Bienvenidos a la guía para la gesta de la Torre de Magos La Furia de la Reina Diosa (The God-Queen’s Fury).
Esta gesta estará disponible para:
- Mago Arcano
- Brujo Demonología
- Chamán Mejora
- Paladín Reprensión
- Pícaro Asesinato
Se trata de un combate contra tres objetivos principales que comparten vida. La mecánica principal de la gesta es esquivar habilidades y el combate no tiene fases, cada jefe tendrá sus habilidades y tendremos que reaccionar a ellas, pero desde el principio hasta el final será el mismo combate.
Sobre el autor
Muy buenas a todos, soy Xjbv, llevo jugando PvE desde Pandaria y siempre intento preparar a la perfección todo el contenido que hago, la Torre de Magos no ha sido una excepción, he completado las 7 gestas utilizando la combinación de personajes de Brujo, Druida y Caballero de la Muerte y en estas guías intentaré explicar lo mejor posible como preparar la torre de magos y como enfrentarse a cada gesta. Aunque muchas veces queremos enfrentarnos directamente a los desafíos dedicar un tiempo previo a la preparación puede hacernos completar las gestas con mucho menos sufrimiento que si vamos directos a ellas.
A continuación tenéis mi guía de la gesta La Furia de la Reina Diosa en la Torre de Magos, si tenéis alguna duda podéis contactarme por Twitter en @XJoseBV y si algún día me da por abrir directo podéis verme en twitch.tv/Xjbv.
Guía de la gesta La Furia de la Reina Diosa en la Torre de Magos
En esta guía de la gesta La Furia de la Reina Diosa en la Torre de Magos el contenido está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
- 1. Cómo acceder a la torre
- 2. Equipo y escalado
- 3. Preparación
- 4. Consumibles
- 5. Consejos de equipo
- 6. Guía de la gesta
1. Cómo acceder a la torre
Mientras el evento de paseo en el tiempo de Legion esté activo podremos acceder a la torre de magos si viajamos a la Dalaran de esta expansión y volamos hasta la costa abrupta, con nuestra montura o usando el vuelo a “Puesto de Liberación”, allí encontraremos la antigua torre de magos.
Frente a la puerta a la torre encontraremos el NPC “Consejera de guerra Victoria” que nos dará acceso a la gesta correspondiente a la especialización que tengamos activada, a diferencia de Legion no nos pedirá ningún tipo de moneda para acceder, por lo que podremos repetir las gestas siempre que queramos mientras dure el evento.
2. Equipo y escalado
Como es habitual en el contenido que traen los eventos de paseo en el tiempo, la Torre de Magos no es una excepción, veremos nuestro nivel reducido y equipo escalado acorde a esta reducción.
Algo especial de estas gestas es que veremos deshabilitadas nuestras habilidades de Curia, por lo que no podremos utilizar ni habilidades generales como forma de alma ni las habilidades específicas de clase. Tampoco podremos utilizar gemas de dominación, legendarios de Shadowlands, piezas de azerita de Battle for Azeroth o legendarios de Legion, todos estos efectos estarán deshabilitados.
En cuanto a nivel mínimo de personaje para entrar y escalado de nivel de objeto. El nivel de personaje mínimo con el que se puede acceder a la gesta es 45, y todo el equipo que llevemos equipado escalará hacia abajo hasta nivel de objeto 50, si tenemos piezas de ilvl inferior no subirán hasta este valor, se quedarán tal y como están.
Por otro lado, sí que tendremos ciertos recursos disponibles que pueden hacer más sencillos los encuentros. Las gemas normales de estadísticas funcionan, por lo que puede ser muy útil buscar un equipo con muchos huecos de gema, independientemente de su nivel de objeto (siempre que sea igual o superior a 50, pues por debajo ya no escalará)
3. Preparación – Guía de la gesta La Furia de la Reina Diosa en la Torre de Magos
Conociendo los valores de nivel y nivel de objeto mínimos junto a lo que está permitido y lo que no dentro de la torre podemos empezar a preparar un equipo que nos dé algo de ventaja.
3.1 Nivel
Lo más importante será el nivel del personaje, si utilizamos el personaje con el que queremos hacer la torre lo mas seguro es que lo tengamos ya al 60 así que esto no nos tendrá que preocupar, pero si queremos completar las gestas con múltiples personajes es probable que no nos apetezca subirlos hasta el 60.
El nivel mínimo que nos permite entrar a la torre y completarla es 45, aun así personalmente considero imprescindible para la mayoría de gestas entrar como mínimo con personajes nivel 58, ya que un personaje nivel 45 tiene la última fila de talentos sin desbloquear y varias mejoras de hechizos pasivas que se desbloquean entre los niveles 52 y 58 desactivadas, algo extremadamente importante. Además un personaje de nivel 50 o superior tendrá acceso a todo el equipo de Legion y todo el equipo de Battle for Azeroth, todo piezas de ilvl 50 o superior extremadamente útiles para la torre. Así que es mejor hacer el esfuerzo y subir esos niveles adicionales, por supuesto si llegamos al 60 también tendremos disponible todo el equipo de Shadowlands, que nos puede ser muy útil.
3.2 Estadísticas
En cuanto a equipo, nuestro objetivo será principalmente buscar dos estadísticas en todas nuestras piezas, el nivel de objeto de las piezas es irrelevante, siempre que sea 50 o superior, las piezas dentro de la torre nos darán la misma cantidad de estadística independientemente de su nivel de objeto original, a excepción de piezas legendarias de Legion o BfA, que escalan mejor que el resto, por lo que es recomendable equiparse dos legendarios de Legion si disponemos de ellos y si no tenemos una capa con gema la legendaria de BfA.
Como recomendación personal, si nuestra gesta nos va a hacer daño constante o habilidades difíciles de evitar una muy buena estadística que tener siempre es versatilidad por su componente defensivo, además de su daño plano, nos puede ser muy útil para mantenernos con vida en combates muy largos.
Además, si estamos acostumbrados a jugar un personaje nos encontraremos con muy poca celeridad, así que los canalizados y el tiempo de reutilización global serán muy altos, lo que puede dificultar el evitar mecánicas o interrumpir habilidades, por lo que buscar esta estadística también puede ser muy beneficioso.
Personalmente como norma general jugaría todas las especializaciones a celeridad/versatilidad, a no ser que la maestría o el crítico nos den un beneficio muy grande a la especialización.
Por último, algo extra para todo nuestro equipo son las estadísticas terciarias, velocidad, parasitar y evasión, mientras buscamos piezas que cumplan todo lo que queremos (estadísticas secundarias / huecos de gemas) puede que obtengamos alguna con estadísticas terciarias, por lo general diría que es mejor una pieza con parasitar o evasión (velocidad me parece bastante inútil en la mayoría de gestas, por lo que no la incluyo) y estadísticas secundarias no bis a una sin terciaria pero bis, aun así no pondría una estadística terciaria por encima de un hueco de gema.
3.3 Gemas y encantamientos
Las gemas de dominación no funcionan dentro de la torre, pero si las gemas normales, por lo que tener un equipo con muchísimas gemas nos va a dar un beneficio enorme sobre un equipo sin.
Es por esto por lo que conviene buscar piezas de expansiones antiguas que tengan huecos de gema y las estadísticas que queremos, aunque sean de nivel inferior. Por supuesto entre una pieza con gema de dominación y una pieza con hueco normal priorizaremos la normal, ya que, de nuevo, las gemas de dominación se desactivan.
Aunque las gemas nos pueden parecer lo más importante, por números no parece conveniente utilizar piezas de bandas de Pandaria o Warlords of Draenor por muchos huecos de gema que tengan, por ejemplo en Asedio de Orgrimmar tenemos piezas con 3 huecos, pero son de nivel inferior a 50 y nos hace perder demasiadas estadísticas base de la pieza, por lo que no debería salir rentable.
Una parte muy importante de las gemas en todos los eventos de Paseo en el Tiempo, incluida la Torre de Magos, es el escalado de las gemas, hay gemas que escalan mejor que otras, y no siempre las de la última expansión son las mejores. Normalmente las mejores gemas que equipar son las de estadística principal, así que buscad en la subasta de vuestro servidor a ver que podéis encontrar. Las mejores, serán las únicas equipadas de Legion y BfA, pero solo podremos llevar una por tipo de gema en todo el equipo, después tenemos las gemas de alma de dragón que nos otorgan +4 de primaria y finalmente gemas de cata, panda o WotLK con +3 de primaria.
En cuanto a gemas de estadística secundaria las mejores serán las de BfA, que dentro de la torre nos darán 7 puntos de estadística, en cambio las de Shadowlands nos darán 6 puntos.
Finalmente en temas de encantamientos ocurre algo similar que con las gemas, los encantamientos de Shadowlands son buenos, pero podemos acompañarlos de otros en otras ranuras de equipo, pero para ello tendremos que usar una pieza del ilvl igual o inferior al máximo que permita el encantamiento. Por ejemplo los encantamientos de arma de BfA solo se pueden aplicar a armas de ilvl igual o inferior a 140, por lo que tendremos que usar una pieza con ilvl igual o inferior a este valor para usar el encantamiento, los encantamientos de cuello de Legion solo se pueden aplicar a piezas con ilvl 60 o inferior y los encantamientos clásicos o de expansiones anteriores a piezas de ilvl 50.
4. Consumibles
Dentro de la torre tendremos libertad para utilizar todo tipo de consumibles, fuera de combate podremos usar cosas como comida, frasco, runas de aumento, aceite de arma, refuerzo de armadura, dentro de combate tendremos disponibles pociones de daño, tambores de heroísmo, pociones de sanación e incluso pergaminos de guerra.
En general es recomendable como mínimo utilizar todos los consumibles más importantes fuera de combate, la runa nos la podemos ahorrar si no tenemos, y siempre tener disponibles pociones y tambores de heroísmo por si necesitamos hacer más daño en un momento concreto o reducir la duración del encuentro.
Algo a tener en cuenta es que dentro de la torre nuestro personaje tendrá nivel 45, aunque no nos hará perder hechizos, todos los consumibles bloqueados a nivel 60 se podrán usar una vez dentro de la estancia, podremos usar tambores de heroísmo de expansiones anteriores, pero lo más importante es que los pergaminos de guerra de BfA (los que imitan los beneficios que otorgan magos, sacerdotes y guerreros) se podrán utilizar dentro de la estancia.
5. Consejos de equipo
Algunas piezas disponibles entre las 3 expansiones que nos dan un nivel de objeto superior o igual a 50 nos pueden dar una buena ventaja en todas estas gestas.
Existen varios bonus de tier en mazmorras de Legion y BfA que se pueden utilizar dentro de la torre y pueden resultarnos útiles, por ejemplo, los anillos de operación Mecándria, el anillo de regreso a Karazhan con uso que inflige daño a un enemigo o los conjuntos de trono del triunvirato, entre otros.
Como norma general si conseguimos estos bonus con gema serán una buena mejora, pero si estamos entre un bonus sin gema o 2 piezas con gema es mejor quedarse con los huecos.
También existen algunos abalorios que escalan extremadamente bien en eventos de paseo en el tiempo. Una de las mejores opciones en cuanto a abalorios es la vaina de semilla devastada, que podremos conseguir de Nythendra en Pesadilla Esmeralda. Crea un charco en el suelo que inflige gran cantidad de daño a todos los enemigos, funciona extremadamente bien en todas las gestas, tanto para daño a un objetivo como para múltiples. No os preocupéis si el abalorio no aparece en la lista de botín de vuestra clase / especialización, todas lo pueden despojar pues al matar al jefe nos dará piezas de cualquier clase.
Si podemos conseguirlas, las mejores piezas de equipo que podemos usar son los legendarios crafteados de Legion, aunque al igual que el resto de legendarios su beneficio no estará activado dentro de la torre, la peculiaridad de estas 4 piezas (una por cada tipo de armadura) es que tienen 3 huecos de gema, si tenemos suerte en subasta o las podemos crear nosotros podremos jugar con una pieza extremadamente fuerte.
Algo similar sucede con las reliquias que pudimos obtener de Garrosh en Asedio de Orgrimmar durante el final de Pandaria, al ser reliquias se pueden mejorar, por lo que pueden alcanzar un nivel de objeto superior al 50 y tienen dos huecos de gema, además si utilizamos armas duales podremos equiparnos dos de estas para 4 huecos.
Por último, existe una forma de sacar piezas de nivel de objeto 50 de cualquier mazmorra normal de cualquier expansión del juego utilizando la mecánica de subida de nivel del tiempo de Cromi, con esto podemos conseguir piezas con muchísimas gemas, este sistema permite obtener las mejores piezas posibles, si estáis interesados en perfeccionar hasta este punto vuestro equipo os recomiendo que busquéis información por vuestra cuenta, ya que requiere de múltiples pasos, varias cuentas y en general bastante trabajo.
6. Guía de la gesta
Ahora pasaremos a explicar en esta guía, la gesta La Furia de la Reina Diosa en la Torre de Magos de los Paseos en el Tiempo de Legion.
6.1 Introducción
La Furia de la Reina Diosa tiene tres jefes que compartirán vida, por lo que no importará a cual ataquemos. Cada jefe tiene unas habilidades específicas y tendremos que prestar atención a todas desde el principio del encuentro hasta el final. Desde el principio del combate hasta el final tendremos el mismo combate, no tendremos que preocuparnos por fases ni mecánicas extra a lo largo del encuentro.
La gesta termina cuando Sigryn, uno de los tres jefes, llega a 20% de vida restante. No os asustéis si veis que los porcentajes de vida de los jefes no bajan a la vez, esto ocurre porque no tienen el mismo valor de vida, por lo que cuando Sigyrn alcance el 20% (Momento en el que la gesta acaba) Jalr Velbrand ya habrá muerto y la vidente de runas Faljar estará entorno al 7%, esto nos puede beneficiar si nuestra especialización cuenta con algún tipo de ejecución a cierto porcentaje de vida, podremos ejecutar a los jefes con menos vida para que Sigryn baje más rápido.
6.2 Encuentro
Lo principal que hay que tener en cuenta en esta gesta son las diferentes habilidades que hace cada jefe así que explicaré por separado cada uno de ellos y como reaccionar a cada habilidad.
Antes de nada, a lo largo del encuentro irán apareciendo rondas de tres runas moradas en el suelo, siempre repartidas por el anillo interior de la sala, las tres runas tendrán tamaños distintos, siempre habrá una pequeña, una mediana y una grande.
El tamaño de las runas indica la velocidad a la que explotarán si no se desactivan, las runas se van haciendo pequeñas a lo largo del tiempo, cuando se hacen muy pequeñas explotan, haciéndonos muchísimo daño, la que sea más pequeña será la primera en explotar, la mediana segunda y la grande tercera.
Para desactivarlas solo tendremos que pasar por encima de ellas con nuestro personaje. Esta habilidad es muy sencilla, simplemente jugaremos la mayor parte del tiempo cerca del centro de la sala y cuando veamos las runas aparecer tendremos que identificar rápidamente la pequeña e ir hacia ella, después iremos a la mediana y por último la grande.
Una mecánica adicional, pero beneficiosa para nosotros, es que a lo largo del combate irán apareciendo unos orbes dorados por la sala, si pasamos por encima de ellos nos curarán una cantidad considerable de vida.
- Sigryn
Es el jefe principal del encuentro, cuando llegue al 20% de vida se acabará el combate. Se trata de un jefe melee por lo que siempre nos estará atacando con golpes físicos, motivo por el cual, si no tenemos auto sanación o una mascota que aguante la amenaza, tendremos que ir usando las bolas doradas para recuperar la vida que vayamos perdiendo.
Además de esto Sigryn cuenta con cuatro habilidades.
Lanzar lanza, lanza una lanza cerca del jugador que crea un charco vil en el suelo. Simplemente tendremos que evitar los charcos viles, tampoco nos tenemos que preocupar si una lanza nos cae justo debajo, ya que el daño es prácticamente cero, simplemente tendremos que apartarnos rápido del charco vil y no pisarlo mucho mientras dure.
Avance, una carga contra el jugador que te empuja, otra habilidad negligible, quitando que en algún momento nos pueda molestar con el posicionamiento no hace nada más.
Alas Oscuras, se invoca una fila de Val’Kyrs en el exterior de la sala con un hueco libre, tras unos segundos las Val’Kyr cargarán en línea recta atravesando toda la sala. Es una de las habilidades más importantes del encuentro, cada vez que aparezcan tendremos que dejar nuestro personaje en la línea que quede libre para evitar la carga, si por lo que sea no podemos es recomendable usar algún defensivo, ya que sin nada una carga nos puede matar.
Sangre del Padre, Sigryn comienza un canalizado de 3 segundos, si este acaba se potenciará durante 27 segundos e infligirá daño a todos los enemigos cercanos. Esta habilidad es la más peligrosa de toda la gesta, tendremos que evitar a toda costa recibir mucho daño de la habilidad, aunque este canalizado no se puede interrumpir, si que se puede utilizar cualquier cc, miedos, aturdimientos, polimorfias, etc., sobre Sigryn.
Tendremos dos opciones para lidiar con la habilidad, la primera utilizar algún cc rápido en los 3 segundos que dura el canalizado, así evitaremos que Sigryn se potencie, e ignoraremos completamente la habilidad, esta es la forma más segura, aunque algunas clases no dispondrán de habilidades así. La segunda opción es mantener un cc sobre este enemigo mientras esté potenciado, siempre que se encuentre con algún cc, como por ejemplo cegueras, polimorfias o miedos no hará pulsos de daño, pero en cuanto salga del cc, si sigue potenciada, volverá a hacernos daño. Un único pulso no nos quitará demasiada vida, pero si dejamos al jefe sin controlar mucho rato moriremos.
- Jarl Velbrand
Jarl se caracteriza principalmente por ir lanzándonos hachas a nuestro personaje desde lejos cada pocos segundos, además cuenta con tres habilidades extra.
Lanzar hacha, Jarl creará varias hachas que darán vueltas por la sala, si nos golpean nos harán daño, aunque se puede esquivar el daño que nos hacen si nos golpean es bajo, así que tampoco nos tenemos que preocupar mucho por la habilidad.
Filotormenta, Jarl se pondrá a dar vueltas y aparecerá un área en el suelo, además nos atraerá hacia el y nos infligirá daño si estamos cerca, simplemente tendremos que estar alejados.
Por último, Ira de Rabioso, la habilidad más importante de Jarl, se potencia aumentando muchísimo su ataque y velocidad de ataque y reduciendo un 40% su velocidad de movimiento, además perseguirá a su objetivo. Simplemente tendremos que mantenernos alejados del jefe mientras esté potenciado. Lo mas recomendable suele ser aplicarle alguna ralentización, con eso ya estaremos bastante seguros, aunque también se le puede aplicar algún cc más fuerte, pero suele ser conveniente guardarlos para Sigryn.
- Vidente de runas Faljar
Este último jefe es caster, se quedará alejado utilizando Descarga de las sombras, un canalizado interrumpible que hará daño de sombras, aunque se puede interrumpir es conveniente no hacerlo, por la siguiente habilidad del jefe, además el daño es pequeño y podremos aguantarlo.
La segunda, y última, habilidad de Faljar es Conocimiento ancestral, el jefe recibirá un escudo que hará imposible interrumpir sus hechizos, justo después empezará a canalizar Conocimiento ancestral, un canalizado de 20 segundos que si finaliza nos matará.
Para poder interrumpir la habilidad tendremos que romper el escudo, aunque todo el combate da igual a quien ataquemos, por lo de que comparten vida, en cuanto este jefe se pone en escudo deberemos centrar todo nuestro daño en el, y asegurarnos de que luego tenemos una interrupción lista para parar su canalizado. El margen de tiempo que tenemos para romper el escudo es decente, ni muy alto ni muy bajo, pero si queréis asegurar la gesta personalmente recomiendo gastar algún cd de daño pequeño o alternar entre diferentes para acabar con el escudo rápidamente.
- Conclusiones
Estas son todas las habilidades de la gesta, la idea de todo el combate es saber reaccionar a las diferentes habilidades y las combinaciones de estas que ocurran durante el combate, una vez nos acostumbremos completaremos el combate con facilidad.
Lo bueno de esta gesta es que no tiene requisitos de daño muy alto, quitando el poder romper el escudo, nos podemos tirarnos todo el tiempo que queramos, en cuanto nos acostumbremos a las habilidades se hace bastante sencilla. Y lo dicho anteriormente, si no tenemos mucho daño es recomendable guardar varios cd’s de daño e irlos combinando para cada escudo.
Como último punto a mencionar, a Sigryn se le puede aplicar cualquier tipo de cc, pero estos están reducidos y cuenta con rendimiento decreciente, la polimorifa por ejemplo está reducida a 20 segundos y si la usamos repetidas veces se reducirá. Algo que podemos hacer es mantener a Sigryn controlada todo el tiempo posible repitiendo cc hasta que se rompa por el rendimiento decreciente, así evitaremos sus golpes físicos, lanzas, etc. Si nos vemos muy abrumados con todas las habilidades podemos intentar esta estrategia, pero si Sigryn se potencia y no le podemos aplicar cc completo por el rendimiento decreciente los pulsos de daño puede que acaben con nosotros.
Gracias por ver nuestra Guía de la gesta La Furia de la Reina Diosa en la Torre de Magos, si tienes alguna duda, puedes contactar con nosotros a través de redes sociales o