Guía de Bandas de Atracador de la Horda de Hierro, segundo encuentro del ala Brecha Infernal de la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
«Los esquemas del atracador de la Horda de Hierro se encontraron en el taller del mismísimo Mechanegra tras la caída de Orgrimmar. Se inspiraban en los poderosos ensamblajes de la Legión y se diseñaron para ser la obra maestra del nefario goblin. El proyecto se terminó tras su muerte y representa el culmen del poder militar de la Horda de Hierro.«
Información General
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Atracador | Enfurecimiento |
---|---|---|
Modo Normal (10-30) | 10 min | |
Modo Heroico (10-30) | 390 mill | 10 min |
Modo Mítico (20) | 205 mill | 10 min |
Resumen Guía de Mazmorra
Antes de alcanzar su poder máximo, el atracador de la Horda de Hierro combate a los enemigos en tierra, sirviéndose de su tamañao y su superioridad tecnológica contra sus oponentes. Al llegar a su potencia máxima, alza el vuelo. Mientras vuela, reduce un 95% el daño que recibe y cuenta con un nuevo arsenal de devastadoras facultades.
Habilidades
Operación terrestre
Antes de alcanzar su poder máximo, el atracador de la Horda de Hierro combate a los enemigos en tierra, sirviéndose de su tamaño y su superioridad tecnológica contra sus oponentes.
Inmolación
- Una zona ígnea y pegajosa quema el suelo e inflige 12000 p. de daño de Fuego cada segundo durante 9 s. Este efecto se acumula.
- Algunas de las facultades utilizadas durante el encuentro pueden modificar estas zonas.
- Una zona ígnea y pegajosa quema el suelo e inflige 12000 p. de daño de Fuego cada segundo durante 9 s. Este efecto se acumula.
Artillería
- Lanza un proyectil de artillería sobrecalentado que inflige 450000 p de daño de Fuego a todos los objetivos y que reduce su daño en función de la distancia del punto de impacto hasta un máximo de 40 m. El daño total se reduce un 55% en vuelo.
- Lanza un proyectil de artillería sobrecalentado que inflige 450000 p de daño de Fuego a todos los objetivos y que reduce su daño en función de la distancia del punto de impacto hasta un máximo de 40 m. El daño total se reduce un 55% en vuelo.
Orbe inestable
- Dispara un Orbe inestable que quema a todos los objetivos en un raido de 8 m y les inflige 13079 p. de daño de Fuego cada segundo durante 15 s. Este efecto se acumula.
Tromba
- Lanza un bombardeo masivo de proyectiles sobrecalentados en un cono frontal, lo que inflige de 256500 a 283500 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 5 m de cada punto de impacto.
Aporreo
- Aporrea el suelo e inflige de 13.950 p. de daño cada medio segundo durante 6 s.
Ataque relámpago
- Carga en una dirección determinada y arrastra a todos los enemigos a su paso. Los objetivos quedan silenciados y pacificados mientras se mueven.
- Si Ataque relámpago golpea a un objetivo, este recibe de 95000 to 105000 p. de daño de Fuego y 7500 p. de daño de Fuego extra cada medio segundo durante 15 s. Este efecto se acumula.
Operación aérea
Al llegar a su potencia máxima, el atracador de la Horda de Hierro alza el vuelo. Mientras vuela, reduce un 95% el daño que recibe y cuenta con un nuevo arsenal de devastadoras facultades.
Inmolación
- Una zona ígnea y pegajosa quema el suelo e inflige 12000 p. de daño de Fuego cada segundo durante 9 s. Este efecto se acumula.
- Algunas de las facultades utilizadas durante el encuentro pueden modificar estas zonas.
Artillería
- Lanza un proyectil de artillería sobrecalentado que inflige 450000 p de daño de Fuego a todos los objetivos y que reduce su daño en función de la distancia del punto de impacto hasta un máximo de 40 m. El daño total se reduce un 55% en vuelo.
Bomba de fuego
- Lanza una Bomba de fuego a la ubicacion del objetivo, lo que inflige de 190000 a 210000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 5 m del punto de impacto y crea una nueva Bomba de Fuego.
Bomba de fuego volátil
- La bomba de fuego volátil explota si no se destruye en 25 s. lo que inflige de 97500 a 102500 p. de daño de Fuego a todos los enemigos y aumenta un 50% el daño recibido de la bomba de fuego durante 30 s. Este efecto se acumula y también repele las zonas de
Inmolación cercanas.
- La bomba de fuego volátil explota si no se destruye en 25 s. lo que inflige de 97500 a 102500 p. de daño de Fuego a todos los enemigos y aumenta un 50% el daño recibido de la bomba de fuego durante 30 s. Este efecto se acumula y también repele las zonas de
Veta de combustible
- Cubre el suelo de combustible pegajoso, lo que reduce la velocidad de movimiento un 40% durante 3 s.
Llamarada
Inmolación prende la
Veta de combustible e inflige de 99750 a 110250 de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m del punto de impacto.
Embate descendente
- Salta a una ubicación seleccionada e inflige 65000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos y de 1500000 a 2000000 p. de daño de Naturaleza extras a todos los objetivos en un radio de 30 m.
Puño energizado
- Cada embate descendente aumenta el daño de Aporreo un 20%.
- Salta a una ubicación seleccionada e inflige 65000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos y de 1500000 a 2000000 p. de daño de Naturaleza extras a todos los objetivos en un radio de 30 m.
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
El Atracador de la Horda de Hierro es el segundo encuentro de la banda Ciudadela del Fuego Infernal y será controlado por la Maestra de asedio Mar’tak, del combate previo.
El Atracador es un enorme robot con tecnología muy superior creado de los planos encontrados en el taller de Mechanegra tras la caída de Orgrimmar y aprovechado ahora por la Horda de Hierro.
El encuentro será en la misma zona que Asalto a Fuego Infernal, pero tras haber limpiado el propio robot todas las zonas de la Horda dejando una estancia enorme y completamente diáfana.
El Atracador tiene 2 fases, una fase en tierra y otra aérea donde no se le podrá prácticamente hacer daño y ambas fases se irán turnando a lo largo del encuentro. Ahora veremos ambas.
Fase terrestre
La primera fase será en tierra, el tanque de la banda posicionará al Atracador en el centro de la sala y toda la banda se posicionará separados entre sí al menos 8 m lo más cerca al Jefe en un semicírculo para evitar una de sus mecánicas.
Hay una mecánica en el encuentro que será Inmolación que llenará de parches de fuego vil el suelo de la sala. Algunas de las habilidades al ser lanzadas crearán zonas de
Inmolación mientras que otras la limpiarán y por último una hará que se muevan las zonas. Ni que decir que será necesario no pisar estas zonas para no recibir daño y un perjuicio que se acumula y en ciertos casos habrá que posicionarse inteligentemente para poder limpiar parte de las zonas.
Artillería y
Tromba crean zonas de
Inmolación al ser lanzadas.
Orbe inestable y
Ataque relámpago limpian la zona de impacto de
Inmolación.
Aporreo hace que se muevan las zonas inmoladas.
En la fase terrestre todo será cuestión de colocación, estando separada toda la banda durante la mayor parte de la fase los 8 metros para evitar el impacto de Orbe inestable que hará sobre jugadores de forma aleatoria haciendo daño en área al impactar, por ello será necesario estar separados. Este orbe puede limpiar una parte de la zona de fuego.
La habilidad más peligrosa será Tromba, que el Atracador usará frecuentemente. Mirará hacia una dirección y comenzará a hacer una animación con su arma, tras varios segundos lanzará una gran tromba de proyectiles en una especie de cono, haciendo un daño muy alto si impacta en algún jugador y dejando una gran zona de parches de fuego en el suelo. Los jugadores deberán estar muy atentos para moverse y sería ideal moverse en grupo siempre hacia la misma dirección y de esa forma ir dándole la vuelta en círculo al Atracador, para conseguir tener mayor sala limpia de fuego y que el mismo no separe a la banda.
Cada cierto tiempo el Atracador pondrá el perjuicio de Artillería sobre un tanque, en ese momento el otro tanque tendrá que coger al Atracador y el tanque con
Artillería huir lo más lejos posible de la banda, intentando separarse al menos 40 m, ya que tras 13-15 seg recibirá la pesada artillería que hará daño a toda la banda según la distancia con la misma, siendo 40 m donde se consigue el daño mínimo posible. Esta mecánica obligará a los tanques a ir cambiándose el Jefe durante toda la fase.
A lo largo de la fase terrestre también usará Aporreo muchas veces, que será un AoE a toda la banda que dura 6 segundos. Si la banda se ha colocado adecuadamente haciendo los giros circulares sobre la posición del Jefe se podrán acercar al Atracador durante el
Aporreo de forma que sea más fácil la curación en área así como evitar el movimiento que esta habilidad produce sobre los parches de fuego del fuego. Hará falta organizar CD’s de banda para contrarrestar convenientemente esta habilidad. Será necesario que los sanadores tengan especial cuidado con los jugadores con el perjuicio de haber recibido el impacto de
Orbe inestable y mantenerlos con vida.
Por último el Atracador utilizará Ataque relámpago, cargando hacia una dirección determinada. Los jugadores deberán separarse de la zona de la carga rápidamente para evitar ser arrollados y recibir daño + perjuicio, aunque este último puede ser disipado. Este perjuicio se acumula si te vuelve a coger en la carga de vuelta, ya que será una carga doble, primero irá y luego volverá. La animación de la carga es muy característica y será bastante asequible moverse hacia el lado para evitar ser arrollado.
Tras 2 min y 15 segundos la energía del Atracador habrá alcanzado el 100% y emprenderá el vuelo pasando a fase 2.
Posicionamiento Fase terrestre
Fase aérea
Tras que el Atracador llegue al 100% de Energía emprenderá el vuelo y atacarle será inútil ya que mientras vuela reduce un 95% el daño recibido. Esta nueva fase durará 1 minuto donde desde el aire hará 3 pasadas de de lado a lado de la zona de combate sobre nosotros, con 3 posibles trayectorias.
Utilizará varias habilidades, por ejemplo seguirá habiendo zonas de Inmolación cuando ciertas habilidades impacten en el suelo.
También lanzará Artillería pero esta vez sobre 3 jugadores DPS y no sobre los tanques. Estos jugadores deberán alejarse de la misma manera que en la fase de tierra lo hacían los tanques aunque mientras vuela esta habilidad inflige un 55% menos de daño, ya que separarse completamente de toda la banda será más dificil por el posicionamiento.
Las nuevas habilidades de esta fase serán las siguientes:
Veta de combustible, el Atracador hará una pasada longitudinal por la sala marcando una zona con combustible, que si coge a alguien en ella lo ralentizará un 40% durante 3 seg, por lo que sabiendo las 3 posibles trayectorias esto no debería pasar. Tras llegar al otro lado de la sala lanzará unas
Llamaradas prendiendo de fuego vil toda la zona e infligiendo mucho daño de fuego si algún jugador despistado se mantiene lo suficientemente cerca de ellas. Esta zona creará
Inmolación a lo largo del camino, aunque siempre habrá algunos huecos para pasar por si hiciera falta.
Tras cada pasada marcará 5 zonas, entre las trayectorias, donde arrojará Bomba de fuego que harán daño muy alto si impacta sobre algún jugador. Estas al contacto con el suelo se convertirán en
Bomba de fuego volátil que deberán ser eliminadas antes de 25 s ya que tras pasar ese tiempo detonarán haciendo daño de área a todos los jugadores de la banda. Si llegara a explotar además aumentará durante 30 seg un 50% el daño de la próxima bomba que explotara. Las bombas al impactar limpiarán la zona alrededor de
Inmolación de esta forma la melee podrá acercarse a pegar sin miedo.
Lo ideal será que la banda esté repartida por la zona central de las trayectorias, pendientes de evitar cada una de ellas y así tener cerca siempre alguna bomba y que las 5 sean destruidas rápidamente.
El Atracador hará el recorrido 3 veces y utilizará sus habilidades 3 veces antes de de volver al suelo, momento en el cual hará Embate descendente donde una gran zona de la sala será marcada como la ubicación donde el Atracador aterrizará. Si alguien se queda en esta zona morirá y a todos los que estén al menos a 30 m le hará un daño moderado al caer. Con cada
Embate descendente los
Aporreo de la siguiente fase terrestre aumentarán su daño un 20% haciendo más difícil esta fase con el paso del tiempo.
Posicionamiento Fase aérea
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo /
Ansia de sangre o
Distorsión temporal en este encuentro será será al inicio del combate, ya que no habrá otro momento más adecuado para el mismo en todo el resto del encuentro.
Consejos de rol
Tanques:
- Apártate de la trayectoria de
Ataque relámpago.
- Evita pisar los parches de fuego provocados por
Inmolación.
- En fase terrestre tauntea al Jefe cuando el otro tanque reciba
Artillería.
- Si eres tú el que lo recibe deberás alejarte al menos 40 m de la banda y utiliza CD’s personales para soportar el daño de la explosión.
- En fase aérea mira el paisaje y haz como que pegas a las
Bomba de fuego volátil.
- Al acabar la fase aérea vigila de alejarte al menos 30 m de la zona de aterrizaje (que es enorme) del Atracador para evitar
Embate descendente.
- Apártate de la trayectoria de
Sanadores:
- Apártate de la trayectoria de
Ataque relámpago.
- Evita pisar los parches de fuego provocados por
Inmolación.
- Manten una separación con el resto de jugadores de 8 m para evitar el daño de área de la explosión del
Orbe inestable.
- Muévete en sentido circular pactado con el resto de la banda con cada
Tromba.
- Utiliza CD’s de banda para mitigar el daño de área a toda la banda provocado por
Aporreo.
- Asegúrate de sanar convenientemente el perjuicio de los jugadores con
Orbe inestable sobre todo al entrar en
Aporreo.
- Si algún jugador es atropellado por
Ataque relámpago disipa el perjuicio que le deja.
- En fase aérea asegurate de ponerte en las zonas intermedias o exteriores de las trayectorias para no ser cazado.
- Al acabar la fase aérea vigila de alejarte al menos 30 m de la zona de aterrizaje (que es enorme) del Atracador para evitar
Embate descendente.
- Apártate de la trayectoria de
DPS:
- Apártate de la trayectoria de
Ataque relámpago.
- Evita pisar los parches de fuego provocados por
Inmolación.
- Manten una separación con el resto de jugadores de 8 m para evitar el daño de área de la explosión del
Orbe inestable.
- Muévete en sentido circular pactado con el resto de la banda con cada
Tromba.
- En fase aérea asegurate de ponerte en las zonas intermedias o exteriores de las trayectorias para no ser cazado.
- Aunque hace un 55% menos daño si recibes
Artillería en fase aérea aléjate lo máximo posible del resto de la banda, a posiciones pactadas previamente a ser posible.
- Acaba antes de 25 seg con las
Bomba de fuego volátil, será la máxima prioridad, no debe explotar ninguna.
- Al acabar la fase aérea vigila de alejarte al menos 30 m de la zona de aterrizaje (que es enorme) del Atracador para evitar
Embate descendente.
- Apártate de la trayectoria de
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
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100 | Pies | Cuero |
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100 | Abalorio | Miscelánea |
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100 | Espalda | Tela |
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100 | Muñeca | Malla |
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100 | Hombro | Malla |
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100 | Pecho | Cuero |
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100 | Una mano | Maza |
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100 | Hombro | Tela |
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100 | Piernas | Placas |
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100 | Espalda | Tela |
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100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
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100 | Muñeca | Placas |
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100 | Pies | Tela |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
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100 | Muñeca | Placas |
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100 | Cuello | Miscelánea |
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100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
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100 | Pies | Malla |
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100 | Hombro | Tela |
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100 | Abalorio | Miscelánea |
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100 | Espalda | Tela |
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100 | Manos | Cuero |
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100 | Cintura | Malla |
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100 | Dedo | Miscelánea |
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100 | Piernas | Cuero |
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100 | Pecho | Placas |
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100 | Abalorio | Miscelánea |
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100 | Pies | Tela |
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100 | Una mano | Maza |
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100 | Pies | Cuero |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
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100 | Muñeca | Placas |
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100 | Cuello | Miscelánea |
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100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
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100 | Hombro | Tela |
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100 | Abalorio | Miscelánea |
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100 | Espalda | Tela |
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100 | Pecho | Placas |
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100 | Muñeca | Placas |
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100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
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100 | Abalorio | Miscelánea |
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100 | Manos | Cuero |
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100 | Una mano | Maza |
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100 | Pies | Cuero |
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