Guía de Bandas de Gran magistrix Elisande, noveno encuentro de la banda Bastión Nocturno en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
En otro tiempo, Elisande se distinguió por resistir a la Legión. Junto a sus seguidores Altonato, dio la espalda a la reina Azshara y a sus oscuras intenciones. Se hizo con el control del ojo de Aman’thul para crear la Fuente de la Noche que protegería a Suramar del Cataclismo. Sin embargo, tras más de diez mil años, la llegada de la Legión lo cambió todo. Se ha aliado con los demonios con la esperanza de volver a usar el poder de la Fuente de la Noche de un modo muy diferente: para salvar a su pueblo.
Ir a estrategia – Ir a Auras – Ir a Vídeos – Ir a Botín
Información General
Enfurecimiento | |
---|---|
Modo Normal (10-30) | |
Modo Heroico (10-30) | |
Modo Mítico (20) |
Resumen Guía de Mazmorra
La gran magistrix Elisande utiliza el poder de la Fuente de la Noche para moldear el tiempo mismo. Cuando su salud es escasa y está a punto de ser derrotada, rebobina el tiempo para enviar a los jugadores de vuelta al punto en el que la atacaron por primera vez. La pelea vuelve a empezar desde ese punto, pero Elisande utiliza nuevas facultades combinadas con ecos de sus acciones pasadas. Puede hacer esto dos veces, tras lo cual el tiempo ya no podrá salvarla.
Habilidades de Gran magistrix Elisande
- La taumaturga detiene el flujo del tiempo excepto para sí misma y hace que sus enemigos retrocedan en el tiempo. Esta facultad le cuesta una gran cantidad de energía y solo se puede usar mientras disponga de suficiente energía temporal.
- El taumaturgo lanza un orbe de energía cósmica al objetivo, lo que inflige 500000 p. de daño Arcano al impactar; después golpea a objetivos adicionales y les inflige 468800 p. de daño Arcano. El número de objetivos adicionales se reduce a medida que se consume la energía del taumaturgo.
- La Gran Magistrix invoca periódicamente elementales de tiempo para que la ayuden en combate. Los elementales dejan tras de sí una falla que persiste hasta que se consumen.
-
- Cuando este elemental muere, deja tras de sí una zona de tiempo ralentizado.
-
- El taumaturgo reinicia la duración de los perjuicios de todos los jugadores enemigos y reinicia la duración de la facultad Haz delfúrico de la Gran Magistrix.
- Inflige 800500 p. de daño Arcano al objetivo. Cada lanzamiento con éxito de Reventar aumenta un 5% el daño de los Reventar sucesivos.
- Tu tiempo relativo se ha reducido un 30% lo que reduce la velocidad de lanzamiento, de movimiento y de ataque, así como el índice de recarga del tiempo de reutilización y del pulso periódico.
- Cuando este elemental muere, deja tras de sí una zona de tiempo acelerado.
-
- Inflige 562500 p. de daño Arcano a todos los enemigos. El taumaturgo inflige un 5% más de daño con esta facultad cada vez que la usa.
- El taumaturgo aumenta la velocidad del tiempo de los perjuicios de todos los jugadores enemigos. Tanto la velocidad periódica como la duración de las auras afectadas serán más rápidas.
- Tu tiempo relativo se ha aumentado un 30 lo que aumenta la velocidad de lanzamiento, de movimiento y de ataque, así como el índice de recarga del tiempo de reutilización y del pulso periódico.
- Mientras esté en esta capa temporal, la gran magistrix Elisande usará sus facultades [Singularidad extendida] y [Anillo arcanético].
-
- El taumaturgo invoca un anillo arcanético que implosiona lentamente e inflige 1500000 p. de daño Arcano a todo lo que encuentra a su paso.
En dificultad heroica esta facultad produce un eco.En dificultad mítica, el anillo arcanético se expande al exterior de la estancia tras el derrumbe.
- El taumaturgo rasga el tiempo y abre varias brechas bajo sus enemigos. Cada brecha explota e inflige 250000 p. de daño Arcano a las víctimas que se encuentran en el área. Tras la explosión, se crea una singularidad. Todo el que entre en la singularidad recibe 704225 p. de daño Arcano cada segundo. Permanecer en la singularidad provoca que esta disminuya y acabe por desaparecer.
Singularidades extendidas aparecen a la vez y en el mismo lugar en sucesivas capas temporales.Esta facultad produce un eco en dificultad mítica.
- El taumaturgo traza magia Arcana alrededor del objetivo, lo que inflige 100000 p. de daño Arcano cada segundo.
- El taumaturgo invoca un anillo arcanético que implosiona lentamente e inflige 1500000 p. de daño Arcano a todo lo que encuentra a su paso.
- Mientras esté en esta capa temporal, la gran magistrix Elisande usará sus facultades [Orbe temporáneo] y [Haz delfúrico].
-
- El taumaturgo selecciona periódicamente a jugadores como objetivo y les dispara una ráfaga de energía Arcana. Los jugadores atrapados en la trayectoria de esta energía Arcana reciben 1002500 p. de daño Arcano.
Esta facultad produce un eco en dificultad mítica y el haz atraviesa el objetivo en vez de detenerse en él.
- El taumaturgo rasga la estructura temporal y lanza un orbe de energía Arcana intensa que inflige 1002500 p. de daño Arcano a todos los jugadores al impactar contra el suelo. Si un jugador atrapa el orbe, el radio de la explosión se reduce a 5 m.
En dificultad heroica esta facultad produce un eco.En dificultad mítica, los jugadores que cogen los orbes quedan afectados por Vulnerabilidad temporánea.
-
- La víctima es vulnerable al daño de los siguientes Orbes temporáneos durante 90 sec. Todo el daño de Orbe temporáneo aumenta un 100% por cada aplicación.
- El taumaturgo invoca magia Arcana alrededor del objetivo que inflige 1900000 p. de daño Arcano decreciente a todos los enemigos desde el punto del objetivo tras 8 sec.
- El taumaturgo selecciona periódicamente a jugadores como objetivo y les dispara una ráfaga de energía Arcana. Los jugadores atrapados en la trayectoria de esta energía Arcana reciben 1002500 p. de daño Arcano.
- Mientras esté en esta capa temporal, la gran magistrix Elisande usará sus facultades [Ráfaga conflexiva] y [Tormento permeliativo].
-
- Marca a varios enemigos con energías Arcanas que infligen periódicamente daño a la víctima. El daño infligido aumenta cada vez que se produce.
- El taumaturgo provoca que las hebras del tiempo converjan sobre varios objetivos. Tras 20 sec cada convergencia inflige 800500 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 200 m.
En dificultad mítica, el daño de esta facultad inflige daño decreciente a todos los jugadores de la banda.
- Inflige 845071 p. de daño arcano al objetivo. Cada lanzamiento de Pulso mutilador aumenta un 10% el daño de los siguientes Pulsos mutiladores contra la víctima.
Estrategia en Modo Heroico y Normal
El combate contra Gran Magistrix Elisande será un encuentro de 3 fases donde cada una de ellas hará más difícil la siguiente ya ecos de habilidades de las pasadas fases permaneceran en las posteriores. Además será un combate donde tendremos que cambiar constántemente de objetivo ya que Elisande irá invocando a dos elementales del tiempo que serán la prioridad a matar en cada momento. Estos elementales dejarán unas burbujas al morir que harán que fluctue el tiempo acelerando o ralentizando a los jugadores o habilidades del encuentro que entren en contacto con ella. Usaremos esta fluctuación en el tiempo para contrarrestar algunas mecánicas del combate.
Cada vez que bajemos al 10% la salud de Elisande utilizará Detener tiempo dejando a los jugadores inmóviles mientras ella salta al centro de la Fuente de la Noche, rebobinando el tiempo y sanándose por completo. Esto lo hará hasta 2 veces, cuando finalmente logremos bajarla al 0% en la Fase 3 morirá.
Habilidades comunes y manejando los elementales
Elisande entrará en combate saltando desde la Fuente de la Noche a una posición de la sala con la facultad Abandonar la Fuente de la Noche que hará daño a todos los jugadores a 10 m a la redonda del punto de impacto.
Durante todo el encuentro Elisande utilizará la facultad Torrente de estrellas sobre el tanque activo y saltará haciendo daño a un gran número de jugadores aleatorios de la banda. Conforme el combate avance esta facultad irá disminuyendo la cantidad de jugadores a los que salta. Será una habilidad simple, que hará que haya que sanar esta facultad a lo largo del combate como un daño extra más.
La Gran Magistrix invocará dos tipos de elementales del tiempo durante todas las fases del encuentro.
- Elemental servil será de color rosa y tendrá que ser tanqueado siendo nuestra principal prioridad para matar. Uno de los tanque se encargará de ir a por él y acercarlo a la posición del otro elemental o Elisande para aprovechar el daño de rajar. Este elemental utilizará Liberación exotérmica haciendo daño a toda la banda si consigue un lanzamiento con éxito, además aumentará un 5% el daño de los siguientes lanzamientos por cada lanzamiento que consiga con éxito por ello tendremos que matarlo muy rápidamente.
Al morir este elemental dejará una cúpula de color rosa y todo jugador o facultad del combate que entre en contacto con ella recibirá Tiempo acelerado. Cada vez que se utilice la cúpula irá reduciendo su tamaño hasta desaparecer. - Elemental recursivo será de color azul y estará estático en el punto en que aparezca y no debe ser tanqueado. Lanzará sobre su objetivo Reventar infligiendo gran cantidad de daño arcano y además aumentará un 5% el daño de los siguientes lanzamientos por cada lanzamiento que consiga con éxito. El objetivo será interrumpir todos los lanzamientos posible de este elemental mientras matamos al elemental rosa.
Al morir este elemental dejará una cúpula de color azul y todo jugador o facultad del combate que entre en contacto con ella recibirá Tiempo ralentizado. Cada vez que se utilice la cúpula irá reduciendo su tamaño hasta desaparecer.
Mientras se trae el Elemental rosa hacia el Elemental azul y dado que el rosa será el centro del foco, se deberá asignar entre 2 y 3 jugadores a interrumpir los lanzamientos del Elemental azul, hasta que el rosa esté muerto.
A lo largo del combate estos dos elementales serán invocados a la vez o por separado uno tras otro (la primera vez que los invoca saldrán juntos). Cuando salgan a la vez el objetivo será dejar las 2 cúpulas una pegada a la otra pero sin que lleguen a solaparse en gran medida. De esta forma podremos más fácilmente contrarrestar las mecánicas de las fases siguientes que comentaremos más adelante.
Las cúpulas de Tiempo acelerado y Tiempo ralentizado se agotan cada vez que son usadas, por lo que es muy importante utilizarlas con cabeza.
Fase 1
Durante esta Fase Elisande utilizará Singularidad extendida [Esta habilidad genera una marca de aviso en el suelo previamente] sobre zonas aleatorias bajo los jugadores. Esta habilidad hará daño directo ligero a los jugadores que se encuentren en el área de la misma y creará una singularidad en el suelo que harán mucho daño arcano a los jugadores que la pisen por cada segundo. Sin embargo cada jugador que entre en ella hará que disminuya su tamaño y pasado el tiempo suficiente desaparece por completo.
El objetivo será que los jugadores con CD’s de mitigación y tanques que no estén haciendo nada vayan entrando en las singularidades y las vayan eliminando. Llegado el caso y en momentos de poco daño, jugadores con la salud completa aunque no tengan CD’s especiales podrán absorber un marca y ayudar a disminuirlas si fuera necesario. Entrar en una singularidad creada dentro de la cúpula de Tiempo ralentizado ralentizará el daño que nos provoca, siendo ideal para mitigarlo.
Estas Singularidad extendida volverán a re-aparecer en el mismo lugar de las dos siguientes fases en unos momentos similares a cómo sucedieron en la primera fase a modo de un eco y tendrán el mismo funcionamiento comentado.
Elisande también utilizará Anillo arcanético, esta facultad será muy letal si no se hace convenientemente. Elisande se teletransportará a algún lugar de la sala y creará un enorme anillo de bolas arcanas muy cerrado alrededor de toda la sala. El anillo se irá cerrando sobre la posición de Elisande atrapando dentro a todos los jugadores que no tendrán ningún modo de atravesarlo sin recibir daño masivo de forma natural (habilidades como la traslación sí funcionarán evitando cualquier tipo de daño).
Para contrarrestar esta facultad, los jugadores (que previamente habrán debido dejar las dos cúpulas lo más cerca unas de otras), se pondrán detrás de la cúpula azul, de forma que cuando el anillo arcano atraviese esta cúpula, recibirán Tiempo ralentizado ralentizándose y creando brechas en el anillo por donde los jugadores podrán atravesar sin recibir ningún daño. Si la cúpula rosa está al lado, los anillos que la atraviesen acelerarán creando la brecha entre ambas cúpulas mucho más rápidamente.
Los jugadores durante esta fase deberán utilizar el Tiempo acelerado para maximizar su DPS y acortar lo máximo posible la Fase 1. Dado que esta cúpula se acaba, será la prioridad de los DPS y no de sanadores ni tanques su uso.
Por último en esta fase los tanques recibirán el perjuicio Mutilación de Elisande, que será un DoT de daño mágico por segundo y que se acumula. Esta será la facultad para forzar el cambio de tanque y dado que es aplicado cada 6 segundos y dura 10 los tanques deberán intercambiarse en la medida de lo posible a Elisande cada 3-4 marcas (aunque podrán aguantar más marcas si lo desean) y utilizarán CD’s personales cuando reciban un número elevado de marcas en los momentos en que aparezcan los Elementales y no puedan hacer el cambio convenientemente si fuera necesario.
Al llegar al 10% de salud Elisande usará Detener tiempo y volverá a la Fuente de la Noche, volviendo atrás en el tiempo (y por tanto limpiándose la sala) y recuperando su salud al completo para volver 7 segundos después con Abandonar la Fuente de la Noche al combate y haciendo daño a los jugadores a 10 metros a la redonda.
Fase 2
Durantre la Fase 2 Elisande tendrá un par de nuevas habilidades sobre la banda y otra más sobre los tanques. La primera habilidad será Haz delfúrico. Elisande elegirá varios jugadores al azar y al cabo de unos segundos lanzará una enorme ráfaga de energía hacia ellos, atravesando a cualquier jugador en su trayectoria. Los jugadores elegidos verán una gran flecha blanca apuntando en su dirección desde Elisande (y unos ojos azules sobre su cabeza) de esta forma el resto de jugadores deberán evitar estar en la trayectoria de estas flechas así como los jugadores objetivo no estar ninguno delante de otro. Los jugadores objetivo deberán evitar moverse en el último momento del lanzamiento para evitar dañar a jugadores a los que no les de ya tiempo a reaccionar.
Su segunda facultad sobre la banda será Orbe temporáneo. Cada cierto tiempo aparecerán portales de magia arcana en la parte superior de la sala de donde irá cayendo lentamente los Orbe temporáneo [Esta habilidad deja una marca en el suelo donde va a impactar el orbe]. Si el orbe llega a impactar contra el suelo hará daño alto a toda la banda, sin embargo si un jugador se posiciona debajo tan sólo infligirá daño a 5 metros a la redonda. De esta manera los jugadores a rango de la banda deberán estar atentos durante toda esta fase para tapar todas las zonas de impacto y que ningún orbe caiga al suelo.
Durante esta fase también nos tendremos que enfrentar a los ecos de las Singularidad extendida de la fase anterior.
Por último el tanque activo recibirá Deflagración mutiladora en esta fase. En el momento que un tanque reciba este perjuicio deberá correr al lado más opuesto del grupo de banda mientras que el otro tanque provoca a Elisande. Tras 8 segundos la Deflagración mutiladora explotará haciendo mucho daño a toda la banda que se verá disminuido por la distancia del tanque con respecto a la banda. El tanque que reciba la deflragación deberá utilizar algún CD personal si ve que su salud corre peligro.
Al llegar al 10% de salud Elisande usará Detener tiempo y volverá a la Fuente de la Noche, volviendo atrás en el tiempo (y por tanto limpiándose la sala) y recuperando su salud al completo para volver 7 segundos después con Abandonar la Fuente de la Noche al combate y haciendo daño a los jugadores a 10 metros a la redonda.
Fase 3
Durante la tercera y última fase Elisande utilizará sobre 4 jugadores de la banda de forma aleatoria Tormento permeliativo que será un perjuicio de daño en el tiempo que aumentará por cada tick recibido y dura 10 segundos. El daño de este tick comenzará siendo bajo pero acabará siendo bastante alto por lo que los sanadores tendrán que tener mucha atención sobre estos jugadores para centrar sus curas en ellos. Además los jugadores con este perjuicio no podrán coger Tiempo acelerado ya que aumentaría la cantidad de daño recibida en el tiempo, de forma de que si un jugador que ya tiene Tiempo acelerado lo recibe deberá rápidamente coger Tiempo ralentizado para que el perjuicio sea mucho más asequible de curar.
Elisande también marcará a 2-3 jugadores con Ráfaga conflexiva que no hará daño en el momento pero que tras 20 segundos explotarán haciendo gran cantidad de daño a toda la banda. La explosión de 3 de estas ráfagas a la vez probablemente provocará un wipe por lo que los jugadores deberán hacer lo siguiente:
- Jugador 1 marcado con Ráfaga conflexiva utiliza Tiempo acelerado para adelantar la explosión.
- Jugador 2 marcado con Ráfaga conflexiva permanece sin ningún perjuicio del tiempo para que la explosión llegue a los 20 segundos.
- Jugador 3 marcado con Ráfaga conflexiva utiliza Tiempo ralentizado para retrasar la explosión.
Si este patrón se ejecuta correctamente las explosiones se provocarán de forma controlada en cadena dando unos momentos para recuperar la salud tras cada explosión. Dado que son 20 segundos, no es necesario activar los perjuicios del tiempo inmediatamente. Si la banda prefiere no coger ningún Tiempo ralentizado tendrá que hacer frente a dos explosiones a la vez y los sanadores dar el aviso para lanzar CD’s de sanación o mitigación de banda.
Por último durante esta fase los tanques se verán atacados con Pulso mutilador que será un hechizo de daño directo contra el tanque activo que aumenta un 10% por cada lanzamiento subsiguiente contra la misma víctima. Este Pulso mutilador tiene 3 segundos de lanzamiento y puede ¡Y DEBE! ser interrumpido cada una de las veces. En condiciones normales los dos tanques podrían manejar las interrupciones de esta facultad pero dado que el combate hará que aparezcan durante todas las fases elementales y se generará mucho movimiento se tendrá que tener algún DPS para ayudar con estas interrupciones que pueden hacer realmente mucho daño sobre los tanques.
Si un lanzamiento de Pulso mutilador tiene éxito dejará un perjuicio en el tanque llamado Víctima de Mutilación que dura 10 minutos. Llegado el caso deberá tanquear a Elisande el tanque con menos cargas de Víctima de Mutilación ya que no habrá otro tipo de facultad que provoque el cambio de los tanques.
Cambios a la modalidad Heroica
En dificultad Heroica varias habilidades más del encuentro generarán un eco permaneciendo durante las subsiguientes fases.
- Anillo arcanético de la Fase 1 dejará un eco durante las 2 fases restantes.
- Orbe temporáneo de la Fase 2 dejará un eco durante la fase 3.
Además en esta modalidad usará mucho más rápidamente la facultad Haz delfúrico conforme la fase 2 avance.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate para minimizar la cantidad de ecos de Singularidad extendida que aparecerán en las siguientes fases haciéndolas más manejables o durante la tercera fase donde habrá mayor cantidad de facultades a la vez complicando el encuentro. Según el grupo de banda el combate podría extenderse por encima de los 10 minutos, dando lugar a usar Heroísmo 2 veces durante estos dos momentos anteriormente comentados.
Consejos de rol
DPS
- Evita que Orbe temporáneo toque el suelo para no dañar a toda la banda.
- Los elementales serviles dañan continuamente a la banda con Liberación exotérmica hasta que son eliminados. Este daño aumenta con cada lanzamiento con éxito por lo que deben ser el principal objetivo del DPS.
- Los elementales recursivos lanzan Reventar sobre sus objetivos y deben ser interrumpidos cada lanzamiento.
- Manipula con el tiempo las Ráfaga conflexiva para evitar que todas exploten a la vez.
- Utiliza Tiempo acelerado para aumentar tu DPS durante 30 segundos. Tan sólo con acercarte al borde de la cúpula recibirás el beneficio.
- Evita adentrarte en Tiempo ralentizado salvo que necesites manejar alguna facultad de Elisande.
Sanadores
- Tormento permeliativo inflige daño creciente en el tiempo a sus víctimas, usa curas directas para mantenerlos con vida.
- Evita que Orbe temporáneo toque el suelo para no dañar a toda la banda.
- Manipula con el tiempo las Ráfaga conflexiva para evitar que todas exploten a la vez.
- Evita adentrarte en Tiempo ralentizado salvo que necesites manejar alguna facultad de Elisande.
Tanques
- En cada capa temporal, Elisande emplea una facultad diferente para amenazar a los tanques.
- Asegúrate de que los Elementales mueran uno al lado del otro o al lado de otra cúpula ya en la sala de distinto color.
- Deflagración mutiladora inflige menos daño cuanto más alejado estés del grupo de banda.
- Interrumpe todos los Pulso mutilador, pide ayuda a otro DPS si el segundo tanque no pudiera interrumpirlo en algún momento.
Auras para Gran Magistrix Elisande
Las siguientes auras serán interesantes que los jugadores tengan controladas en todo momento:
- Tanques:
- Controlar Mutilación ID 209615
- Controlar Deflagración mutiladora ID 209973
- Controlar Pulso mutilador ID 209971
- Todos:
- Controlar Tiempo ralentizado ID 209165
- Controlar Tiempo acelerado ID 209166
- Controlar Tormento permeliativo ID 210387
- Controlar Ráfaga conflexiva ID 209597
- Controlar Haz delfúrico ID 214278
- Controlar Orbe temporáneo ID 210022
- Controlar Vulnerabilidad temporánea ID 227856 (sólo en mítico)
- Sanadores:
- Controlar Tormento permeliativo ID 210387 en los jugadores
- Controlar Ráfaga conflexiva ID 209597 en los jugadores
Aquí tenéis un conjunto de 13 auras para el Addon Weak Auras para el encuentro contra Gran Magistrix Elisande en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras para el usuario Putro de Wago.io – Traducción de las auras al español por WowChakra (tipo de letra usado: Vibrocex).
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Vídeos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco |
---|---|---|
Brazales de opciones imposibles | 110 | Muñeca |
Brazales de recurrencia eterna | 110 | Muñeca |
Capa de recalibrado temporal | 110 | Espalda |
Caperuza de disonancia envuelta | 110 | Cabeza |
Caperuza del celador astral | 110 | Cabeza |
Caperuza del conocimiento perpetuo | 110 | Cabeza |
Caperuza Garra de Águila | 110 | Cabeza |
Capucha de la hoja funesta | 110 | Cabeza |
Casco del Alto Señor | 110 | Cabeza |
Cinturón de alineación celestial | 110 | Cintura |
Convergencia de destinos | 110 | Abalorio |
Corona de vermis aterradora | 110 | Cabeza |
Época colapsada | 110 | |
Gorjal de purificador | 110 | Cabeza |
Joyaespíritu de visión lejana | 110 | |
Manto de prestidigitación | 110 | Hombro |
Máscara de la segunda visión | 110 | Cabeza |
Núcleo exotérmico | 110 | |
Ojos de Azj’Aqir | 110 | Cabeza |
Paradoja efímera | 110 | Abalorio |
Pechero de realidades fracturadas | 110 | Cintura |
Yelmo de elementos encadenados | 110 | Cabeza |
Yelmo de guerra del aspecto obsidiana | 110 | Cabeza |
Objeto | Nivel | Hueco |
---|---|---|
Brazales de opciones imposibles | 110 | Muñeca |
Brazales de recurrencia eterna | 110 | Muñeca |
Capa de recalibrado temporal | 110 | Espalda |
Caperuza de disonancia envuelta | 110 | Cabeza |
Caperuza del celador astral | 110 | Cabeza |
Caperuza del conocimiento perpetuo | 110 | Cabeza |
Caperuza Garra de Águila | 110 | Cabeza |
Capucha de la hoja funesta | 110 | Cabeza |
Casco del Alto Señor | 110 | Cabeza |
Cinturón de alineación celestial | 110 | Cintura |
Convergencia de destinos | 110 | Abalorio |
Corona de vermis aterradora | 110 | Cabeza |
Época colapsada | 110 | |
Gorjal de purificador | 110 | Cabeza |
Joyaespíritu de visión lejana | 110 | |
Manto de prestidigitación | 110 | Hombro |
Máscara de la segunda visión | 110 | Cabeza |
Núcleo exotérmico | 110 | |
Ojos de Azj’Aqir | 110 | Cabeza |
Paradoja efímera | 110 | Abalorio |
Pechero de realidades fracturadas | 110 | Cintura |
Yelmo de elementos encadenados | 110 | Cabeza |
Yelmo de guerra del aspecto obsidiana | 110 | Cabeza |
Objeto | Nivel | Hueco |
---|---|---|
Brazales de opciones imposibles | 110 | Muñeca |
Brazales de recurrencia eterna | 110 | Muñeca |
Capa de recalibrado temporal | 110 | Espalda |
Caperuza de disonancia envuelta | 110 | Cabeza |
Caperuza del celador astral | 110 | Cabeza |
Caperuza del conocimiento perpetuo | 110 | Cabeza |
Caperuza Garra de Águila | 110 | Cabeza |
Capucha de la hoja funesta | 110 | Cabeza |
Casco del Alto Señor | 110 | Cabeza |
Cinturón de alineación celestial | 110 | Cintura |
Convergencia de destinos | 110 | Abalorio |
Corona de vermis aterradora | 110 | Cabeza |
Época colapsada | 110 | |
Gorjal de purificador | 110 | Cabeza |
Joyaespíritu de visión lejana | 110 | |
Manto de prestidigitación | 110 | Hombro |
Máscara de la segunda visión | 110 | Cabeza |
Núcleo exotérmico | 110 | |
Ojos de Azj’Aqir | 110 | Cabeza |
Paradoja efímera | 110 | Abalorio |
Pechero de realidades fracturadas | 110 | Cintura |
Yelmo de elementos encadenados | 110 | Cabeza |
Yelmo de guerra del aspecto obsidiana | 110 | Cabeza |
Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)
- Modalidad Buscador de Bandas: Galardón de logro 250 puntos.
- Modalidad Normal: Galardón de victoria 400 puntos.
- Modalidad Heroica: Galardón de heroísmo 500 puntos.
- Modalidad Mítica: Galardón de mito 600 puntos.
Otras guías de Bastión Nocturno
Otras guías de Pesadilla Esmeralda
Otras guías de Prueba del Valor