tenaz con hielo, lo que congela el suelo a su alrededor. Establecer contacto con el suelo congelado inflige 220000 p. de daño de Escarcha al instante y reduce la velocidad cuerpo a cuerpo, a distancia, de movimiento y de lanzamiento un -25%. Este efecto se acumula mientras se pisa el área de sangre congelada.

Iron Qon’s Last Stand

  • Tras perder a sus monturas quilen, Qon el Tenaz se enfrenta a vosotros personalmente. Además de sus ataques anteriores, obtiene facultades nuevas.

Embate con puño

  • Al no tener su lanza en la mano, Qon el Tenaz golpea el suelo violentamente, lo que inflige 55000 p. de daño físico a todos los jugadores cada 0.75 s durante 7.5 s.

Ira en aumento

  • Iron Qon becomes increasingly angry, increasing damage done by 10% per stack.

Encender ciclón

  • Qon el Tenaz prende fuego a un ciclón aleatorio, lo que provoca que prenda fuego a todos los jugadores. Inflige 10000 p. de daño de Fuego cada 2 s.

Freeze Cyclone

  • Qon el Tenaz congela un ciclón aleatorio, lo que encierra a los jugadores en hielo cuando establece contacto. El jugador recibirá una cantidad de daño equivalente al 5% de su salud máxima durante 2 s.

imagen_jefeConsortes Gemelas

Darkness Falls: Lu’lin’s Luminosity

Lu’lin, señora de la soledad

  • Loto de luna

    • Lu’lin planta un hermoso loto de luna que lanza Esporas de somnolencia en cada dirección. Entrar en contacto con Esporas de somnolencia dormirá al jugador durante 5 s.

      Este efecto solo puede darse en la oscuridad. Durante el ocaso o el día, el loto de luna permanece, pero no florece.

    Tromba cósmica

    • Lu’lin dances in place, summoning a barrage of stars. At the end of her dance, she will command the stars to attack. Each star will select a random player and crash to them, inflicting 200000 Arcane damage to all players within 8 yards of the target, knocking them back.

      This effect may only occur in darkness.

    Bestia de pesadillas

    • ¡Lu’lin saca una bestia de las pesadillas de su objetivo y le ordena que ataque! La bestia solo puede ser atacada por el objetivo en quien se ha fijado. Sanar al objetivo provocará el efecto Sanación corrupta.

      Este efecto solo puede darse en la oscuridad. Durante el ocaso y el día sigue siendo posible atacar a la bestia, pero no se invocarán más.

    • Sanación corrupta

      • Sanar al objetivo de la bestia de pesadillas corrompe al sanador, lo que inflige 30000 p. de daño de las Sombras cada 1 s. Este efecto se acumula.

    Rondadores de la noche

    • Lu’lin invoca rondadores de la noche. Los rondadores atacan a objetivos aleatorios con oscuridad, lo que inflige 28000 p. de daño de las Sombras.

      Exponer a los rondadores a la luz del día de Suen los revela, lo que permite atacarlos y matarlos. También aparecen de forma natural durante el ocaso y el día.

Suen, Mistress of Anger

  • Lágrimas del sol

    • Suen aparece brevemente durante la noche, ataca a los jugadores y canaliza Lágrimas del sol. Lágrimas del sol inflige 80000 p. de daño a jugadores aleatorios durante la canalización.

      Cuando termina de canalizar Lágrimas del sol, Suen desaparece en la noche.

    Luz del día

    • Suen aparece brevemente durante la noche y dispara un rayo de sol a un objetivo aleatorio, lo que inflige 100000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 8 m del jugador seleccionado.

      Luego desaparece en la noche. Luz del día derrite al instante todos los cometas de hielo con los que entre en contacto.

Luz del día ardiente: Furia de Suen

Suen, señora de la ira

  • Abanico de llamas

    • Suen slices rapidly at her target with a burning fan, inflicting weapon damage as Fire and increasing the amount of Fire damage taken by 25%.

      Suen will only use this during Daytime.

    Llamas de pasión

    • Suen se abalanza sobre un objetivo distante aleatorio, lo que inflige 150000 p. de daño de Fuego y repele a todos los enemigos cercanos. Cuando vuelve a su objetivo principal, deja tras de sí un rastro de llamas.

    Radiancia llameante

    • Suen burns brightly during the day, inflicting 50000 Fire damage to all players every 2 seconds. Releasing this energy will cause a stacking effect every time it pulses, increasing the damage dealt by Suen’s Fire attacks by 5%.

      Blazing Radiance will melt Ice Comets. The closer Suen is to an ice comet, the more quickly it will melt.

    Luz del día

    • Suen beams a ray of sunlight at a random target, inflicting 100000 Fire damage to all players within 8 yards of her selected player.

      Light of Day will instantly melt any Ice Comets with which it comes into contact.

    Infierno nuclear

    • Suen canaliza un infierno nuclear que inflige 300000 p. de daño a la banda cada 1 s.

      Mientras canaliza este efecto, su desvío de hechizos y ataques a distancia aumenta un 100%. Su probabilidad de esquivar también aumenta un 100%.

Lu’lin, señora de la soledad

  • Cometa de hielo

    • Lu’lin atraviesa brevemente su velo de oscuridad e invoca un cometa de hielo alrededor de un jugador aleatorio. El cometa de hielo inflige 300000 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 6 m del jugador seleccionado y deja un cometa de hielo en el sitio.
    • Sombras heladas

      • Si la luz alumbra un cometa de hielo, este proyecta una sombra. Permanecer en las Sombras heladas reduce el daño de Fuego recibido un -80%.

Break of Dusk: The Dance of the Consorts

  • Durante el ocaso, las gemelas conservan algunas de sus facultad y obtienen las siguientes.

Lu’lin, señora de la soledad

  • Cuando muera, volverá a ser de día. Radiancia llameante volverá a acumularse y Suen utilizará sus facultades de día.
  • Fuerza de la marea

    • Unas aguas heladas protectoras envuelven a Lu’lin y estallan hacia delante, lo que inflige 250000 p. de daño de Escarcha al impactar. Mientras canaliza este efecto, su desvío de hechizos y ataques a distancia aumenta un 100%. Su probabilidad de esquivar también aumenta un 100%.

    Elixir of the Jade Moon

    • Lu’lin imbues her sister with the Elixir of the Jade moon, healing her for 5% of her life if she is within 10 yards.

Suen, señora de la ira

  • Cuando muera, volverá a ser de noche. Los lotos de luna florecerán, aparecerán las bestias de pesadilla y Lu’lin utilizará sus facultades de noche.
  • Infierno nuclear

    • Suen canaliza un infierno nuclear que inflige 300000 p. de daño a la banda cada 1 s.

      Mientras canaliza este efecto, su desvío de hechizos y ataques a distancia aumenta un 100%. Su probabilidad de esquivar también aumenta un 100%.

Celestial Aid

Niuzao: Entereza del buey

  • A player may choose to invoke the spirit of Niuzao by selecting his faded image. Upon doing so, the player must trace the Niuzao’s constellation.

    Upon completion, Niuzao will appear and bless players with Fortitude of the Ox which Temporarily grants all players additional maximum health. After the effect expires, the health is lost. This effect lasts 15 s.

Chi-Ji: Carrera de grullas

  • Un jugador puede seleccionar la imagen desvaída de Chi-Ji para invocar su espíritu. Para ello, el jugador debe seguir los trazos de la constelación de Chi-Ji.

    Cuando termine, Chi-Ji aparecerá y arrasará el campo de batalla con sus grullas. Las grullas infligen 5000000 p. de daño a los enemigos con los que entran en contacto.

Yu’lon: Vitalidad del dragón

  • Un jugador puede seleccionar la imagen desvaída de Yu’lon para invocar su espíritu. Para ello, el jugador debe seguir los trazos de la constelación de Yu’lon.

    Cuando termine, Yu’lon aparecerá y fortalecerá a los jugadores de forma que regeneren 1383062 p. de salud y 5000 p. de maná cada 1 s durante 15 s.

Xuen: Celeridad del tigre

  • Un jugador puede seleccionar la imagen desvaída de Xuen para invocar su espíritu. Para ello, el jugador debe seguir los trazos de la constelación de Xuen.

    Cuando termine, Xuen aparecerá y aplicará Celeridad del tigre a los jugadores, lo que les permitirá moverse tan rápido que el tiempo se ralentizará. Esto afecta a la velocidad de movimiento, de lanzamiento y de proyectiles de todos los enemigos. Los jugadores podrán evitar facultades que de otra forma serían inevitables.

imagen_jefeLei Shen

Conducto de relámpagos

  • Cuando Lei Shen está al alcance de un conducto de relámpagos, lo carga, lo que le otorga una facultad extra específica de ese conducto de relámpagos. El nivel de energía del conducto aumenta cuando más lo cargue Lei Shen, lo que aumenta el daño que inflige la facultad otorgada.

    Cuando la energía del conducto alcanza los 100 p., el nivel del conducto aumenta 1 p. y su energía vuelve a 0 p.

Conducto del norte: Choque estático

  • Lei Shen carga al objetivo con Choque estático tras 8 s. Choque estático inflige 1500000 p. de daño de Naturaleza que se divide entre todos los jugadores en un radio de 8 m.

    A medida que aumenta el nivel del conducto de Choque estático, también aumenta la cantidad de objetivos a los que Lei Shen aplica Electricidad estática.

Conducto del este: Cadena de difusión

  • Inflige 100000 p. de daño de Naturaleza y se encadena con los enemigos cercanos. Cuando Cadena de difusión golpea a un enemigo, aparece un relámpago difuminado en su ubicación.

    A medida que aumenta el nivel del conducto de Cadena de difusión, los elementales de relámpago difuminado se vuelven más poderosos.

  • Relámpago difuminado

    • Cadena de difusión crea un Relámpago difuminado por cada objetivo al que golpea. Los ataques de los relámpagos difuminados crean una Cadena de relámpagos.
      En dificultad heroica, Relámpago difuminado se fija en el jugador del que ha surgido.

Conducto del sur: Sobrecarga

  • Lei Shen sobrecarga a un jugador objetivo. Tras 6 s, el jugador queda enraizado. Además, Sobrecarga estalla y crea un anillo de energía eléctrica alrededor del objetivo que se expande rápidamente y crea una zona segura en su interior. Inflige 150000 p. de daño de Naturaleza y aturde a los objetivos afectados durante 3 s.

    A medida que aumenta el nivel del conducto de Sobrecarga, también aumenta la cantidad de objetivos a los que Lei Shen aplica Sobrecarga.

Conducto del oeste: Descarga frenética

  • Lei Shen conjura Descargas frenéticas que seleccionan como objetivo puntos aleatorios en el suelo. Cada una inflige 110000 p. de daño de Naturaleza que se divide entre los enemigos en un radio de 6 m. Si la Descarga frenética no impacta contra un enemigo, se forma un Poder descontrolado y la Descarga frenética vuelve a rebotar.

    A medida que aumenta el nivel del conducto de Descarga frenética, también aumenta la cantidad de Descargas frenéticas que Lei Shen conjura.

  • Poder descontrolado

    • Cuando una Descarga frenética toca el suelo sin que la absorba ningún enemigo, se crea un Poder descontrolado.

Fase 1: ¡Atronado!

  • Lei Shen equipa su hacha, Trueno, que sabe lanzar con precisión mortal de forma que caiga un relámpago en el suelo allá donde aterrice. Lei Shen cargará todo conducto cercano.

Energía descargada

  • Si Lei Shen no está cargando un conducto, descargará electricidad, lo que inflige daño de Naturaleza creciente cada 0.5 s.

Decapitar

  • Lei Shen lanza su hacha con fuerza sobrenatural e inflige 4500000 p. de daño físico. El daño infligido disminuye cuanto más lejos esté el objetivo de Lei Shen.
  • Amputar

    • Si el objetivo de Decapitar se aleja lo suficiente de Lei Shen, estará a salvo de la decapitación y solo sufrirá una amputación.

Atronado

  • Lei Shen lanza su hacha a una ubicación objetivo, lo que inflige 1500000 p. de daño de Naturaleza. El daño infligido disminuye cuanto más lejos esté el enemigo del punto de impacto.

Crashing Thunder

  • Lei Shen invoca truenos rápidamente sobre los objetivos cada 1 s, lo que provoca una Colisión de relámpagos. Inflige 110000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 45 s.

Intermedio: ¡Sobrecargar conductos!

  • Cuando su salud llega al 70%, Lei Shen lanza Sobrecargar conductos, lo que lo vuelve invulnerable y activa los cuatro conductos a la vez. Esto los sobrecarga y aumenta su nivel en 1 p. Li Shen solo puede mantener Sobrecargar conductos durante 45 s.

Circuitos sobrecargados

  • El conducto que tenga la mayor carga cuando Sobrecargar conductos expire se sobrecarga, lo que desactiva el conducto. Un conducto sobrecargado inflige 75000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s a su cuadrante de la sala.

Fase 2: ¡Los relámpagos acabarán con vosotros!

  • Lei Shen equipa su arma de asta, relámpago, lo que le permite invocar relámpagos del cielo. Lei Shen cargará todo conducto cercano.

Descargar

  • Si Lei Shen no está cargando un conducto, descargará electricidad, lo que inflige daño de Naturaleza creciente cada 0.5 s.

Tajo de fusión

  • Lei Shen da un tajo al objetivo con su arma de asta, lo que inflige 550000 p. de daño de Naturaleza y aumenta el daño recibido por Tajo de fusión un 100% durante 45 s.
  • Meltdown

    • Meltdown inflicts 500000 Nature damage to allies within 8 yards.

Invocar bola de relámpagos

  • Inflige 250000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 6 m y crea una bola de relámpagos en su ubicación.
  • Bola de relámpagos

    • La Bola de relámpagos carga contra el enemigo más lejano e inflige daño de Naturaleza creciente basado en la distancia hasta el objetivo.

Látigo de relámpagos

  • Lei Shen golpea el suelo con un Látigo de relámpagos que inflige 750000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 80 m frente a él y deja un relámpago en el suelo que se puede evitar saltando por encima.
  • Descarga de relámpagos

    • La Descarga de relámpagos inflige 30000 p. de daño de Naturaleza cada 0.25 s. El relámpago se puede evitar saltando por encima.

Intermedio: ¡Sobrecargar conductos!

  • Cuando su salud llega al 30%, Lei Shen lanza Sobrecargar conductos, lo que lo vuelve invulnerable y activa los cuatro conductos a la vez. Esto los sobrecarga y aumenta su nivel en 1 p. Li Shen solo puede mantener Sobrecargar conductos durante 45 s.

Circuitos sobrecargados

  • El conducto que tenga la mayor carga cuando Sobrecargar conductos expire se sobrecarga, lo que desactiva el conducto. Un conducto sobrecargado inflige 75000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s a su cuadrante de la sala.

Fase 3: Amo del trueno y el relámpago

  • Lei Shen equipa su hacha Trueno y su arma de asta Relámpago a la vez. También lanza Poder sobrecogedor y consume toda la electricidad del Solio del Trueno, lo que destruye todos los conductos que aún funcionen e impide que se puedan volver a activar.

Poder sobrecogedor

  • Lei Shen absorbe toda la energía eléctrica del Solio del Trueno, lo que destruye todos los conductos que aún funcionen e impide que se puedan volver a activar. Poder sobrecogedor provoca que sus ataques cuerpo a cuerpo inflijan 15000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s.

Vientos de vendaval violentos

  • Lei Shen invoca los Vientos de vendaval violentos del exterior, que empujan a los jugadores en una dirección e infligen 40000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s.

Atronado

  • Lei Shen lanza su hacha a una ubicación objetivo, lo que inflige 1500000 p. de daño de Naturaleza. El daño infligido disminuye cuanto más lejos esté el objetivo de Atronado.

Crashing Thunder

  • Lei Shen invoca truenos rápidamente sobre los objetivos cada 1 s, lo que provoca una Colisión de relámpagos. Inflige 110000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 45 s.

Invocar bola de relámpagos

  • Inflige 250000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 6 m y crea una bola de relámpagos en su ubicación.
  • Bola de relámpagos

    • La bola de relámpagos carga contra un enemigo e inflige daño de Naturaleza creciente basado en la distancia hasta el objetivo.

Látigo de relámpagos

  • Lei Shen golpea el suelo con un Látigo de relámpagos que inflige 750000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 80 m frente a él y deja un relámpago en el suelo que se puede evitar saltando por encima.
  • Descarga de relámpagos

    • La Descarga de relámpagos inflige 30000 p. de daño de Naturaleza cada 0.25 s.

imagen_jefeRa Den

Solo heroico

  • Ra Den solo está disponible en dificultad heroica.

Un misterio

  • Los eruditos no conocen de ningún registro que detalle los poderes de Ra Den. Es posible que la información se perdiera con el paso del tiempo, pero también es posible que nadie que haya visto al Guardián de las tormentas en combate haya vivido para contarlo…

  

 

Written by Epsilon

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Avance JcE Heroico (reinos españoles) 23-29 Ene

Parche 5.2 Mapas Solio del Trueno y otros b.16503