Guía de Salvación del Rey Sol, encuentro de la banda Castillo de Nathria en Shadowlands. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles vídeos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Índice de la guía
- Inicio
- Habilidades del encuentro
- Estrategia en Normal y Heroico
- Estrategia en Mítico
- Uso del Heroísmo
- Consejos de Rol
- Auras del encuentro
- Vídeos del encuentro
- Botín del encuentro
- Otras guías de Castillo Nathria
Estrategia en Modo Normal y Heroico
La Salvación del Rey del Sol es un combate donde encontraremos múltiples objetivos.
Este encuentro se basa en eliminar oleadas de esbirros que irán apareciendo durante todo el combate hasta que logremos sanar a Kael’thas, es decir, el protagonismo de este encuentro lo tendrán los sanadores ya que la finalidad del jefe es sanar por completo a Kael’thas. Todos los esbirros que veremos en el encuentro tienen habilidades propias y complicarán bastante el trabajo a los sanadores. Adicionalmente cuando la salud de Kael’thas llega al 45% y al 90% se manifestará una Sombra de Kael’thas, la cual debemos derrotar rápidamente o podría causarnos muchos problemas.
Al ser tantos esbirros los que veremos en el encuentro debemos seguir un cierto orden a la hora de derrotarlos.
*Durante la beta el orden más adecuado ha sido:
- Inyectora de almas
- Vencedor ligarroca
- Ocultista vil
- Asesina Alalúgubre
- Maligno molesto
Esto no quiere decir que uno sea más molesto que otro, sino que la Inyectora debe ser derrotada rápido ya que reduce la salud de Kael’thas y el Vencedor acumula demasiados sangrados en el tanque. Aún así todas las oleadas deben caer rápidamente o se acumularán los sangrados provocando un wipe.
Habilidades del encuentro – Salvación del Rey del Sol
La Sombra de Kael’thas aparece cuando la salud de Kael’thas llega al 45% y al 90%.
Sombra de Kael’thas
Es importante tener en cuenta que no podremos sanar a Kael’thas mientras su Sombra está en el encuentro ya que absorbe toda la sanación que hagamos.
Adicionalmente la Sombra de Kael’thas cuenta con 5 habilidades:
Restos humeantes provoca que deje un charco de llamas a su paso. Este charco hace daño moderado a los jugadores en su interior cada 1s. Para lidiar con esta mecánica los tanques deben mover la Sombra de Kael’thas lo menos posible para no llenar toda la sala con estos charcos. (Explosión de ascuas, Oleada llameante y Plumaje humeante de los fénix renacidos también crean estos charcos de llamas).

Golpe ígneo golpea al tanque activo y aplica Vestigios ardientes a todos los jugadores en un cono frontal de 12m. Vestigios ardientes inflige daño moderado de Fuego cada 1s durante 15s y se acumula. Para lidiar con esta mecánica los tanques deben posicionar correctamente a la Sombra de Kael’thas para que ningún jugador sea golpeado por el cono frontal. De igual modo los tanques deben cambiar cada 1 o 2 cargas, dependiendo del equipo y el aguante de la banda. Explosión de ascuas invoca una columna de fuego sobre un jugador, infligiendo muchísimo daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 6m. del punto de impacto. Para lidiar con esta mecánica el mayor número de jugadores posible debe estar junto al jugador marcado para dividir el daño, de lo contrario el jugador morirá. Adicionalmente varios jugadores recibirán Ascuas persistentes; un perjuicio de fuego que inflige daño moderado cada 1s durante 15s y se acumula. Una vez recibamos el daño de la explosión debemos alejarnos rápidamente del charco de fuego que se creará en la sala ya que cada segundo que pasemos sobre él acumularemos más cargas Ascuas persistentes.
Oleada llameante sucede cada vez que la Sombra de Kael’thas llega a 100p. de energía. Esta habilidad desata una explosión de fuego que inflige bastante daño de Fuego en un cono frontal de 40m. Para lidiar con esta mecánica debemos salir rápidamente de la posición en la que esté apuntando la Sombra de Kael’thas.
Mientras la Sombra de Kael’thas permanezca con vida, invocará algún Fénix renacido.
Estos esbirros fijarán a jugadores aleatorios y los perseguirán hasta que su salud baje a 0. Estar muy cerca del Fénix renacido provoca que recibamos daño moderado cada 2.5s. Una vez la salud del Fénix llega a 0% se convertirá en un montón de ascuas que recupera un 5% de salud máxima cada 1s, al llegar al 100% vuelve a la batalla. Para lidiar con esta mecánica el jugador fijado debe permanecer bastante alejado del Fénix pero a su vez debe moverlo de forma que no deje muchos charcos de fuego en la sala, ya que cada movimiento del Fénix deja un charco a su paso.

Ministros del vicio
Estos esbirros son con los que tendremos que lidiar durante todo el combate.
Vencedor ligarroca
Los vencedores ligarroca serán unos de los principales objetivos ya que cada poco tiempo aplicarán un sangrado que se acumula en el tanque activo. El sangrado (Vencido) inflige daño moderado cada 1s durante 20s y se acumula. En caso de tener más de un vencedor ligarroca al mismo tiempo los tanques deben administrar muy bien sus defensivos o hacer que un solo tanque tenga la amenaza de todos los vencedores hasta recibir el primer sangrado de cada uno y en ese momento cambiar.
Cada cierto tiempo los vencedores ligarroca usarán Machaque de conmoción. Esta habilidad provoca que el vencedor aterrice con fuerza e inflige bastante daño físico a todos los jugadores y le otorga una acumulación de Reverberación que hará que el daño de su próximo Machaque de conmoción aumente un 25% (Se acumula). Tanto por ayudar a los tanques como por evitar que esta habilidad llegue a acumular demasiado daño es por lo que el Vencedor ligarroca es uno de nuestros objetivos prioritarios.
Inyectora de almas
Las inyectoras de almas al igual que los vencedores ligarroca serán otro de nuestros principales objetivos, por no decir el principal. Estos esbirros usarán Infusión de alma, un canalizado que inflige un 1% de la salud máxima de Kael’thas como daño de las Sombras cada 2s. Además si la Sombra de Kael’thas está presente, las inyectoras en vez de quitar vida a Kael’thas, sanarán a la Sombra de Kael’thas. Para lidiar con estos esbirros debemos derrotarlos lo más rápido posible, ya que si no lo hacemos Kael’thas perderá demasiada vida haciendo que el encuentro sea demasiado largo o incluso podrían acumularse con la presencia de la Sombra de Kael’thas, complicando demasiado las cosas.
Cuando una inyectora de almas muere, deja en su posición un orbe de inyectora que al interactuar con él otorga Bendición de inyectora. Esta bendición aumenta un 50% toda la sanación realizada durante 14s, este efecto se acumula. Es decir, cada vez que matemos una inyectora podremos tener un aumento de sanación que nos facilitará mucho el trabajo para mantener a la banda con vida y subir un poco más la de Kael’thas.
Ocultista vil
Las ocultistas viles cuentan con 4 habilidades:
Marca vulgar marcará a todos los jugadores con una señal que inflige daño moderado de las Sombras y aumenta un 35% el daño recibido durante 15s. Esta señal es un casteo que se puede interrumpir y es un efecto de magia. Para lidiar con esta mecánica sólo tendremos que interrumpir todos los lanzamientos de esta habilidad.
Explosión desdeñosa lanza una descarga de energía oscura a un jugador aleatorio e inflige daño moderado. Esta habilidad no se puede evitar.
Puerta de las Sombras provoca que se teletransporten a una ubicación cercana.
Cuando una Ocultita vil muere, deja en su posición una fuente de esencia con pérdidas que desaparecerá cuando su salud se agota. Esta fuente de esencia lanza Desbordamiento de esencia que sana un 1% de la salud máxima de Kael’thas cada vez que la fuente llega al 100% de salud.
Asesina Alalúgubre
Las asesinas alalúgubre cuentan con 2 habilidades:
Aluvión carmesí marca a un jugador aleatorio y provoca que la asesina se teletransporte a su espalda ingliendo bastante daño físico y dejando un sangrado a los jugadores en un radio de 8m. Para lidiar con esta mecánica podemos hacer dos cosas, evitar que los jugadores marcados no reciban el daño de la habilidad o en caso de ser una clase con bastante movilidad, ir a un extremo de la sala y usar alguna habilidad de movilidad aumentada para evitar la carga. (En la beta clases como DH, Cazadores, Magos podían hacerlo).
Aunque estos esbirros no sean el objetivo prioritario deben morir rápido igualmente ya que en caso de no morir a tiempo usarán Volver a la piedra. Esta habilidad convierte a las asesinas en piedra y las sana un 100% de salud tras 8s.
Maligno molesto
Estos esbirros no serán una molestia en dificultad Normal y deberían morir con daño AoE sin ser directamente nuestro target. La única habilidad que usarán será Rubí devastador, que inflige daño moderado a los jugadores en un radio de 3m. del jugador marcado.
Gran torturador Darithos
Debemos estar muy atentos cuando este esbirro esté activo en el combate ya que su habilidad Escarmiento superior provoca que lance varias descargas de energía oscura hacia varios jugadores, infligiendo daño moderado. El problema con esta habilidad es que si estamos canalizando el Pedestal de alma, nos interrumpe y perdemos esa sanación en Kael’thas.
Pedestal de alma (Mecánica principal del encuentro)
En la sala encontraremos 4 Pedestales de alma bajo la plataforma de Kael’thas.
Estos pedestales serán la principal fuente de sanación para Kael’thas y para hacerlos funcionar solo tendremos que interactuar con ellos. *Mientras está activa la Sombra de Kael’thas estos pedestales no están activos.
Al interactuar con estos pedestales canalizamos Infusión de alma. Esta habilidad hace que sacrifiquemos salud para sanar a Kael’thas. El canalizado es de 15s y cada pulso de sanación/daño es cada 3s. El objetivo quedará debilitado y ganará Alma drenada, lo cual aumenta un 100% el daño recibido de infusión de alma e impide la interacción con pedestales de alma durante 2min (Se acumula). Para lidiar con esta mecánica debemos tener mucho cuidado a la hora de usar los pedestales ya que mientras canalizamos el hechizo recibiremos bastante daño y sumado a alguna fuente de daño adicional podríamos complicar demasiado la tarea a los sanadores.
Cambios en dificultad Heroica
En dificultad heroica encontraremos dos nuevas habilidades; Herida sañosa y Alma inestable.
Fragmentación provoca que cada vez que derrotemos a un Maligno molesto detone infligiendo daño moderado a todos los jugadores en un radio de 7m. Esta habilidad nos impide poder hacer tanto daño AoE a la hora de lidiar con las oleadas de esbirros, ya que si derrotamos a varios malignos al mismo tiempo podríamos recibir demasiado daño.
Ahora Oleada llameante lanzará el cono frontal en la ubicación de un objetivo aleatorio y no en la del tanque activo.
Cambios en dificultad Mítica
En dificultad mítica solo encontraremos dos nuevas habilidades además de las de heroico; Capa de llamas y Piroestallido desatado, una variación en Marca vulgar y un pequeño cambio sobre los Fénix renacidos.
En esta dificultad la sanación a Kael’thas y el daño realizado a la Sombra de Kael’thas tendrá una pequeña habilidad adicional que complica un poco las cosas. Capa de llamas es un escudo que absorbe bastante daño/sanación (Depende si está activa en Kael’thas o la Sombra de Kael’thas) que debemos eliminar rápidamente ya que mientras esté activo se mantendrá el canalizado de Piroestallido desatado. Esta habilidad debe ser interrumpida ya que provoca que caiga fuego sobrecalentado sobre todos los jugadores infligiendo 2 millones de daño de Fuego. Para interrumpir esta habilidad debemos eliminar rápidamente el escudo de la Capa de llamas ya sea sanando a Kael’thas o infligiendo el suficiente daño a la Sombra de Kael’thas.
Marca vulgar pasará a ser un efecto de maldición en dificultad mítica (En Normal y Heroico era Magia).
Por último, en esta dificultad no desaparecerán los Fénix renacidos una vez derrotemos a la Sombra de Kael’thas. Esto nos forzará a mantener a los jugadores marcados en una trayectoria limpia para que la sala del encuentro no se llene de fuego.
Hemos dividido la guía en secciones para mejorar la carga de la misma






