INTRODUCCIÓN
Antes de empezar me gustaría reforzar el mensaje del título: es una guía en versión beta del Paladín Reprensión (Retri), y no una guía final. Sería una vista previa a la próxima expansión Mists of Pandaria (MoP) y algunos comentarios o información que he podido contrastar en algunos foros y webs especializadas, así como en la propia Beta de MoP. Partiendo de esto puedo asegurar, sin embargo, que voy a hacer lo posible para acercarme lo máximo a lo que llegará a ser esta clase en el ámbito jugador contra entorno (JcE).
Partiremos también del principio en que todos conocemos lo básico de un paladín retri. Sabemos sus posibles razas de ambas facciones, sabemos los beneficios que este proporciona a una banda actualmente, sabemos cuáles son las estadísticas que nos benefician con más importancia, y por supuesto sabemos cuáles son los talentos y glifos actuales. Huelga decir que no hablaremos del equipo BIS (quizás cuando tengamos la fecha definitiva del release de MoP nos animemos a hacer una “guía” más meticulosa, aunque seguro que surgen miles de ellas por ahí… está de moda y yo no quería ser menos)
Hablaremos de todos los nuevos talentos, analizando cada uno de ellos, de las nuevas habilidades y los nuevos usos de algunas habilidades antiguas. También de las prioridades en la rotación de ataques y algunos cálculos interesantes sobre los que basar nuestras decisiones. ¡Preparaos que viene un ladrillo de cuidado!
5.0 MISTS OF PANDARIA: CAMBIOS
Desde que el director de Blizzard Tom Chilton hizo la presentación de la nueva expansión de World of Warcraft, Mists of Pandaria, hemos visto un sinfín de cambios, de balanceo de clases y de talentos, así como muchas otras cosas que no vienen al caso.
Lo que quiero decir es que el juego, tal y como lo conocemos, va a dejar de existir. No os asustéis del todo, puesto que… ¡podremos seguir matando bichos! Solo que la forma en la que los matamos se verá afectada por los cambios en las especializaciones de clase y el árbol de talentos de cada especialización. ¿Qué significa esto exactamente? A nivel 10, los jugadores aún podremos elegir una especialización y desbloquear unas habilidades específicas. Cuando el jugador sube de nivel, serán automáticamente aprendidas tanto las habilidades de clase como las específicas de especialización, en intervalos. Las habilidades de especialización que has aprendido estarán en gran parte compuestas por los antiguos talentos.
Entonces, ¿Cuáles son los cambios en el sistema de arboles de talentos? Pues… ¡ya no existen! Ahora podemos elegir talentos desde conjuntos individuales que se conceden cada 15 niveles. Cada conjunto de talentos está compuesto por tres talentos, y estos están enmarcados en la misma temática. Algunos nos ofrecen habilidades de incremento de velocidad, otros nos aumentan la supervivencia, mientras que otros nos reducirán el coste de ciertas habilidades situacionales. Con esto se consiguen dos cosas, los talentos no tendrán gran importancia en nuestra rotación dentro de un combate. Tenemos en efecto menos cantidad de talentos que en la actualidad, pero cada talento que elijas tiene el potencial de ejercer un efecto mucho más “dramático” (o teatral) en tu forma de jugar, se supone sin afectar a tu daño por segundo (DPS).
Nos guste o no esto está hecho, y nosotros tenemos dos opciones: atrevernos a saborear las aventuras de Azeroth con esta nueva filosofía (hay quien dice que más simple, hay quien dice que más fácil y también se dice que simplemente es un cambio que no va a afectar a los niveles de diversión que el juego nos proporciona) o…. ¿dejar de jugar? nosotros NO queremos dejar de jugar… ¿verdad? Así que vamos al lío.
CAMBIOS EN PERICIA Y SET DE ARMADURA DE RETRI
El límite máximo de Pericia parece que ha sido reducido; además parece que ahora la Pericia elimina toda la probabilidad que el enemigo tuviera de parar nuestros golpes, pero aún podemos ser bloqueados si pegamos por delante.
El beneficio sobre el conjunto de 2 y 4 piezas de la armadura o Tier 13 ha sido modificado: Conjunto de 2 ahora aumenta el daño infringido por Golpe de Cruzado en un 15%; Conjunto de 4 piezas ahora aumenta en un 20% el daño infringido por Veredicto del Templario.
HABILIDADES MODIFICADAS O ELIMINADAS
Nuestros ataques automáticos hacen más daño, mientras que nuestros ataques especiales hacen menos daño. Esto está aplicado en todas las clases de combate cuerpo a cuerpo, y no es algo de lo que nos tengamos que preocupar, puesto que este cambio es más bien para solucionar el desequilibrio de clases en el campo jugador contra jugador (JcJ) para los personajes de niveles bajos.
Las habilidades: Cólera Sagrada, Consagración, Súplica Divina, Luz Divina, Luz Sagrada, Fanatismo, Radiancia Sagrada y TODAS nuestras queridas Auras han sido eliminadas. Guardemos un minuto de silencio por algunas de estas habilidades… ¡os echaré mucho de menos! 🙁
Inquisición es ahora un hechizo exclusivo de retris y, además de aumentar el daño sagrado en 30%, que ya conocemos, también aumenta la probabilidad de critico en un 10%. Además existe un glifo que aumenta su duración total en un 100%, reduciendo un 15% la bonificación de daño. Y, aunque de los glifos hablaremos más adelante, quería mencionarlo, pues es uno de los glifos de retri que ha dado bastante que hablar.
Sentencia tiene 30 m. de alcance y genera una carga de Poder Sagrado. Cuando lo usamos (solo los retris) aplicamos al enemigo un perjuicio llamado Vulnerabilidad Física que aumenta el daño físico que recibe en un 4%.
Exorcismo es ahora un hechizo exclusivo de retris e instantáneo, tiene 15 seg. de tiempo de reutilización y genera una carga de Poder Sagrado. Cuando El Arte de la Guerra se activa, el tiempo de reutilización se reinicia.
Tormenta Divina ahora cuesta tres cargas de Poder Sagrado y hace 120% de daño de arma en daño sagrado a todos los enemigos en 8 m. ¡Si, el daño sagrado de TD vuelve, y además con una buena caña en cuanto a daño de arma!
Martillo de Cólera se ve afectado por Mano de Luz y genera una carga de Poder Sagrado. El icono, como veis, ha cambiado.
Cólera Vengativa tiene ahora 3 min. de tiempo de reutilización.
Guardián de los Antiguos Reyes tiene 3 min. de tiempo de reutilización.
Protección Divina reduce ahora un 40% de daño mágico recibido, aunque hay un glifo que cambia un 20% de protección contra daño mágico, por un 20% de protección contra daño físico; pero de los glifos vamos a hablar más adelante.
Aura de Devoción es ahora para todos los paladines y otorga inmunidad a los efectos de silencio e interrumpir a todos los miembros de grupo o banda en un radio de 40 m. Además reduce todo el daño mágico recibido en un 20% durante los 6 seg. que dura.
Mano de Libertad dura ahora 6 seg. y cuesta 7% de maná base.
Reprimenda tiene ahora 15 seg. de tiempo de reutilización, al igual que todos los hechizos de interrupción en MoP, y cuesta 11.7% de maná base.
Ahuyentar el Mal ahora tiene 40 seg. de duración.
Bendición de Poderío da ahora 3500 puntos de Maestría y dura 1 hora.
Bendición de Reyes ahora aumenta un 5% nuestra agilidad, fuerza e intelecto y dura 1 hora.
Palabra de Gloria ya no tiene tiempo de reutilización. Spam WoG is back! Yuhuuuuuuu!
Ahora tenemos 4 sellos que funcionan como las actitudes de un guerrero:
Sello de Verdad es básicamente el mismo, aunque ahora nos da un 14% de daño sagrado extra en lugar de un 17%. El perjuicio que le aplicamos al enemigo cuando usamos este sello, llamado Censura, tiene un daño base de (158+13.8% de poder con hechizo)*5 y se acumula, al igual, hasta 5 veces durante 15 seg.
Sello de Rectitud tampoco ha cambiado mucho, nos da un 5% de daño de arma a todos los objetivos en un radio de 8 m.
Sello de Justicia causa 16% de daño sagrado y cada golpe reduce en un 50% la velocidad de movimiento de tu oponente.
Sello de Perspicacia mejora un 5% los hechizos de sanación, otorga también a los atacantes cuerpo a cuerpo una posibilidad de sanarte en (0.15*Poder de Ataque.15*poder de hechizo sagrado) y además restaura un 4% del maná base.
NUEVAS HABILIDADES
Emancipación: Te libera de un efecto de reducción de movimiento de forma instantánea, con un coste de 15% de maná base y sin tiempo de reutilización. Funciona como la habilidad de humano Sálvese quien pueda.
Luz Cegadora: Ciega a todos los enemigos en un radio de 10 m. durante 6 seg., con un coste de 8% de maná base y 2 min. de tiempo de reutilización.
Martillo del Honrado: Si, es la habilidad de daño en área de Protección, que ahora podemos usar también los retris con armas de dos manos. Inflige un 20% de daño con Arma al objetivo actual. Todos los objetivos en un radio de 8 m. reciben 583 a 873 p. de daño Sagrado y también se les aplica el efecto Golpes Debilitados (reduce el daño físico que inflige en un 10% durante 30 seg). También otorga una carga de Poder Sagrado.
PODER SAGRADO
Quería destacar este recurso, que es crucial en el funcionamiento de nuestra clase en todas sus especializaciones, pues, como habéis podido comprobar, hemos tenido cambios drásticos. Tenemos una nueva habilidad pasiva llamada Convicción Infinita, que nos otorga 2 cargas más de Poder Sagrado, pudiendo almacenar hasta un máximo de 5 cargas; sin embargo, ninguna facultad consume más de 3 cargas. Esto nos permite llevar una rotación algo más desahogada en momentos críticos.
Poder Sagrado es ahora generado por: Golpe de Cruzado, Sentencia, Exorcismo, Martillo de Cólera y Martillo del Honrado.
Las habilidades que gastan Poder Sagrado son: Veredicto del Templario, Inquisición, Tormenta Divina, Palabra de Gloria y el nuevo talento Llama Eterna (del que hablaremos más adelante).
TALENTOS
Como os he comentado al principio de este preview, debido a los cambios en los talentos ahora no tenemos infinidad de puntos que gastarnos, sino que cada 15 niveles que alcances con tu personaje podrás elegir en un “rango” de talentos entre 3 opciones. Por lo tanto, hasta nivel 90, tendremos 6 rangos de talentos donde elegir, con un total de 18 talentos. Cada rango enmarca a los 3 talentos dentro de una misma temática.
Además, ahora no tendremos que ir al entrenador para restablecer nuestros talentos. Usando Escrito de la Mente Clara (que es un reagente parecido a Polvo de Desaparición, usado para restablecer los Glifos) podremos restablecer los talentos que queramos y cuando queramos.
Sin más dilación paso a enumerar y explicar cada rango de talentos:
Rango 1
Talentos que afectan a la velocidad de movimiento.
Velocidad de la Luz: Hechizo instantáneo que consume 3% de maná base con 1 min. de tiempo de reutilización. Aumenta la velocidad de movimiento un 70% durante 8 segundos.
Largo Brazo de la Ley: Pasivo. Una sentencia con éxito aumenta un 45% tu velocidad de movimiento durante 3 seg.
Búsqueda de Justicia: Pasivo. Obtienes un 10% de velocidad de movimiento en todo momento, más un 10% extra de velocidad de movimiento por cada carga de Poder Sagrado actual hasta un máximo de 3.
Comentarios: Busqueda de Justicia parece la opción más acertada a día de hoy ya que en la mayor parte del combate tenemos como mínimo puntos de 2PS, solo quedandonos a cero para refrescar algún Inquisición. Esto significa que tendremos casi todo el tiempo un 30-40% de velocidad de movimiento incrementada. Sin embargo, las tres opciones son igual de válidas, siendo Velocidad de la Luz algo parecido al Sprint de un pícaro y Largo Brazo de la Ley es algo muy conocido ya por todos los retris.
Rango 2
Talentos basados en habilidades que incapacitan al enemigo, más útiles en JcJ, o en todo caso a control de masas.
Puño de Justicia: Hechizo instantáneo que consume 3% de maná base con 30 seg. de tiempo de reutilización. Aturde al objetivo durante 6 seg.
Arrepentimiento: Hechizo con 1.5 seg. de lanzamiento (puede ser reducido por celeridad) consume 10% de maná base y no tiene tiempo de reutilización. Incapacita el enemigo durante un tiempo máximo de 1 min. Solo funciona contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
Culpa Asfixiante: Pasivo. Las sentencias reducen la velocidad de movimiento del oponente en un 50% durante 12 segundos.
Comentarios: Puño de Justicia es igual a Martillo de Justicia pero tiene 30 seg. de tiempo de reutilización en lugar de 1 min, y además tiene 20 m. de alcance en lugar de 10 m. Sin embargo, a nivel de JcE, yo me quedaría con Arrepentimiento. Culpa Asfixiante no merece gran mención en nuestro entorno JcE.
Rango 3
Talentos de curación o mitigación de daño.
Sanación Desinteresada: Pasivo. Tus sentencias con éxito reducen un 35% el tiempo de lanzamiento y el coste de maná de tu siguiente Destello de la Luz por acumulación y mejoran un 35% su eficacia por acumulación al usarlo para sanar a otros. Se acumula hasta 3 veces.
Llama Eterna: Hechizo instantáneo que consume Poder Sagrado sin tiempo de reutilización. Coloca un beneficio en un objetivo amistoso, que le sana 3414 p. por carga de Poder Sagrado cada 2.91 seg. durante 29.09 seg. Solo puede estar activo en un objetivo al mismo tiempo.
Escudo Sagrado: Hechizo instantáneo que consume 3% de maná base sin tiempo de reutilización. Protege al objetivo con un escudo durante 30 seg. aumentando la probabilidad de golpe crítico del Destello de Luz en ese objetivo. El escudo absorbe también 16505 p. de daño, aunque solo una vez cada 6 seg.
Comentarios: Creo que en este rango está muy clara la decisión. Escudo Sagrado es sin duda la mejor opción para nosotros los retris. Todo lo demás es morralla para nosotros y no tiene sentido comentar nada al respecto.
Rango 4
Talentos basados en reducción de tiempos de reutilización de hechizos de protección o apoyo; quizás más útiles para Paladines Protección o en JcJ.
Mano de pureza: Hechizo instantáneo que consume 7% de maná base con 1 min. de tiempo de reutilización. Reduce, a un objetivo amistoso, en 70% el daño de los efectos periódicos durante 6 seg.
Espíritu inquebrantable: Pasivo. Reduce el tiempo de reutilización de Escudo Divino, Protección Divina o Imposición de Manos en 1% por carga de Poder Sagrado, cada vez que gastamos Poder Sagrado, hasta un máximo de 50%.
Preparación: Hechizo instantáneo con 5 min. de tiempo de reutilización. Elimina el tiempo de reutilización de las facultades Mano de Libertad, Mano de Protección, Mano de Sacrificio y Mano de Salvación.
Comentarios: Sin duda el peor rango. Aunque puede resultar interesante Espíritu Inquebrantable o Preparación en algunas situaciones poco habituales en combates JcE, creo que todos estos talentos son mucho más interesantes en el ámbito JcJ.
Rango 5
Talentos de incremento de DPS
Escudo del Templario: Hechizo instantáneo. Las facultades que generen Poder Sagrado generarán 3 cargas de Poder Sagrado durante los próximos 15 seg.
Cólera Santificada: Pasivo. Aumenta un 50% la duración de Cólera Vengativa y reduce el tiempo de reutilización de Martillo de Cólera (en el caso de los retris) un 50% durante Cólera Vengativa.
Propósito Divino: Pasivo. Las facultades que cuestan Poder Sagrado tienen un 15% de probabilidades de provocar el efecto llamado Propósito Divino: tu próxima facultad de Poder Sagrado no consumirá Poder Sagrado y se lanzará como si se hubieran consumido las 3 cargas.
Comentarios: Escudo del Templario viene a ser nuestro amado Fanatismo, mientras que Cólera Santificada también es una buena opción que aumenta nuestro tiempo de burst (el debate está servido entre estos dos talentos); Propósito Divino ya lo conocemos, y aquí lo tenemos en forma de talento pasivo.
Desde luego este es el rango que más ha dado que hablar en lo referente a DPS. Y evidentemente hay muchas opiniones encontradas con respecto a lo que será más beneficioso. Acaban de activar los addons en la beta, y ahora es cuando se pueden hacer mejores cálculos, así que en breve podremos dar nuestra opinión sobre el talento que será más beneficioso, y obviamente traduciremos lo que los cerebritos de los foros y webs especializadas nos cuenten a medida que todo esto esté avanzado. Yo de momento voy con Cólera Santificada, aunque no veo gran diferencia de dps con respecto a Escudo del Templario.
Rango 6
Talentos con nuevas habilidades de DPS.
Prisma Sagrado: Hechizo instantáneo que consume 8% de maná base con 20 seg. de tiempo de reutilización. Si el objetivo que recibe el hechizo es enemigo recibe 13628 p. de daño Sagrado e irradia 10234 p. de sanación a todos los aliados en un radio de 15 m. Sin embargo si el objetivo que lo recibe es un aliado recibe 13654 p. de sanación e irradia 10234 p. de daño sagrado a 5 enemigos cercanos en un radio de 15 m.
Martillo de Luz: Hechizo instantáneo. Lanza un Martillo de Luz al suelo y explota en un radio de 10 m. durante 15 seg. Inflige 3071 p. de daño sagrado a los enemigos dentro del área, y sana 3071 p. a los aliados cada 2 seg.
Sentencia de Ejecución: Hechizo instantáneo con 1 min. de tiempo de reutilización. Cae lentamente un martillo del cielo e inflige daño Sagrado creciente al objetivo (poder con hechizo*4566/1000+26.72716306*375 daño sagrado) durante 10 seg. Culmina en una ráfaga final de daño. Si el objetivo es amistoso se trasforma en Ejecución Pospuesta, y el efecto es igual pero en vez de daño se recibe sanación.
Comentarios: Aún estamos esperando los números definitivos de la Beta, que como sabéis cambian día sí día también. Así que resulta aún muy difícil determinar la utilidad de cada hechizo. Sin embargo, en un vistazo preliminar nos indica que Sentencia de Ejecución se usará en combates mono-objetivo, mientras que Martillo de Luz se usará en combates multi-objetivos. Aunque, como he dicho, puede depender de factores como cantidad, colocación o vida de los objetivos. Intentaré manteneros al día sobre estos temas con alguna actualización de este preview.
En la Beta yo llevo esta configuración para combates de un solo objetivo, y esta otra para combates con multiples objetivos. Aunque como dije al principio, estos talentos son más bien de decisión totalmente libre, pues como podeis ver, de momento, los únicos que pueden afectar a nuestro rendimiento en combates dentro de una banda son los dos últimos rangos.
GLIFOS
Pero vamos a ver… pero ¿aquí que ha pasaoooo? ¿Que os han hechos los pobres glifos? ¡Si estaban muy bien como estaban! Ya lo dice el dicho: Si algo funciona, NO LO TOQUES… Va, voy a volver a la seriedad que me caracteriza, y vayamos a enumerar los glifos:
Glifos Sublimes:
Glifo del Cruzado Asceta: Reduce el coste de maná de tu Golpe de Cruzado y Sentencia un 100% (Si, lo has leído bien… ¡no tendrían coste!)
Glifo de Cólera Vengativa: Cuando Cólera Vengativa está activa, te sanas un 2% de tu salud máxima cada 4 seg.
Glifo de Tormenta Divina: Tu Tormenta Divina también te sana un 5% de tu salud máxima.
Glifo de Doble Contingencia: Sentenciar a un objetivo aumenta un 20% el daño de tu siguiente Sentencia, pero solo si se utiliza sobre un segundo objetivo.
Glifo de Verdad Inmediata: Aumenta un 20% el daño instantáneo infligido por Sello de Verdad, pero reduce un 50% el daño infligido por Censura.
Glifo de Inquisición: Reduce un 15% la bonificación de daño de Inquisición (nos quedaríamos con 15% de bonificación de daño) pero aumenta un 100% su duración (nos quedaríamos con 1 min. de duración).
Glifo de Exorcismo Colectivo: Reduce en 25% el alcance de Exorcismo (se quedaría con alcance cuerpo a cuerpo), pero inflige daño a todos los enemigos en un radio de X m. (aún no se conoce este dato) del objetivo principal.
Glifo de Veredicto del Templario: Recibes un 10% menos de daño durante los 6 seg. posteriores a infligir daño con Veredicto del Templario.
Comentarios: Cualquiera de estos glifos pueden servir. En un ambiente de Raid yo jamás usaría el glifo de inquisición, pues supone una gran perdida de dps, ni el glifo de Verdad Inmediata, ya que nuestro dps en gran medida lo aporta el daño que inflinge Censura.
Glifos Menores:
El único que merece la pena mencionar es el Glifo de Retirada del Honrado, que nos permite invocar nuestra Piedra de Hogar un 50% más rápido durante Escudo Divino (¡SI!… ¡POMPA PIEDRA VUELVE!). Los demás son glifos sin usos que influyan en nuestro dps, sino más bien cosas como cambiar la representación gráfica de nuestra Sentencia por una espada o un hacha, dependiendo del arma que llevemos; o que caiga un fuego del cielo si conseguimos un crítico con sentencia.
ROTACIÓN
Como sabéis, el Paladín Retribución no tiene una rotación propiamente dicha, sino más bien una serie de prioridades. Considerando eso, ahí van las que (de momento) son las prioridades en la Beta, sin contar nuestras nuevas habilidades de nivel 90. Así que poco a poco iré actualizando estos datos a medida que se vayan realizando los cálculos de prioridades:
Daño en un solo objetivo:
Inquisición > 5xPSVeredicto del Templario > Exorcismo > Martillo de Cólera > Golpe de Cruzado > Sentencia > 3-4xPS Veredicto del Templario.
Daño multi-objetivo:
Inquisición > 5xPS Tormenta Divina > Exorcismo > Martillo de Cólera > Sentencia > 3-4xPS Tormenta Divina
La única diferencia en daño a multi-objetivo, de momento, es que en vez de Veredicto del Templario usaremos Tormenta Divina, pues aún es difícil determinar la prioridad de Martillo del Honrado. Golpe de Cruzado aún parece superior a Martillo del Honrado en la mayoría de situaciones, ya que escala más rápido con Maestría; parece que a partir de 5 objetivos Martillo del Honrado estaría por encima de Golpe de Cruzado, pero como he dicho el daño de arma y la maestría parece que tienen aún más importancia. Además, Martillo del Honrado no se ve afectado por Santidad de Batalla, así que esa celeridad se pierde en el tiempo de reutilización de la habilidad o incluso en el tiempo de reutilización global (CD & GCD).
MECÁNICAS
- Los hechizos no tienen resistencia parcial.
- Golpes de Refilón (solo en objetivos +3 nivel que tu personaje, como Jefes nivel calavera) ocurre un 24% de tiempo en ataques automáticos (auto-ataques). Golpes de Refilón hace 75% de daño y no puede ser crítico.
- Los Jefes tienen una supresión de crítico para los personajes cuerpo a cuerpo de 4.8% y una supresión de hechizos de ~2.1%. Esto significa que haremos críticos menos frecuentemente que el % que figura en nuestro panel de personaje.
- El límite máximo de críticos en Auto-ataques es de 71.2% (100% – 24% Golpes de Refilón – 4.8% supresión de critico). El índice de crítico sobre este nivel no generará más críticos.
- El límite máximo de críticos para las habilidades puede que sea 95.2% (100% – 4.8% supresión) o probablemente 100% (104.8% – 4.8% supresión). Lo que está más allá de las posibilidades del equipo del paladín retribución, de momento 🙂
Todos estos datos están en versión Beta (no me cansaré de repetirlo), y podrían ser modificados antes de la fecha de lanzamiento de la expansión.
- Necesitamos un 7.50% de Índice de Golpe cuerpo a cuerpo para llegar al límite máximo (también parece que esta modificación va a quedar así, de momento). Los Auto-ataques, Golpe de Cruzado, Veredicto del Templario y el Martillo de Cólera usan este límite máximo de Índice de Golpe cuerpo a cuerpo.
- Necesitamos un 7.50% de Pericia para llegar al límite máximo de esquiva y «ahora también parada». Las Sentencias y los ataques con hechizos no pueden ser esquivados.
- Necesitamos un 15% de Índice de Golpe de hechizos para llegar al límite máximo. Tanto nuestro Índice de Golpe cuerpo a cuerpo como nuestra Pericia cuentan para llegar a ese límite máximo de Índice de Golpe con hechizos; por tanto, 7.50% de Índice de Golpe cuerpo a cuerpo + 7.50% Pericia, estaríamos en un 15% de Índice de Golpe con hechizos. Las únicas habilidades que estarían afectadas por esto serían Exorcismo y Sentencia.
- Los Ataques Automaticos, Golpe de Cruzado y Veredicto del Templario son considerados ataques cuerpo a cuerpo, y todos usan el Índice de Golpe y el Crítico cuerpo a cuerpo. Son susceptibles de esquiva y de parada.
- Martillo de Cólera es un daño Sagrado a distancia y puede ser esquivado, pero no parado. Es susceptible de Índice de Golpe y Pericia.
- Sentencia y Exorcismo son hechizos que usan el Índice de Golpe y el crítico de hechizos. No pueden ser esquivados, parados ni bloqueados.
- Todos los ataques hacen un 200% más de daño cuando son críticos, antes de la modificación de la Gema Meta. El único cambio de esto para los retris es el Exorcismo.
Específicos de Retri
- El Arte de la Guerra no está normalizado. Un arma más rápida = más auto-ataques. Más auto-ataques *20% = más El Arte de la Guerra.
- La ganancia de Poder con Hechizo es igual al 50% del Poder de Ataque. No podemos ganar Poder con Hechizo de otras fuentes como intelecto, encantamientos, etc.
- La bonificación de daño de Maestría está aplicada a: Golpe de Cruzado, Veredicto del Templario, Martillo del Honrado, Tormenta Divina y Martillo de Cólera.
BONIFICACIONES DE DAÑO, ESTADISTICAS Y OTROS
De los coeficientes y daños base hablaremos más adelante, cuando la Beta esté terminada y pasemos a un punto en el que todo esté bastante más finalizado. Me parece tontería hablar de estas cosas de momento pues están sufriendo continuos cambios. También dejaremos las estadísticas de momento para más adelante, ya que hasta hace poco no teniamos addons y ocurren ciertos bugs en la Beta que deben corregir. Aún no se puede hacer los cálculos de la Celeridad, Critico y Maestría con eficiencia, así que iré actualizando esta información en cuanto sea posible.
También dejaremos para «otro apartado», los calculos que más nos interesan sobre los nuevos bonus del nuevo tier, las nuevas habilidades introducidas en nuestra rotación y, como no, ¡de lo que más clama! Vengador Sagrado vs Cólera Santificada!!! 😉 O sea… Volveré!
COMENTARIOS
Agradezco desde ya a todos por leerme, y espero que posteéis si encontráis algún error o tenéis algún comentario o crítica constructiva que hacer sobre este preview. Yo, por mi parte, prometo actualizarlo con toda la información que aportéis, de forma asidua. Además, quería recordar a todos, una vez más (lo sé, me odiáis por eso), que esto es un preview de una clase en una fase beta (?) de la nueva expansión que está por venir, así que mientras yo lo escribía tranquilamente puede que hayan ocurrido cambios. Si eso es así también los postearé, y no me cabe duda que con vuestra ayuda lo mantendremos lo más actualizado posible.
Otra cosa que creo es importante mencionar, es que el motivo de que casi todos los enlaces que habéis encontrado estén en inglés es porque, simplemente, aún no existen en castellano. Este es otro punto que tengo pendiente, y es de obligado cumplimiento en cuanto estén los enlaces disponibles, puesto que uno de los objetivos más importantes de esta web es dar toda la información totalmente en castellano y, obviamente, mi pensamiento va en ese sentido; a pesar de mis preferencias a la hora de jugar. Creo que la comunidad de jugadores hispanohablantes lo requiere y, desde luego, lo merece.