in

Guía de bandas: Gran botánico Tel’arn + Auras

Guía de Gran Botánico Tel'arn
 

Guía de Bandas de Gran botánico Tel’arn, entre quinto y octavo encuentro de la banda Bastión Nocturno en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto. 

Lore del encuentro

Desde su juventud, al Nocheterna Tel’arn le fascinó la flora: la resistencia y adaptabilidad de las plantas; la capacidad de la hierba para aprovechar la energía solar; el modo en que un árbol puede dividirse en dos, o cómo dos ramas se unen para formar una sola. Con la ayuda de las energías de la Fuente de la Noche, se ha transformado hasta tal punto que apenas puede distinguirse que es un elfo Nocheterna. Hoy se considera a sí mismo algo muchísimo más grande.

Ir a estrategia – Ir a Auras – Ir a Vídeos – Ir a Botín

Información General

Guía de bandas Gran botánico Tel'arn Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)  
Modo Heroico (10-30)  
Modo Mítico (20)  

Resumen Guía de Mazmorra

El gran botánico Tel’arn usa magia Arcana, de Naturaleza y solar para defender su jardín. Cuando su salud llega al 75% y al 50%, divide su energía y crea formas potenciadas que se centran en una escuela de magia concreta. Esta división impide que el gran botánico Tel’arn tenga acceso a esa escuela de magia, pero hace que la forma potenciada adquiera nuevas facultades.

Habilidades del Gran botánico Tel’arn

Fase 1: El gran botánico

  • Golpes recursivosGolpes recursivos

    • Cada vez que el gran botánico Tel’arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 15% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos. Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel’arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 15% el daño recibido de Golpes recursivos.

    Caos controladoCaos controlado

    • El gran botánico Tel’arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 2240000 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Además, cada deflagración inflige 470000 p. de daño Arcano a todos los jugadores.

    Grillete parasitarioGrillete parasitario

    • El gran botánico Tel’arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 225000 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo afecta con Grillete parasitario.
    • Azotador parasitario

      • Persigue al jugador más cercano e intenta saltar sobre él e infectarlo con Grillete parasitario. Una vez disipado Grillete parasitario, el parásito se regenera con la misma salud que tenía cuando infectó al objetivo con Grillete parasitario.
      • Crecimiento desenfrenadoCrecimiento desenfrenado

        • Crecen azotadores parasitarios cada 3 s que aumentan su velocidad de movimiento un 25%. Cuando Crecimiento desenfrenado llega a 5 acumulaciones, otorga inmunidad a todos los efectos de reducción de movimiento y aturdimientos.

    Derrumbe solarDerrumbe solar

    • El gran botánico Tel’arn invoca 12 puntos de energía solar alrededor de un jugador que se colapsan sobre él. Los puntos explotan al moverse, lo que inflige 1950000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 4 m.

Fase 2: Nictosis

  • Cuando la salud del gran botánico Tel’arn llega al 75%, sacrifica su facultad de lanzar magia solar para crear una imagen solar potenciada de sí mismo.
  • Solarista Tel’arn

    • BengalaBengala

      • El solarista Tel’arn golpea a un jugador, lo que inflige 150000 p. de daño de Fuego a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.

      Derrumbe solarDerrumbe solar

      • El gran botánico Tel’arn invoca 12 puntos de energía solar alrededor de un jugador que se colapsan sobre él. Los puntos explotan al moverse, lo que inflige 1950000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 4 m.

      Invocar esferas de plasmaInvocar esferas de plasma

      • El solarista Tel’arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir. Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.
      • Deflagración de plasmaDeflagración de plasma

        • Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 845000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.

Fase 3: Formas puras

  • Cuando la salud del gran botánico Tel’arn llega al 50%, divide su poder restante entre una imagen de Naturaleza potenciada y una imagen Arcana potenciada.
  • Naturalista Tel’arn

    • Esporas tóxicasEsporas tóxicas

      • El naturalista Tel’arn dispara 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio que permanecerán allí durante 120 sec. Si algún jugador entra en contacto con las esporas, estas explotan, lo que inflige 140000 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec.

      Gracia de la NaturalezaGracia de la Naturaleza

      • El naturalista Tel’arn invoca un charco de energía que lo sana a él y a sus aliados un 3% de su salud máxima cada 3 s mientras están dentro del charco.

      Grillete parasitarioGrillete parasitario

      • El gran botánico Tel’arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 225000 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo afecta con Grillete parasitario.
      • Azotador parasitario

        • Persigue al jugador más cercano e intenta saltar sobre él e infectarlo con Grillete parasitario. Una vez disipado Grillete parasitario, el parásito se regenera con la misma salud que tenía cuando infectó al objetivo con Grillete parasitario.
        • Crecimiento desenfrenadoCrecimiento desenfrenado

          • Crecen azotadores parasitarios cada 3 s que aumentan su velocidad de movimiento un 25%. Cuando Crecimiento desenfrenado llega a 5 acumulaciones, otorga inmunidad a todos los efectos de reducción de movimiento y aturdimientos.

    Arcanista Tel’arn

    • Llamada de la nocheLlamada de la noche

      • El arcanista Tel’arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 30 sec. Los jugadores marcados infligen 100400 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado.

      Golpes recursivosGolpes recursivos

      • Cada vez que el gran botánico Tel’arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 15% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos. Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel’arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 15% el daño recibido de Golpes recursivos.

      Caos controladoCaos controlado

      • El gran botánico Tel’arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 2240000 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Además, cada deflagración inflige 470000 p. de daño Arcano a todos los jugadores.

Fase 1: División de poder

  • En dificultad mítica, el gran botánico Tel’arn inicia la lucha con sus tres formas puras, que ya no comparten salud. Cuando una forma muere, las restantes se sanan por completo y obtienen efectos extras para sus facultades.
  • Arcanista Tel’arn

    • Golpes recursivosGolpes recursivos

      • Cada vez que el gran botánico Tel’arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 15% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos. Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel’arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 15% el daño recibido de Golpes recursivos.

      Caos controladoCaos controlado

      • El gran botánico Tel’arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 2240000 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Además, cada deflagración inflige 470000 p. de daño Arcano a todos los jugadores.

      Llamada de la nocheLlamada de la noche

      • El arcanista Tel’arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 30 sec. Los jugadores marcados infligen 100400 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado.

    Solarista Tel’arn

    • BengalaBengala

      • El solarista Tel’arn golpea a un jugador, lo que inflige 150000 p. de daño de Fuego a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.

      Derrumbe solarDerrumbe solar

      • El gran botánico Tel’arn invoca 12 puntos de energía solar alrededor de un jugador que se colapsan sobre él. Los puntos explotan al moverse, lo que inflige 1950000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 4 m.

      Invocar esferas de plasmaInvocar esferas de plasma

      • El solarista Tel’arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir. Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.
      • Deflagración de plasmaDeflagración de plasma

        • Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 845000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.

    Naturalista Tel’arn

    • Esporas tóxicasEsporas tóxicas

      • El naturalista Tel’arn dispara 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio que permanecerán allí durante 120 sec. Si algún jugador entra en contacto con las esporas, estas explotan, lo que inflige 140000 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec.

      Gracia de la NaturalezaGracia de la Naturaleza

      • El naturalista Tel’arn invoca un charco de energía que lo sana a él y a sus aliados un 3% de su salud máxima cada 3 s mientras están dentro del charco.

      Grillete parasitarioGrillete parasitario

      • El gran botánico Tel’arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 225000 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo afecta con Grillete parasitario.

Fase 2: Energía concentrada

  • Cuando una de las formas de Tel’arn muere, las formas restantes quedan potenciadas con su energía.
  • Muerte del arcanista Tel’arn

    • Solarista Tel’arn

      • BengalaBengala

        • El solarista Tel’arn golpea a un jugador, lo que inflige 150000 p. de daño de Fuego a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.

        Derrumbe de la nocheDerrumbe de la noche

        • El solarista Tel’arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 30 sec. Los jugadores macados infligen 100400 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado. Además, los jugadores marcados invocarán periódicamente un Derrumbe solar en su ubicación.

        Invocar esferas de plasmaInvocar esferas de plasma

        • El solarista Tel’arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir. Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.
        • Deflagración de plasmaDeflagración de plasma

          • Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 845000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.

      Naturalista Tel’arn

      • Esporas tóxicasEsporas tóxicas

        • El naturalista Tel’arn dispara 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio que permanecerán allí durante 120 sec. Si algún jugador entra en contacto con las esporas, estas explotan, lo que inflige 140000 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec.

        Gracia de la NaturalezaGracia de la Naturaleza

        • El naturalista Tel’arn invoca un charco de energía que lo sana a él y a sus aliados un 3% de su salud máxima cada 3 s mientras están dentro del charco.

        Grillete parasitario Grillete parasitario 

        • El gran botánico Tel’arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 225000 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Al disipar Grillete parasitario se genera un Caos controlado y se forman azotadores parasitarios que persiguen a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo infecta con Grillete parasitario.

    Muerte del solarista Tel’arn

    • Arcanista Tel’arn

      • Golpes recursivosGolpes recursivos

        • Cada vez que el gran botánico Tel’arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 15% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos. Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel’arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 15% el daño recibido de Golpes recursivos.

        Invocar esferas de caosInvocar esferas de caos

        • El arcanista Tel’arn invoca 3 esferas de caos que provocan una Deflagración de plasma y un Caos controlado al morir. Las esferas de caos se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.
        • Deflagración de plasmaDeflagración de plasma

          • Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 845000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.

        Llamada de la nocheLlamada de la noche

        • El arcanista Tel’arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 30 sec. Los jugadores marcados infligen 100400 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado.

      Naturalista Tel’arn

      • Esporas tóxicas Esporas tóxicas

        • El naturalista Tel’arn lanza 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio, que persisten durante 120 sec. Si un jugador entra en contacto con una espora, esta estalla y le inflige 140000 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec. Además, se produce un Derrumbe solar en la ubicación del objetivo cuando se lanza Esporas tóxicas.

        Gracia de la NaturalezaGracia de la Naturaleza

        • El naturalista Tel’arn invoca un charco de energía que lo sana a él y a sus aliados un 3% de su salud máxima cada 3 s mientras están dentro del charco.

        Grillete parasitarioGrillete parasitario

        • El gran botánico Tel’arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 225000 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo afecta con Grillete parasitario.

    Muerte del naturalista Tel’arn

    • Arcanista Tel’arn

      • Golpes recursivosGolpes recursivos

        • Cada vez que el gran botánico Tel’arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 15% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos. Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel’arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 15% el daño recibido de Golpes recursivos.

        Caos controladoCaos controlado

        • El gran botánico Tel’arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 2240000 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Además, cada deflagración inflige 470000 p. de daño Arcano a todos los jugadores.

        Llamada de la noche Llamada de la noche

        • El arcanista Tel’arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 30 sec. Los jugadores macados infligen 100400 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a menos de 5 m de, al menos, un jugador no marcado. Además, este efecto invoca periódicamente esporas tóxicas.

      Solarista Tel’arn

      • BengalaBengala

        • El solarista Tel’arn golpea a un jugador, lo que inflige 150000 p. de daño de Fuego a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.

        Derrumbe solarDerrumbe solar

        • El gran botánico Tel’arn invoca 12 puntos de energía solar alrededor de un jugador que se colapsan sobre él. Los puntos explotan al moverse, lo que inflige 1950000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 4 m.

        Invocar esferas de plasma Invocar esferas de plasma

        • El solarista Tel’arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir, lo que crea azotadores parasitarios en su ubicación. Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.
        • Deflagración de plasmaDeflagración de plasma

          • Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 845000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.

Fase 3: La batalla final 

  • Al caer una segunda forma, el cuerpo final de Tel’arn queda potenciado.
  • Forma final del arcanista Tel’arn

    • Arcanista Tel’arn

      • Golpes recursivos Golpes recursivos

        • Cada vez que el gran botánico Tel’arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 15% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos. Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel’arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 15% el daño recibido de Golpes recursivos. Además, este efecto crea esferas de plasma al agotarse.
        • Invocar esferas de plasma Invocar esferas de plasma

          • El solarista Tel’arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir, lo que crea azotadores parasitarios en su ubicación. Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.
          • Deflagración de plasmaDeflagración de plasma

            • Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 845000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.

        Caos controlado Caos controlado

        • El gran botánico Tel’arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 2240000 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Con cada deflagración aparecen varios puntos de Derrumbe solar alrededor del perímetro. Además, cada deflagración inflige 470000 p. de daño Arcano a todos los jugadores.

        Llamada de la noche Llamada de la noche

        • El arcanista Tel’arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 30 sec. Los jugadores macados infligen 100400 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a menos de 5 m de, al menos, un jugador no marcado. Además, este efecto invoca periódicamente esporas tóxicas.

    Forma final del solarista Tel’arn

    • Solarista Tel’arn

      • Bengala Bengala

        • El solarista Tel’arn golpea a un jugador, lo que inflige 150000 p. de daño de Fuego y aplica Grillete parasitario a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.
        • Grillete parasitario Grillete parasitario

          • El gran botánico Tel’arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 225000 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Al disipar Grillete parasitario se genera un Caos controlado y se forman azotadores parasitarios que persiguen a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo infecta con Grillete parasitario.

        Invocar esferas de plasma Invocar esferas de plasma

        • El solarista Tel’arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir, lo que crea esporas tóxicas en su ubicación. Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.

        Derrumbe de la noche Derrumbe de la noche

        • El solarista Tel’arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 30 sec. Los jugadores macados infligen 100400 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado. Además, los jugadores marcados invocarán periódicamente un Derrumbe solar en su ubicación.

    Forma final del naturalista Tel’arn

    • Naturalista Tel’arn

      • Esporas tóxicas Esporas tóxicas

        • El naturalista Tel’arn lanza 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio, que persisten durante 120 sec. Si un jugador entra en contacto con una espora, esta estalla y le inflige 140000 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec. Además, se produce un Derrumbe solar en la ubicación del objetivo cuando se lanza Esporas tóxicas.

        Grillete parasitario Grillete parasitario

        • El gran botánico Tel’arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 225000 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo infecta con Grillete parasitario. Cada azotador parasitario está imbuido con Llamada de la noche durante 30 sec. Los azotadores imbuidos infligen 100400 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro objetivo marcado o si no están a menos de 5 m de, como mínimo, un jugador no marcado.

        Invocar esferas caóticas de la NaturalezaInvocar esferas caóticas de la Naturaleza

        • El naturalista Tel’arn invoca 3 esferas caóticas de la Naturaleza que provocan una Deflagración de plasma y Caos controlado al morir. Además, ahora Caos controlado sana a todos los aliados que están en el área de efecto un 30% de su salud máxima. Las esferas caóticas de la Naturaleza se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El combate contra Gran Botánico Tel’arn será un encuentro de 3 fases donde en cada una de ellas lucharemos contra una copia más del Botánico. A lo largo de las 3 fases se irán adquiriendo nuevas facultades y la salud de los clones será compartida recrudeciéndose el encuentro conforme avance.

Las 3 fases del encuentro serán las siguientes:

  • Fase 1 – El Gran Botánico: lucharemos en solitario contra el Gran Botánico hasta que le bajemos la salud al 75%.
  • Fase 2 – Nictosis: El Gran Botánico sacará un clon llamado Solarista Tel’arn y lucharemos contra ambos hasta que les bajemos la salud al 50%.
  • Fase 3 – Formas puras: El Gran Botánico sacará otro clon llamado Naturalista Tel’arn y él mismo se convertirá en Arcanista Tel’arn, luchando contra los 3 hasta que mueran.

Durante todo el combate El Gran Botánico Tel’arn (durante Fase 1 y 2) y cuando se transforme en Arcanista Tel’arn (Fase 3) mantendrán la facultad Golpes recursivos Golpes recursivos que será la habilidad de cambio de tanques. Con cada golpe cuerpo a cuerpo que Tel’arn asista le dejará el perjuicio Golpes recursivosGolpes recursivos que dura 10 segundos el cual aumenta todo el daño de los siguientes Golpes recursivos Golpes recursivos y se acumula. La peculiaridad de esta facultad es que cualquier jugador (es decir tanque) que tenga alguna acumulación de Golpes recursivos Golpes recursivos seguirá recibiendo daño mientras tenga el perjuicio cuando Tel’arn haga la habilidad, hasta que el perjuicio expire.

De esta forma los tanques deberán cambiarse al Gran Botánico (y en tercera fase al Arcanista) durante todo el combate cada vez que el perjuicio de Golpes recursivos Golpes recursivos expire en ellos ya que no siempre será al mismo ritmo aunque normalmente será cada 5 marcas. A partir de la 3-4 marca los tanques deberán estar listos para utilizar sus CD’s personales para reducir los picos de daño.

Fase 1: El Gran Botánico

Durante la primera fase, que durará sólo hasta el 75%, lucharemos en solitario contra el Gran Botanista Tel’arn que usará 3 habilidades distintas, veamos cuales y cómo manejarlas.

La primera habilidad que usará será Derrumbe solar Derrumbe solar a los 10 segundos de iniciarse el combate, seleccionará a un jugador y a su alrededor abiertos en abanico a unos 25 m de radio aparecerán 12 puntos de energía solar, los cuales se irán cerrando y explotando en área de 4 m cada pocos segundos avanzando hacia el centro hasta que colapsan todos en la posición original del jugador. Para contrarrestar Derrumbe solar Derrumbe solar los jugadores deberán salir entre 2 de estos puntos de energía solar cuando el círculo es todavía lo suficientemente grande y los puntos están muy separados. Si eres muy lento y tardas en salir recibirás el daño de muchos de ellos muriendo casi seguro y siendo señalado como el cono de la raid por todos tus compañeros :).

Derrumbe Solar
10 segundos después de utilizar la habilidad anterior usará sobre un jugador aleatorio Grillete parasitario Grillete parasitario enraizándolo al suelo e infligiendo daño naturaleza moderado cada segundo hasta que sea disipado por algún sanador (o habilidad del jugador). Una vez que es disipado aparece dos Azotador parasitario, que serán unas plantas y dos segundos después cada una de ellas usará Fijación parasitaria Fijación parasitaria sobre 2 jugadores aleatorios persiguiéndolos por toda la sala, si los alcanza se sumergirá en él y lo contagiará con otro Grillete parasitario Grillete parasitario, siguiendo el mismo proceso que lo anterior, salvo que los 2 nuevos Azotador parasitario que aparezca saldrá con la salud restante que tenía el primero.

Cuando un jugador reciba Grillete parasitario Grillete parasitario los jugadores de alrededor se separarán rápidamente y el sanador asignado lo disipará mientras que los jugadores harán foco rápidamente sobre los Azotador parasitario que aparecen, aturdiéndolos a distancia si es posible y evitando que alcance a ningún jugador. Los Azotador parasitario se irán beneficiando con Crecimiento desenfrenado Crecimiento desenfrenado aumentando su velocidad cada 3 segundos un 25%, siendo inmunes al control de masas pasados 15 segundos (5 cargas).

Parasitador
La tercera facultad que utilizará a los 35 segundos de haber comenzado el combate (es decir 15 segundos después de los grilletes) será Caos controlado Caos controlado sobre un jugador aleatorio de la banda, creando 3 explosiones consecutivas (se verá marcado por un círculo morado) cada una de ellas ampliando el radio de la misma, siendo la primera de 10 m, y las siguientes de 20 y 30 metros por lo que todos los jugadores rápidamente tendrán que alejarse del punto central de la primera explosión teniendo en cuenta que habrá otras 2 más y mucho mayores. Cada una de las explosiones hará daño moderado a toda la banda pero si algún jugador es cogido dentro de las explosiones recibirá un daño probablemente mortal. Habrá que ser rápido para eludir rápidamente las 3 explosiones y los sanadores deberán usar CD’s para amortiguar el daño recibido por esta habilidad y el movimiento de prácticamente todos los jugadores.

Caos controlado
Todas estas habilidades podrán tener como objetivos a rangos, sanadores y melees y se sucederán hasta que lo bajemos al 75% de su salud.

Fase 2: Nictosis

Al 75% de salud el Gran Botánico Tel’arn perderá su facultad de Derrumbe solar Derrumbe solar pero creará un clon llamado Solarista Tel’arn, que compartirá salud con él y que además de adquirir Derrumbe solar Derrumbe solar tendrá 2 nuevas facultades.

Además de la facultad anteriormente mencionada y ya comentada durante el tiempo que estemos luchando contra los 2 en esta segunda fase Solarista Tel’arn usará Bengala Bengala contra su tanque y contra todos los jugadores a 4 metros de él. Esto quiere decir que aunque los 2 clones de Tel’arn deberán estar juntos, los dos tanques no podrán estar uno encima de otro así como cualquier melee (cuidado los DH con vuestras cargas incontroladas…). 4 metros es una cantidad realmente pequeña pero teniendo en cuenta la gran cantidad de movimiento que habrá que hacer en el combate habrá que recordar siempre de mantener esta distancia. Durante esta fase habrá que seguir cambiándose al Gran Botánico Tel’arn debido a Golpes recursivosGolpes recursivos por lo que será el momento adecuado para intercambiarse ambos objetivos.

La habilidad de banda que añade el Solarista Tel’arn es Invocar esferas de plasma Invocar esferas de plasma y habrá que prestar mucha atención sobre ella usándola aproximadamente cada minuto. Esta facultad invocará 3 esferas de plasma en posiciones fijas de la sala, cada una de ellas perderá salud al ritmo de 4% cada 0.5 seg (es decir cada una sobrevivirá 12.5 segundos si no recibe daño) explotando cuando lleguen al 0 de salud creando una Deflagración de plasma Deflagración de plasma haciendo daño moderado-alto a la banda y dejando un perjuicio de 5 segundos durante los cuales nos aumentará el daño de cualquier otra Deflagración de plasma Deflagración de plasma un 100%.

Esferas de plasma
Para manejar eficazmente esta facultad haremos lo siguiente:

  • La posición de tanqueo en Fase 2 será encima de uno de los 3 lugares donde aparecen las esferas.
  • Nada más aparezcan la primera esfera (que la tendremos encima) deberá morir en menos de 2.5 segundos, de esta forma nos dejará un margen de 10 segundos o más para matar las otras 2.
  • Los rangos pasarán a pegar a la segunda esfera designada y en el mismo instante que los 5 segundos de Deflagración de plasma Deflagración de plasma expire la matarán.
  • Finalmente dejaremos que la última esfera explote por si misma (Ojo para los listos: que absolutamente ningún DoT acabe en la tercera, su vida no puede bajar antes de lo previsto).

Si lo hacemos correctamente en ninguna de las explosiones recibiremos un 100% de daño extra de Deflagración de plasma Deflagración de plasma que en según que circunstancias y dificultades podrán ocasionar un wipe. Si se llegara a dar el caso de que 2 Deflagración de plasma Deflagración de plasma se solapen los Sanadores deberán utilizar CD’s de sanación y pedir CD’s personales.

Fase 3: Formas puras

Cuando alcancemos el 50% de salud, el Gran Botánico Tel’arn se dividirá en 2 clones, el Naturalista Tel’arn y el Arcanista Tel’arn que compartirán la salud con el Solarista Tel’arn.

Arcanista Tel’arn será en si mismo el Gran Botánico Tel’arn perdiendo la facultad Grillete parasitario Grillete parasitario pero ganando Llamada de la noche Llamada de la noche además de mantener Golpes recursivos Golpes recursivos y Caos controlado Caos controlado

El Arcanista Tel’arn usará Llamada de la noche Llamada de la noche sobre varios jugadores dependiendo del tamaño del grupo. Estos recibirán un perjuicio de 30 segundos de duración donde harán daño a toda la banda hasta que estén a menos de 5 metros de cualquier otro jugador no marcado por la Llamada de la noche Llamada de la noche. Esto significa que:

  • Los jugadores marcados con Llamada de la noche Llamada de la noche deben permanecer a más de 5 m entre ellos.
  • Cada jugador no marcado con Llamada de la noche Llamada de la noche deberá acercarse a un jugador marcado para evitar el daño de banda.

El daño de uno o quizá dos jugadores no supone un excesivo daño pero varios a la vez podrían ocasionar un wipe rápidamente ya que hacen tick cada 0.5 segundos. Habrá que estar atentos rápidamente para juntarse con un compañero.

El Naturalista Tel’arn ganará la facultad Grillete parasitario Grillete parasitario además de tener 2 nuevas habilidades Esporas tóxicas Esporas tóxicas y Gracia de la Naturaleza Gracia de la Naturaleza.

Cada cierto tiempo durante la Fase 3 irán apareciendo 2 Esporas tóxicas Esporas tóxicas cerca de algún jugador y duran 2 minutos, si algun jugador entra en contacto con alguna de ellas explotan recibiendo un poderoso perjuicio de Esporas tóxicas Esporas tóxicas que durará 12 segundos y hará tick de daño cada 0.5 seg, por lo que habrá que estar muy atento a no comerse ninguna. Según avance el combate si alguna zona se llena en exceso y molestan demasiado algún jugador con inmunidades a la magia pueden atravesarlas todas y limpiar así la zona sin recibir ningún perjuicio.

Esporas Tóxicas
Por último Gracia de la Naturaleza Gracia de la Naturaleza creará un charco verde bajo los pies de los 3 clones cada cierto tiempo sanándolos un 3% de su salud cada 3 segundos. Los tanques tendrán que estar muy atentos cuando vaya a lanzar esta facultad para mover a los clones de su ubicación y evitar que se curen teniéndolos ya fuera de la zona una vez terminado el lanzamiento.

El Solarista Tel’arn en esta fase permanece como en la anterior pero lanzará Invocar esferas de plasma Invocar esferas de plasma menos frecuentemente.

Los 3 clones tendrán que ser tanqueados juntos pero los tanques seguirán teniendo que mantenerse al menos a 4 metros de distancia. Seguirán teniendo que provocar, en este caso al Arcanista Tel’arn, cada 5 marcas de Golpes recursivos Golpes recursivos.

Dado que en esta fase es la más dura debido al alto número de habilidades en juego y que los 3 enemigos comparten salud será el momento de utilizar el  Heroísmo y aprovechar todas las mecánicas de daño en área y rajar existentes para llegar al 0% lo antes posible.

Posicionamiento

Dado que las habilidades de este combate son muy aleatorias y nos obligarán a movernos constantemente el posicionamiento inicial es relativamente poco importante siendo cualquier parte de la sala la adecuada, la cual además es muy amplia.

El único momento donde habrá que mantener un posicionamiento concreto será segundos antes de que el Solarista lance Invocar esferas de plasmaInvocar esferas de plasma donde los clones y la melee deberán estar posicionados encima de donde aparecerá la primera esfera (que es una posición fija) para poder aniquilarla nada más aparezca. Así mismo los rangos DPS deberán tener ya una posición que les permita cambiar inmediatamente su foco a la segunda esfera y estar a rango de ella.

Posicionamiento Botanico Tel'arn

Cambios a la modalidad Heroica

La dificultad heroica de este encuentro no tiene ningún cambio en las mecánicas salvo que el mayor daño de todas las habilidades y la mayor cantidad de salud de los jefes lo endurecerán lo suficiente como para que la ejecución del combate deba ser casi perfecta para conseguir vencerlos (dejad a los conos en el grupo 7 y 8).

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será en la tercera fase, a partir del 50% cuando estén los 3 clones a la vez que será la fase más dura del encuentro.

Consejos de rol

DPS 

Sanadores 

Tanques 

  • Túrnate para tanquear a Tel’arn y controlar su uso de Golpes recursivos Golpes recursivos cada 5 marcas aproximadamente.
  • Tanquea al Solarista Tel’arn al menos a 4 metros alejado del otro tanque y los meles, pero intenta mantener los 2 clones siempre juntos a rango de rajar.
  • Aleja al naturalista Tel’arn de sus aliados y sácalo enseguida de Gracia de la Naturaleza Gracia de la Naturaleza.
  • El gran botánico Tel’arn se divide en imágenes que hay que tanquear cuando su salud llega al 75% y al 50%.

Auras para Gran Botánico Tel’arn

Las siguientes auras serán interesantes que los jugadores tengan controladas en todo momento:

Aquí tenéis un conjunto de 6 auras para el Addon Weak Auras para el encuentro contra Gran Botánico Tel’arn en todas sus dificultades. 


Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar) 

Créditos de las auras para el usuario Putro de Wago.io – Traducción de las auras al español por WowChakra (tipo de letra usado: Vibrocex).

Estrategia Modo Mítico

En la modalidad mítica del encuentro los 3 clones comienzan el combate a la vez desde el inicio, pero no compartirán su salud.

A modo práctico el modo mítico será como la modalidad heroica a partir del 50% y variará según qué clon matemos primero, ya que los otros 2 se sanarán al completo y adquirirán alguna facultad del clon muerto, haciendo super poderoso al último clon que quede vivo variando la dificultad del encuentro según el orden en que los jugadores decidan matarlos.

Esto complicará sobremanera el encuentro y daremos más información conforme tengamos más clara la estrategia para esta modalidad.

Vídeos y Videoguías en español

Guía Modo Normal/Heroico y Mítico
Derrotas del encuentro

Próximamente

Botín del encuentro

Normal
Heroico
Mítico
Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)

 Otras guías de Bastión Nocturno

Guía de bandas de SkorpyronGuía de bandas de Anomalía cronomáticaGuía de bandas de TrilliaxGuía de bandas de Hoja de hechizo Aluriel
Guía de bandas de KrosusGuía de bandas de Gran botánico Tel'arnGuía de bandas de Augur estelar EtraeusGuía de bandas de Tichondrius
Guía de bandas de Gran Magistrix ElisandeGuía de bandas de Gul'dan

Orden de Encuentros Bastión Nocturno

Otras guías de Pesadilla Esmeralda

Guía de bandas de NythendraGuía de bandas de Elerethe RenferalGuía de bandas de Il'gynothGuía de bandas de Ursoc
Guía de bandas de Dragones de PesadillaGuía de bandas de CenariusGuía de bandas de Xavius

Otras guías de Prueba del Valor

Guía de bandas de OdynGuía de bandas de GuarmGuía de bandas de Helya

 

 

Written by Epsilon

Deja una respuesta

Dark Legacy Comics 567 Utilidad

¡Dark Legacy Comics en español! EP #567 Utilidad

Guía de Augur estelar Etraeus

Guía de bandas: Augur estelar Etraeus + Auras