Guía de Bandas de Gul’dan, entre décimo encuentro de la banda Bastión Nocturno en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
La cadena de acontecimientos que comenzó con la huida de Garrosh hacia Draenor ha continuado intacta, a pesar de todos sus giros de tuerca, hasta llegar al momento presente. Frustrado en Draenor, Gul’dan está a punto de conseguir la victoria definitiva en nombre de sus amos de la Legión. Desde lo más alto del Bastión Nocturno, donde el vórtice de energía vil se arremolina sobre él en el cielo, el brujo orco desterrado aguarda su destino.
Ir a estrategia – Ir a Auras – Ir a Vídeos – Ir a Botín
Información General
Enfurecimiento | |
---|---|
Modo Normal (10-30) | |
Modo Heroico (10-30) | |
Modo Mítico (20) |
Resumen Guía de Mazmorra
Gul’dan inicia un ritual para traer a su amo a Azeroth. Se encierra en el Ojo de Aman’thul activo e invoca a sus tenientes demoníacos. Sin embargo, la proximidad al Ojo de Aman’thul activo otorga facultades igual de poderosas a los jugadores que dependerán de su función. Después de que caigan sus tenientes, Gul’dan en persona se mete en la refriega y utiliza la energía vil para potenciar su frágil cuerpo. Cuando su salud llega al 85%, el 70% y el 55%, Gul’dan utiliza de nuevo el Ojo de Aman’thul activo y potencia sus facultades. A medida que su salud sigue menguando, Gul’dan suplica más poder a sus amos de la Legión y desata su fuerza definitiva mientras interrumpe la ayuda que los jugadores reciben del Ojo.
Habilidades de Gul’dan
Fase 1: El Consejo de Ancianos
- Gul’dan se encierra en el Ojo de Aman’thul activo e invoca a sus tenientes demoníacos. Sin embargo, la proximidad al Ojo de Aman’thul activo otorga facultades igual de poderosas a los jugadores que dependerán de su función.
-
-
- El Ojo de Aman’thul activo otorga un gran poder, lo que modifica el tiempo relativo del taumaturgo. Tu tiempo relativo aumenta un 30 lo que aumenta tu velocidad de lanzamiento, de movimiento y de ataque un 30 reduce los tiempos de reutilización un 30% y los efectos periódicos ocurren un 30% más deprisa.
Ese efecto se anula al recibir daño de Fuego.
- El Ojo de Aman’thul activo otorga un gran poder a una cúpula protectora que absorbe un 50% del daño de Fuego recibido, hasta un máximo de 1750000 p. compartidos entre los aliados en un radio de 10 m.
- Canaliza el poder de la Fuente de la Noche en una barrera protectora que absorbe todo el daño recibido durante 6 sec.
- El Ojo de Aman’thul activo otorga un gran poder, lo que modifica el tiempo relativo del taumaturgo. Tu tiempo relativo aumenta un 30 lo que aumenta tu velocidad de lanzamiento, de movimiento y de ataque un 30 reduce los tiempos de reutilización un 30% y los efectos periódicos ocurren un 30% más deprisa.
-
- Conjura un orbe enorme de fuego vil que cae sobre la ubicación del objetivo e inflige 1500000 p. de daño de Fuego. Disminuye a medida que aumenta la distancia.
- Vierte energía vil en un canal enfocado, lo que inflige 250000 p. de daño de Fuego cada medio segundo a todos los objetivos dentro de la energía.
- Invoca un meteoro demoníaco que inflige 1350000 p. de daño de las Sombras a todo el que se encuentre en un radio de 10 m de la ubicación del impacto del meteoro e invoca un poderoso demonio en esa ubicación.
-
-
- Hace pedazos el alma del objetivo con un fuerte golpe que inflige 9990000 p. de daño de Fuego.
Obelisco vil [sólo Heroico]
- Invoca un obelisco vil que empala a los objetivos, les inflige 850000 p. de daño de Fuego, los aturde y provoca que sangren, lo que inflige 75000 p. de daño físico extras cada medio segundo durante 7 sec.
-
- Invoca en la ubicación seleccionada una mirada de Vethriz que canaliza un haz de magia, lo que inflige 600000 p. de daño de las Sombras a los jugadores alcanzados por el haz.
Drenar [sólo Heroico]
- Drena 200000 p. de salud a un enemigo cada segundo como daño de las Sombras durante 21 sec lo que sana al taumaturgo 1.5 veces el daño infligido.
- Golpea a un objetivo y le inflige 560000 p. de daño de las Sombras.
- Atraviesa las sombras y aparece en otra ubicación.
-
- Deja caer a los pies del objetivo una jaula hambrienta de almas que atrae a los enemigos e inflige 75000 p. de daño de las Sombras cada segundo durante 6 sec. Los enemigos atrapados cerca de la jaula quedan afectados por Alma desgarrada lo que aumenta el daño físico recibido un 100 y reciben 50000 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 30 sec. Este efecto se acumula.
Los siguientes lanzamientos aumentan la magnitud del efecto de atracción un 110%. Este efecto se acumula.
Espíritus angustiados [sólo Heroico]
- Lanza una salva de espíritus que inflige 800000 p. de daño de las Sombras a los objetivos golpeados.
- Deja caer a los pies del objetivo una jaula hambrienta de almas que atrae a los enemigos e inflige 75000 p. de daño de las Sombras cada segundo durante 6 sec. Los enemigos atrapados cerca de la jaula quedan afectados por Alma desgarrada lo que aumenta el daño físico recibido un 100 y reciben 50000 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 30 sec. Este efecto se acumula.
-
-
Fase 1: El ritual de Aman’thul (Modo Mítico)
- Sin asumir riesgos, Gul’dan entra en la refriega y utiliza la energía vil para potenciar su frágil cuerpo. Invoca periódicamente a sus tenientes demoníacos, utiliza el Ojo de Aman’thul activo y amplifica la potencia de sus facultades.
-
-
- El Ojo de Aman’thul activo otorga un gran poder, lo que modifica el tiempo relativo del taumaturgo. Tu tiempo relativo aumenta un 30 lo que aumenta tu velocidad de lanzamiento, de movimiento y de ataque un 30 reduce los tiempos de reutilización un 30% y los efectos periódicos ocurren un 30% más deprisa. Ese efecto se anula al recibir daño de Fuego.
- El Ojo de Aman’thul activo otorga un gran poder a una cúpula protectora que absorbe un 50% del daño de Fuego recibido, hasta un máximo de 1750000 p. compartidos entre los aliados en un radio de 10 m.
- Canaliza el poder de la Fuente de la Noche en una barrera protectora que absorbe todo el daño recibido durante 6 sec.
-
- Conjura un orbe enorme de fuego vil que cae sobre la ubicación del objetivo e inflige 1500000 p. de daño de Fuego. Disminuye a medida que aumenta la distancia.
-
Fuego infernal líquido potenciado
- Conjura un orbe enorme de fuego vil que cae sobre la ubicación del objetivo e inflige 1600000 p. de daño de Fuego que disminuye conforme aumenta la distancia y prende fuego a la zona durante 180 sec. La zona en llamas inflige 200000 p. de daño de Fuego cada segundo a todo el que permanezca en ella.
- Vincula a un objetivo a una ubicación, lo ralentiza un 50% e inflige 40000 p. de daño de Fuego cada medio segundo. Al romperse, el vínculo explota e inflige 6000000 p. de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 5 m del objetivo vinculado, divididos a partes iguales entre todos los objetivos alcanzados.
-
Ataduras de energía vil potenciadas
- Repele a un objetivo, lo vincula a una ubicación, ralentiza a los objetivos un 70% e inflige 44900 p. de daño de Fuego cada medio segundo. Al romperse, el vínculo explota e inflige 6500000 p. de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 5 m del objetivo vinculado, divididos a partes iguales entre todos los objetivos alcanzados.
- Invoca varios ojos de Gul’dan que canalizan energía de las Sombras hacia un enemigo, lo que inflige 400000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 8 m cada $209454T1 s. Este daño aumenta un 3% con cada lanzamiento. Al alcanzar la máxima potencia, el ojo de Gul’dan lanza Duplicar lo que crea una copia de sí mismo y luego se desplaza a otra ubicación.
-
- Crea una copia de sí mismo cerca.
- Invoca un ojo de Gul’dan potenciado que canaliza energía ígnea hacia varios objetivos, lo que inflige 340000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m. Este daño aumenta un 3% con cada lanzamiento. Los ojos de Gul’dan potenciados siguen a su objetivo con mayor amenaza. Al alcanzar la máxima potencia, el ojo de Gul’dan lanza Duplicar lo que crea una copia de sí mismo.
- El buen ojo de Gul’dan le permite lanzar Guadaña vil cuando cualquier objetivo adicional se encuentra en un radio de 2 m de su objetivo principal al atacar. Guadaña vil raja a los objetivos y les inflige 1750000 p. de daño de Fuego dividido entre los objetivos en un radio de 2 m. Esto consume toda la energía vil de Gul’dan y aumenta el daño un 5% por cada punto de energía vil consumido. Cada lanzamiento con éxito de Guadaña vil otorga a Gul’dan Furia de la vileza. Si Gul’dan acumula el máximo de energía vil posible, inmediatamente lanza Guadaña vil a su objetivo principal.
-
- Cada lanzamiento sucesivo de Guadaña vil aumenta la velocidad de ataque un 15% durante 10 sec. Este efecto se acumula.
- Invoca un meteoro demoníaco que inflige 1350000 p. de daño de las Sombras a todo el que se encuentre en un radio de 10 m de la ubicación del impacto del meteoro e invoca un poderoso demonio en esa ubicación.
-
-
- Hace pedazos el alma del objetivo con un fuerte golpe que inflige 9990000 p. de daño de Fuego.
- Invoca un obelisco vil que empala a los objetivos, les inflige 850000 p. de daño de Fuego, los aturde y provoca que sangren, lo que inflige 75000 p. de daño físico extras cada medio segundo durante 7 sec.
-
- Invoca en la ubicación seleccionada una mirada de Vethriz que canaliza un haz de magia, lo que inflige 600000 p. de daño de las Sombras a los jugadores alcanzados por el haz.
- Drena 200000 p. de salud a un enemigo cada segundo como daño de las Sombras durante 21 sec lo que sana al taumaturgo $212568E1 veces el daño infligido.
- Golpea a un objetivo y le inflige 560000 p. de daño de las Sombras.
- Atraviesa las sombras y aparece en otra ubicación.
-
- Deja caer a los pies del objetivo una jaula hambrienta de almas que atrae a los enemigos e inflige 75000 p. de daño de las Sombras cada segundo durante 6 sec. Los enemigos atrapados cerca de la jaula quedan afectados por Alma desgarrada lo que aumenta el daño físico recibido un 100 y reciben 50000 p. de daño de las Sombras cada $206896T1 s durante 30 sec. Este efecto se acumula. Los siguientes lanzamientos aumentan la magnitud del efecto de atracción un 110%. Este efecto se acumula.
- Lanza una salva de espíritus que inflige 800000 p. de daño de las Sombras a los objetivos golpeados.
-
-
Fase 2: El ritual de Aman’thul
- Gul’dan en persona entra en la refriega y utiliza la energía vil para potenciar su frágil cuerpo. Cuando su salud llega al 85%, el 70% y el 55%, Gul’dan utiliza de nuevo el Ojo de Aman’thul activo y amplifica la potencia de sus facultades.
-
-
- El Ojo de Aman’thul activo otorga un gran poder, lo que modifica el tiempo relativo del taumaturgo. Tu tiempo relativo aumenta un 30 lo que aumenta tu velocidad de lanzamiento, de movimiento y de ataque un 30 reduce los tiempos de reutilización un 30% y los efectos periódicos ocurren un 30% más deprisa. Ese efecto se anula al recibir daño de Fuego.
- El Ojo de Aman’thul activo otorga un gran poder a una cúpula protectora que absorbe un 50% del daño de Fuego recibido, hasta un máximo de 1750000 p. compartidos entre los aliados en un radio de 10 m.
- Canaliza el poder de la Fuente de la Noche en una barrera protectora que absorbe todo el daño recibido durante 6 sec.
-
- Conjura un orbe enorme de fuego vil que cae sobre la ubicación del objetivo e inflige 1500000 p. de daño de Fuego. Disminuye a medida que aumenta la distancia.
-
Fuego infernal líquido potenciado
- Conjura un orbe enorme de fuego vil que cae sobre la ubicación del objetivo e inflige 1600000 p. de daño de Fuego que disminuye conforme aumenta la distancia y prende fuego a la zona durante 180 sec. La zona en llamas inflige 200000 p. de daño de Fuego cada segundo a todo el que permanezca en ella.
- Vincula a un objetivo a una ubicación, lo ralentiza un 50% e inflige 40000 p. de daño de Fuego cada medio segundo. Al romperse, el vínculo explota e inflige 6000000 p. de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 5 m del objetivo vinculado, divididos a partes iguales entre todos los objetivos alcanzados.
-
Ataduras de energía vil potenciadas
- Repele a un objetivo, lo vincula a una ubicación, ralentiza a los objetivos un 70% e inflige 44900 p. de daño de Fuego cada medio segundo. Al romperse, el vínculo explota e inflige 6500000 p. de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 5 m del objetivo vinculado, divididos a partes iguales entre todos los objetivos alcanzados.
- Invoca varios ojos de Gul’dan que canalizan energía de las Sombras hacia un enemigo, lo que inflige 400000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 8 m cada 1 s. Este daño aumenta un 3% con cada lanzamiento. Al alcanzar la máxima potencia, el ojo de Gul’dan lanza Duplicar lo que crea una copia de sí mismo y luego se desplaza a otra ubicación.
-
- Crea una copia de sí mismo cerca.
- Invoca un ojo de Gul’dan potenciado que canaliza energía ígnea hacia varios objetivos, lo que inflige 340000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m. Este daño aumenta un 3% con cada lanzamiento. Los ojos de Gul’dan potenciados siguen a su objetivo con mayor amenaza. Al alcanzar la máxima potencia, el ojo de Gul’dan lanza Duplicar lo que crea una copia de sí mismo.
Mano de Gul’dan [sólo Heroico]
- Invoca un meteoro demoníaco que inflige 1350000 p. de daño de las Sombras a todo el que se encuentre en un radio de 10 m de la ubicación del impacto del meteoro e invoca un poderoso demonio en esa ubicación.
-
Señores del Terror de El Vacío Abisal
-
- El señor del Terror provoca una oleada de explosiones caóticas que barre a los enemigos frente a él, lo que inflige 800000 p. de daño de las Sombras y hace que los objetivos se duerman durante 6 sec.
- Provoca Fervor cuando se interrumpe un hechizo.
-
- Aumenta todo el daño infligido un 20% y la velocidad de ataque un 15%. Este efecto se acumula.
-
- El buen ojo de Gul’dan le permite lanzar Guadaña vil cuando cualquier objetivo adicional se encuentra en un radio de 2 m de su objetivo principal al atacar. Guadaña vil raja a los objetivos y les inflige 1750000 p. de daño de Fuego dividido entre los objetivos en un radio de 2 m. Esto consume toda la energía vil de Gul’dan y aumenta el daño un 5% por cada punto de energía vil consumido. Cada lanzamiento con éxito de Guadaña vil otorga a Gul’dan Furia de la vileza. Si Gul’dan acumula el máximo de energía vil posible, inmediatamente lanza Guadaña vil a su objetivo principal.
-
- Cada lanzamiento sucesivo de Guadaña vil aumenta la velocidad de ataque un 15% durante 10 sec. Este efecto se acumula.
-
Fase 2: El poder del maestro (Modo Mítico)
- Al 50% de salud, Gul’dan utiliza el Ojo de Aman’thul para obtener nuevas y potenciadas facultades e interrumpir los poderes que los jugadores recibían del Ojo.
-
- Invoca un ojo de Gul’dan potenciado que canaliza energía ígnea hacia varios objetivos, lo que inflige 340000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m. Este daño aumenta un 3% con cada lanzamiento. Los ojos de Gul’dan potenciados siguen a su objetivo con mayor amenaza. Al alcanzar la máxima potencia, el ojo de Gul’dan lanza Duplicar lo que crea una copia de sí mismo.
-
- Crea una copia de sí mismo cerca.
- Invoca el poder del Destructor, lo que inflige consecutivamente 700000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 10 m, 900000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 20 m, 900000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 30 m y 3005000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 0 m.
- Invoca un Pozo de Almas que contiene trozos de las almas de los jugadores. Gul’dan lanza periódicamente Succión de alma y aumenta las reservas. Permanecer dentro del Pozo de Almas inflige 166725 p. de daño de las Sombras cada segundo y provoca que los enemigos te ignoren.
-
- Succiona partes de las almas de varios objetivos, lo que inflige 200000 p. de daño de las Sombras y aplica Succión de alma, lo que absorbe 350000 p. de sanación durante 30 sec. Esto añade un alma al Pozo de Almas.
- Cada 3 s que un jugador permanece dentro del Pozo de Almas, un trozo de alma abandona el pozo, lo que inflige 275000 p. de daño de las Sombras en un radio de 10 m del jugador objetivo y lo afecta con Corrosión del alma. Corrosión del alma inflige 146000 p. de daño de las Sombras cada segundo durante 15 sec. Este efecto se acumula.
- Invoca a la Cosecha Oscura, lo que inflige 1050000 p. de daño de las Sombras cada $206744T1 s y expulsa todas las almas almacenadas en el Pozo de Almas durante 4 sec. Cada alma recolectada emerge violentamente e inflige 320000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos. Cuando el Pozo de Almas está lleno, las nuevas almas capturadas provocan de inmediato una erupción de almas recolectadas.
- Envuelve a un objetivo en llamas tras 3 sec y provoca que arda durante 4 sec. Cada segundo que arde, explota e inflige 100000 p. de daño y 315000 p. de daño de Fuego extras a los amigos en un radio de 8 m. Los objetivos golpeados dejan ascuas residuales en su ubicación, que explotan otra vez e infligen 601000 p. de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 5 m. Esto crea un campo de terreno desolado.
-
- Crea un campo de terreno desolado durante 120 sec lo que inflige 400000 p. de daño de Fuego cada segundo.
- El buen ojo de Gul’dan le permite lanzar Guadaña vil cuando cualquier objetivo adicional se encuentra en un radio de 2 m de su objetivo principal al atacar. Guadaña vil raja a los objetivos y les inflige 1750000 p. de daño de Fuego dividido entre los objetivos en un radio de 2 m. Esto consume toda la energía vil de Gul’dan y aumenta el daño un 5% por cada punto de energía vil consumido. Cada lanzamiento con éxito de Guadaña vil otorga a Gul’dan Furia de la vileza. Si Gul’dan acumula el máximo de energía vil posible, inmediatamente lanza Guadaña vil a su objetivo principal.
-
- Cada lanzamiento sucesivo de Guadaña vil aumenta la velocidad de ataque un 15% durante 10 sec. Este efecto se acumula.
- Al 40% de salud, Gul’dan utiliza el Ojo de Aman’thul para obtener nuevas y potenciadas facultades e interrumpir los poderes que los jugadores recibían del Ojo.
-
- Invoca un ojo de Gul’dan potenciado que canaliza energía ígnea hacia varios objetivos, lo que inflige 340000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m. Este daño aumenta un 3% con cada lanzamiento. Los ojos de Gul’dan potenciados siguen a su objetivo con mayor amenaza. Al alcanzar la máxima potencia, el ojo de Gul’dan lanza Duplicar lo que crea una copia de sí mismo.
-
- Crea una copia de sí mismo cerca.
- Invoca el poder del Destructor, lo que inflige consecutivamente 700000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 10 m, 900000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 20 m, 900000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 30 m y 3005000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 60 m.
- Invoca un Pozo de Almas que contiene trozos de las almas de los jugadores. Gul’dan lanza periódicamente Succión de alma y aumenta las reservas. Permanecer dentro del Pozo de Almas inflige 166725 p. de daño de las Sombras cada segundo y provoca que los enemigos te ignoren.
-
- Succiona partes de las almas de varios objetivos, lo que inflige 200000 p. de daño de las Sombras y aplica Succión de alma, lo que absorbe 350000 p. de sanación durante 30 sec. Esto añade un alma al Pozo de Almas.
- Cada 3 s que un jugador permanece dentro del Pozo de Almas, un trozo de alma abandona el pozo, lo que inflige 275000 p. de daño de las Sombras en un radio de 10 m del jugador objetivo y lo afecta con Corrosión del alma. Corrosión del alma inflige 146000 p. de daño de las Sombras cada segundo durante 3 min. Este efecto se acumula.
- Invoca a la Cosecha Oscura, lo que inflige 1050000 p. de daño de las Sombras cada 2 s y expulsa todas las almas almacenadas en el Pozo de Almas durante 4 sec. Cada alma recolectada emerge violentamente e inflige 320000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos. Cuando el Pozo de Almas está lleno, las nuevas almas capturadas provocan de inmediato una erupción de almas recolectadas.
- Envuelve a un objetivo en llamas tras 3 sec y provoca que arda durante 4 sec. Cada segundo que arde, explota e inflige 100000 p. de daño y 315000 p. de daño de Fuego extras a los amigos en un radio de 8 m. Los objetivos golpeados dejan ascuas residuales en su ubicación, que explotan otra vez e infligen 601000 p. de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 5 m. Esto crea un campo de terreno desolado.
-
- Crea un campo de terreno desolado durante 120 sec lo que inflige 400000 p. de daño de Fuego cada segundo.
- El buen ojo de Gul’dan le permite lanzar Guadaña vil cuando cualquier objetivo adicional se encuentra en un radio de 2 m de su objetivo principal al atacar. Guadaña vil raja a los objetivos y les inflige 1750000 p. de daño de Fuego dividido entre los objetivos en un radio de 2 m. Esto consume toda la energía vil de Gul’dan y aumenta el daño un 5% por cada punto de energía vil consumido. Cada lanzamiento con éxito de Guadaña vil otorga a Gul’dan Furia de la vileza. Si Gul’dan acumula el máximo de energía vil posible, inmediatamente lanza Guadaña vil a su objetivo principal.
-
- Cada lanzamiento sucesivo de Guadaña vil aumenta la velocidad de ataque un 15% durante 10 sec. Este efecto se acumula.
Fase 3: Aún desconocida (Sólo modo mítico)
Estrategia en Modo Heroico y Normal
El combate contra Gul’dan será un encuentro de 3 fases donde tendremos que hacer frente durante la primera a 3 mini-jefes señores de la Legión mientras que durante las 2 fases restantes lucharemos directamente contra Gul’dan.
Como mecánica especial de este encuentro, durante las dos primeras fases contaremos con la ayuda de la Esencia de Aman’Thul, lo cual nos dará una facultad adicional a todos los jugadores, que variará según el rol del jugador, para hacer frente a distintas amenazas del encuentro. Esta facultad la recibiremos en forma de un botón extra en la pantalla.
- Tanques: Ganan Barrera resonante que absorberá todo el daño recibido durante 6 segundos. [180 seg de reutilización]
- Sanadores: Ganan Campo esparcido creando una cúpula que protegerá del 50% del daño de Fuego recibido entre todos los aliados en un radio de 10 m. [30 seg de reutilización]
- DPS: Ganan Dilatación temporal aumentando su movimiento, celeridad y velocidad de ataque un 30%, pero este efecto se perderá si se recibe daño de fuego en el encuentro. [55 seg de reutilización] [Dura 10 seg]
Además de las 3 fases Gul’dan se potenciará a sí mismo con el Ojo de Aman’thul consiguiendo más poder de sus amos de la Legión. Esto lo hará al 85%, 70% y 55% de salud.
Las 3 fases del encuentro son las siguientes:
- Fase 1: El Consejo de Ancianos – Hasta que acabemos con los 3 mini-jefes invocados por Gul’dan.
- Fase 2: El ritual de Aman’thul – Hasta el 40% de salud.
- Fase 3: El poder del maestro – Del 40% al 0% de salud.
Fase 1: El Consejo de Ancianos
Durante esta fase Gul’dan lanzará varias habilidades a rango sobre los jugadores, por lo cual no deberá ser tanqueado en ningún momento. Además invocará a 3 mini-jefes contra los que tendremos que enfrentarnos a la vez. Una vez muertos los 3 Gul’dan dará paso a la Fase 2.
Gul’dan podrá ser atacado al inicio de la fase, pero se volverá inmune una vez invocados los 3 mini-jefes, aunque seguirá lanzando habilidades contra los jugadores. Veamos primeros las habilidades de Gul’dan.
Lidiando con las facultades de Gul’dan
La primera facultad que Gul’dan utilizará será Fuego infernal líquido lanzando un orbe de fuego sobre la posición de algún jugador (sólo afecta a jugadores rango o sanadores) e infligiendo una cantidad alta de daño de fuego a todos los jugadores que disminuye según la distancia. Para combatir esta facultad los jugadores a rango se mantendrán alejados del grupo de melee y estarán agrupados adecuadamente mientras que uno de los sanadores utiliza su habilidad especial Campo esparcido para protegernos del daño. Hay que tener en cuenta que la barrera de absorción de esta facultad tiene un tope máximo por lo que si hay muchos jugadores en la banda se deberán utilizar más de un Campo esparcido a la vez.
Los sanadores tendrán que organizar un orden para utilizar esta facultad especial para cada lanzamiento de Fuego infernal líquido.
La otra facultad que Gul’dan utilizará será Emanación vil que será un enorme haz de energía vil que lanzará en una dirección concreta. Los jugadores deben ver hacia donde Gul’dan está mirando mientras prepara este lanzamiento para moverse a uno u otro lado y evitar ser golpeado por el rayo. Una vez que Gul’dan es inmune y está dentro de la cúpula no será demasiado fácil saber en qué dirección apunta mientras que luchamos contra el resto de enemigos, por lo que si recibimos el haz hacia nosotros deberemos salir de él rápidamente.
Lidiando contra los 3 mini-jefes
Gul’dan lanzará además Mano de Gul’dan 3 veces secuencialmente cada 15 segundos, invocando un enorme meteorito que impactará en la zona designada haciendo gran cantidad de daño de las sombras a todos en un radio de 10 metros. De cada uno de estos meteorito aparecerá uno de los 3 demonios mini-jefes a los que nos tendremos que enfrentar.
El primero en aparecer será Señor vil Kuraz’mal (a los 15 segundos de comenzar el encuentro), el cuál utilizará sobre el tanque Esencia de destrozo, facultad que hará sobre 7 millones de daño en dificultad normal. Para evitar morir por este golpe los tanques deben utilizar su botón de habilidad extra Barrera resonante, de forma que se tendrán que ir cambiando al Señor vil Kuraz’mal para recibir alternativamente este golpe, aunque Kuraz’mal deberá morir antes de lanzar el tercer Esencia de destrozo ya que probablemente la facultad no esté aún recargada. Nota:en grupos de más de 20 jugadores pueden usarse 3 tanques y se podrá aguantar una tercera Esencia de destrozo sin problemas.
El segundo mini-jefe invocado será Inquisidor Vethriz el cuál se convertirá en la principal prioridad del DPS hasta que muera debido a sus delicadas facultades. El Inquisidor se puede teletransportar libremente por la sala con Destello de las Sombras por lo que el tanque y los meles tendrán que ir tras él una vez se teletransporte. Además usará sobre el tanque Explosión oscura haciéndole daño moderado de las Sombras con cada golpe.
Por último en modalidad normal Inquisidor Vethriz utilizará Mirada de Vethriz invocando gran cantidad de ojos en la ubicación de los jugadores que irán haciendo daño de las sombras a los jugadores que sean alcanzados por su haz. Mientras más tiempo esté vivo el Inquisidor, más ojos invocará, y estos ojos permanecerán durante el resto de la fase. Es por esto que se convierte en la prioridad de DPS y debe morir lo antes posible, para que saque los mínimos ojos posibles. Los tanques intentarán mantener a los 3 mini-jefes siempre juntos y en el mismo lado de la sala. Nota: Los jugadores a rango y sanadores deberán siempre mantener su distancia con el grupo de tanques y melee si estos se mueven para evitar que éstos reciban daño extra de Fuego infernal líquido.
El tercer y último demonio invocado será D’zorykx el Trampero, que lanzará Vórtice de almas sobre la ubicación del tanque y hará caer una jaula a sus pies que hará daño de las sombras cada segundo durante 6 segundos atrayendo hacia sí a todos los jugadores cercanos. Además los jugadores que sean atrapados en las cercanías de la jaula recibirán Alma desgarrada, un perjuicio que dura 18 segundos en modalidad normal aumentando un 100% el daño recibido así como haciendo daño ligero cada 3 segundos.
El objetivo será que el tanque objetivo de Vórtice de almas se aleje rápidamente a una zona despejada de jugadores a dejar la jaula y de esta forma tan sólo él reciba el perjuicio Alma desgarrada.
Una vez acabemos con los 3 mini-jefes, dará comienzo la Fase 2 del encuentro.
Orden de matar
Inquisidor Vethriz > Señor vil Kuraz’mal > D’zorykx el Trampero
Fase 2: El ritual de Aman’thul
Al inicio de la Fase 2 Gul’dan empujará hacia atrás a todos los jugadores en la sala, por lo que una vez matemos al último de los mini-jefes deberemos ponernos cerca del centro de la sala. Cualquier jugador alejado y cerca del borde de la sala será empujado fuera y morirá al precipitarse al vacío.
Durante esta fase tanquearemos a Gul’dan en un lado estático, con todos los rangos y sanadores agrupados detrás de Gul’dan a máximo rango.
Gul’dan seguirá utilizando Fuego infernal líquido durante esta fase y seguiremos utilizando Campo esparcido para contrarrestarlo. Al 70% de salud esta facultad se potencia con el Ojo de Aman’thul y se convierte en Fuego infernal líquido potenciado creando un orbe aún más mortal haciendo más daño pero sobre todo dejando el suelo en llamas durante el resto de la fase, haciendo daño de Fuego a todos los jugadores que la pisen. Cuando esté potenciado tras recibir la explosión los jugadores deberán moverse a otro lugar dejando al lado la zona en llamas. Hay que cuidar el posicionamiento para no molestarse con otras facultades.
Gul’dan también utilizará Ataduras de energía vil sobre varios jugadores (normalmente 3) y lo vincula a una ubicación, ralentizándolo y haciéndole daño de Fuego cada 0.5 segundos. Al romperse el vínculo inflige varios millones de daño divididos a partes iguales entre todos los jugadores a 5 metros alrededor del jugador vinculado. El vínculo se rompe al alejarse lo suficiente del lugar vinculado. Para sobrevivir a esta facultad si el jugador tiene inmunidades, tan sólo tendrá que usarla mientras se separa del lugar. Para los jugadores que no tengan inmunidades, un grupo de 5/6 jugadores asignados, incluyendo sanadores con Campo esparcido fuera de reutilización, deberán acompañar al jugador vinculado moviéndose con él mientras se alejan de la zona. Mientras la facultad no está potenciada y la banda permanece agrupada esta facultad será muy fácil de manejar.
En el caso de los cuerpo a cuerpo, será similar, y en el caso de los tanques marcados podrán alejarse ellos solos usando algún CD personal o Barrera resonante. Al 85% de salud esta facultad se potencia con el Ojo de Aman’thul y se convierte en Ataduras de energía vil potenciadas donde primero empujará al jugador a distintas zonas de la sala y luego lo vincula aumentando la ralentización así como el daño recibido cada 0.5 segundos. Usaremos la misma estrategia que para el caso anterior, salvo que al ser empujado el grupo de jugadores deberá ir muy rápidamente donde esté el jugador afectado para poder romper el vínculo rápidamente. Nota:Gul’dan empuja a los jugadores desde él hacia atrás dependiendo de la posición del jugador y hacia donde esté orientado acabará siendo empujado a un lado o a otro. Los jugadores deben evitar ponerse cerca de los bordes de la sala o serán empujados fuera y morirán.
Otra facultad que Gul’dan utilizará en Fase 2 será Ojo de Gul’dan invocando varios ojos de Gul’dan alrededor suya que canalizarán un rayo de energía de las sombras a un enemigo haciendo daño a él y todos los jugadores en 8 metros a la redonda cada segundo. Este daño irá aumentando un 3% por cada lanzamiento. Estos ojos, si viven lo suficiente, crearán copias de ellos mismos que aparecerán con la salud restante del ojo en el momento de la copia. Como el posicionamiento de la banda es agrupado, antes del lanzamiento de esta habilidad, todos los jugadores deben separarse entre ellos al menos a 8 metros, para evitar recibir daño masivo por esta facultad.
Los ojos de Gul’dan se convierten en la máxima prioridad de DPS una vez que aparezcan, intentando evitar que puedan llegar a duplicarse. Al 55% de salud esta facultad se potencia con el Ojo de Aman’thul y se convierte en Ojo de Gul’dan potenciado creando tan sólo un enorme ojo de Gul’dan que canalizará energía ígnea a varios jugadores a la vez. Este ojo además tendrá que ser tanqueado. El ojo hará mucho más daño que sus versiones menores y también se puede llegar a duplicar, siendo de nuevo la prioridad máxima de DPS en el momento que aparezca. Nota:los DPS deberán utilizar Dilatación temporal para acabar rápidamente con los Ojo de Gul’dan pero tendrán que tener en cuenta que Ojo de Gul’dan potenciado inflige daño Fuego en lugar de las Sombras y los jugadores dañados perderán el beneficio de daño por lo que tan sólo se recomienda su uso para la versión normal de los ojos.
Por último en esta fase usará la facultad Guadaña vil siempre que otro jugador se acerque a menos de 2 metros del tanque activo en ese momento. Esta facultad rajará a los dos jugadores, infligiendo una gran cantidad de daño dividido entre los objetivos en el radio de 2 metros. Gul’dan tendrá una barra de energía durante todo el encuentro que se irá llenando, cuando alguien activa la Guadaña vil la barra de energía se consume y aumenta el daño de Guadaña vil un 5% por cada punto de energía consumido. Si Gul’dan alcanza los 99 puntos de Energía utilizará Guadaña vil sin importar que nadie se haya acercado a menos de 2 metros.
Cada vez que Gul’dan utiliza Guadaña vil gana el beneficio Furia de la vileza aumentando la velocidad de ataque de Gul’dan un 15% durante 10 segundos. Este efecto se acumula.
Cómo manejar la facultad Guadaña vil
Hay 2 formas para hacerlo según la que más se amolde a las características de la banda:
- La primera será dejar que la energía suba a 99 y que tan sólo haga un gran golpe de Guadaña vil sobre el tanque principal, utilizando para soportarlo Barrera resonante.
- Si la anterior forma no es viable, se podrá activar Guadaña vil tan a menudo como los tanques deseen para gastar la energía de Gul’dan y mantenerla siempre baja, aunque hay que tener en cuenta de no hacerlo cada menos de 10 segundos para evitar que Furia de la vileza se acumule. Tan sólo tendrá que acercarse el tanque secundario cuando lo deseen.
Nota:ningún jugador cuerpo a cuerpo debe nunca acercarse tanto como para activar Guadaña vil. ¡MUCHO CUIDADO los Cazadores de Demonios con la Carga Vil!
Una vez alcancemos el 41% de la salud de Gul’dan cambiará de fase, dando comienzo la fase 3.
Fase 3: El poder del maestro
En el momento que Gul’dan llegue al 41% saltará al centro de la sala potenciándose con nuevos poderes del Ojo de Aman’thul lo que añadirá nuevas facultades al encuentro. Durante unos segundos estará dentro de su cúpula y empujará con vientos constantes a la banda hacia los bordes de la sala. Ningún jugador debe estar cerca del borde en la transición entre las fases y será conveniente utilizar habilidades para aumentar la velocidad como Tótem de Chamán o Rugido de Druida. Además Gul’dan saldrá de ahí lanzando un haz de energía vil enfocado hacia la dirección donde mira, por lo que ningún jugador deberá estar en ese lugar. Durante esta fase los jugadores pierden su botón especial, de forma que ya no podrán recibir su ayuda durante el resto del combate.
De las anteriores fases tan sólo mantendrá las facultades Ojo de Gul’dan potenciado y Guadaña vil que se manejarán de la misma forma explicada en el apartado anterior.
La primera facultad que Gul’dan utilizará en esta fase será Pozo de Almas invocando en el centro de la sala un pozo que contendrá trozos de las almas de los jugadores. Periódicamente Gul’dan irá utilizando Succión de alma sobre jugadores aleatorios, infligiéndole daño de las sombras y absorbiendo una cantidad leve de sanación durante 30 segundos. Cada
Succión de alma añadirá almas al Pozo de Almas de Gul’dan. Finalmente Gul’dan utilizará en ciertos momento Cosecha Oscura infligiendo una cantidad moderadamente alta de daño a toda la banda y expulsando las distintas almas dentro del Pozo durante 4 segundos. Cada alma expulsada hará daño moderado a todos los jugadores.
Lidiando con Pozo de Almas
El objetivo claro de esta fase es mantener siempre baja la cantidad de almas acumuladas en el Pozo de Almas creado por Gul’dan para que el daño por la Cosecha Oscura sea manejable. Esto se consigue manteniéndose dentro del Pozo de almas creado. Cada 3 segundos que un jugador permanezca dentro del pozo una alma será liberada haciendo daño ligero en un radio de 10 metros del jugador y dejando un perjuicio que se acumula llamado Corrosión del alma que dura 3 minutos.
De esta forma los jugadores se deben de ir turnando para entrar en el Pozo de Almas a liberar almas y evitar acumular marcas demasiadas marcas Corrosión del alma. Nota: es posible que jugadores con grandes mitigaciones y bastante salud puedan entrar ellos solos a descargar el Pozo de Almas, cogiendo varias acumulaciones de Corrosión del alma haciendo innecesario que el resto de jugadores se preocupen por esta mecánica. Aproximadamente hay que liberar entre 7 y 9 almas por cada vez que utilice Cosecha Oscura.
Otra de las facultades de esta fase de Gul’dan será Llamas de Sargeras. Cada cierto tiempo elegirá varios jugadores que arderán en llamas durante 4 segundos tras recibir un aviso previo de 3 segundos. Mientras arden los jugadores explotarán haciendo daño a todos los jugadores a menos de 8 metros y dejarán un ascua por cada jugador golpeado. Cada uno de los jugadores golpeados por ascuas residuales también explotarán (a 5 metros a la redonda) haciendo daño de área y dejando bajo sus pies un parche de Desolar terreno. El jugador con la Llamas de Sargeras también dejará 4 parches de Desolar terreno. El objetivo principal será doble, por un lado el jugador marcado debe dirigirse a un borde de la sala donde dejar con seguridad los parches, pero además debe asegurarse de NO pasar entre los compañeros para no dejar sobre ellos ascuas que luego explotarán y dejarán parches extras de Desolar terreno. Hacer mal esta mecánica generará una enorme cantidad de daño en muy poco tiempo y dejará la sala colapsada de parches de fuego que haré muy difícil moverse por el entorno. Los parches perduran en la sala 2 minutos.
Por último pero no menos importante Gul’dan usará varias veces durante la Fase 3 Tormenta del Destructor haciendo pulsos de daño alrededor suya en secuencia. El primer pulso hará daño a 10 metros a la redonda, el segundo a 20 m, el tercero a 30 m y el cuarto a 60 m. De esta forma Gul’dan siempre deberá estar en un lateral de la sala y en el mismo instante que comience a lanzarlo todos los jugadores comenzarán a correr hacia el lado opuesto de la misma hasta al menos quedar a más de 60 metros de Gul’dan, tras la última explosión los jugadores retomarán su posicionamiento habitual.
Para esta facultad será conveniente utilizar CD’s de banda de movimiento, como Tótem de Chamán o Rugido de Druida. Además Tormenta del Destructor limpiará de parches de Desolar terreno la mayor parte de la sala del encuentro cada vez que haga su explosión final.
Cuando Gul’dan llegue al 0% muere (Je Je).
Cambios a la modalidad Heroica
En dificultad Heroica se añaden bastantes facultades extras al encuentro a lo largo de las distintas fases.
Durante la Fase 1 los distintos mini-jefes adquieren una facultad extra cada uno:
- Señor vil Kuraz’mal gana Obelisco vil invocando varios Obeliscos en la posición de las marcas que aparecerán en el suelo aturdiendo y dejando un sangrado a cualquier jugador que permanezca en esa posición. Tan sólo tendremos que apartarnos con tiempo de ellos.
- Inquisidor Vethriz gana Drenar marcando a varios jugadores con este perjuicio, el cual dura 21 segundos. Cada segundo que permanezca este perjuicio en el jugador sanará al Inquisidor por lo que los sanadores deben disipar de forma instantánea cualquier perjuicio sobre los jugadores.
- D’zorykx el Trampero gana Espíritus angustiados lanzará salvas de proyectiles sobre la tierra infligiendo daño a cualquier jugador golpeado. Habrá que evitar permenecer en los sitios de impacto de estas salvas de espíritus que se verán como manchas verdes en el suelo.
Durante la Fase 2 Gul’dan también usará Mano de Gul’dan invocando cada cierto tiempo un gran meteorito que caerá al suelo haciendo daño a 10 metros a la redonda y del cual aparecerán diversos Señores del Terror de El Vacío Abisal para que lo ayuden. Estos demonios tendrán 2 facultades:
- Oleada carroñera será un hechizo que se debe interrumpir que de lo contrario provocará que todos los jugadores delante de él reciban alto daño de las Sombras y haciendo que esos jugadores queden dormidos durante 6 segundos.
- Asalto enfocado cada vez que Oleada carroñera sea interrumpida ganará una acumulación de Fervor aumentando su daño y velocidad de ataque por cada acumulación.
Él tanque deberá coger rápidamente al Señor del Terror invocado mientras que los DPS deberán matarlo lo antes posible antes de que las acumulaciones de Fervor se vuelvan letales para el tanque. Según las necesidades de la banda podría ser necesario utilizar Dilatación temporal aquí.
Durante la Fase 3 Gul’dan no adquiere ninguna nueva mecánica pero será mucho más importante gestionar todas las facultades correctamente.
Secuencia de facultades en Fase 3
Para que los jugadores se puedan organizar mejor aquí os dejamos la secuencia de facultades
- Durante toda la fase irá usando Succión de alma constantemente.
- A los 15 segundos de comenzar la Fase lanzará Llamas de Sargeras.
- 10 segundos más tarde invocará Ojo de Gul’dan potenciado.
- 22 segundos después hará la primera Cosecha Oscura.
- 15 segundos después usará de nuevo Llamas de Sargeras.
- 5 segundos después usará la primera Tormenta del Destructor.
- Inmediatamente tras terminar la facultad anterior volverá a utilizar Llamas de Sargeras.
- Y unos 5 segundos después volverá a invocar Ojo de Gul’dan potenciado.
- Unos 25 segundos después lanza una nueva oleada de Llamas de Sargeras.
- 5 segundos más tarde hará la segunda Cosecha Oscura.
- 10 segundos más tarde lanzará una nueva oleada de Llamas de Sargeras.
- 5 segundos más tarde usará la segunda Tormenta del Destructor.
- Inmediatamente tras terminar la facultad anterior invocará un nuevo Ojo de Gul’dan potenciado.
- 15 segundos más tarde lanzará una nueva oleada de Llamas de Sargeras.
- Apenas 5 segundos después vuelve a invocar un Ojo de Gul’dan potenciado a la vez que lanza nuevas Llamas de Sargeras.
- 25 segundos después usará la tercera Tormenta del Destructor.
- Justo tras terminar la facultad anterior hará la tercera Cosecha Oscura.
- Tras acabar la cosecha comenzará a lanzar una oleada triple de Llamas de Sargeras (una tras otra).
- En estos momentos Gul’dan deberá estar muerto.
Como podemos apreciar durante la fase 3 aumentará la velocidad y cantidad de Llamas de Sargeras que irá lanzando Gul’dan y parece no lanzar más de 3 Cosecha Oscura / Tormenta del Destructor e invocar 4 Ojo de Gul’dan potenciado.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS.
Consejos de rol
DPS
- Usa Dilatación temporal para aumentar el daño en momentos oportunos o cubrir distancias rápidamente.
- Interrumpe Oleada carroñera.
- Ayuda a los aliados afectados por Ataduras de energía vil para reducir el daño a niveles manejables.
- Absorbe Corrosión del alma en el Pozo de Almas para reducir el daño a toda la banda recibido de Cosecha Oscura.
- Aléjate de los demás cuando estés bajo los efectos de Ojo de Gul’dan o de Ojo de Gul’dan potenciado.
Sanadores
- Usa Campo esparcido en el momento oportuno para absorber el daño de Fuego recibido por los aliados cercanos.
- Coordina el uso de las facultades de reducción de daño para ayudar a los tanques con la Esencia de destrozodel señor vil Kuraz’mal.
- Disipa Drenar del inquisidor Vethriz.
- Cosecha Oscura inflige un daño elevado a toda la banda.
- La Esencia de destrozo del señor vil Kuraz’mal inflige daño elevado.
- Ayuda a los aliados afectados por Ataduras de energía vil para reducir el daño a niveles manejables.
Tanques
- Usa Barrera resonante para sobrevivir a situaciones letales durante el enfrentamiento.
- Mientras luchas con el señor vil Kuraz’mal, prepárate para afrontar Esencia de destrozo.
- D’zorykx el Trampero lanzará Vórtice de almas a su objetivo seleccionado, lo que aumentará drásticamente el daño que reciba.
Auras para Gul’dan
Las siguientes auras serán interesantes que los jugadores tengan controladas en todo momento:
- Tanques:
- Controlar Esencia de destrozo ID 206675
- Controlar Vórtice de almas ID 206883
- Controlar Pulso mutilador ID 209971
- Todos:
- Controlar Drenar ID 212568
- Controlar Dilatación temporal ID 210339
- Controlar Campo esparcido ID 217830
- Controlar Ojo de Gul’dan ID 209270
- Controlar Ojo de Gul’dan potenciado ID 211152
- Controlar Ataduras de energía vil ID 206222
- Controlar Llamas de Sargeras ID 212686
- Controlar Corrosión del alma ID 208802
- Sanadores:
- Controlar Drenar ID 212568 en los jugadores
- Controlar Succión de alma ID 221891 en los jugadores
Aquí tenéis un conjunto de 17 auras para el Addon Weak Auras para el encuentro contra Gul’dan en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras para el usuario Putro de Wago.io – Traducción de las auras al español por WowChakra (tipo de letra usado: Vibrocex).
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Vídeos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco |
---|---|---|
Ampolla de sangre vil | 110 | |
Anillo del clan rastreado | 110 | Dedo |
Ataduras de la segunda visión | 110 | Piernas |
Cadenas para piernas Garra de Águila | 110 | Piernas |
Cierre de solapa de cabeza de león | 110 | |
Colmillo destruido de Jefe de Guerra | 110 | |
Contrato infernal | 110 | Abalorio |
Coraza del rey recordado | 110 | Pecho |
Envoltura de alto consejero de la Sombra | 110 | Cintura |
Fragmentos de mandíbula de mácula vil | 110 | |
Harapos de pies de errante desterrado | 110 | Pies |
Hombreras de marca abisal | 110 | Hombro |
Jarabe de almas | 110 | Abalorio |
Leotardos de Azj’Aqir | 110 | Piernas |
Leotardos de disonancia envuelta | 110 | Piernas |
Leotardos de elementos encadenados | 110 | Piernas |
Leotardos de purificador | 110 | Piernas |
Leotardos del celador astral | 110 | Piernas |
Leotardos del conocimiento perpetuo | 110 | Piernas |
Pantalones de la hoja funesta | 110 | Piernas |
Quijotes de vermis aterradora | 110 | Piernas |
Quijotes del Alto Señor | 110 | Piernas |
Quijotes del aspecto obsidiana | 110 | Piernas |
Susurros en la oscuridad | 110 | Abalorio |
Objeto | Nivel | Hueco |
---|---|---|
Ampolla de sangre vil | 110 | |
Anillo del clan rastreado | 110 | Dedo |
Ataduras de la segunda visión | 110 | Piernas |
Cadenas para piernas Garra de Águila | 110 | Piernas |
Cierre de solapa de cabeza de león | 110 | |
Colmillo destruido de Jefe de Guerra | 110 | |
Contrato infernal | 110 | Abalorio |
Coraza del rey recordado | 110 | Pecho |
Envoltura de alto consejero de la Sombra | 110 | Cintura |
Fragmentos de mandíbula de mácula vil | 110 | |
Harapos de pies de errante desterrado | 110 | Pies |
Hombreras de marca abisal | 110 | Hombro |
Jarabe de almas | 110 | Abalorio |
Leotardos de Azj’Aqir | 110 | Piernas |
Leotardos de disonancia envuelta | 110 | Piernas |
Leotardos de elementos encadenados | 110 | Piernas |
Leotardos de purificador | 110 | Piernas |
Leotardos del celador astral | 110 | Piernas |
Leotardos del conocimiento perpetuo | 110 | Piernas |
Pantalones de la hoja funesta | 110 | Piernas |
Quijotes de vermis aterradora | 110 | Piernas |
Quijotes del Alto Señor | 110 | Piernas |
Quijotes del aspecto obsidiana | 110 | Piernas |
Susurros en la oscuridad | 110 | Abalorio |
Objeto | Nivel | Hueco |
---|---|---|
Ampolla de sangre vil | 110 | |
Anillo del clan rastreado | 110 | Dedo |
Ataduras de la segunda visión | 110 | Piernas |
Cadenas para piernas Garra de Águila | 110 | Piernas |
Cierre de solapa de cabeza de león | 110 | |
Colmillo destruido de Jefe de Guerra | 110 | |
Contrato infernal | 110 | Abalorio |
Coraza del rey recordado | 110 | Pecho |
Envoltura de alto consejero de la Sombra | 110 | Cintura |
Fragmentos de mandíbula de mácula vil | 110 | |
Harapos de pies de errante desterrado | 110 | Pies |
Hombreras de marca abisal | 110 | Hombro |
Jarabe de almas | 110 | Abalorio |
Leotardos de Azj’Aqir | 110 | Piernas |
Leotardos de disonancia envuelta | 110 | Piernas |
Leotardos de elementos encadenados | 110 | Piernas |
Leotardos de purificador | 110 | Piernas |
Leotardos del celador astral | 110 | Piernas |
Leotardos del conocimiento perpetuo | 110 | Piernas |
Pantalones de la hoja funesta | 110 | Piernas |
Quijotes de vermis aterradora | 110 | Piernas |
Quijotes del Alto Señor | 110 | Piernas |
Quijotes del aspecto obsidiana | 110 | Piernas |
Susurros en la oscuridad | 110 | Abalorio |
Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)
- Modalidad Buscador de Bandas: Galardón de logro 250 puntos.
- Modalidad Normal: Galardón de victoria 400 puntos.
- Modalidad Heroica: Galardón de heroísmo 500 puntos.
- Modalidad Mítica: Galardón de mito 600 puntos.
Otras guías de Bastión Nocturno
Otras guías de Pesadilla Esmeralda
Otras guías de Prueba del Valor