Índice de contenidos |
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1. Introducción |
2. Habilidades y Hechizos |
3. Talentos y builds |
4. Prioridad de Estadísticas |
5. Rotación o Prioridades |
6. Poderes de Azerita |
7. Gemas, Encantamientos y Consumibles |
8. Macros y Addons |
9. Equipo BiS |
10. Videoguía |
11. Consejos para encuentros |
Actualizada al Parche 8.1
Para los Pícaros el único código es el contrato y su honor se compra con oro. Libres de las limitaciones de una conciencia, estos mercenarios se apoyan en tácticas brutales y eficientes. Asesinos letales y maestros del sigilo, se acercan a sus objetivos por detrás, perforando un órgano vital y desapareciendo entre las sombras antes de que la víctima caíga al suelo. Los Pícaros Forajidos son despiadados fugitivos que usan su agilidad y astucia para enfrentarse mano a mano a los enemigos. Arma preferida: Hachas, mazas, espadas, armas de puño.
2. Habilidades y Hechizos
2.1 Principales habilidades
Principales generadores:
- Golpe siniestro: Habilidad principal del pícaro y la que más utilizaremos. Principal generador de puntos de combo, generando 1 punto cada vez que la utilicemos. Tiene un 35% de probabilidades de golpear una segunda vez, generando otro punto de combo y el proc Oportunidad.
- Disparo de pistola: Habilidad a distancia que hace daño, ralentiza al objetivo un 50% y genera 1 punto de combo. Deberá ser usada únicamente con el proc de Oportunidad.
- Emboscada: Opener desde Sigilo que genera 2 puntos de combo. Es ligeramente más eficaz que Golpe siniestro en cuanto a daño por energía.
Principales remates:
- Despachar: Es nuestro principal remate y cuyo daño dependerá del número de puntos de combo gastados al usarlo.
- A suertes: Remate que define al pícaro forajido. Genera una serie de bufos, de manera totalmente aleatoria, cuya duración depende de la cantidad de puntos de combo que gastemos. Los resultados consisten en 1, 2, o 5 bufos.
Dedicaremos un apartado especial más adelante a esta habilidad y a sus implicaciones en la rotación.
Habilidades de control:
- Golpe bajo: Opener desde Sigilo que aturde al objetivo durante la duración y genera 2 puntos de combo.
- Gubia: Habilidad cuerpo a cuerpo que incapacita nuestro objetivo durante 4 segundos. Debemos estar frente a él para poder usarla y cualquier daño recibido cancelará este efecto. Genera 1 punto de combo.
Esta habilidad es muy útil cuando se usa junto al talento Jugarreta, que elimina su coste, y se vuelve efectivamente un generador gratis (siempre que el objetivo sea vulnerable a control) además de un pseudo-corte. Muy útil en M+ y contenido en solitario. - Ceguera: Desorienta al objetivo durante 1 minuto (8s en JcJ). Cualquier daño recibido por el objetivo cancelará este efecto.
- Entre ceja y ceja: Remate a distancia que aturde al objetivo y le causa daño. La duración del aturdimiento y el daño dependen de los puntos. Los golpes críticos con esta habilidad harán el cuádruple de daño.
- Porrazo: Incapacita al objetivo durante 1 minuto (8s en JcJ). Requiere estar en Sigilo y que el objetivo esté fuera de combate. Sólo afecta a Humanoides, Bestias, Demonios y Dragonantes
Nota: Los enemigos incapacitados por Porrazo no pueden detectar Sigilo y no entrarán en combate si les pasamos por encima (incluyendo aliados afectados de Embozo de encubrimiento). Sin embargo, si forman parte de un grupo de enemigos que hayan iniciado combate, sí entrarán en combate, aunque estén incapacitados.
Habilidades de Utilidad:
- Sigilo: Una de las principales habilidades del pícaro. Te permite moverte de manera invisible sin que te detecten los enemigos.
Nota: No puedes ser detectado por un enemigo si estás en su espalda a no ser que tenga visión certera.
- Distraer: Lanza una distracción al lugar seleccionado y hace que los enemigos miren hacia él. Esto es especialmente útil para cambiar la orientación de los enemigos para poder maniobrar más fácilmente desde Sigilo o Embozo de encubrimiento al pasar por su espalda. También puede usarse para hacer que se detengan en so enemigos que sean patrullas, o bosses que no estén estáticos antes de “pullearlos”. Algunos enemigos son inmunes.
- Amago: Reduce nuestro daño de área recibido un 40% durante 5 segundos. Es una de las habilidades defensivas más útiles en JcE y que proporcionan al Pícaro una cantidad de supervivencia que muy pocas clases pueden tener. A partir de BFA tiene 15 segundos de cd.
- Patada: Interrumpe el hechizo del objetivo y silencia la escuela del hechizo durante 5 segundos (3 segundos en pvp). Esto significa que, si cortamos una bola de fuego de un mago, no podrá usar hechizos de fuego durante 3s.
- Embozo de encubrimiento: Extiende un círculo de 30m de radio que vuelve invisibles a los aliados que se encuentren en él. Requiere Sigilo. Cabe destacar que la invisibilidad no es absoluta, y los aliados pueden ser detectados por enemigos si pasan demasiado cerca de ellos.
- Secretos del oficio: Redirige al objetivo la amenaza causada por el pícaro durante 6 segundos. Muy útil para ayudar a los tanques y no recibir nosotros daño evitable por amenaza (y más aún después del nerf a la amenaza generada por los tanques). No cuesta recursos ni está en el GCD (úsalo con frecuencia).
Habilidades de movimiento:
2.2 Cooldowns y procs
2.2.1 Ofensivos
- Potencia de combate (pasiva): Incrementa nuestra Generación de Energía en un 35%. También nos da una probabilidad del 75% de que los ataques con la mano izquierda generen 10 de energía.
- Hojas inquietas (pasiva): Nuestros remates reducirán el CD de Subidón de adrenalina, Entre ceja y ceja, Sprint, Gancho, Carga de hojas, Marcado para morir, Golpe fantasmal, Esfumarse y Asesinato múltiple en 1 segundo por cada punto de combo gastado.
- Crueldad (pasiva): Tus remates tienen un 20% de probabilidad de devolver un punto de combo por cada punto gastado, teniendo garantizado al 100% 1 punto en caso de utilizar un remate con 5 puntos de combo.
- Subidón de adrenalina: Aumenta la generación de energía en un 60% y la velocidad de ataque en un 20% durante 20 segundos. Principal CD ofensivo.
- Aluvión de acero: Durante 12 segundos todos nuestros ataques de un solo objetivo también golpean a los enemigos en un radio de 8m realizando un 45% del daño total a cada objetivo. Contiene 2 cargas. Nuestra habilidad de áreas.
- Esfumarse: Desaparecemos de forma instantánea y accedemos a nuestro arsenal de Sigilo. Reinicia toda amenaza y nos libera de inmovilizaciones y ralentizaciones. Durante 3 segundos tenemos un sigilo garantizado, aunque sigamos recibiendo daño.
Esta habilidad la utilizaremos principalmente de manera ofensiva, permitiéndonos utilizar Emboscada nuevamente.
2.2.2 Defensivos
- Capa de las Sombras: Otro de los spells defensivos más rotos en pve. Dispelea instantáneamente TODO perjuicio mágico que nos afecte y nos vuelve inmunes a daño y efectos mágicos durante 5 segundos. Hay que tener cuidado al usarla debido que ciertos perjuicios al expirar dejen un charco o causen daño a la banda. (Fuera del GCD).
NOTA IMPORTANTE: La capa tiene 2 “partes”, es decir, al usarla, durante 1 segundo somos INMUNES a daño mágico, los 4 segundos posteriores el daño que recibamos FALLA. Esto es importante para ciertas mecánicas que cuentan la cantidad de personajes presentes para contabilizar el daño recibido. Generalmente las inmunidades no cuentan para este tipo de mecánicas, pero los FALLOS sí.
Ejemplo: Desgarro de Llama de Aggramar. Si haces inmune no cuentas (palas en pompa, magos en cubo) y el resto de gente come más daño, si haces FALLO, no recibes daño y el resto recibe menos (¡y además no te pone perjuicio, por lo que puedes amortiguar los 2 Desgarros del combo!).
- Vial carmesí: Bebemos una poción que nos curará un 30% de nuestra vida máxima durante 6 segundos.
- Contestación: Tenemos una probabilidad del 100% de parar cualquier ataque melee enemigo durante los siguientes 10 segundos y devolviéndole una pequeña cantidad de daño.
Nota: No se puede parar ataques por la espalda.
2.3 Generación de recursos
El Pícaro tiene dos recursos, Energía y Puntos de Combo. La energía se utiliza para prácticamente todo y se recupera en el tiempo automáticamente (aumentado por celeridad).
Los puntos de combo se obtienen a partir del uso de generadores y se gastan en remates para lo que elijamos (daño, control, etc..).
Es primordial en JcE nunca tener el máximo disponible de energía ni generar más puntos de combo de los que podamos almacenar en el momento, puesto que serían recursos perdidos y por lo tanto dps perdido.