- Introducción
- Bonificadores raciales y de profesiones
- Talentos
- Glifos
- Estadísticas
- Reforjar
- Gemas
- Encantamientos
- Rotación base
- Lista BiS 5.4
- Addons
- Problemas más frecuentes
- Glosario
- Fuente
INTRODUCCIÓN
Hola a todos y bienvenidos a la guia del parche 5.4 del sacerdote sombras. Me llamo Sîgfryd de la hermandad Orden Inmortal e intentaré hacer mi mejor esfuerzo para explicaros todos mis conocimientos sobre esta clase. El sombras es una de las clases híbridas de World Of Warcraft y somos una clase que en Raid de 10 llevar uno es bastante recomendable, y en 25 llevar dos es importante, somos un gran apoyo con curas, con la Disipación en masa.
Esta guía es una actualización de la antigua guía de Rea(x), muchas de las cosas las mantendré como él las dejó, tema de encantamientos, clases, rotación y las preguntas frecuentes, ya que eso con el paso de los parches no ha cambiado.
Cambios significativos en el 5.4
En este Parche 5.4 recibimos varios cambios que os pondré a continuación:
- Palabra de las Sombras: muerte su daño fue aumentado un 15%.>
- Palabra de las Sombras: dolor su daño fue aumentado un 25% pero a las 2 semanas de este cambio le bajaron un 15% por lo que nos queda un beneficio de un 10%.
- Toque vampírico su daño fue aumentado un 20%.
- Forma de las Sombras anteriormente nos otorgaba un 15% de reduccion de daño, pero eso fue eliminado y ahora nos otorga un 60% de armadura. cambiado a un 100% en el parche 5.4.7
Eso son cambios generales sufridos en las habilidades del sombras, en talentos hubo tambien dos cambios:
- Giro del destino este beneficio que nos da un 15% de daño durante 10 segundos, antes se activaba a partir del 20% pero ahora es a partir del 35%, con esto ahora este talento se hace bastante más interesante.
- Dominamentes su daño fue aumentado un 10%.
BONIFICADORES RACIALES Y PROFESIONES
Bonificadores de Raza
Haremos un breve resumen de los bonificadores raciales que tenemos opción de escoger, que mejoras nos ofrecen y cuales son los más recomendables para nuestro sacerdote de las sombras.
Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha.
Tirador de primera: +1% pericia con armas a distancia.
Forma de piedra: Elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 seg.
Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos.
Expedicionario: Fragmentos extras y estudio más rápido en arqueología.
Pisotón de guerra: Aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 seg.
Robustez: Salud base aumentada en 5%.
Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza.
Cultivo: Herbalismo aumentado en 15 p. y recoge hierbas más rápido.
Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza.
Presura: +2% a la esquiva.
Espíritu de fuego fatuo: +75% velocidad al morir.
Fusión de las sombras: Te saca de combate hasta que te muevas o se cancele.
Elusión: Aumenta la capacidad de no ser detectado al estar en las sombras.
Toque de la tumba: Probabilidad al atacar o lanzar hechizos dañinos de infligir un daño extra. Ese daño extra además te sanará en la misma cantidad.
Voluntad de los Renegados: Elimina embelesamiento, miedo y sueño cada 2 minutos.
Canibalismo: Regenera 7% de salud y maná cada 2 s durante 10 s sobre cadáveres humanoides.
Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras.
Regeneración: +10% a la regeneración de salud.
Matanza de bestias: +5% daño contra bestias.
Vista de águila: +1% pericia con armas a distancia.
Rabiar: +20% celeridad durante 10 seg.
La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento.
Artista del escape: Elimina inmovilizaciones y ralentizaciones de movimiento.
Mente expansiva: +5% a la reserva de maná.
Especialización de ingeniería: +15 p. en ingeniería.
Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano.
Especialización en hojas cortas: +1% pericia con dagas y espadas de una mano.
Diplomacia: +10% ganancia de reputación.
Especialización en espadas: +1% pericia con espadas de 1 y 2 manos.
El espíritu humano: +3% al espíritu.
Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos.
Sálvese quien pueda: Elimina inmovilizaciones, y efectos de pérdida de control del personaje
Torrente Arcano: Restaura 2% de maná (otros recursos para otras clases) y silencia a los enemigos alrededor.
Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano.
Afinidad Arcana: +10 p. en encantamiento.
Presencia heroica: +1% golpe con hechizos y ataques.
Ofrenda de los naaru: Sana un 20% de tu salud total durante 15 seg.
Tallar gemas: +10 p. en joyería.
Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras.
Desviación: -1% al daño recibido de naturaleza.
Huida oscura: aumenta un 40% la velocidad de movimiento durante 10 seg.
Despellejador: +15 p. al desuello y despellejas más rápido.
Dos formas: Te permite cambiar entre humano y lobo.
Saña: +1% golpe crítico.
Galopada salvaje: Te pones a cuatro patas y galopas como un animal salvaje.
Los mejores precios del mercado: tienen el máximo descuento de cualquier facción
Es cuestión de química: +15 p. en alquimia
Hobgoblin de bolsillo: Accede al banco durante 1 min cada 30 mininutos.
Tromba de cohetes: Lanza cohetes a tus enemigos que hacen daño de fuego.
El tiempo es oro: +1% celeridad con ataques y hechizos.
Salto con cohete: Tu cinturón se activa y saltas hacia delante.
Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 seg.
Mullido: Recibes la mitad del daño por caída
Paz interior: Bonus de experiencia por descanso es el doble.
Gastronomía: +15 p. en cocina.
Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado.
A la hora de elegir vuestra raza para tu Sacerdote Sombras debéis tener en cuenta si queréis maximizar el daño o bien sentiros más a gusto con vuestro personaje. Si optáis por maximizar el daño frente a la estética, entonces las elecciones se reducen.
Para la Horda Troll si controláis bien los hechizos con un tiempo de reutilización largo (comunmente llamados «CDs»). Goblin si queréis un aumento de daño sin complicaciones. Aunque si vuestra supervivencia en bandas es alta y usáis comidas a menudo entonces Pandaren estaría por encima del Goblin.
Por parte de la Alianza Huargen sería la mejor opción seguido de Pandaren con las mismas restricciones que antes. Por debajo estaría Drainei o, si quieres ser algo más específico con las armas, humano.
Bonificadores de Profesión
Haremos un breve resumen de las profesiones principales de que disponemos así como las mejoras que proporcionan a nuestro sacerdote sombras.
- Alquimia: Nos proporciona 320 puntos extra de intelecto en nuestros frascos.
- Encantamiento: Permite al encantador usar Encantar anillo: intelecto superior en cada uno de sus anillos.
- Ingeniería: El ingeniero puede añadir funciones adicionales a varias piezas como Muelles de sinapsis entre otras grandes utilidades.
- Herboristería: Permite que utilicemos Sangre de vida.
- Herrería: Nos permite usar Ranura en brazal y Ranura en guantes.
- Inscripción: Nos permite usar en nuestros hombros Inscripción de ala de grulla secreta.
- Joyería: En este caso podremos introducir en nuestro equipo dos gemas con mayor cantidad de estadísticas.
- Peletería: Permite usar Forro de pelaje de intelecto.
- Minería: Nos otorga Consistencia.No tiene ninguna repercusión en nuestro daño y por tanto no es aconsejable.
- Desuello: Nos otorga el bonus Maestro en anatomía.
- Sastrería: Nos permite usar Bordado de tejido de luz.
Actualmente existe disparidad sobre que profesiones benefician más el daño de nuestro Sacerdote Sombras, la mayoría coincidimos en que Ingeniería y Sastrería como combinación son el bonus más potente y que por tanto más nos beneficiará a la hora de alcanzar el punto más óptimo de daño de nuestro personaje. Con diferencia las profesiones que menos daño otorgarían serían las de recolección.
TALENTOS
Tentáculos del vacío Nos permite enraizar a varios objetivos durante veinte segundos. Útil para el control de masas en combates muy específicos.
Maligno psíquico Invoca un compañero que lanza miedo de manera aleatoria a los enemigos.
Subyugar mente Controla la mente del objetivo permitiéndote manejarlo a voluntad.
Cuerpo y mente El objetivo de Salto de fe y Palabra de poder: escudo obtiene un aumento de su velocidad de movimiento.
Pluma angélica Coloca plumas que otorgan velocidad de movimiento mayor a quien pasa por encima.
Espectro Cancela cualquier impedimento de movimiento y te haces inmunes a otros efectos similares durante 5 seg.
Luz en la oscuridad El daño periódico de Toque vampírico nos permite lanzar de manera instantánea Púa mental con un daño extra, sin coste de maná y sin comsumir nuestros hechizos de daño periódico en el objetivo.
Dominamentes Es una versión mejorada del Maligno de las Sombras.
Consuelo y demencia ha sido rediseñado completamente. Ahora hará que por cada Orbes de las Sombras utilizado con Peste devoradora aumente el daño de Tortura mental en un 33% mientras dure el efecto periódico de Peste devoradora en ese objetivo.
Rezo desesperado Permite que nos curemos de manera instantánea un porcentaje de vida.
Figura espectral Obtenemos sigilo por un pequeño tiempo. El daño reiterado cancela el efecto.
Baluarte angélico Cuando nuestra salud es muy reducida obtenemos un escudo que amortigua daño.
Giro del destino Cuando nuestro objetivo está en un umbral bajo de vida obtenemos daño y sanación extra para todas nuestras habilidades.
Infusión de poder Nos permite obtener celeridad durante un periodo de tiempo. Además durante su duración aumentará nuestro daño en un 5%.
Reflexión divina El daño periódico de Palabra de las Sombras: dolor nos permite lanzar Explosión mental sin tiempo de reutilización, de manera instantánea y sin coste de maná.
Cascada hará daño o curará dependiendo de tu primer objetivo. Saltará hasta 3 veces y por cada salto se duplica. Prioriza los objetivos más lejanos.
Estrella divina lanzas una estrella hacia adelante que curará a tus amigos y dañará a tus enemigos. Cuando Estrella divina llega a máximo rango vuelve a ti haciendo el mismo efecto.
Halo al lanzarlo curará a tus amigos y dañará a tus enemigos. Entre más alejado estén los objetivos más daño o sanación recibirán. El máximo de efecto se alcanza a los 25 metros.
La siguiente distribución de talentos podemos considerarla un «estándar» inicial que llevaremos en todos los jefes excepto en algunos que explicaré a continuación.
Cómo elegir tus talentos
Nivel 15
- Tentáculos del vacío es el talento que llevaremos en todos los jefes. En jefes como Mechanegra (las bombas), Immerseus (las babosas) y Garrosh (los enemigos de primera fase) podemos enraizarlos y ayudar bastante a la banda a mantenerlos controlados.
- Maligno psíquico este talento no lo usaremos en banda, solo ai un boss en el que puede ser util y es Dechados Klaxxi Heroico por el tema de los parasitos, pero aun asi no es una gran ayuda.
- Subyugar mente este talento es principalmente para JcJ, en banda no se usa.
Nivel 30
- Cuerpo y mente este es el talento que llevaremos en practicamente todos los jefes, siempre es recomendable usar en nosotros cuando la banda reciba daño Palabra de poder: escudo, y siempre que necesitemos un extra de velocidad tambien lo usaremos.
- Pluma angélica este talento no se suele utilizar mucho, pero hay 2 jefes en el que este talento es bastante rentable. Thok (si nos empieza a perseguir las plumas nos da más tiempo velocidad que Cuerpo y mente ) y luego en Garrosh HC (para apoyar al monje tanque con sus esbirros darle siempre un extra de velocidad en fase 3 y 4).
- Espectro este talento se usa en JcJ, en banda no es muy útil.
Nivel 45
- Luz en la oscuridad este talento lo usaremos solamente si tenemos un buen manejo y un buen control de nuestras Dots, tenemos que tener en cuenta que cuando pongamos Toque vampírico en 3 enemigos, continuamente nos empezaran a saltar Púa mental continuamente, y tenemos que tener mucho cuidado puesto que si nos centramos en usar las cargas, podemos perder el control de nuestro Palabra de las Sombras: dolor y Toque vampírico en los otros enemigos.
- Dominamentes aunque su daño fue aumentado un 10% no es un talento que usaremos en banda prácticamente, viene bien para jefes donde tengas que moverte continuamente y no tengas tiempo de utilizar Tortura mental demenciada. Para gente que acaba de subir su Sombras es recomendable usar este, hasta que puedas adaptarte bien y tengas ya un buen manejo.
- Palabra de las Sombras: demencia este es el talento que llevaremos siempre, nos otorga un gran daño y muy continuo en un solo enemigo, tenemos que tener siempre en mente que cuando usemos Peste devoradora y se nos active este talento, tenemos que usar siempre Tortura mental, más adelante os pondré una rotación para que lo entendais mejor.
Nivel 60
- Rezo desesperado este talento en mi opinión no debemos usarlo, nos hace gastar un global y eso para nosotros es perder dps.
- Figura espectral es un talento principalmente JcJ, pero en este parche 5.4 hay dos jefes en el que ayuda mucho: Mechanegra (si tu ves que Mechanegra te fija y te va a lanzar la cuchilla, si te lanzas Figura espectral no la lanza) y en Dechados Klaxxi (en este jefe sirve para 2 habilidades, en Hisek el Guardaenjambres cuando te apunta si te lanzas Figura espectral te lo quitas automáticamente, y cuando baje Kaz’tik el Manipulador si te escoje para que uno de sus Kunchongs te debore si te lanzas esta habilidad también te lo quitas).
- Baluarte angélico este talento lo llevaremos siempre quitando estos 2 jefes que comente arriba. ¿Y por qué Baluarte angélico y no Rezo desesperado? Pues simplemente Rezo desesperado te lo lanzas tú por lo que pierdes un global, sin embargo Baluarte angélico es automático.
Nivel 75
- Giro del destino como expliqué en los cambios de este parche, este talento fue mejorado, aún así no se llega a utilizar tanto, pero si hay unos cuantos jefes en el que está por encima de los demás: Norushen (siempre dotear a los esbirros que van saliendo y tendrás el beneficio activo casi todo el combate), Galakras (jefe de oleadas de enemigos perfecto para este talento) y Botín de Pandaria (lo mismo que Galakras, enemigos, enemigos y más enemigos).
- Infusión de poder ya a estas alturas este talento no es prácticamente útil. No lo recomiendo.
- Reflexión divina este talento quitando los 3 jefes en el que usa Giro del destino es el que siempre usaremos. Nos da la posibilidad de ganar más Orbes de las Sombras, ya que si tenemos suerte podremos utilizar mas Explosión mental con lo que podremos utilizar más Peste devoradora y eso desencadenara poder usar más Tortura mental con Palabra de las Sombras: demencia, será el talento que mas dps nos otorgará.
Nivel 90
- Cascada a perdido mucho este talento, no lo veo realmente útil ahora mismo, diría de solamente utilizarlo en Norushen para ganar dps con los enemigos que van saliendo, o como mucho, como apoyo en Immerseus.
- Estrella divina a quedado mas como herramienta de sanador que de Sombras, es como Cascada puedes usarlo de apoyo en jefes como Norushen si quieres ayudar a los sanadores, Thok por la misma razón, pero en definitiva un talento de apoyo.
- Halo es el talento que usaremos siempre, al igual que los dos anteriores apoyas a la banda con una cura, pero es el que mas dps nos otorgará siempre y cuando nos mantengamos a la máxima distancia de esta habilidad, recomiendo utilizar un addon llamado Halopro para controlar el rango de esta habilidad.
GLIFOS
Hay muchos glifos pero no todos son útiles en el ámbito JcE. Vamos a comentarlos:
Empezaremos por los Glifos Mayores:
- Glifo de Dispersión Si estamos faltos de maná o necesitamos ser casi inmortales más a menudo este glifo será tremendamente útil.
- Glifo de Púa mental Nos ayudará enormemente a tener un daño extra rápido si necesitamos rematar a un enemigo con muy poca vida.
- Glifo de Abrazo vampírico Este glifo seguramente pueda ser de cierta utilidad si la banda necesita ayuda extra en sanación.
- Glifo de Tortura mental Si bien no nos otorga daño directamente, sí que puede darnos mucho más tiempo de daño en combate gracias a la velocidad de movimiento que otorga. Es de los pocos que son casi imprescindibles.
- Glifo de Desvanecerse Convierte este hechizo en un gran hechizo defensivo, muy útil en ciertos encuentros.
- Glifo de Fuego interno Si un combate presenta mucho daño físico, este glifo ayudará muchísimo a los sanadores.
Por otra parte los Glifos Menores, son más estéticos y no aportan dps, igualmente os pondré los que más me gustan:
- Glifo de Arcángel oscuro Ya que Blizzard nos quitó Arcángel para el Sombras, con este glifo podremos llevar unas alas cada vez que usemos Peste devoradora.
- Glifo de Cuervos de las Sombras Cambiará el aspecto de nuestros orbes y serán sustituidos por unos cuervos.
- Glifo de las Sombras: Este glifo lo usarás si no te gusta ser tan oscuro, pero hay un jefe en el que este glifo es importante por visión, en Garrosh HC en 4ª fase si nos pone Malicia sin este glifo el área del suelo no la veriamos.
- Glifo del Sha: Este glifo hará que nuestro Maligno de las Sombras o Dominamentes tenga la apariencia de un Sha. y quita el Gdc
ESTADÍSTICAS
Las estadísticas del Sacerdote Sombras no han cambiado mucho y seguimos necesitando mucha celeridad pero aún más si cabe. Así que lo mejor es dedicarle unos segundos a ver cuánto dps relativo da cada estadísticas en comparación al intelecto. Teniendo en cuenta que llegamos al escalón de los 18200 de celeridad.
Intelecto | 1 |
Celeridad | 0.50 |
Espíritu / Golpe | 0.58 |
Crítico | 0.65 |
Maestría | 0.66 |
En este parche, con una gran cantidad de equipo aparte de llegar al último escalón de celeridad que son 18200, después subiremos maestría a todo lo que podamos, y el crítico lo que nos de el equipo. Si llegamos a conseguir Ataduras purificadas de Immerseus, será más sencillo llegar al escalón de celeridad final ya que da %, aparte este abalorio da maestría, espíritu y DAÑO crítico. Si unimos este abalorio con el bono de 2 del Tier 16 aremos que cuando Maestría: Eco sombrío salta con alguna de nuestras Dots, pegará un 40% más, por lo que el 40% del bono más los 6-9% del abalorio nuestra maestría hará un daño considerable.
El tope del Índice de golpe/Espíritu
Para llegar al tope de Golpe/Espíritu necesitarás 5100 de Índice de Golpe/Espíritu (que sería 4760 para Draeneis). A partir de este punto ya no fallarás ningún ataque contra enemigos de nivel máximo (salvo que tengas algún perjuicio que reduzca tu probabilidad de golpe o bien el enemigo evite daño de alguna manera).
Llegar a este máximo no puede ser completamente imprescindible, pero es recomendable puesto que te ahorrarás quebraderos de cabeza al ver que fallas algún ataque. Cabe destacar que aunque falles una Explosión mental te seguirá otorgando Orbes de las Sombras.
Los escalones de la Celeridad
Lo primero de todo es ¿Qué es un escalón? Un escalón es un punto donde mejorar la celeridad hasta una cantidad en concreto supone una mejora sustancial a nuestro daño debido a una ganancia de ticks de daño para nuestros hechizos de daño en el tiempo. Por supuesto siempre tendremos presente que, además, la celeridad reduce el Tiempo de Reutilización Global además de reducir el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos.
Bien ¿Y cuáles son esos escalones? Hay muchos por el camino y siempre depende de nuestro porcentaje de celeridad. Veamos algunos ejemplos teniendo sólo en cuenta el 5% de celeridad otorgado por nosotros mismos:
Porcentaje | Celeridad | Goblin | Hechizo |
8.28% | 1330 | 896 | Peste+1 |
8.32% | 1345 | 911 | Dolor+1 |
9.99% | 2021 | 1580 | Toque+1 |
24.92% | 8064 | 7564 | Peste+2 |
24.97% | 8085 | 7584 | Dolor+2 |
30.01% | 10124 | 9603 | Toque+2 |
41.74% | 14873 | 14305 | Peste+3 |
41.68% | 14846 | 14278 | Dolor+3 |
49.96% | 18200 | 17599 | Toque+3 |
Por supuesto hay muchos más escalones que cambian dependiendo de beneficios externos como Ansia de sangre, Infusión de poder, Diamante primigenio siniestro o incluso todo eso a la vez:
Imágen donde se muestran todos los escalones de la celeridad.
En este parche 5.4 Blizzard implementó la Isla Intemporal donde rápidamente podemos obtener un equipo 496 y si tenemos suerte y sacamos Diamante primigenio siniestro, podremos subir un objeto de la isla de 496 a 535.
Ya suponiendo que tenemos un equipo de la Isla empezaré con los escalones de celeridad que deberíamos llevar con ese equipo.
10124 de Celeridad (9603 para Goblins)
Conseguimos un +2 en todos nuestros hechizos de daño en el tiempo. Durante la duración de Ansia de sangre o del Diamante primigenio siniestro llegaríamos hasta un +4.
10437 de Celeridad (9913)
Además de la mejora anterior conseguiríamos un +4 en Toque vampírico durante la duración de Ansia de sangre o del Diamante primigenio siniestro.
11990 de Celeridad (11451)
En este escalón conseguiríamos un Toque vampírico +6 y Palabra de las Sombras: dolor y Peste devoradora +7 cuando Ansia de sangre o Diamante primigenio siniestro estén activas y además tengamos también activos Infusión de poder o Rabiar.
14873 de Celeridad (14305)
Un +3 para Peste devoradora y Palabra de las Sombras: dolor.
Desde aquí hasta el siguiente escalón de celeridad hay un gran crecimiento. Este seria el cap que llevaremos hasta que llevemos ya un buen equipo 566-569 en el cual ya intentarás llegar al ultimo escalón y el más recomendable de todos.
18200 de Celeridad (17599)
Este será nuestro escalón de celeridad final al que todos debemos intentar llegar. Aquí con un buen equipo podremos llegar facilmente. Ganaremos un +3 Toque vampírico.
REFORJAR
Reforjar se ha convertido en una parte importantísima del juego y en consecuencia es un aspecto que debemos tener en cuenta. Tened en cuenta los mínimos y máximos antes expuestos antes de lanzaros a la carga. Ahora mismo un buen addon para hacer esta labor más llevadera es el REFORGE LITE. Funciona muy bien y te maximiza las estadísticas.
Cuando vayáis a reforjar procurad que el Índice de Golpe/Espíritu no exceda demasiado de su tope puesto que cualquier punto por encima es un punto de estadística que te otorgará exactamente 0 dps.
GEMAS
Las gemas que utilizaremos siempre seran para intentar llegar al escalón de celeridad final, los bonos de ranura los respetaremos en el momento que usando gemas mixtas podamos llegar igualmente a este escalón final. Las gemas que contienen Indice de golpe no se usaran puesto que el espiritu nos da el mismo resultado y si tienes 2ª especialización de healer te viene mucho mejor el espiritu que el golpe.
Las gemas que usaremos seran las siguiente:
- Diamante primigenio ardiente / Diamante primigenio siniestro
Resplandor solar rápido / Piedrasol rápida perfecta - Resplandor solar fracturado / Piedrasol fracturada perfecta (en el caso de llegar al escalón de los 18200 de celeridad)
- Amatista imperial purificada / Pistacita purificada perfecta
Jade salvaje energizado / Alejandrita energizada perfecta
Ónice bermellón temerario / Ópalo tigre temerario perfecto - Ónice bermellón sagaz / Ópalo tigre sagaz perfecto (en el caso de llegar al escalón de los 18200 de celeridad)
- Ónice bermellón pujante/ Ópalo tigre pujante perfecto ( con 18200 de celeridad, y superando los 575 de equipo )
A la hora de elegir una gema, como norma general, deberíamos mirar el dps que daría cada una con el valor de estadísticas expuesto anteriormente, pero podemos hacer unos calculos generales de la siguiente manera:
Por debajo o igual a 504 de Nivel de Objeto equipado (equipo de la Isla Intemporal)
Con este nivel de objecto intentaremos quedarnos en el primer escalón de celeridad que mencioné anteriormente 10124 ó 10437 con Diamante primigenio siniestro) y si nos salen buenas piezas de celeridad llegar hasta 11990. Usaremos Ónice bermellón temerario en rojas, Resplandor solar rápido en amarillas y Jade salvaje energizado en hueco verde. Los bonos de ranura no los utilizaremos amenudo si ves que por poco no llegas a un escalón pones Resplandor solar rápido ignorando bonus.
Entre 528-540-567 (Buscador de banda y flexible y normal)
Con este nivel de objecto deberiamos intentar ya llegar al siguiente escalón de 14873 de celeridad. Siempre mantendremos el mismo orden en las gemas como mencioné anteriormente. Ónice bermellón temerario en rojo, Resplandor solar rápido en amarillo (o si llegas ya al este escalón Ónice bermellón temerario) y Jade salvaje energizado en verde, y como dije antes si te queda poco para llegar Resplandor solar rápido, es importante llegar a un escalón por delante de otras estadítsicas. cabe destacar que si llegamos ya a los 18200 deberás empezar a cambiar Ónice bermellón temerario por Ónice bermellón sagaz para empezar a subir un poco la maestría.
Entre 567-574 (Heroico)
Con este nivel de objecto ya debemos llegar fácilmente al escalón de 18200 de celeridad, Resplandor solar rápido ya no serán necesarias en la mayoria de los casos, y empezaremos a subir maestria en gemas utilizando Resplandor solar fracturado en amarillo y Ónice bermellón sagaz en rojas.
Entre 575-580 (Heroico forjado)
Con este nivel de objecto debemos llegar al escalón de 18200 de celeridad sin problemas. Llegados a este nivel empezaremos a bajar la maestria y a subir el critico, Ónice bermellón sagaz las empezaremos a descartar para empezar a poner Ónice bermellón pujante, deberemos igualar el critico a la maestria mas o menos, o quedarnos en un 40-43% de maestria y lo demas a critico, sin olvidarnos de los 18200 de celeridad.
ENCANTAMIENTOS
Las mejores formas de mejorar nuestros objetos no son siempre producto de la profesión «encantamiento». Así que esta lista es estándar, pero si vuestra profesión da una mejora para tus objetos distinta a las expuestas son sin duda una mejor opción.
- Hombros: Inscripción de ala de grulla superior
- Capa: Encantar capa: intelecto excelente, Parapente goblin (Ingeníero, no parece útil pero a veces sirve), Bordado de tejido de luz (Con Sastrería)
- Peto: Encantar pechera: estadísticas gloriosas
- Brazales: Encantar brazales: superintelecto
- Guantes: Encantar guantes: celeridad superior, Muelles de sinapsis (Con Ingeniería)
- Cinturón: Hebilla de acero vivo, Propulsiones de nitro (Ingeniería, un extra de velocidad si te encuentras en peligro) y Generador de PEM (para las minas de Mechanegra muy útil)
- Pantalones: Hilo de hechizo perlescente superior / Hilo de hechizo cerúleo superior (Si eres sastre te sale prácticamente gratis con muy poco coste)
- Botas: Encantar botas: celeridad superior / Encantar botas: paso del pandaren
- Arma: Encantar arma: Espíritu de jade
- Sostener: Encantar mano izq.: intelecto sublime
ROTACIÓN BASE
La rotación del sombras se divide así: Inicio de combate (o nuevo objetivo) que se divide en tres subtipos y durante el combate. Lo primero que deberías hacer es tener una interfaz en la que puedas controlar fácil los orbes que tienes, el tiempo restante para tus hechizos periódicos y hechizos de un tiempo de reutilización.
Si el combate que vas a disputar es importante ten en cuenta que debes usar una poción que aumente tu intelecto temporalmente ANTES de empezar el combate ya que así podrás usar dos en el mismo encuentro. Y utilizar el talento de nivel 90 que lleves puesto.
INICIO ESTÁNDAR CON MENOS DE 2 ORBES DE LAS SOMBRAS
DURANTE EL COMBATE
- Explosión mental (sólo si tenemos 2 Orbes de las Sombras o menos)
- (A partir del 20%) Palabra de las Sombras: muerte (sólo si tenemos 2 Orbes de las Sombras o menos)
- Peste devoradora (si tenemos 3 Orbes de las Sombras)
- Renovar Toque vampírico
- Renovar Palabra de las Sombras: dolor
- Maligno de las Sombras (o Dominamentes)
- Tortura mental
Ahora vayamos a ser más específicos cuando entran en juego ciertos talentos:
LUZ EN LA OSCURIDAD – MUCHOS OBJETIVOS
Te interesa mantener siempre tus hechizos de daño en el tiempo activas siempre. Incluso si no llevas Reflexión divina también deberás hacerlo con Palabra de las Sombras: dolor puesto que su daño es más elevado que el del propio Toque vampírico.
Salvo que ya tengas dos Púa mental listas para usar y muchos enemigos con Toque vampírico aplicado no las lances a lo loco. Da siempre preferencia a terminar de lanzar tus hechizos de daño en el tiempo, tus Explosión mental y Tortura mental (Peste devoradora no es tan primordial lanzarlo «sobre la marcha» puesto que no pierdes nada si no lo lanzas, salvo que en breve tengas disponible otro hechizo para generar Orbes de las Sombras). Guárdalas también si ves que necestarás moverte en breve pues así no perderás dps.
DEMENCIA – UN SÓLO OBJETIVO, POCO MOVIMIENTO O DAÑO CONCENTRADO
La rotación con Consuelo y demencia es la más complicada actualmente del Sacerdote sombras. La idea detrás de este talento es aprovechar Consuelo y demencia el máximo de tiempo posible PERO sin perder Orbes de las Sombras por el camino. Este punto es especialmente importante y es lo que realmente es difícil de controlar. Si no lo dominas no lo uses y ve practicando en ratos muertos en los muñecos de entrenamiento (el Sha del Miedo en Veranda de la Primavera Eterna es un buen jefe para practicar si tienes la paciencia de llegar hasta ahí en el Buscador de Bandas). Si no usas bien este talento perderás dps en vez de ganarlo.
Mientras lo uses lo más probable es que te encuentres con estas situaciones muy a menudo:
- Peste devoradora lista pero Hechizos de Daño en el tiempo a punto de expiraR: Es muy frecuente. Antes de lanzar Peste devoradora renueva tanto Palabra de las Sombras: dolor como Toque vampírico.
- Explosión mental listo durante la duración de Peste devoradora: Te pasará prácticamente SIEMPRE. No lo pierdas, lanza esa Explosión mental y antes de que termine Peste devoradora continúa con Tortura mental.
- A partir del 20%: Aquí es donde más se complica porque salvo excepciones siempre podrás vovler a usar Palabra de las Sombras: muerte después de esa Explosión mental que has usado durante la duración de Peste devoradora. Si vas muy justo de tiempo tal vez sea conveniente que uses Palabra de las Sombras: muerte sólo una vez para generar el Orbes de las Sombras.
LISTA BiS 5.4
La lista BiS es básicamente la lista de los mejores objetos para cada uno de los huecos de nuestro equipo. Aquí os pondré la lista y en que jefes de Asedio os interesa tirar moneda.
- Cabeza: Caperuza de la gloria tríplice (Thok)
- Cuello: Collar de la luz mortecina (Sha del orgullo)
- Hombreras: Guardahombros de la gloria tríplice (Mechanegra)
- Capa: Xing Ho, Aliento de Yu’long (Cadena legendaria)
- Pecho: Vestimentas de la gloria tríplice (Sha del orgullo)
- Brazales: Brazales ancestrales de Avool (Botín de Pandaria)
- Guantes: Guantes de la gloria tríplice (General Nazgrin)
- Cinturón: Cinturón del pacto roto (Garrosh)
- Piernas: Leotardos de la llama furiosa (Gigante ferreo)
- Pies: Sandalias con incrustaciones óseas (Galakras)
- Anillo 1: Sello tallador con láser (Gigante Férreo)
- Anillo 2: Sello de los dinománticos (Thok)
- Abalorio 1: Ataduras purificadas de Immerseus (Immerseus)
- Abalorio 2: Sangre negra de Y’Shaarj (Garrosh)
- Arma: Maza con cuernos de los Antiguos (Garrosh)
- Mano izquierda: Revelaciones de Y’Shaarj (Garrosh)
Una vez que sabemos cuales son nuestros BiS vemos que:
- Garrosh da 4 items por lo que una moneda siempre vendra aqui.
- Sha del Orgullo, Gigante Férreo y Thok dan 2 items cada uno. Las otras 2 monedas las gastaría en estos jefes siempre, si tienes 1 de los objectos de estos jefes siempre puedes tirar en otro.
- Los demas items se reparten entre Immerseus, Botín de Pandaria y Mechanegra.
En definitiva Garrosh, Sha del orgullo, Gigante ferreo y Thok son los mejores jefes para tirar moneda.
ADDONS
En el tema de addons lo más importante es tener un addon con el que puedas ver las Dots que tienes puestas en los enemigos y el control del halo. aqui os pondre los que yo uso en raid.
- Para Dots uso el ForteXorcist es un addon que contiene muchas opciones, pero bien configurado es muy util para ver las dots sobre todos los objectivos.
- Para ver los casteos uso el Quartz es muy manejable y tiene una opción de poder poner la latencia que tienes y en la barra de casteo ver una parte roja, que si le das a partir de ai al siguiente hechizo no pierdes tiempo entre casteos.
- Como explicara en los talentos el Halo pega a cuanta más distancia estes del objectivo por lo que uso el HaloPro, con este addon tus problemas de rango se solucionaran facilmente.
- Y por último los abalorios son algo muy importante los procs de los abalorios, es importante tener un addon donde puedas controlar cuando saltan su tiempo de uso y en el caso del abalorio de Garrosh las cargas que tiene, para ello uso el TellMeWhen o tambien puedes usar el WeakAuras 2.
- Por supuesto para cualquier persona que quiera raidear el BigWigs o el Deadly Boss Mods, yo e utilizado los 2 y me gusta mas el bigWigs lo actualizan mucho más.
- Otro addon para mantener controladas tus Dots en varios objectivos pero no en barras, es el Tidy Plates, con este addon encima de la barra de los enemigos veremos las Dots que tenemos puestas en cada objectivo y es mas facil controlar a quien se le acaban para renovar. ese con el Fortexorcist diria que son los mas importantes.
- Luego para ayudar a las curas echarme Palabra de poder: escudo, Renovar para apoyar a la raid y curarme a mi mismo, utilizo un addon llamado Clique, es un addon facil de configurar y viene muy bien para apoyar rapido.
PROBLEMAS MÁS FRECUENTES
¿POR QUÉ HAGO POCO DPS?
Hay factores importantes que deberías tener en cuenta. Si tu grupo tiene mucho más equipo que tú la mecánica del Sacerdote Sombras hará que pegues menos, sobre todo en mazmorras heroicas.
- Tener un equipo adecuado bien encantado y engemado y reforjado influye muchísimo.
- Tener alta latencia también influye negativamente.
- Conocer los encuentros bien hará que cada vez lo hagas mejor, lo que conlleva hacer más dps.
- Además bajo ciertas mecánicas algunas clases destacarán más que otras, así que no es raro que bajo el mismo nivel de equipo y habilidad quedes por encima o por debajo de otras clases.
EL EQUIPO CON ESPÍRITU
Pregunta simple respuesta simple. El espíritu es IMPORTANTE para los Sacerdotes Sombras. Como mínimo igual de importante que para los sanadores. Si tu banda no sabe esto explícaselo y si no lo entienden búscate otra banda.
GRANDES MISTERIOS DE NUESTROS HECHIZOS CANALIZADOS
¿Sabías que nuestros hechizos canalizados se consideran Daños periódicos (DoTs)? Desde el parche 4.2 nuestros hechizos canalizados son DoTs por lo que ambos se benefician de nuestra maestría.
¡Tenlo en cuenta! Es más, ambos también se benefician de superponer dichas canalizaciones sin perder ticks de daño.
TU MALIGNO DE LAS SOMBRAS Y TÚ
Tu Maligno de las Sombras se beneficia del intelecto, pero no esperes a tener beneficios temporales de intelecto para lanzarlo. El daño que gana no compensa la pérdida de tiempo en esperar a que salten.
CÓMO HACER DPS EN GRUPOS DE ENEMIGOS
El daño en área del sombras depende mucho de tus compañeros. Si hablamos de enemigos de mazmorras entonces lo normal es hacer Abrasamiento mental y listo. Pero si esl daño es my, muy bajo te dará tiempo a tirar tus hechizos de daño en el tiempo a uno o dos enemigos y liarte de nuevo a Abrasamiento mental.
¿ES SIEMPRE RECOMENDABLE HACER «MULTIDOTING»?
En la mayoría de los casos sí, siempre. Es el punto fuerte de nuestra clase. Así que en realidad la pregunta debería ser ¿Cuándo no debería hacer multidoting? Básicamente no deberías usar tus hechizos de daño en el tiempo cuando vaya a ser daño inútil. El jefe Megaera, por ejemplo, cada vez que matas una cbeza la otra que estuviera viva se cura entera por lo que se rtaduciría en tiempo perdido y por ende daño desperdiciado. Pero incluso así hay una excepción: que lo hagas para tener más posibilidades de que te salte Luz en la oscuridad y/o Reflexión divina.
MIS COMPAÑEROS NO ME DEJAN «MULTIDOTEAR» ¿QUÉ PUEDO HACER?
Es importante tener en cuenta que no siempre se puede Multidotear. Si tu tanque está teniendo problemas para mantener controlados al grupo de enemigos no deberías ponérselo más difícil haciéndolo cuando aún no los ha cogido. Pero si ese no es el caso, que suele pasar más bien poco, o el daño inflingido no caería en saco roto (como explicamos en la pregunta anterior) no hay ninguna razón lógica para no hacerlo si las circunstancias lo piden.
Coméntaselo a tus compañeros explicándoles los beneficios de hacerlo y las desventajas de no hacerlo (tanto para el grupo como para ti mismo). Si no entran en razón es muy posible que acabes aburriéndote del Sacerdote Sombras al ver que ni siquiera en un combate ótimo para nuestra clase puedes intentar lucirte. En todo caso, y a pesar de lo descrito anteriormente, es posible que el combate vaya a contrarreloj (como podría ser Consejo de Ancianos) y necesites hacer menos Multidoting en pos de algo más de focus, aunque tu dps final sea menor.
¿CAMBIO X OBJETO DE POCO NIVEL POR OTRO MEJOR PERO CON MAESTRÍA?
Esta pregunta es muy típica y más ahora con lca cantidad de objetos con maestría que vende los intendentes. Así que lo importante es ¿De cuánto nivel de objeto estamos hablando? ¿Cuánto intelecto ganarías? ¿Cuánta celeridad perderías? Porque si la ganancia es de 150 de intelecto pero pierdes 500 de celeridad (después de contar reforges, gemas y encantamientos) pues no te compensa el cambio, pero si es de 250 de intelecto lo más probable es que rente. Hay que mirarlo con lupa y me temo que no hay una respuesta universal.
GLOSARIO
Es posible que en algún momento durante la guía se me haya escapado alguna palabra en inglés o diminutivo en inglés. Si ese es el caso aquí podréis ver una traducción que además os servirá para futuras guías que necesitéis.
Unitarget | Nos referimos a combates de objetivo único |
Multitarget | Nos referimos a combates con más de 2 objetivos permanentes en pantalla |
AoE | (Area of Effect) – Habilidades de daño en área |
DoT | (Damage over time) – Hechizos de daño en el tiempo |
Tick | Pulso de daño de una habilidad de tipo DoT |
Encounters | Encuentro/combate |
Proc | Habilidad con posibilidad de activar otro hechizo, generalmente talentos o abalorios de efecto pasivo. |
Cd | (Cooldown) – Tiempo de reutilización de una habilidad o bien haciendo referencia a una habilidad de este tipo |
Gcd | (Global cooldown) – Tiempo de reutilización global |
Tooltip | Pequeño menú de información que se muestra al situarnos sobre una habilidad, objeto, etc. |
Burst | Nos referimos a esos momentos donde podemos realizar unos picos muy grandes de daño. |
Caps | Se refiere a unos topes de una estadística. |
Breakpoint | Se refiere a un escalón, donde se se alcanza se consigue una mejora considerable. |
DPS | (Damage per second) – O también «Daño por segundo». Se refiere a hacer daño. |
FUENTES
- https://howtopriest.com
- Información contrastada con otros sacerdotes y experiencia propia.
Rea(x) – Sacerdote sombras
Actualizada por Sîgfryd – Sacerdote sombras Exodar Alianza
Cualquier duda cualquier pregunta cualquier cosa podéis mandarme mensajes o hablarme en el juego, y si no estoy en raid intentaré siempre responderos todas vuestras dudas.
Si queréis ver los videos de los Jefes en HC os dejo mi canal de Youtube donde subo mis videos. Suscribiros si os gusta, para la expansión aparte de actualizar la guía de aquí (si WowChakra me da la oportunidad) grabaré todo lo posible para ayudaros en todo lo que pueda.
Quiero dar las gracias a WowChakra por darme la oportunidad de actualizar esta guía, espero que os sea de ayuda a todos los Sacerdotes Sombras que tenían alguna duda.
Un saludo