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Guía Sacerdote Sombras de Shadowlands actualizada al Parche 9.0.2

 

6. Curias y Nexos de Alma Sacerdote Sombras

 

6.1 Kyrianos

Explicaremos lo que la curia Kyriana nos aportará durante Shadowlands al Sacerdote Sombras

6.1.1 Habilidad de clase

Obtendremos Bendición de los Ascendidos Bendición de los Ascendidos el cual es un hechizo de 3 minutos de tiempo de reutilización que nos otorga distintos beneficios:

Nos otorga acceso al hechizo Nova ascendida Nova ascendida.

Intercambia nuestro hechizo Tortura mental Tortura mental por Explosión ascendida Explosión ascendida.

Nos otorga un 50% de velocidad de movimiento extra.

Al agotarse realizaremos daño en área que dañará a los objetivos y sanará a los aliados cercanos en función del número de Nova ascendida Nova ascendida y Explosión ascendida Explosión ascendida que hayamos lanzado.

Es una habilidad que cambia un poco nuestra rotación y debe lanzarse justo después de Erupción del Vacío Erupción del Vacío e Infusión de poder Infusión de poder para maximizar su efecto. Querremos lanzar Explosión ascendida Explosión ascendida tantas veces como sea posible y ganará el primer puesto de prioridad en nuestra rotación junto a Descarga del Vacío Descarga del Vacío y por tanto fuerza a jugar durante 10 segundos de una manera a la que deberemos acostumbrarnos.

Nova ascendida Nova ascendida únicamente la usaremos cuando nos encontremos en encuentros contra 2 o más objetivos y hace daño a corta distancia por lo que tendremos que estar cerca del enemigo.

6.1.2 Habilidad general

Se nos otorgará la habilidad Invocar al administrador Invocar al administrador. Usar esta habilidad hará aparecer a un pequeño amigo que nos otorgará casi al instante 3 Ampolla de serenidad las cuales otorgan un 25% de nuestra salud instantáneamente al utilizarse y no comparten tiempo de reutilización con otros objetos de sanación como Piedras de salud o pociones de sanación. Además estas pociones nos eliminarán venenos, enfermedades, maldiciones y efectos de sangrado.

Como punto extra el administrador nos otorgará distintas opciones prácticas para gestionar nuestro personaje fuera de combate cada varias horas (como proporcionarnos una tienda o permitirnos cambiar de talentos).

6.1.3 Nexos de Alma

Cada curia nos proporcionará 3 nexos de ánima comunes para todas las clases del juego. Cada una nos ofrece varias habilidades a tener en cuenta durante nuestra aventura y en esta sección resaltaremos la más importante de cada uno de los nexos de alma de esta curia.

Los nexos de alma han de rellenarse con conductos que iremos consiguiendo durante nuestra estancia en las tierras sombrías. Cada nexo de ánima permite 2 conductos de potencia, 3 conductos de robustez y 2 conductos de sutileza. Siempre debemos optar en nuestro caso por la rama que nos permita colocar 2 conductos de potencia.

 

Pelagos
Kleia
Forjador supremo Mikanikos

Pelagos es sin duda alguna nuestra mejor opción ofensivamente. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar dos conductos de potencia.

Nuestros golpes críticos nos otorgarán cargas de este beneficio hasta un máximo de 20. Cuando la salud de un compañero recaiga del 50% se consumirá una de estas cargas para sanarle un 1% de su salud máxima. Tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.

Como clase que nos centramos en realizar daño no tiene mucha cabida en nuestro personaje pero no es completamente inviable.

 

Kleia nos aporta un apoyo de sanación muy grande para nuestro equipo. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar dos conductos de potencia.

Cada golpe crítico otorga una acumulación de Golpes valerosos Golpes valerosos hasta un máximo de 20, si un aliado cercano reduce su salud por debajo del 50% consume todas las acumulaciones para sanarle un 1% de salud por acumulación, solo podrá suceder una vez cada minuto.

Como talento de sanación es bastante bueno, pero para un DPS no es especialmente útil. Además, el resto de talentos del árbol no son especialmente ofensivos, tendremos Coraje incisivo Coraje incisivo, que aumenta un 1% nuestro golpe crítico por cada aliado cercano, hasta un máximo de 5%, pero seleccionarlo hace que perdamos uno de los dos conductos de potencia del árbol.

 

Mikanikos nos ofrece un conducto que aporta utilidad en combates largos como podrían ser en encuentros de banda o míticas+. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar dos conductos de potencia.

Tras usar 90 hechizos aparecerá Bron el cual sanará a nuestros aliados e infligirá daño a nuestros enemigos durante 30 segundos además de repelerles.

No usaremos este nexo en casi ninguna situación. No es mala habilidad para apoyar en determinadas situaciones a tu equipo pero como clase centrada en el daño Pelagos es infinitamente mejor.

 

Pelagos es la mejor opción como mencionamos en su sección, a pesar de tener un tiempo de reutilización muy largo nos aporta todo lo que necesitamos como clase de daño; además el daño podemos transformarlo en apoyo de sanación con Abrazo vampírico Abrazo vampírico así que nexos de curación quedan algo relegados.

 

6.2 Venthyr

Resumen de la curia de los Venthyr para Sacerdote Sombras en Shadowlands.

6.2.1 Habilidad de clase

Al seleccionar Venthyr como nuestra curia nos otorgará la habilidad Juegos mentales Juegos mentales. Juegos mentales Juegos mentales es una habilidad algo enrevesada de primeras pero muy útil una vez la entiendes; tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos y realiza una cantidad de daño significativa en el objetivo. Funciona de manera que, una vez aplicado Juegos mentales Juegos mentales en un objetivo, el daño que dicho objetivo realice curará en lugar de hacer daño; por otro lado, si el objetivo de Juegos mentales Juegos mentales intenta curar a un aliado este recibirá daño.

El momento de lanzarlo dentro de nuestra rotación es justo después de Erupción de vacío e Infusión de poder Infusión de poder. A partir de ahí intentaremos lanzarla cada vez que esté disponible.

Cabe mencionar que la curación que realiza al pegar y el daño que realiza al curar el objetivo de Juegos mentales Juegos mentales escala en función del intelecto y la versatilidad de la que disponga nuestro personaje, por lo que si un enemigo nos va a realizar un daño elevado y le aplicamos esta habilidad nos realizará daño de igual manera solo que una pequeña parte de ese daño se nos aplicará como sanación.

6.2.2 Habilidad general

Desbloquearemos Puerta de las Sombras Puerta de las Sombras, un hechizo canalizado que nos permitirá teletransportarnos a una distancia considerable cada minuto. Esta habilidad nos viene especialmente bien a los sacerdotes por la poca movilidad de la que disponemos, sin embargo; el hecho de que sea canalizada puede jugar en nuestra contra en ciertas situaciones.

6.2.3 Nexos de Alma

Cada curia nos proporcionará 3 nexos de ánima comunes para todas las clases del juego. Cada una nos ofrece varias habilidades a tener en cuenta durante nuestra aventura y en esta sección resaltaremos la más importante de cada uno de los nexos de alma de esta curia.

Los nexos de alma han de rellenarse con conductos que iremos consiguiendo durante nuestra estancia en las tierras sombrías. Cada nexo de ánima permite 2 conductos de potencia, 3 conductos de robustez y 2 conductos de sutileza. Siempre debemos optar en nuestro caso por la rama que nos permita colocar 2 conductos de potencia.

 

Nadjia la Hojaniebla
Theotar, el Duque Loco
General Draven

Nadjia será nuestra mejor opción a la hora de realizar encuentros de banda. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar dos conductos de potencia.

Mientras estemos en combate generaremos una carga cada 2 segundos y 4 acumulaciones al matar a un enemigo (Si no estamos en combate las cargas van decayendo). Cuando llegamos a 40 cargas estas desaparecen y nos otorgan un beneficio llamado Euforia, el cual nos aumenta nuestra celeridad un 20% durante 10 segundos.

Una habilidad muy buena en combates largos y por ello es utilizada principalmente en bandas. Tardamos mucho en recoger el beneficio de celeridad pero sin duda es el que más nos beneficia en esos casos.

Theotar será nuestro segundo nexo y su habilidad principal nos beneficiará principalmente en míticas +. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar dos conductos de potencia.

Durante el combate (Aproximadamente una vez cada minuto) aparecerán durante 12 segundos dos pequeños PNJ montados uno sobre el otro los cuales, con un parasol, nos habilitarán una zona de “sombra”. Ganaremos 525 puntos de maestría si permanecemos en la sombra que nos aportan estos PNJ.

El mayor problema de esta habilidad es que para ganar el beneficio debemos estar en la zona de sombra; el área es bastante grande pero puede ser dificultoso mantenerse debajo a la hora de esquivar habilidades o posicionarse correctamente.

Draven será nuestro nexo defensivo y no lo utilizaremos mucho. Su habilidad principal no tiene mucho sentido y dudo que haya una situación en la que merezca la pena equiparlo, sin embargo vamos a explicarlo. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar dos conductos de potencia.

Recibimos un 10% menos de daño siempre que estemos por debajo del 40% de vida; no obstante, al morir, dejaremos una cáscara de nuestro personaje que explota a los 3s y realiza el 100% de nuestra vida como daño en área repartido entre los enemigos y la misma cantidad de sanación repartida entre nuestros aliados.

Personalmente no le encuentro el sentido a esta habilidad. No hay ningún beneficio en ningún apartado del juego en el que morir no tenga penalización y usar una habilidad cuya mecánica sea precisamente morir… no tiene lógica.

Nadjia será nuestra mejor opción para encuentros de banda y combates muy largos mientras que Theothar es la opción más viable para m+. Ambos son viables recíprocamente en sus puntos fuertes siempre y cuando tengamos en mente los puntos débiles de cada uno y el contenido que vayamos a realizar.

 

 

6.3 Necroseñores (Necrolord)

Resumen de la curia de los Necroseñores para Sacerdote Sombras en Shadowlands.

6.3.1 Habilidad de clase

Al seleccionar Necroseñor se nos desbloqueará la habilidad Nova profana Nova profana. Este hechizo lanza una esfera hacia nuestro enemigo que explota al impactar y aplica en un rango muy grande un DoT que inflige daño, cura una pequeña cantidad por golpe a cualquier aliado que inflija daño al afectado y cura una cantidad mayor en función de los aliados que se encuentren en el área de impacto.

Es una habilidad con 1 minuto de tiempo de reutilización y la usaremos después de lanzar Erupción del Vacío Erupción del Vacío e Infusión de poder Infusión de poder, a partir de ahí intentaremos lanzarla cada vez que esté disponible.

6.3.2 Habilidad general

Modelar carne Modelar carne será nuestra habilidad genérica. Durante 4 segundos lanzamos un escudo equivalente al 20% de nuestra vida máxima que aumenta si lo utilizamos cerca de un cadáver.

Este hechizo no es tan útil como pueda parecer, usarlo cuando vamos a afrontar un jefe de banda o justo antes de un enemigo duro en una mazmorra es beneficioso pero… ahí se queda; la cantidad de tiempo que nos requiere lanzarlo para el escudo que nos aporta hace que no sea eficiente como para lanzarlo en mitad de un combate por lo que únicamente nos sirve como prevención. Puede ser útil en combate a la hora de saber que nos van a infligir sí o sí una cantidad de daño considerable y no podemos evitarla, en ese caso castearlo nos puede llegar a salvar pero es una situación bastante rara ya que Dispersión es mucho más aprovechable en esas situaciones.

6.3.3 Nexos de Alma

Cada curia nos proporcionará 3 nexos de ánima comunes para todas las clases del juego. Cada una nos ofrece varias habilidades a tener en cuenta durante nuestra aventura y en esta sección resaltaremos la más importante de cada uno de los nexos de alma de esta curia.

Los nexos de alma han de rellenarse con conductos que iremos consiguiendo durante nuestra estancia en las tierras sombrías. Cada nexo de ánima permite 2 conductos de potencia, 3 conductos de robustez y 2 conductos de sutileza. Siempre debemos optar en nuestro caso por la rama que nos permita colocar 2 conductos de potencia.

 

Inventor de pestes Marileth
Emeni
Herrera ósea Heirmir

Marileth será el primer nexo de alma que desbloquearemos y nos ofrece una habilidad curiosa pero algo difícil de mantener en según qué situaciones. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar 2 conductos de potencia.

Al usar Modelar carne cerca de cadáveres enemigos se nos otorgará una pequeña mejora pasiva durante 2 minutos a una estadística en concreto. La estadística que obtenemos varía en función de la raza a la que absorbemos, siendo las variantes las siguientes:

  • Humanoide: Maestría aumentada 2%.
  • Aberración: Armadura aumentada 5%.
  • Bestia: Estadística principal aumentada 2%.
  • Demonio: Aguante aumentado 5%.
  • Dragonante: Crítico aumentado 2%.
  • Elemental: Daño mágico realizado aumentado 2%.
  • Gigante: Tamaño aumentado 10% y daño físico reducido 5%.
  • Mecánico: Daño mágico reducido 5%.

No-muerto: Matar a un enemigo nos curará un 2% de nuestra salud máxima.

Es un buen nexo de alma siempre y cuando saquemos provecho a recolectar esos beneficios con Modelar carne, de no ser el caso entonces estaremos perdiendo una cantidad de daño considerable.

 

Emeni será nuestro Segundo nexo de alma y seguramente el que usaremos en gran cantidad de situaciones gracias a su habilidad. Es una opción muy viable tanto en míticas+ como en raid hasta desbloquear a nuestro último nexo de alma. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar 2 conductos de potencia.

Al utilizar Nova profana Nova profana nuestra estadística principal aumentará un 5% durante 10s. Si al utilizarla tenemos cerca algún aliado aumentaremos el beneficio un 2% por aliado afectado.

Al ser una habilidad pasiva inherente en nuestra Nova profana Nova profana se convierte en una opción muy sólida ya que nos otorga ese intelecto extra justo al iniciar nuestra rotación principal por lo que nos aumenta el daño de forma significativa además de apoyar a nuestro grupo/banda.

Sin duda nuestro nexo de alma más estable, desbloqueable a partir de un renombre algo elevado por lo que tardaremos en conseguirla pero nos ofrece la mejor habilidad de nuestros nexos. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar 2 conductos de potencia.

Por cada encantamiento en nuestra armadura nuestro intelecto y armadura aumentará un 1% con un máximo de 3%. Al morir entraremos en un estado por 10 segundos en el que no podremos ser curados e infligiremos un 50% menos de daño y sanación.

La ventaja de esta habilidad es que nos ofrece un 3% de intelecto estable siempre y cuando tengamos al menos 3 encantamientos en nuestra armadura, además el hecho de morir en un combate nos otorga durante 10s un estado de “inmunidad” que nos puede ayudar a rematar un encuentro y ganar preciosos segundos a pesar de realizar un 50% menos de daño.

Todos los nexos de alma son perfectamente viables pero unos son más situacionales y “complejos” que otros. A priori puede parecer que Ejemplo de liderazgo Ejemplo de liderazgo de Emeni es mejor que Ensueños de forjanato Ensueños de forjanato de Heirmir (y realmente no hay mucha diferencia) pero Emeni nos otorga un beneficio mucho mayor durante 10 segundos cada minuto y Heirmir nos ofrece una mejora menor pero sostenida todo el combate, lo que a la larga es algo mejor. Marileth es buena elección siempre y cuando usemos apropiadamente lo que nos aporta y nunca olvidemos de usar Modelar carne. Si te quieres quitar de complicaciones elige a Heirmir como tu nexo de alma principal.

 

 

6.4 Sílfides Nocturnas (Night Fae)

Resumen de la curia de las Sílfides Nocturnas para Sacerdote Sombras en Shadowlands.

6.4.1 Habilidad de clase

Las sílfides nos aportarán la habilidad Sílfides guardianas Sílfides guardianas. Con un tiempo de reutilización de minuto y medio esta facultad invocará 3 hadas que realizarán distintas acciones a nuestro favor durante 20 segundos.

Hada colérica se lanzará al enemigo y nos proporcionará 3p de demencia por golpe.

Hada guardiana aplicará un 10% de reducción de daño a quien apliquemos Palabra de poder: escudo Palabra de poder: escudo

Hada Benévola nos permitirá volver a usar nuestra Erupción del Vacío Erupción del Vacío mucho antes, lo que se traduce en mucho más daño.

No tiene mucha ciencia, al igual que todas las habilidades de curia previamente mencionadas debemos lanzar esta habilidad justo después de Erupción del Vacío Erupción del Vacío e Infusión de poder Infusión de poder.

6.4.2 Habilidad general

Forma de alma Forma de alma es un hechizo que nos podrá teletransportar al instante una pequeña distancia de 15 metros y que a los pocos segundos nos permite volver a teletransportarnos, nos aumentará la velocidad de movimiento un 50% y nos otorgará la forma de una criatura. Su tiempo de reutilización es de minuto y medio.

Es una habilidad fantástica para compensar la poca movilidad que el sacerdote sombras posee, aportando un punto muy fuerte a favor de esta curia. Es cómoda, útil e instantánea, todo lo que el sacerdote puede necesitar.

6.4.3 Nexos de Alma

Cada curia nos proporcionará 3 nexos de ánima comunes para todas las clases del juego. Cada una nos ofrece varias habilidades a tener en cuenta durante nuestra aventura y en esta sección resaltaremos la más importante de cada uno de los nexos de alma de esta curia.

Los nexos de alma han de rellenarse con conductos que iremos consiguiendo durante nuestra estancia en las tierras sombrías. Cada nexo de ánima permite 2 conductos de potencia, 3 conductos de robustez y 2 conductos de sutileza. Siempre debemos optar en nuestro caso por la rama que nos permita colocar 2 conductos de potencia.

 

Niya
Tejesueños
Korayn

Niya será nuestro nexo de almas principal para casi cualquier situación, incluyendo encuentros de banda y míticas+. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar dos conductos de potencia.

Al realizar daño o sanar tenemos la probabilidad de ganar una carga de Ánima redirigida, lo que aumenta nuestra salud máxima un 1% y 25p nuestra maestría durante 30 segundos. Las cargas se solapan por lo que el beneficio llega a escalar de manera impresionante. Utilizar nuestra facultad Sílfides guardianas Sílfides guardianas nos otorgará de golpe 12 cargas y es por eso que se debe utilizar dicha habilidad en el momento que usamos erupción de vacío siempre que sea posible.

Tejesueños nos aporta una facultad muy útil, aunque no tan centrada en el daño como Niya. Siempre escogeremos la “ruta” que nos permita colocar dos conductos de potencia.

Cuando recibamos un golpe mortal nos transformaremos en una semilla y recuperas un 30% de tu salud. Si la semilla se rompe morirás, pero si se mantiene viva unos segundos recobrarás el control de tu personaje y “revivirás”. Tiene un tiempo de reutilización interno de 10 minutos.

Muy útil para jugar seguro en cualquier encuentro de banda o mítica en el que tengamos serios problemas de supervivencia. El problema es que por regla general lo que querremos en esas situaciones es hacer el mayor daño posible así que este nexo pierde, en ese aspecto, bastantes puntos.

Korays nos permite realizar más daño cuando los objetivos tienen mucha vida principalmente. Siempre debemos optar en nuestro caso por la rama que nos permita colocar 2 conductos de potencia.

Nuestro daño aumenta un 10% si el objetivo posee más del 75% de vida; por otro lado aumenta la sanación a compañeros por debajo del 35% de vida. Aplicar estos efectos nos otorga velocidad de movimiento adicional.

No utilizaremos este nexo de alma en casi ninguna situación.

Como ya mencionamos utilizaremos a Niya en la gran mayoría de las situaciones debido al increíble beneficio que nos aporta al utilizar Sílfides guardianas Sílfides guardianas junto a su habilidad principal. Niya nos aporta una cantidad de maestría desde el primer segundo que relega al segundo plano a sus competidores.

 

6.5 ¿Qué curia seleccionar? Sacerdote Sombras

Antes de elegir tendremos que tener bien claro cual va a ser nuestra prioridad dentro del juego: Realizar encuentros de banda, Míticas+ o Pvp.

  • Kyrianos: Tienen un daño imbatible en encuentros contra un solo objetivo por lo que sobresale en encuentros de banda pero su principal problema es que si durante tu fase de “daño explosivo” te toca realizar cualquier mecánica que te impida realizarla correctamente pierdes mucho potencial y te quedas muy atrás. A esto hay que añadir la peculiar rotación que implica pertenecer a esta curia, pudiendo llegar a ser complicado el sacarle partido de la manera adecuada como para que esta curia merezca la pena.
  • Venthyr: Respecto a Pvp el premio se lo llevan sin duda. Su peculiar hechizo: Juegos mentales Juegos mentales, nos permitirá denegar la sanación a un objetivo y el daño de este durante unos segundos; ventana de tiempo suficiente para que, bien utilizado, podamos forzar una situación ventajosa. Para Pve no está mal, es la mejor elección si vamos a hacer contenido mixto entre Pve y Pvp pero aun así Juegos mentales Juegos mentales en Pve no es tan efectivo como las habilidades del resto de curias y por eso tiene el peor puesto en ese apartado.
  • Necroseñores: Tienen un valor muy grande en míticas+ y en encuentros de banda, el mayor problema viene de lo tremendamente aburrido que puede resultar esta curia; tu única preocupación es lanzar Nova profana Nova profana cuando la tengas disponible, nada más. En términos de daño y números no está muy por detrás de las Sílfides tanto en míticas+ como en banda.
  • Sílfides Nocturnas: La elección favorita recientemente por una gran cantidad de sacerdotes sombra. El motivo principal es que nos aporta más ventanas de daño gracias a la habilidad Sílfides guardianas Sílfides guardianas lo que lo hace perfecto para encuentros de banda y míticas+. En síntesis, si sumamos la movilidad que nos aporta Forma de alma, la buena sinergia entre los nexos de alma y el reciente “descubrimiento” de lo bien que funciona la maestría el resultado es esta balanceada, divertida y poderosa curia.

Tanto Kyrianos como los Necroseñores como las Sílfides nocturnas son muy buenas opciones para contenido Pve; sin embargo, actualmente la mejor elección sería sin lugar a dudas Sílfides Nocturnas.

Ligeramente por detrás de Sílfides estarían los Necroseñores así que cualquiera de las dos son grandes opciones; no obstante, la movilidad y la jugabilidad de las Sílfides es lo que a mi parecer le dan ese valor añadido tan importante.

 

 

Escrito por Ayri

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