Guía de Bandas de Gruul, primer jefe del ala Rescoldos de la nueva banda Fundición Roca Negra de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
«Garrosh sabía que la forma más segura de imponerse a los gronns era subyugar a su gran padre, Gruul. Conocido en otro tiempo como el Asesino de Dragones, el papel de Gruul ha quedado reducido a realizar tareas de bajo nivel. Como burla cruel a la tradición guerrera de los Mano Destrozada, le han reemplazado la mano con un gancho para que le sea más fácil llevar los palés de combustible hasta el horno.»
Información General
Gruul | Enfurecimiento | |
---|---|---|
Modo Normal (10-30) | 6 minutos | |
Modo Heroico (10-30) | 134.3 mill | 6 minutos |
Modo Mítico (20) | 163.1 mill | 6 minutos |
Resumen Guía de Mazmorra
Gruul ataca con golpes muy amplios que solo se pueden resistir con el esfuerzo coordinado de varios jugadores, y entra periódicamente en un [Desenfreno destructivo] ignora a todos los objetivos y usa continuamente [Machaque aéreo].
Habilidades
- Tajo Infernal
- Gruul da un tajo a su objetivo principal, lo que inflige 547.446 p. de daño físico y aumenta el daño recibido por los siguientes Golpes de inferno un 20% por cada aplicación. Este corte ardiente también infligirá 932.344 p. de daño de Fuego que se dividirán a partes iguales entre los enemigos adicionales frente al taumaturgo, lo que provoca que ardan y reciban 45.274 o. de daño de Fuego cada 3 s.
- Derrumbamiento
- El techo se resquebraja y se derrumba sobre los jugadores, lo que inflige 61.338 p. de daño físcio cada segundo.
- Golpes sobrecogedores
- Inflige 253.021 p. de daño físico a los enemigos en un radio de 10 m y aumenta el daño recibido de Golpes sobregocedores un 10% por cada aplicación.
- Embate petrificador
- Repele a los jugadores hacia una dirección aleatoria y comienza el proces de petrificación. Los jugadores se convierten en piedra con el tiempo, hasta acabar hechos añicos por el potente rugido de Gruul, lo que hace que los jugadores inflijan 36.803 p. de daño Naturaleza a todos los aliados en un radio de 8 m.
- Trizar
- Tu petrificación se hace añicos e inflige 36.803 p. de daño de Naturaleza a todos los aliados en un radio de 8 m.
- Machaque aéreo
- Golpe el suelo e inflige 255.577 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos que se encuentren en una línea frente al taumaturgo.
- Desenfreno destructivo
- Gruul, ciego de rabia, aumenta su celeridad un 50% y golpe el suelo con furia repetidamente.
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra Gruul será el primero que deberemos hacer frente en Fundición Roca Negra. Es un encuentro relativamente sencillo pero que requerirá un buen posicionamiento y rapidez de reflejos para moverse rápidamente tras ciertas habilidades y volver a recuperar el posicionamiento general.
La mecánica principal que condicionará el posicionamiento será Tajo Infernal, esta habilidad la va a lanzar cada 15 segundos aproximadamente sobre los tanques y requiere que este gire al Gruul sobre la mitad de la banda para compartir su inmenso daño. Dado que lo hace cada 15 segundos y deja un perjuicio a cada jugador de 30 segundos, esto nos condicionará a hacer 2 grupos a ambos lados del Jefe y los tanques tendrán que alternar girando a Gruul una vez sobre cada grupo conforme lleguen los Tajo Infernal. De esta forma ningún grupo acumulará más de 1 perjuicio y la sanación será más fácil.
Veamos antes de proseguir el posicionamiento básico e inicial del encuentro como queda.
Posicionamiento general
Debido a que el tanque que aguanta el Tajo Infernal va a recibir el perjuicio Golpe de Inferno será necesario que los tanques se cambien al Jefe al menos cada 3 marcas para no recibir un daño excesivo.
Los tanques también tendrán que ser muy rápidos con otra de las habilidades de Gruul Golpes sobrecogedores ya que este hará un daño en 10 metros y será una habilidad que intercalará habitualmente con Tajo Infernal, por lo que es vital que el tanque vuelva a posicionar a Gruul de espalda a la banda o de lo contrario se llevarán un golpe que podría ser mortal. Este efecto también se acumulará sobre los tanques que lo reciban. Es importante que solo un tanque esté recibiendo estos golpes a la vez para que las transiciones del Jefe permitan un intercambio limpio de marcas y la sanación sea más llevadera.
Otra habilidad que Gruul lanzará habitualmente durante todo el combate será Derrumbamiento. Gruul va a destrozar una zona del techo de la cual va a empezar a caer cascotes, es un área relativamente grande y persiste durante bastante tiempo por lo que obligará a los jugadores a ir reposicionándose para evitar estar dentro de la misma. Conforme avance el combate más zonas estarán cubiertas por el derrumbamiento haciendo más complicado el movimiento pero siempre hay que moverse de forma que sigamos estando en grupo dentro de los 45 metros de alcance de Gruul para recibir Tajo Infernal cuando a nuestro grupo le toca.
Además de esto tendremos la habilidad más famosa del Gruul de la TBC y que se ha recuperado para este combate Embate petrificador. Hará la primera tras los primeros 30 seg y a partir de ahí cada 1min. Gruul empujará a un número de jugadores (depende de cuantos haya en la banda) y empezará a convertirlos en piedra. Por cada segundo que pasa perderán un 20% de movimiento y tras 5 segundos se quedarán totalmente paralizados. Una vez paralizados Gruul va a utilizar Trizar sobre ellos y explotarán haciendo casi 40k de daño a todos los jugadores alrededor de 8 m.
¿Cómo manejar Embate petrificador? Es muy fácil, ya que primero Gruul nos empujará y tras esto nos daremos la vuelta e intentaremos alejarnos de cualquier jugador que tengamos cerca hasta 8 m. Si no tenemos ninguno cerca no hay que seguir corriendo y explotaremos alejados de todo el mundo. Una vez explotados volveremos rápidamente a nuestra posición habitual. Aquí es importante que ningún jugador se «empane» y se quede en el grupo provocando una gran cantidad de daño innecesaria. Será imprescindible tener habilitado el radar de distancias para asegurarnos que no tenemos a ningún jugador dentro de 8 metros. Antes de que Gruul nos rompa deberemos utilizar cualquier CD personal de mitigación de daño antes de que nos quedemos 100% petrificados.
Por último tendremos que lidiar con otra habilidad, la cual nos hará movernos mucho de nuestras posiciones durante todo el combate, se trata de Machaque aéreo. Asiduamente Gruul se va a volver hacia algún jugador y va a lanzar esta habilidad. De la dirección donde mire Gruul saldrán pinchos del suelo a lo largo de toda la sala infligiendo un daño bastante alto a todos los que se encuentren en esa línea, por lo que esta es una de las habilidades que hay que evitar a toda costa. Esta habilidad se ve claramente en el suelo y hay bastante tiempo para apartarse, aunque en muchas ocasiones se alternará con Tajo Infernal poniéndonoslo un poco más dificil.
¿Cómo manejo Tajo Infernal + Machaque aéreo? El quiz de la cuestión es que quede claro en el grupo hacia donde debe hacerse el movimiento para esquivar cada habilidad. De entrada el grupo tiene que estar agrupado para el Tajo, si en ese momento va a recibir un machaque todo el grupo debería moverse hacia la misma dirección de esta forma cuando inmediatamente después caiga el Tajo todo el grupo seguirá agrupado ya y se salvarán las 2 habilidades sin ningún problema. Este dueto de habilidades no sincronizadas ni bien habladas entre los miembros de la banda es de las que pueden crear caos en el combate, producir muertes y finalmente descontrolar un encuentro bien encarrilado. Podría ser interesante tener a una persona con una marca de banda en la cabeza al que todos seguir.
Machaque+Tajo
Ya para finalizar Gruul tiene una habailidad que utilizará sólo un par de veces o tres durante el combate llamada Desenfreno destructivo, donde Gruul ganará un 50% de Celeridad y se pondrá como «loco» a utilizar todas sus habilidades. Durante el tiempo que dure esta habilidad deberemos estar muy atentos a movernos bien de los Machaque aéreo continuos que hará y otras habilidades y si nos vemos apurados aprovechar este momento para utilizar cooldowns de banda y personales. Tras que pasen una serie de segundos Gruul volverá a su estado normal y el combate prosigue de forma normal.
El resto del combate será la sucesión de estas habilidades que únicamente se irá complicando por los Derrumbamiento que se vayan produciendo por la sala. Es un combate que debería durar alrededor de 5 min.
¿Cuándo usar heroísmo?
El Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal deberá utilizarse al inicio del combate donde los jugadores tendrán el máximo tiempo para estar concentrados en atacar sin requerir aún un alto movimiento. Conforme avanza el combate el movimiento será constante y no recomiendo el uso del mismo.
Consejos de rol
- Tanques:
- Nunca recibir los 2 tanques los golpes Tajo Infernal y Golpes sobrecogedores, intercambiandose a Gruul cada 3 marcas de Golpe de Inferno a ser posible.
- Utilizar vuestros CD’s de mitigación mayores cuando tengáis varias acumulaciones de Golpes sobrecogedores.
- Orientar a Gruul rápidamente una vez a cada Grupo de banda cuando vaya a lanzar Tajo Infernal y devolverlo igual de rápido a su posición original para no golpearlos con Golpes sobrecogedores.
- Aunque seas tanque y tengas mucha vida no debes «comerte» ningún Machaque aéreo.
- Sanadores:
- Evita Derrumbamiento y Machaque aéreo a toda costa.
- Si recibes Embate petrificador deberás estar a 8m de todos tus compañeros.
- Antes de que Gruul utilice Trizar sobre los jugadores intenta tener al menos a todos los jugadores con el perjuicio por encima del 50% de su salud.
- Tu principal sanación irá destinada a sanar los grupos de Tajo Infernal, será necesario el uso de algunos CD’s de mitigación o sanación en determinados momentos para ayudar con el maná.
- Como Sanador de Tanques tendrás que mantener siempre un ojo en el tanque activo cuando esté recibiendo Golpes sobrecogedores.
- DPS:
- Evita Derrumbamiento y Machaque aéreo a toda costa.
- Si recibes Embate petrificador deberás estar a 8m de todos tus compañeros.
- Muévete siempre de la mejor manera posible donde puedas seguir haciendo el máximo DPS y mantener tus asignaciones.
- Hay diversos momentos donde será adecuado que utilices tus Cd’s personales de supervivencia.
Estrategia Modo Mítico
- En dificultad Mítica, si Tajo Infernal no consigue golpear al menos a 4 objetivos, Gruul obtendrá 50 p. de ira instantáneamente.
- Bengala
- Inflige 102.230 p. de daño de Fuego a los jugadores que están dentro de la explosión, y lanza una bengala ígnea a lo lejos.
Esta bengala inflige 102.230 p. de daño de Fuego a los que atraviesa y aumenta el daño de Fuego que reciben un 20%.
- Inflige 102.230 p. de daño de Fuego a los jugadores que están dentro de la explosión, y lanza una bengala ígnea a lo lejos.
- En dificultad Mítica Embate petrificador será lanzado sobre todos los jugadores de la banda y no sólo a unos pocos como en el modo heroico.
Las habilidades de este encuentro no varían demasiado en su modo Mítico, ya que tan sólo hay una nueva habilidad Bengala. Cada 12-13 segundos de los 4 hornos situados alrededor de la sala saldrá una explosión de llamas que nos quemará si estamos demasiado cerca y además lanzarán unas bolas de fuego que recorrerán toda la sala de una punta a la otra, creando así un entramado de bolas en muchas direcciones que tendremos que esquivar.
El principal cambio en la dificultad del modo mítico de Gruul radica en el alto DPS que requiere para vencer los 6 minutos de enfurecimiento. Además de ello la mecánica de Tajo Infernal ahora necesita golpear a 4 objetivos al menos y la hace con mayor frecuencia (cada 13 segundos) siendo necesarios un total de 9 Tajos antes de cada interfase.
Esto obligará a la banda a buscar nuevas configuraciones y que sea inútil que algunos tanques aguanten por si solos alguno de estos tajos. Hay varias posibilidades pero vamos a explicar la que solemos utilizar nosotros.
Cómo gestionar el Tajo Infernal en mítico
Haremos 2 grupos para aguantar los Tajo Infernal y dejaremos un grupo de meles pequeño que puedan sacar el máximo DPS en el Jefe sin tener que molestarse por ello.
El orden en que los grupos recibirán el Tajo deberá ser el siguiente 2-3-3-1, de esta forma se podrá ir reiniciando el tiempo que dura el perjuicio del Tajo Infernal. Los tanques deberán aguantar 3 Tajos cada uno si quieren que se les reinicie del perjuicio. Cada tanque estará ya directamente con cada uno de los 2 grupos y simplemente irán cogiendo a Gruul cada vez que sea necesario.
Posicionamiento Mítico
Para aguantar tantos Tajos será necesario establecer un orden organizado para lanzar CD’s de banda a partir del segundo, así como los tanques usar los suyos propios. Los personajes que puedan utilizar habilidades para eliminar el perjuicio y dot que deja el Tajo Infernal deberán hacerlo tras recibir el tercero y evitar el alto daño recibido como por ejemplo Invisibilidad.
Es muy importante que ningún jugador sea golpeado por Bengala, ya que de lo contrario nos dejará un perjuicio de mismo nombre que dura 15 segundos y que aumenta el daño fuego que recibimos un 20% lo cual puede hacer mortal el siguiente Tajo o el propio dot. Evitar que te de una Bengala es muy fácil, ¡muévete!. Se ven llegar y simplemente hay que apartarse aunque es sabido que muchos jugadores tienen problemas para moverse de las bolas que hacen daño ;).
Una vez gestionado el Tajo Infernal deberemos tener mayor cuidado que en Heroico con Embate petrificador ya que será lanzado sobre toda la banda y deberemos separarnos convenientemente más de 8 metros para no recibir el golpe de ningún otro jugador cuando Gruul realice Trizar. Es un buen momento para utilizar Rugido de estampida para ayudar a separarse. Una mala colocación de los jugadores junto con el daño del Tajo Infernal puede acabar con la vida de algunos jugadores innecesariamente. Con los jugadores separados entre sí, tan sólo habrá que sanar el daño recibido y proseguir el combate.
El resto del combate prosigue igual que en el modo heroico, entrando en Desenfreno destructivo cada 9 Tajo Infernal como hemos comentado, fase en la que simplemente deberemos evitar ser golpeado por Machaque aéreo que nos matará automáticamente , y Bengala, hasta que de nuevo pasemos a la fase normal y comenzaremos de nuevo a hacer los Tajo Infernal hasta que finalmente logremos matarlo.
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Garrosh sabía que la forma más segura de imponerse a los gronns era subyugar a su gran padre, Gruul. Conocido en otro tiempo como el Asesino de Dragones, el papel de Gruul ha quedado reducido a realizar tareas de bajo nivel. Como burla cruel a la tradición guerrera de los Mano Destrozada, le han reemplazado la mano con un gancho para que le sea más fácil llevar los palés de combustible hasta el horno. |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Capa de potencial frustrado | 100 | Espalda | Tela |
Cinturón de Delver | 100 | Cintura | Malla |
Coselete de Spelunker | 100 | Pecho | Malla |
Faja de Caída de rocas | 100 | Cintura | Tela |
Grilletes minúsculos de Gruul | 100 | Muñeca | Placas |
Leotardos de quebrantador de cuevas | 100 | Piernas | Tela |
Mandiletes de poder encadenado | 100 | Manos | Cuero |
Mirada del Matagronns | 100 | Cabeza | Cuero |
Ojo de los gronns | 100 | Dedo | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Aro del labio de Gruul | 100 | Cuello | Miscelánea |
Bastón de llama del averno | 100 | Dos manos | Bastón |
Brazales de perfección marcial | 100 | Muñeca | Placas |
Bufas de piedra reflejada | 100 | Hombro | Malla |
Capa de gronn inscrita con runas | 100 | Espalda | Tela |
Caperuza de ojos resplandecientes | 100 | Cabeza | Tela |
Collar luzoscura | 100 | Cuello | Miscelánea |
Corona de piel de gronn | 100 | Cabeza | Malla |
Escaladoras de morador de cuevas | 100 | Pies | Tela |
Espinazo terrible de Taner | 100 | Una mano | Espada |
Gran capa de gronn cosida | 100 | Espalda | Tela |
Jubón de furia contundente | 100 | Pecho | Cuero |
Sello fosforescente | 100 | Dedo | Miscelánea |
Trofeo de espinazo de dragón carnoso | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Aro del labio de Gruul | 100 | Cuello | Miscelánea |
Bastón de llama del averno | 100 | Dos manos | Bastón |
Brazales de perfección marcial | 100 | Muñeca | Placas |
Bufas de piedra reflejada | 100 | Hombro | Malla |
Capa de gronn inscrita con runas | 100 | Espalda | Tela |
Caperuza de ojos resplandecientes | 100 | Cabeza | Tela |
Collar luzoscura | 100 | Cuello | Miscelánea |
Corona de piel de gronn | 100 | Cabeza | Malla |
Escaladoras de morador de cuevas | 100 | Pies | Tela |
Espinazo terrible de Taner | 100 | Una mano | Espada |
Gran capa de gronn cosida | 100 | Espalda | Tela |
Jubón de furia contundente | 100 | Pecho | Cuero |
Sello fosforescente | 100 | Dedo | Miscelánea |
Trofeo de espinazo de dragón carnoso | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Aro del labio de Gruul | 100 | Cuello | Miscelánea |
Bastón de llama del averno | 100 | Dos manos | Bastón |
Brazales de perfección marcial | 100 | Muñeca | Placas |
Bufas de piedra reflejada | 100 | Hombro | Malla |
Capa de gronn inscrita con runas | 100 | Espalda | Tela |
Caperuza de ojos resplandecientes | 100 | Cabeza | Tela |
Collar luzoscura | 100 | Cuello | Miscelánea |
Corona de piel de gronn | 100 | Cabeza | Malla |
Escaladoras de morador de cuevas | 100 | Pies | Tela |
Espinazo terrible de Taner | 100 | Una mano | Espada |
Gran capa de gronn cosida | 100 | Espalda | Tela |
Jubón de furia contundente | 100 | Pecho | Cuero |
Sello fosforescente | 100 | Dedo | Miscelánea |
Trofeo de espinazo de dragón carnoso | 100 | Abalorio | Miscelánea |