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Guía Sacerdote Sombras 5.2

  1. Introducción
  2. Bonificadores raciales y de profesiones
  3. Talentos
  4. Glifos
  5. Estadísticas
  6. Reforjar
  7. Gemas
  8. Encantamientos
  9. Rotación base
  10. Problemas más frecuentes
  11. Glosario
  12. Fuente

 

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la guía de Sacerdote Sombras creada por Rea(x) para el parche 5.2. En esta guía intentaremos explicar el funcionamiento del Sacerdote Sombras JcE en el ámbito de bandas, aunque el contenido también será aplicable a las mazmorras y jefes exteriores. Va dirigida a todos aquellos jugadores que disfrutan manejando un Sacerdote Sombras ya sea con la intención de iniciarse o de perfeccionar su técnica.

Nos encontramos ante uno de los personajes más divertidos y funcionales de World of Warcraft, así que si nunca has jugado con él te recomendamos que te quedes y lo pruebes.

Cambios significativos en el 5.2

El talento  Consuelo y demencia ha sido rediseñado completamente. Ahora hará que por cada Orbes de las Sombras utilizado con Peste devoradora aumente el daño de Tortura mental en un 33% mientras dure el efecto periódico de Peste devoradora en ese objetivo. Esto significa que conseguiremos un total de 99% de daño aumentado con Tortura mental.

BONIFICADORES RACIALES Y PROFESIONES

Bonificadores de Raza

Haremos un breve resumen de los bonificadores raciales que tenemos opción de escoger, que mejoras nos ofrecen y cuales son los más recomendables para nuestro sacerdote de las sombras.

Enano

 Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha.
 Tirador de primera: +1% pericia con armas a distancia.
 Forma de piedra: Elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 seg.
 Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos.
 Expedicionario: Fragmentos extras y estudio más rápido en arqueología.

Tauren

 Pisotón de guerra: Aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 seg.
 Robustez: Salud base aumentada en 5%.
 Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza.
 Cultivo: Herbalismo aumentado en 15 p. y recoge hierbas más rápido.

Elfo

 Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza.
 Presura: +2% a la esquiva.
 Espíritu de fuego fatuo: +75% velocidad al morir.
 Fusión de las sombras: Te saca de combate hasta que te muevas o se cancele.
 Elusión: Aumenta la capacidad de no ser detectado al estar en las sombras.

Renegado

 Toque de la tumba: Probabilidad al atacar o lanzar hechizos dañinos de infligir un daño extra. Ese daño extra además te sanará en la misma cantidad.
 Voluntad de los Renegados: Elimina embelesamiento, miedo y sueño cada 2 minutos.
 Canibalismo: Regenera 7% de salud y maná cada 2 s durante 10 s sobre cadáveres humanoides.
 Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras.

Trol

 Regeneración: +10% a la regeneración de salud.
 Matanza de bestias: +5% daño contra bestias.
 Vista de águila: +1% pericia con armas a distancia.
 Rabiar: +20% celeridad durante 10 seg.
 La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento.

Gnomo

 Artista del escape: Elimina inmovilizaciones y ralentizaciones de movimiento.
 Mente expansiva: +5% a la reserva de maná.
 Especialización de ingeniería: +15 p. en ingeniería.
 Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano.
 Especialización en hojas cortas: +1% pericia con dagas y espadas de una mano.

Humano

 Diplomacia: +10% ganancia de reputación.
 Especialización en espadas: +1% pericia con espadas de 1 y 2 manos.
 El espíritu humano: +3% al espíritu.
 Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos.
 Sálvese quien pueda: Elimina inmovilizaciones, y efectos de pérdida de control del personaje

Elfo

 Torrente Arcano: Restaura 2% de maná (otros recursos para otras clases) y silencia a los enemigos alrededor.
 Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano.
 Afinidad Arcana: +10 p. en encantamiento.

Draenei

 Presencia heroica: +1% golpe con hechizos y ataques.
 Ofrenda de los naaru: Sana un 20% de tu salud total durante 15 seg.
 Tallar gemas: +10 p. en joyería.
 Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras.

Huargen

 Desviación: -1% al daño recibido de naturaleza.
 Huida oscura: aumenta un 40% la velocidad de movimiento durante 10 seg.
 Despellejador: +15 p. al desuello y despellejas más rápido.
 Dos formas: Te permite cambiar entre humano y lobo.
 Saña: +1% golpe crítico.
 Galopada salvaje: Te pones a cuatro patas y galopas como un animal salvaje.

Goblin

 Los mejores precios del mercado: tienen el máximo descuento de cualquier facción
 Es cuestión de química: +15 p. en alquimia
 Hobgoblin de bolsillo: Accede al banco durante 1 min cada 30 mininutos.
 Tromba de cohetes: Lanza cohetes a tus enemigos que hacen daño de fuego.
 El tiempo es oro: +1% celeridad con ataques y hechizos.
 Salto con cohete: Tu cinturón se activa y saltas hacia delante.

Pandaren

 Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 seg.
 Mullido: Recibes la mitad del daño por caída
 Paz interior: Bonus de experiencia por descanso es el doble.
 Gastronomía: +15 p. en cocina.
 Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado.

A la hora de elegir vuestra raza para tu Sacerdote Sombras debéis tener en cuenta si queréis maximizar el daño o bien sentiros más a gusto con vuestro personaje. Si optáis por maximizar el daño frente a la estética, entonces las elecciones se reducen.

Para la Horda Troll si controláis bien los hechizos con un tiempo de reutilización largo (comunmente llamados «CDs»). Goblin si queréis un aumento de daño sin complicaciones. Aunque si vuestra supervivencia en bandas es alta y usáis comidas a menudo entonces Pandaren estaría por encima del Goblin.

Por parte de la Alianza Huargen sería la mejor opción seguido de Pandaren con las mismas restricciones que antes. Por debajo estaría Drainei o, si quieres ser algo más específico con las armas, humano.

Bonificadores de Profesión

Haremos un breve resumen de las profesiones principales de que disponemos así como las mejoras que proporcionan a nuestro sacerdote sombras.

Actualmente existe disparidad sobre que profesiones benefician más el daño de nuestro Sacerdote Sombras, la mayoría coincidimos en que  Ingeniería y  Sastrería como combinación son el bonus más potente y que por tanto más nos beneficiará a la hora de alcanzar el punto más óptimo de daño de nuestro personaje. Con diferencia las profesiones que menos daño otorgarían serían las de recolección.

 

TALENTOS

Talentos

Tentáculos del vacío Nos permite enraizar a varios objetivos durante veinte segundos. Útil para el control de masas en combates muy específicos.
Maligno psíquico Invoca un compañero que lanza miedo de manera aleatoria a los enemigos.
Subyugar mente Controla la mente del objetivo permitiéndote manejarlo a voluntad.

Talentos

Cuerpo y mente El objetivo de Salto de fe y Palabra de poder: escudo obtiene un aumento de su velocidad de movimiento.
Pluma angélica Coloca plumas que otorgan velocidad de movimiento mayor a quien pasa por encima.
Espectro Cancela cualquier impedimento de movimiento y te haces inmunes a otros efectos similares durante 5 seg.

Talentos

Luz en la oscuridad El daño periódico de Toque vampírico nos permite lanzar de manera instantánea Púa mental con un daño extra, sin coste de maná y sin comsumir nuestros hechizos de daño periódico en el objetivo.
Dominamentes Es una versión mejorada del Maligno de las Sombras.
 Consuelo y demencia ha sido rediseñado completamente. Ahora hará que por cada Orbes de las Sombras utilizado con Peste devoradora aumente el daño de Tortura mental en un 33% mientras dure el efecto periódico de Peste devoradora en ese objetivo.

Talentos

Rezo desesperado Permite que nos curemos de manera instantánea un porcentaje de vida.
Figura espectral Obtenemos sigilo por un pequeño tiempo. El daño reiterado cancela el efecto.
Baluarte angélico Cuando nuestra salud es muy reducida obtenemos un escudo que amortigua daño.

Talentos

Giro del destino Cuando nuestro objetivo está en un umbral bajo de vida obtenemos daño y sanación extra para todas nuestras habilidades.
Infusión de poder Nos permite obtener celeridad durante un periodo de tiempo. Además durante su duración aumentará nuestro daño en un 5%.
Reflexión divina El daño periódico de Palabra de las Sombras: dolor nos permite lanzar Explosión mental sin tiempo de reutilización, de manera instantánea y sin coste de maná.

Talentos

Cascada hará daño o curará dependiendo de tu primer objetivo. Saltará hasta 3 veces y por cada salto se duplica. Prioriza los objetivos más lejanos.
Estrella divina lanzas una estrella hacia adelante que curará a tus amigos y dañará a tus enemigos. Cuando Estrella divina llega a máximo rango vuelve a ti haciendo el mismo efecto.
Halo al lanzarlo curará a tus amigos y dañará a tus enemigos. Entre más alejado estén los objetivos más daño o sanación recibirán. El máximo de efecto se alcanza a los 25 metros.

La siguiente distribución de talentos podemos considerarla un «estándar» inicial mientras tengas poco equipo y si aún no dominas  Consuelo y demencia.

Cómo elegir tus talentos

Nivel 15, 30 y 60

Los talentos de estas ramas son a gusto del consumidor y rara vez se requiere algún otro. Yo suelo usar estos casi siempre: Tentáculos del vacío , Cuerpo y mente y Baluarte angélico por su comodidad de uso.

Nivel 45

  • Usaremos Luz en la oscuridad cuando el combate presente múltiples objetivos (+4) al que puedas mantener sin problemas tu Toque vampírico activo. No en todos los combates con múltiples objetivos es rentable debido a fases donde necesites un daño explosivo.
  • Usaremos Dominamentes cuando estés empezando con tu Sacerdote Sombras o no quieras complicarte mucho la rotación. También es útil para esos combates donde aún no dominas bien la mecánica del mismo pues es un estándar que te aportará un daño extra decente sin quebraderos de cabeza.
  • Usaremos  Consuelo y demencia cuando el combate precise de un daño fuerte a un solo objetivo (que pueden ser varios pero uno en concreto necesida un daño extra) y/o el daño principal deba a ir al jefe. Por supuesto en los combates con daño completamente concentrado también será la opción obvia. De todas formas es con diferencia el talento de este bloque que más dps otorga. ¡Si aún no estás familiarizado con su uso, ponte a ello!

Nivel 75

  • Usaremos Giro del destino como talento «estándar». Cobra mucha importancia en combates donde necesites un daño extra importante hacia el final o bien en aquellos donde puedas mantener el máximo tiempo posible el beneficio.
  • Usaremos Infusión de poder cuando necesites un hechizo de daño extra importante por alguna mecánica del encuentro. Cabe destacar que cobrará mucha importancia cuando consigáis el Diamante primigenio siniestro.
  • Usaremos Reflexión divina cuando el combate presente mucho mucho movimiento aunque sea contra un sólo objetivo o bien contra varios enemigos (+2) donde no necesites daño extra al final del combate.

Nivel 90

  • Usaremos Cascada principalmente cuando los enemigos que queremos golpear están muy dispersos y son muchos. A la larga es el talento que más dps otorga para aquellos combates con adds.
  • Usaremos Estrella divina cuando necesitemos en un combate de mucho movimiento lanzar «algo». Además es perfecto si necesitas daño de área concentrado para no romper ovejas o similares ya que es mucho más controlable que las otras dos opciones. Suele ser muy importante usarlo en aquellos combates donde tu banda necesite un apoyo de sanación cuando estén juntos.
  • Usaremos Halo como talento «estándar». Es el que más daño puede hacer, sobre todo en combates con muchísimos objetivos pues no le afecta la reducción de daño en área como pasan con la mayoría de los hechizos de ese tipo.

 ACLARACIONES

Si bien lo expuesto anteriormente son unos estándares para entender el funcionamiento de los talentos, cabe destacar que a medida que acumulemos celeridad ciertos talentos cambian.

 Giro del destino es un talento que tiene un dps extra otorgado muy sostenido pero no escala exponencialmente. Esto quiere decir que llegará un momento donde sólo sea rentable en aquellos combates donde puedas mantenerlo activo más del 60% del combate, incluido aquellos combates donde incluso se necesite un dps extra al final del mismo.

 Infusión de poder por su parte al principio no otorga demasiado dps extra, pero más adelante sí. Empezará a ser muy útil en combates de corta duración o bien en aquellos donde puedas estar bastante tiempo quieto.

 Reflexión divina es con diferencia el talento de esta rama que más escalará, sobre todo cuando tengamos mucha celeridad y beneficios temporales de celeridad. Vendrá perfecto para combates con mucho movimiento o muy largos.

GLIFOS

Hay muchos glifos pero no todos son útiles en el ámbito JcE. Vamos a comentarlos:

  •  Glifo de Dispersión Si estamos faltos de maná o necesitamos ser casi inmortales más a menudo este glifo será tremendamente útil.
  •  Glifo de Púa mental mental Nos ayudará enormemente a tener un daño extra rápido si necesitamos rematar a un enemigo con muy poca vida.
  •  Glifo de Abrazo vampírico  Este glifo seguramente pueda ser de cierta utilidad si la banda necesita ayuda extra en sanación.
  •  Glifo de Tortura mental Si bien no nos otorga daño directamente, sí que puede darnos mucho más tiempo de daño en combate gracias a la velocidad de movimiento que otorga. Es de los pocos que son casi imprescindibles.
  •  Glifo de Desvanecerse convierte este hechizo en un gran hechizo defensivo, muy útil en ciertos encuentros.
  •  Glifo de Fuego interno Si un combate presenta mucho daño físico, este glifo ayudará muchísimo a los sanadores.
  •  Glifo de Sagrario interno Si un combate presenta mucho daño mágico o bien necesitas correr un poco más en algún momento en concreto este glifo te será muy útil.

 

ESTADÍSTICAS

Las estadísticas del Sacerdote Sombras no han cambiado mucho y seguimos necesitando mucha celeridad pero aún más si cabe. Así que lo mejor es dedicarle unos segundos a ver cuánto dps relativo da cada estadísticas en comparación al intelecto.

Intelecto 1
Celeridad 0.75
Espíritu / Golpe 0.59
Crítico 0.40
Maestría 0.37

Esta es la base, pero estos valores cambian a partir de ciertas circustancias que veremos a continuación:

El tope del Índice de golpe/Espíritu

Para llegar al tope de Golpe/Espíritu necesitarás 5100 de Índice de Golpe/Espíritu (que sería 4760 para Draeneis). A partir de este punto ya no fallarás ningún ataque contra enemigos de nivel máximo (salvo que tengas algún perjuicio que reduzca tu probabilidad de golpe o bien el enemigo evite daño de alguna manera).

Llegar a este máximo no puede ser completamente imprescindible, pero es recomendable puesto que te ahorrarás quebraderos de cabeza al ver que fallas algún ataque. Cabe destacar que aunque falles una Explosión mental te seguirá otorgando Orbes de las Sombras.

Los escalones de la Celeridad

Lo primero de todo es ¿Qué es un escalón? Un escalón es un punto donde mejorar la celeridad hasta una cantidad en concreto supone una mejora sustancial a nuestro daño debido a una ganancia de ticks de daño para nuestros hechizos de daño en el tiempo. Por supuesto siempre tendremos presente que, además, la celeridad reduce el Tiempo de Reutilización Global además de reducir el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos.

Bien ¿Y cuáles son esos escalones? Hay muchos por el camino y siempre depende de nuestro porcentaje de celeridad. Por todos es conocido el escalón de 8085 de índice de celeridad (24.97%). Pero hay más y algunos mejores que con el equipo actual por fin podemos llegar. Veamos algunos ejemplos teniendo sólo en cuenta el 5% de celeridad otorgado por nosotros mismos: 

Porcentaje Celeridad Goblin Hechizo
8.28% 1330 896 Peste+1
8.32% 1345 911 Dolor+1
9.99% 2021 1580 Toque+1
24.92% 8064 7564 Peste+2
24.97% 8085 7584 Dolor+2
30.01% 10124 9603 Toque+2
41.74% 14873 14305 Peste+3
41.68% 14846 14278 Dolor+3
49.96% 18200 17599 Toque+3

Por supuesto hay muchos más escalones que cambian dependiendo de beneficios externos como  Ansia de sangre, Infusión de poder,  Diamante primigenio siniestro o incluso todo eso a la vez: 

Imágen donde se muestran todos los escalones de la celeridad

Valor de estadísticas en el escalón 8085

Si aún te mantienes en este nivel significa que tu equipo no llega a otros escalones superiores de celeridad. Este escalón sigue siendo muy importante y necesario mientras te equipas. Así que si llegas bien aquí las estadísticas tornan a otros valores:

Intelecto 1
Celeridad 0.50
Espíritu / Golpe 0.59
Crítico 0.40
Maestría 0.37

Esto significa que si te encuentras en esta situación maximizar la celeridad no te será muy rentable hasta que mejores un poco tu equipo.

 Valor de estadísticas en escalones superiores a 8085

Si tu equipo te lo permite ya podrás empezar a acumular celeridad para llegar a escalones superiores. Si ese es el casoos valores de las estadísticas quedarían así, como el «estándar» previo a 8085.

Intelecto 1
Celeridad 0.75
Espíritu / Golpe 0.59
Crítico 0.40
Maestría 0.37

Valor de estadísticas con  Diamante primigenio siniestro

Tarde o temprano conseguiremos nuestro propio Diamante primigenio siniestro y al cambiade metagema cambia sustancialmente el valor de nuestras estadísticas:

Intelecto 1
Celeridad 0.85
Espíritu / Golpe 0.59
Crítico 0.30
Maestría 0.35

Cuando estemos cerca ya de 504 de Nivel de Objeto Equipado ya podríamos ir mirando los siguietes escalone «especiales». ¿Por qué son especiales? Porque no son estándares, sino unos puntos donde conseguimos unas mejoras muy concretas.

8085 de Celeridad (7584 para Goblins)

Conseguimos un estándar de +2 para Palabra de las Sombras: dolor y Peste devoradora. Como comentamos antes sólo es útil para niveles bajos de equipo.

10124 de Celeridad (9603 para Goblins)

Conseguimos un +2 en todos nuestros hechizos de daño en el tiempo. Durante la duración de Infusión de poder llegaríamos a +3. Durante la duración de  Ansia de sangre o del Diamante primigenio siniestro llegaríamos hasta un +4.

10437 de Celeridad (9913) Muy recomendable

Además de la mejora anterior conseguiríamos un +4 en Toque vampírico durante la duración de  Ansia de sangre o de la  Diamante primigenio siniestro.

11990 de Celeridad (11451)

Si tienes mucha suerte con el equipo heroico puede que rasques aún más celeridad. En este escalón conseguiríamos un Toque vampírico +6 y Palabra de las Sombras: dolor y Peste devoradora +7 cuando  Ansia de sangre o del  Diamante primigenio siniestro estén activas y además tengamos también activos Infusión de poder o  Rabiar.

14873 de Celeridad (14305)

Si cumpliendo tanto las siguientes secciones sobre reforjado y engemado puedes llegar a esta cantidad de Celeridad conseguirás todo lo anterior pero aún más ticks y, de base, un +3 para Peste devoradora y Toque vampírico.

 

REFORJAR

Reforjar se ha convertido en una parte importantísima del juego y en consecuencia es un aspecto que debemos tener en cuenta. Tened en cuenta los mínimos y máximos antes expuestos antes de lanzaros a la carga. Ahora mismo un buen addon para hacer esta labor más llevadera es el REFORGE LITE. Funciona muy bien y te maximiza las estadísticas.

Cuando vayáis a reforjar procurad que el Índice de Golpe/Espíritu no exceda demasiado de su tope puesto que cualquier punto por encima es un punto de estadística que te otorgará exactamente 0 dps.

Reforjando por debajo de 504 de nivel de objeto equipado

Si aún no estás por encima de este Nivel de Objeto Equipado deberías seguir en el escalón de 8085 de Celeridad, pero sin reforjar luego a crítico. Básicamente en vez de ponerle un tope a celeridad, ponla como mínimo. La mayor diferencia a la hora de sopesar los pesos de las estadísticas las encontraremos en las gemas.

 

GEMAS

Las gemas que necesitas en esencia se calculan igual que el peso de las estadísticas (y además habría que sumarle el bonus de ranura en conjunto). Pero para hacer un resumen éstas serían las gemas más interesantes (no se muestran las gemas de índice de golpe por el obvio potencial de las gemas con espíritu para nuestra posible segunda especialización de sanador).

A la hora de elegir una gema, como norma general, deberíamos mirar el dps que daría cada una con el valor de estadísticas expuesto anteriormente, pero podemos hacer unos calculos generales de la siguiente manera:

Por debajo o igual a 504 de Nivel de Objeto equipado
Deberías seguir usando  Rubí primordial luminoso en huecos rojos,  Amatista imperial purificada en huecos azules y  Ónice bermellón temerario en huecos amarillos.

Entre 505 y 524 d enivel de objeto equipado
Sobre este nivel de objeto nuestras estadísticas secundarias estarán tan infladas que empezarán a ser casi mejor que las de intelecto. Deberíamos engemar  Ónice bermellón temerario en huecos rojos,  Jade salvaje energizado en huecos azules y  Resplandor solar rápido en huecos amarillos. Dependiendo del bonus de ranura nos interesará respestarlo o no. Si decides no respestar porque el bonus no compensa, usa gemas  Resplandor solar rápido.

Por encima de 525 de nivel de objeto equipado
Cuando estemos sobre este nivel de objetos tendremos un exedente de índice de golpe importante, así que las gemas  Jade salvaje energizado pasarán a tener un valor casi nulo (salvo que lo necesitemos para cumplir bonus de ranura). Cámbialas por gemas  Resplandor solar rápido.

 

Encantamientos

Las mejores formas de mejorar nuestros objetos no son siempre producto de la profesión «encantamiento». Así que esta lista es estándar, pero si vuestra profesión da una mejora para tus objetos distinta a las expuestas son sin duda una mejor opción.

 

ROTACIÓN BASE

La rotación del sombras se divide así: Inicio de combate (o nuevo objetivo) que se divide en tres subtipos y durante el combate. Lo primero que deberías hacer es tener una interfaz en la que puedas controlar fácil los orbes que tienes, el tiempo restante para tus hechizos periódicos y hechizos de un tiempo de reutilización.

Si el combate que vas a disputar es importante ten en cuenta que debes usar una poción que aumente tu intelecto temporalmente ANTES de empezar el combate ya que así podrás usar dos en el mismo encuentro.

Durante

DURANTE EL COMBATE

 Ahora vayamos a ser más específicos cuando entran en juego ciertos talentos:

  LUZ EN LA OSCURIDAD – MUCHOS OBJETIVOS

Te interesa mantener siempre tus hechizos de daño en el tiempo activas siempre. Incluso si no llevas Reflexión divina también deberás hacerlo con Palabra de las Sombras: dolor puesto que su daño es más elevado que el del propio Toque vampírico.

Salvo que ya tengas dos Púa mental listas para usar y muchos enemigos con Toque vampírico aplicado no las lances a lo loco. Da siempre preferencia a terminar de lanzar tus hechizos de daño en el tiempo, tus Explosión mental y Tortura mental (Peste devoradora no es tan primordial lanzarlo «sobre la marcha» puesto que no pierdes nada si no lo lanzas, salvo que en breve tengas disponible otro hechizo para generar Orbes de las Sombras). Guárdalas también si ves que necestarás moverte en breve pues así no perderás dps.

 DEMENCIA – UN SÓLO OBJETIVO, POCO MOVIMIENTO O DAÑO CONCENTRADO

La rotación con  Consuelo y demencia es la más complicada actualmente del Sacerdote sombras. La idea detrás de este talento es aprovechar  Consuelo y demencia el máximo de tiempo posible PERO sin perder Orbes de las Sombras por el camino. Este punto es especialmente importante y es lo que realmente es difícil de controlar. Si no lo dominas no lo uses y ve practicando en ratos muertos en los muñecos de entrenamiento (el Sha del Miedo en Veranda de la Primavera Eterna es un buen jefe para practicar si tienes la paciencia de llegar hasta ahí en el Buscador de Bandas). Si no usas bien este talento perderás dps en vez de ganarlo.

Mientras lo uses lo más probable es que te encuentres con estas situaciones muy a menudo:

PROBLEMAS MÁS FRECUENTES

¿POR QUÉ HAGO POCO DPS?
Hay factores importantes que deberías tener en cuenta. Si tu grupo tiene mucho más equipo que tú la mecánica del Sacerdote Sombras hará que pegues menos, sobre todo en mazmorras heroicas.

  • Tener un equipo adecuado bien encantado y engemado y reforjado influye muchísimo.
  • Tener alta latencia también influye negativamente.
  • Conocer los encuentros bien hará que cada vez lo hagas mejor, lo que conlleva hacer más dps.
  • Además bajo ciertas mecánicas algunas clases destacarán más que otras, así que no es raro que bajo el mismo nivel de equipo y habilidad quedes por encima o por debajo de otras clases.

EL EQUIPO CON ESPÍRITU
Pregunta simple respuesta simple. El espíritu es IMPORTANTE para los Sacerdotes Sombras. Como mínimo igual de importante que para los sanadores. Si tu banda no sabe esto explícaselo y si no lo entienden búscate otra banda.

GRANDES MISTERIOS DE NUESTROS HECHIZOS CANALIZADOS
¿Sabías que nuestros hechizos canalizados se consideran Daños periódicos (DoTs)? Desde el parche 4.2 nuestros hechizos canalizados son DoTs por lo que ambos se benefician de nuestra maestría. 

¡Tenlo en cuenta! Es más, ambos también se benefician de superponer dichas canalizaciones sin perder ticks de daño.

TU MALIGNO DE LAS SOMBRAS Y TÚ
Tu Maligno de las Sombras se beneficia del intelecto, pero no esperes a tener beneficios temporales de intelecto para lanzarlo. El daño que gana no compensa la pérdida de tiempo en esperar a que salten.

CÓMO HACER DPS EN GRUPOS DE ENEMIGOS
El daño en área del sombras depende mucho de tus compañeros. Si hablamos de enemigos de mazmorras entonces lo normal es hacer Abrasamiento mental y listo. Pero si esl daño es my, muy bajo te dará tiempo a tirar tus hechizos de daño en el tiempo a uno o dos enemigos y liarte de nuevo a Abrasamiento mental.

¿ES SIEMPRE RECOMENDABLE HACER «MULTIDOTING»?
En la mayoría de los casos sí, siempre. Es el punto fuerte de nuestra clase. Así que en realidad la pregunta debería ser ¿Cuándo no debería hacer multidoting? Básicamente no deberías usar tus hechizos de daño en el tiempo cuando vaya a ser daño inútil. El jefe Megaera, por ejemplo, cada vez que matas una cbeza la otra que estuviera viva se cura entera por lo que se rtaduciría en tiempo perdido y por ende daño desperdiciado. Pero incluso así hay una excepción: que lo hagas para tener más posibilidades de que te salte Luz en la oscuridad y/o Reflexión divina.

MIS COMPAÑEROS NO ME DEJAN «MULTIDOTEAR» ¿QUÉ PUEDO HACER?
Es importante tener en cuenta que no siempre se puede Multidotear. Si tu tanque está teniendo problemas para mantener controlados al grupo de enemigos no deberías ponérselo más difícil haciéndolo cuando aún no los ha cogido. Pero si ese no es el caso, que suele pasar más bien poco, o el daño inflingido no caería en saco roto (como explicamos en la pregunta anterior) no hay ninguna razón lógica para no hacerlo si las circunstancias lo piden. 

Coméntaselo a tus compañeros explicándoles los beneficios de hacerlo y las desventajas de no hacerlo (tanto para el grupo como para ti mismo). Si no entran en razón es muy posible que acabes aburriéndote del Sacerdote Sombras al ver que ni siquiera en un combate ótimo para nuestra clase puedes intentar lucirte. En todo caso, y a pesar de lo descrito anteriormente, es posible que el combate vaya a contrarreloj (como podría ser Consejo de Ancianos) y necesites hacer menos Multidoting en pos de algo más de focus, aunque tu dps final sea menor.

¿CAMBIO X OBJETO DE POCO NIVEL POR OTRO MEJOR PERO CON MAESTRÍA?
Esta pregunta es muy típica y más ahora con lca cantidad de objetos con maestría que vende los intendentes. Así que lo importante es ¿De cuánto nivel de objeto estamos hablando? ¿Cuánto intelecto ganarías? ¿Cuánta celeridad perderías? Porque si la ganancia es de 150 de intelecto pero pierdes 500 de celeridad (después de contar reforges, gemas y encantamientos) pues no te compensa el cambio, pero si es de 250 de intelecto lo más probable es que rente. Hay que mirarlo con lupa y me temo que no hay una respuesta universal.

¿POR QUÉ ELEGISTE ESOS NIVELES DE OBJETO PARA EL ENGEMADO Y EL REFORJADO?
Son puntos de «referencia» y se da por supuesto que tu mejor y tu peor objeto no se van a llevar demasiado de Nivel de Objeto, así que es facil de presuponer cuánto vas a poder reforjar. El reforjar es una cantidad fija, no es aleatoria (en concreto el 40% de una estadística secundaria). Así que es relativamente fácil de calcular en qué punto reforjando llegarías incluso a una buena cantidad de celeridad. De ahí esos niveles de objeto.

 

 GLOSARIO

Es posible que en algún momento durante la guía se me haya escapado alguna palabra en inglés o diminutivo en inglés. Si ese es el caso aquí podréis ver una traducción que además os servirá para futuras guías que necesitéis.

 

Unitarget Nos referimos a combates de objetivo único
Multitarget Nos referimos a combates con más de 2 objetivos permanentes en pantalla
AoE (Area of Effect) – Habilidades de daño en área
DoT (Damage over time) – Hechizos de daño en el tiempo
Tick Pulso de daño de una habilidad de tipo DoT
Encounters Encuentro/combate 
Proc Habilidad con posibilidad de activar otro hechizo, generalmente talentos o abalorios de efecto pasivo.
Cd (Cooldown) – Tiempo de reutilización de una habilidad o bien haciendo referencia a una habilidad de este tipo
Gcd (Global cooldown) – Tiempo de reutilización global
Tooltip Pequeño menú de información que se muestra al situarnos sobre una habilidad, objeto, etc.
Burst Nos referimos a esos momentos donde podemos realizar unos picos muy grandes de daño.
Caps Se refiere a unos topes de una estadística.
Breakpoint Se refiere a un escalón, donde se se alcanza se consigue una mejora considerable.
DPS (Damage per second) – O también «Daño por segundo». Se refiere a hacer daño.
 

 FUENTES

  • www.h2priest.com
  • Información contrastada con otros sacerdotes y experiencia propia.
 
 

Rea(x) – Sacerdote sombras 

Actualizado 21/05/2013

 

Written by Rea

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