Índice de contenidos |
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1. Introducción |
2. Habilidades y Hechizos |
3. Talentos y builds |
4. Prioridad de Estadísticas |
5. Rotación o Prioridades |
6. Poderes de Azerita |
7. Gemas, Encantamientos y Consumibles |
8. Macros y Addons |
9. Equipo BiS |
10. Videoguía |
11. Consejos para encuentros |
Actualizada al Parche 8.1
Para los Pícaros el único código es el contrato y su honor se compra con oro. Libres de las limitaciones de una conciencia, estos mercenarios se apoyan en tácticas brutales y eficientes. Asesinos letales y maestros del sigilo, se acercan a sus objetivos por detrás, perforando un órgano vital y desapareciendo entre las sombras antes de que la víctima caíga al suelo. Los Pícaros Forajidos son despiadados fugitivos que usan su agilidad y astucia para enfrentarse mano a mano a los enemigos. Arma preferida: Hachas, mazas, espadas, armas de puño.
3. Talentos y builds
3.1 Builds de la clase
3.1.1 Un objetivo
3.1.2 Múltiples objetivos
Alternativa viable en áreas prolongadas.
3.1.3 Míticas Plus
Carga de hojas es una alternativa viable para más daño prolongado a costa de menor burst.
3.2 Listado de Talentos del Forajido
Esto son los talentos del Pícaro Forajido y lo que hacen en Battle for Azeroth.
- Maestro de armas: Golpe siniestro tiene un 10% extra de probabilidad de golpear una vez más.
- Mano rápida: Ahora los usos de Disparo de pistola a mitad de coste otorgados por Golpe siniestro generan 1 p. de combo extras e infligen un 50% de daño extra.
- Golpe fantasmal: Golpea a un enemigo, lo que inflige (80% de Poder de Ataque) p. de daño físico y provoca que el objetivo reciba un 10% más de daño de tus facultades durante 10 s.
Mano rápida: Debido al alto daño de Disparo de pistola con Oportunidad, actualmente este es el mejor talento de esta rama. Además, consumir el proc nos proporcionará un punto de combo extra.
- Golpes acrobáticos: Aumenta el alcance de todos tus ataques cuerpo a cuerpo 3 m.
- Gancho retráctil: Reduce 30 s el tiempo de reutilización de Gancho.
- Ataque fugaz: Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento en todo momento.
Golpes acrobáticos: Normalmente utilizaremos este talento dado que nos proporciona un mayor alcance. Extenderá el rango de Aluvión de acero de 8 a 11m, permitiéndonos hacer áreas a objetivos más lejanos. También nos permite posicionarnos más lejos del objetivo para que nuestro radio de área afecte a enemigos que de otra manera no podríamos alcanzar.
Gancho retráctil: Utilizaremos este talento en combates que requieran muchos movimientos a larga distancia de forma frecuente. Útil para contenido de mundo (levear, misiones de mundo etc…)
Ataque fugaz: Este talento es muy opcional y es a gusto de cada persona, ya que generalmente le sacaremos más rendimiento a los otros dos.
- Vigor: Aumenta tu energía máxima 50 p. y tu regeneración de energía un 10%.
- Estratagema de profundidad: Puedes tener un máximo de 6 p. de combo, y tus remates consumen un máximo de 6 p. de combo e infligen un 5% más de daño.
- Marcado para morir: Marca al objetivo, lo que genera al instante 5 p. de combo. El tiempo de reutilización se reinicia si el objetivo muere antes de 1 min.
Vigor: Más regeneración de energía y mayor máximo total. Será nuestro talento principal en esta rama.
Marcado para morir (Fuera del GCD): Este talento es muy útil cuando puedes abusar de los reinicios para obtener 5 puntos de combo de forma gratuita e instantánea. Dependiendo de la situación y de tu ejecución puede ser más beneficioso que Vigor. Dedicaremos un apartado a este talento más adelante.
- Estómago de hierro: Aumenta un 30% la sanación que recibes de Vial carmesí, pociones de sanación y piedras de salud.
- Burlar a la muerte: Los ataques fatales reducen tu salud a un 7% de tu salud máxima en vez de matarte. Durante los siguientes 3 s, recibes un 85% menos de daño. No se puede activar más de una vez cada 6 min.
- Elusión: Amago también reduce un 30% todo el daño que recibes de los ataques que no son de área de efecto durante 5 s.
Estómago de hierro: Está bien para contenido en solitario cuando necesitas sanación sostenida como por ejemplo el desafío de la Torre de magos.
Burlar a la muerte: El 95% de las veces en banda vamos a llevar este talento, porque no sólo nos salva la vida y reduce el daño que recibamos durante 3s, si no que también es una resurrección en combate menos que se tiene que usar. Este talento junto con nuestras otras habilidades defensivas hace del Pícaro un dps efectivamente inmortal ante la mayoría de mecánicas que matan en Raid.
Elusión: El otro 5% de las veces llevarás este talento. De uso prácticamente exclusivo para mecánicas de mitigación de daño muy determinadas en las que el Amago base no sea suficiente. Cabe destacar que este talento no se acumula aditivamente con el Amago si no multiplicativamente, es decir, que un Amago con Elusión reducirá un 52% el daño de área y un 30% el resto de daño (incluyendo periódico).
- Jugarreta: Golpe bajo, Gubia y Porrazo ya no cuestan energía.
- Polvo cegador: Reduce el tiempo de reutilización de Ceguera 30 s y aumenta su alcance 15 m.
- Abusar de los débiles: Los enemigos incapacitados por tu Golpe bajo o Golpe en los riñones reciben un 10% más de daño de todas las fuentes durante 6 s.
Abusar de los débiles: En caso de que se pueda aturdir a un objetivo en banda, usaremos este talento junto con Golpe bajo o Entre ceja y ceja para que todo el mundo le cause un 10% de daño extra.
Jugarreta: Es muy útil en contenido de m+ ya que nos permitirá usar varias de nuestras habilidades de control de forma gratuita, y en el caso de la Gubia, un punto de combo gratis.
- Dados trucados: Activar Subidón de adrenalina provoca que tu siguiente A suertes otorgue al menos dos coincidencias.
- Prontitud: Tus remates tienen un 20 + (20 * ComboPoints)% de probabilidad por cada punto de combo de otorgar un 2% de celeridad durante 20 s. Se acumula hasta 5 veces.
- Hacer picadillo: Remate que consume puntos de combo para aumentar la velocidad de ataque un 50% y el índice de regeneración de energía un 15%. Se prolonga por cada punto de combo:
1 p.: 12 s
2 p.: 18 s
3 p.: 24 s
4 p.: 30 s
5 p.: 36 s
Prontitud: Actualmente la mejor opción debido a que la celeridad es nuestra mejor estadística y que es relativamente fácil de acumular y mantener.
Hacer picadillo: Simula menos que Prontitud, pero se puede usar en caso de que no queramos jugar alrededor de A suertes.
- Acero danzante: Aumenta la duración de Aluvión de acero 3 s y su daño un 5%.
- Carga de hojas: Carga hacia tu objetivo con las hojas sacadas, lo que inflige [(60% de Poder de Ataque)% * 200 / 100] p. de daño físico al objetivo y (60% de Poder de Ataque)% p. a todos los demás enemigos cercanos. Mientras Aluvión de acero esté activo, el daño a los objetivos que no son el principal aumenta un 100%.
- Asesinato múltiple: Te teletransportas hacia un enemigo en un radio de 10 m y lo atacas durante 2 s con las dos armas para infligir [(32% de Poder de Ataque) * 6 + (64% de Poder de Ataque) * 6] p. de daño físico en total. Mientras Aluvión de acero está activo, también golpea a todos los enemigos cercanos y les inflige un 100% de daño.
Acero danzante: Para combates en los que haga falta una cantidad de daño de área muy prolongado. Nos permite usar 4 aluviones de acero seguidos si el primero se usa con 2 acumulaciones (alrededor de un minuto haciendo áreas constantes por el valor del 50% de nuestro daño al objetivo actual).
Carga de hojas: Habilidad que proporciona una cantidad moderada de burst y otorga recursos en el tiempo.
Asesinato múltiple: Habilidad de burst elevado.
Esta rama está muy equilibrada y el talento que elijamos dependerá del encuentro al que nos vayamos a enfrentar.
Para únicos objetivos lo mejor es simularse para saber si es mejor Carga de hojas o Asesinato múltiple.