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Guía de la gesta La Caída de los Tótem Vil en la Torre de Magos

Guía de la gesta La Caída de los Tótem Vil en la Torre de Magos

Bienvenidos a la guía para la gesta de la Torre de Magos “La Caída de los Tótem Vil” (Feltotem’s Fall).

Esta gesta estará disponible para:

  • Cazador Bestias
  • Brujo Destrucción
  • Monje Viajero del Viento
  • Sacerdote Disciplina

Se trata de un combate con dos objetivos principales y rondas de dos a tres esbirros con poca vida. La mecánica principal de las gesta son las interrupciones/silencios/miedos/aturdimientos, cualquier cosa que pueda interrumpir canalizados, lo que puede hacer muy difícil el encuentro si nuestra clase no cuenta con muchos recursos de este tipo.

 

 Sobre el autor

Muy buenas a todos, soy Xjbv, llevo jugando PvE desde Pandaria y siempre intento preparar a la perfección todo el contenido que hago, la Torre de Magos no ha sido una excepción, he completado las 7 gestas utilizando la combinación de personajes de Brujo, Druida y Caballero de la Muerte y en estas guías intentaré explicar lo mejor posible como preparar la torre de magos y como enfrentarse a cada gesta. Aunque muchas veces queremos enfrentarnos directamente a los desafíos dedicar un tiempo previo a la preparación puede hacernos completar las gestas con mucho menos sufrimiento que si vamos directos a ellas.

A continuación tenéis mi guía de la gesta La Caída de los Tótem Vil  en la Torre de Magos, si  tenéis alguna duda podéis contactarme por Twitter en @XJoseBV y si algún día me da por abrir directo podéis verme en twitch.tv/Xjbv.

 

Guía de la gesta La Caída de los Tótem Vil en la Torre de Magos

En esta guía de la gesta La Caída de los Tótem Vil en la Torre de Magos el contenido está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

1. Cómo acceder a la Torre de Magos

Mientras el evento de paseo en el tiempo de Legion esté activo podremos acceder a la torre de magos si viajamos a la Dalaran de esta expansión y volamos hasta la costa abrupta, con nuestra montura o usando el vuelo a “Puesto de Liberación”, allí encontraremos la antigua torre de magos.

Frente a la puerta a la torre encontraremos el NPC Consejera de guerra Victoria que nos dará acceso a la gesta correspondiente a la especialización que tengamos activada, a diferencia de Legion no nos pedirá ningún tipo de moneda para acceder, por lo que podremos repetir las gestas siempre que queramos mientras dure el evento.

 

2. Equipo y escalado

Como es habitual en el contenido que traen los eventos de paseo en el tiempo, la Torre de Magos no es una excepción, veremos nuestro nivel reducido y equipo escalado acorde a esta reducción.

Algo especial de estas gestas es que veremos deshabilitadas nuestras habilidades de Curia, por lo que no podremos utilizar ni habilidades generales como forma de alma ni las habilidades específicas de clase. Tampoco podremos utilizar gemas de dominación, legendarios de Shadowlands, piezas de azerita de Battle for Azeroth o legendarios de Legion, todos estos efectos estarán deshabilitados.

En cuanto a nivel mínimo de personaje para entrar y escalado de nivel de objeto. El nivel de personaje mínimo con el que se puede acceder a la gesta es 45, y todo el equipo que llevemos equipado escalará hacia abajo hasta nivel de objeto 50, si tenemos piezas de ilvl inferior no subirán hasta este valor, se quedarán tal y como están.

Por otro lado, sí que tendremos ciertos recursos disponibles que pueden hacer más sencillos los encuentros. Las gemas normales de estadísticas funcionan, por lo que puede ser muy útil buscar un equipo con muchos huecos de gema, independientemente de su nivel de objeto (siempre que sea igual o superior a 50, pues por debajo ya no escalará)

 

3. Preparación – Guía de la gesta La Caída de los Tótem Vil en la Torre de Magos

Conociendo los valores de nivel y nivel de objeto mínimos junto a lo que está permitido y lo que no dentro de la torre podemos empezar a preparar un equipo que nos dé algo de ventaja.

3.1 Nivel

Lo más importante será el nivel del personaje, si utilizamos el personaje con el que queremos hacer la torre lo mas seguro es que lo tengamos ya al 60 así que esto no nos tendrá que preocupar, pero si queremos completar las gestas con múltiples personajes es probable que no nos apetezca subirlos hasta el 60.

El nivel mínimo que nos permite entrar a la torre y completarla es 45, aun así personalmente considero imprescindible para la mayoría de gestas entrar como mínimo con personajes nivel 58, ya que un personaje nivel 45 tiene la última fila de talentos sin desbloquear y varias mejoras de hechizos pasivas que se desbloquean entre los niveles 52 y 58 desactivadas, algo extremadamente importante. Además un personaje de nivel 50 o superior tendrá acceso a todo el equipo de Legion y todo el equipo de Battle for Azeroth, todo piezas de ilvl 50 o superior extremadamente útiles para la torre. Así que es mejor hacer el esfuerzo y subir esos niveles adicionales, por supuesto si llegamos al 60 también tendremos disponible todo el equipo de Shadowlands, que nos puede ser muy útil.

3.2 Estadísticas

En cuanto a equipo, nuestro objetivo será principalmente buscar dos estadísticas en todas nuestras piezas, el nivel de objeto de las piezas es irrelevante, siempre que sea 50 o superior, las piezas dentro de la torre nos darán la misma cantidad de estadística independientemente de su nivel de objeto original, a excepción de piezas legendarias de Legion o BfA, que escalan mejor que el resto, por lo que es recomendable equiparse dos legendarios de Legion si disponemos de ellos y si no tenemos una capa con gema la legendaria de BfA.

Como recomendación personal, si nuestra gesta nos va a hacer daño constante o habilidades difíciles de evitar una muy buena estadística que tener siempre es versatilidad por su componente defensivo, además de su daño plano, nos puede ser muy útil para mantenernos con vida en combates muy largos.

Además, si estamos acostumbrados a jugar un personaje nos encontraremos con muy poca celeridad, así que los canalizados y el tiempo de reutilización global serán muy altos, lo que puede dificultar el evitar mecánicas o interrumpir habilidades, por lo que buscar esta estadística también puede ser muy beneficioso.

Personalmente como norma general jugaría todas las especializaciones a celeridad/versatilidad, a no ser que la maestría o el crítico nos den un beneficio muy grande a la especialización.

Por último, algo extra para todo nuestro equipo son las estadísticas terciarias, velocidad, parasitar y evasión, mientras buscamos piezas que cumplan todo lo que queremos (estadísticas secundarias / huecos de gemas) puede que obtengamos alguna con estadísticas terciarias, por lo general diría que es mejor una pieza con parasitar o evasión (velocidad me parece bastante inútil en la mayoría de gestas, por lo que no la incluyo) y estadísticas secundarias no bis a una sin terciaria pero bis, aun así no pondría una estadística terciaria por encima de un hueco de gema.

3.3 Gemas y encantamientos

Las gemas de dominación no funcionan dentro de la torre, pero si las gemas normales, por lo que tener un equipo con muchísimas gemas nos va a dar un beneficio enorme sobre un equipo sin.

Es por esto por lo que conviene buscar piezas de expansiones antiguas que tengan huecos de gema y las estadísticas que queremos, aunque sean de nivel inferior. Por supuesto entre una pieza con gema de dominación y una pieza con hueco normal priorizaremos la normal, ya que, de nuevo, las gemas de dominación se desactivan.

Aunque las gemas nos pueden parecer lo más importante, por números no parece conveniente utilizar piezas de bandas de Pandaria o Warlords of Draenor por muchos huecos de gema que tengan, por ejemplo en Asedio de Orgrimmar tenemos piezas con 3 huecos, pero son de nivel inferior a 50 y nos hace perder demasiadas estadísticas base de la pieza, por lo que no debería salir rentable.

Una parte muy importante de las gemas en todos los eventos de Paseo en el Tiempo, incluida la Torre de Magos, es el escalado de las gemas, hay gemas que escalan mejor que otras, y no siempre las de la última expansión son las mejores. Normalmente las mejores gemas que equipar son las de estadística principal, así que buscad en la subasta de vuestro servidor a ver que podéis encontrar. Las mejores, serán las únicas equipadas de Legion y BfA, pero solo podremos llevar una por tipo de gema en todo el equipo, después tenemos las gemas de alma de dragón que nos otorgan +4 de primaria y finalmente gemas de cata, panda o WotLK con +3 de primaria.

En cuanto a gemas de estadística secundaria las mejores serán las de BfA, que dentro de la torre nos darán 7 puntos de estadística, en cambio las de Shadowlands nos darán 6 puntos.

Finalmente en temas de encantamientos ocurre algo similar que con las gemas, los encantamientos de Shadowlands son buenos, pero podemos acompañarlos de otros en otras ranuras de equipo, pero para ello tendremos que usar una pieza del ilvl igual o inferior al máximo que permita el encantamiento. Por ejemplo los encantamientos de arma de BfA solo se pueden aplicar a armas de ilvl igual o inferior a 140, por lo que tendremos que usar una pieza con ilvl igual o inferior a este valor para usar el encantamiento, los encantamientos de cuello de Legion solo se pueden aplicar a piezas con ilvl 60 o inferior y los encantamientos clásicos o de expansiones anteriores a piezas de ilvl 50.

 

4. Consumibles

Dentro de la torre tendremos libertad para utilizar todo tipo de consumibles, fuera de combate podremos usar cosas como comida, frasco, runas de aumento, aceite de arma, refuerzo de armadura, dentro de combate tendremos disponibles pociones de daño, tambores de heroísmo, pociones de sanación e incluso pergaminos de guerra.

En general es recomendable como mínimo utilizar todos los consumibles más importantes fuera de combate, la runa nos la podemos ahorrar si no tenemos, y siempre tener disponibles pociones y tambores de heroísmo por si necesitamos hacer más daño en un momento concreto o reducir la duración del encuentro.

Algo a tener en cuenta es que dentro de la torre nuestro personaje tendrá nivel 45, aunque no nos hará perder hechizos, todos los consumibles bloqueados a nivel 60 se podrán usar una vez dentro de la estancia, podremos usar tambores de heroísmo de expansiones anteriores, pero lo más importante es que los pergaminos de guerra de BfA (los que imitan los beneficios que otorgan magos, sacerdotes y guerreros) se podrán utilizar dentro de la estancia.

 

5. Consejos de equipo 

Algunas piezas disponibles entre las 3 expansiones que nos dan un nivel de objeto superior o igual a 50 nos pueden dar una buena ventaja en todas estas gestas.

Existen varios bonus de tier en mazmorras de Legion y BfA que se pueden utilizar dentro de la torre y pueden resultarnos útiles, por ejemplo, los anillos de operación Mecándria, el anillo de regreso a Karazhan con uso que inflige daño a un enemigo o los conjuntos de trono del triunvirato, entre otros.

Como norma general si conseguimos estos bonus con gema serán una buena mejora, pero si estamos entre un bonus sin gema o 2 piezas con gema es mejor quedarse con los huecos.

También existen algunos abalorios que escalan extremadamente bien en eventos de paseo en el tiempo. Una de las mejores opciones en cuanto a abalorios es la vaina de semilla devastada, que podremos conseguir de Nythendra en Pesadilla Esmeralda. Crea un charco en el suelo que inflige gran cantidad de daño a todos los enemigos, funciona extremadamente bien en todas las gestas, tanto para daño a un objetivo como para múltiples. No os preocupéis si el abalorio no aparece en la lista de botín de vuestra clase / especialización, todas lo pueden despojar pues al matar al jefe nos dará piezas de cualquier clase.

Si podemos conseguirlas, las mejores piezas de equipo que podemos usar son los legendarios crafteados de Legion, aunque al igual que el resto de legendarios su beneficio no estará activado dentro de la torre, la peculiaridad de estas 4 piezas (una por cada tipo de armadura) es que tienen 3 huecos de gema, si tenemos suerte en subasta o las podemos crear nosotros podremos jugar con una pieza extremadamente fuerte.

Algo similar sucede con las reliquias que pudimos obtener de Garrosh en Asedio de Orgrimmar durante el final de Pandaria, al ser reliquias se pueden mejorar, por lo que pueden alcanzar un nivel de objeto superior al 50 y tienen dos huecos de gema, además si utilizamos armas duales podremos equiparnos dos de estas para 4 huecos.

Por último, existe una forma de sacar piezas de nivel de objeto 50 de cualquier mazmorra normal de cualquier expansión del juego utilizando la mecánica de subida de nivel del tiempo de Cromi, con esto podemos conseguir piezas con muchísimas gemas, este sistema permite obtener las mejores piezas posibles, si estáis interesados en perfeccionar hasta este punto vuestro equipo os recomiendo que busquéis información por vuestra cuenta, ya que requiere de múltiples pasos, varias cuentas y en general bastante trabajo.

 

6. Guía de la gesta

Ahora pasaremos a explicar en esta guía, la gesta La Caída de los Tótem Vil (Feltotem’s Fall) en la Torre de Magos de los Paseos en el Tiempo de Legion. 

6.1 Introducción

La caída de los Tótem Vil es una gesta que con dos jefes, y varias rondas de pocos objetivos extra que deberemos eliminar antes de que finalicen un canalizado. Tendremos dos objetivos principales, Tugar Tótem Sangriento un táuren y Jormog el Behemoth el gusano gigante.

Aunque desde un principio podemos atacar a los dos objetivos Jormog empieza el combate con un 90% de reducción de daño, 9 marcas de un perjuicio que le otorgan 10% por acumulación. Esto hace que nuestro objetivo principal sea Tugar, haciendo que la gesta se centre muchísimo en el daño a un solo objetivo. Así que centraremos nuestros talentos en este tipo de daño.

La mecánica principal de la gesta es el control de objetivos, tanto Tugar como Jormog canalizarán habilidades que podremos interrumpir, silenciar, aturdir, etc. y deberemos hacerlo si queremos seguir con vida, así que todos los talentos que apliquen miedo, reduzcan el tiempo de nuestras interrupciones o nos proporcionen cualquier tipo de control se deben seleccionar por encima de cosas como velocidad o defensa.

Podemos dividir en combate en dos fases, el inicio del combate con los dos jefes vivos sería la primera fase y cuando Tugar muere y solo queda Jormog la segunda, aunque toda la parte complicada del combate es fase 1, una vez derrotamos a Tugar el final de la gesta es extremadamente sencillo en comparación.

  • Fase 1

En cuanto empezamos el combate Tugar se acercará a nosotros y empezará a atacarnos, mientras Jormog se queda en su posición y canaliza habilidades. El daño de golpes físicos de Tugar es mayormente negligible, las mecánicas letales de la gesta son los canalizados de los dos jefes. 

La habilidad más importante de toda la gesta es Ráfaga vil, un canalizado de Tugar con 2.5 segundos de duración, si no paramos el canalizado de esta habilidad nos hará daño prácticamente letal, como norma general si canaliza una habilidad sin que estemos preparados para ella moriremos. 

Este canalizado puede ser interrumpido con cualquier tipo de control de objetivos, lo más importante es plantear un orden de interrupciones teniendo en cuenta nuestras habilidades, ya que Tugar tarda 20 segundos en volver a canalizar la habilidad, haciendo que la mayoría de interrupciones no nos den para parar todos los canalizados, incluso hay especializaciones, como el Sacerdote Disciplina, que se ven obligadas a dejar que un canalizado se complete e intentar aguantar el daño de la habilidad, esto se puede hacer utilizando reducciones de daño o escudos sobre nuestro personaje, el daño que hace la habilidad es mas o menos un 90% de nuestra vida, así que podremos aguantar, pero necesitaremos recuperar esa vida perdida ya que el daño constante del combate es alto. Toda la gesta se centra en controlar esta habilidad mientras hacemos el resto de mecánicas. 

Otra mecánica del combate muy básica es que nos irán apareciendo cruces en el suelo de las que aparecen pinchos pocos segundos después, si no nos apartamos quedaremos aturdidos, aunque el daño recibido no es alto, estar aturdido puede hacer que no podamos evitar otras habilidades y morir.

Mientras nos enfrentamos a Tugar Jormog canalizará Chillido sónico, un canalizado de 3 segundos que nos infligirá daño y nos interrumpirá durante 6 segundos si estamos canalizando cuando acaba la habilidad. Pese a que este canalizado no se puede interrumpir si que se puede aplicar cc, por lo que podemos aturdir, asustar, etc. a Jormog para que no acabe la habilidad, aunque en fase uno esto no es prioritario ya que estaremos centrados en la Ráfaga vil, por lo que simplemente tendremos que evitar que nos interrumpa y aguantar el daño.

Otra habilidad de Tugar es Choque vil, nos aplicará un perjuicio que nos irá infligiendo daño de fuego durante 18 segundos, si contamos con disipaciones mágicas podemos eliminar esta habilidad, si no simplemente tendremos que aguantar el daño.

Tugar también creará periódicamente un Tótem de Oleada vil, un pequeño tótem que se creará en un lugar aleatorio de la sala y comenzará un canalizado, tienen 1 punto de vida, por lo que cualquier hechizo que usemos acabará con el tótem, pero si el canalizado se completa nos aturdirá, recibiremos daño, y lo mas seguro es que muramos. Simplemente en cuanto veamos el aviso de que ha creado el tótem lo buscaremos en la sala y acabaremos con el.

Por último como mecánica principal del combate Tugar periódicamente canalizará Terremoto durante 6,5 segundos. Mientras esta habilidad dure caerán piedras del techo, si nos caen encima nos harán bastante daño, estas se  quedarán en el suelo de la sala y además se invocarán entre dos y tres huevos de escupebilis, cuantas mas veces haga la habilidad mas huevos aparecerán. 

Estos huevos son los únicos esbirros extra a los que nos enfrentaremos durante el combate, cuando aparezcan empezarán un canalizado, invocar escupebilis, si el canalizado se completa el huevo se convertirá en un esbirro que nos canalizará «escupir bilis», un hechizo que crea un área circular bajo nuestro personaje que tendremos que esquivar, la vida de este enemigo corresponderá a la vida que le quede al huevo en el momento de terminar su canalizado. Es importantísimo que acabemos con todos los huevos inmediatamente, o por lo menos les hagamos el máximo daño posible en cuanto aparezcan, ya que si los huevos se convierten en escupebilis con mucha vida se complicará mucho el combate.

La vida de estos huevos no es muy alta pero tampoco morirán inmediatamente, así que si no podemos acabar con ellos por lo menos tendremos que hacer que los esbirros que aparezcan tengan poca vida para poder rematarlos antes de recibir daño.

Como mecánica final de esta fase, y del combate, en cuanto Tugar comience a canalizar Terremoto, Jormog entrará bajo tierra y comenzará a moverse por el suelo de la sala persiguiendo al personaje, el movimiento del gusano son cargas hacia nuestro personaje, se moverá por el exterior de la sala, en un momento se quedará quieto y asomará la cabeza, luego volverá a hundirse y cargará hacia nosotros haciendo una lineal recta hasta el exterior, se volverá a mover y volverá a cargar. Deberemos prestar mucha atención a estas cargas, ya que son difíciles de ver pues es el momento más caótico del combate y si nos toca recibiremos daño y quedaremos aturdidos.

Estas cargas son muy importantes, ya que será la forma de eliminar las cargas de reducción de daño de Jormog, si la carga del gusano pasa las piedras del techo creadas por el canalizado de Terremoto perderá una acumulación de reducción de daño, tras pasar por 9 piedras se quedará sin marcas y recibirá daño normal. En la imagen superior podemos ver como estoy colocado para que la carga del gusano pase por las dos piedras que tengo a mi izquierda.

Y en esta imagen podéis ver el resultado, las texturas de escombros naranjas marcan la carca del jefe, y una vez veo que va a pasar por las dos piedras me muero rápidamente para apartarme de la carga y no recibir el daño.

Si durante esta fase Jormog ya tiene poca o ninguna reducción de daño y contamos con buen daño a dos objetivos podemos ir atacándole, pero el objetivo principal siempre será Tugar. Cuando finalmente Tugar muera comenzaremos la segunda y última fase del combate.

  • Fase 2

Esta fase comenzará en cuanto Tugar muera, la idea en este momento del combate es que Jormog ya haya perdido todas las marcas de reducción de daño, o por lo menos la gran mayoría, de no ser así ya no le podremos quitar marcas y tendremos que jugar el resto del combate con una reducción de daño en Jormog.

Durante toda esta fase Jormog obtiene un beneficio de un 150% de daño infligido aumentado, pero todas las habilidades de Tugar desaparecerán, no habrá ni terremotos, ni ráfaga vil, ni tótems, ni huevos, ni persecuciones. La única habilidad a la que nos tendremos que enfrentar es el Chillido Sónico de Jormog, aunque el jefe nos irá canalizando cada poco tiempo descargas de daño que no podremos evitar.

El daño de Chillido Sónico en esta fase es muy alto, por lo que nuestro objetivo será evitar que canalice la habilidad, como se ha comentado en la fase 1, aunque no se puede interrumpir si que se puede utilizar cc contra el, así que podremos parar la habilidad con aturdimientos, desorientaciones, miedos, etc. Es muy posible que no tengamos para todos los canalizados, así que en los que veamos que van a entrar podemos usar defensivos o sanación.

El resto de la gesta es básicamente una carrera de resistencia, nuestra vida contra la de Jormog, en cuanto este muera habremos completado el desafío.

  • Comentarios adicionales

En esta gesta me parece interesante mencionar algo que ocurría en Legion y que quizás alguna persona recuerde si hizo la gesta en su día, si mientras Tugar canalizaba Terremoto se le aplicaba algún cc antes de que esta habilidad terminase los huevos que aparecen con esta habilidad se cancelaban, pero si que invocaba las piedras, esto hacia el combate muchísimo mas sencillo, ya que se eliminaba completamente la mecánica de los esbirros extra.

Habiendo hecho esta gesta en Legion, lo primero que hice al probarla en el RPP es plantear esta misma estrategia, en cuanto el jefe canaliza Terremoto cortar la habilidad utilizando mi espiral mortal de brujo para evitar los huevos, por desgracia no funcionaba, Blizzard parece que ha corregido esta interacción haciendo que aunque se corte Terremoto todos los huevos aparezcan, por lo que es inútil intentar parar la habilidad, y, a no ser que cuando salga en el servidor en vivo cambie algo, tendremos que enfrentarnos a todos los esbirros.

 

Gracias por ver nuestra Guía de la gesta La Caída de los Tótem Vil en la Torre de Magos, si tienes alguna duda, puedes contactar con nosotros a través de redes sociales o 

Written by Xjbv

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