El general Nazgrim, inicialmente un bruto al servicio del antiguo Jefe de Guerra Thrall, ascendió rápidamente tras las aplastantes victorias de las Colinas Pardas y la ciudad sumergida de Vashj’ir. Nazgrim, leal a la Horda hasta la médula y fiel a un riguroso código de honor y deber, defenderá a su Jefe de Guerra hasta su último aliento.
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Habilidades
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Arremetida hendiente: Un poderoso golpe inflige 600000–1200000 de daño físico hendiendo la armadura del objetivo, lo que reduce un 10% la armadura durante 30 segundos. Genera 5 puntos de ira, más 5 puntos de ira extra por acumulación de Arremetida hendiente en el objetivo.
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Partehuesos: Lanza un pesado mazo a un jugador para romperle los huesos, lo que reduce la salud máxima un 10% y provoca que reciba 40000–75000 de daño físico cada segundo durante 30 segundos.
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Ejecutar: Ejecuta a un jugador y le inflinge 3000000 de daño físico. Este ataque atraviesa inmunidades y no se puede esquivar, bloquear o parar.
El general Nazgrim adoptará varias actitudes durante la batalla.
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Actitud de batalla: Una actitud equilibrada que genera 1 punto de ira cada segundo.
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Actitud rabiosa: Una actitud salvaje que aumenta un 25% el daño infligido, un 25% el daño recibido y un 100% la ira generada.
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Actitud defensiva: Una actitud defensiva que reduce un 10% el daño recibido y otorga 3 puntos de ira al ser golpeado. La ganancia de ira no se puede dar más de una vez cada segundo. Los ataques de los jugadores afectados por Arremetida hendiente no provocan que Nazgrim genere ira.
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Ira: Varias facultades del general Nazgrim requieren ira. El general Nazgrim obtiene ira al utilizar algunas facultades durante el combate. El general Nazgrim prefiere utilizar la facultad con el mayor coste de ira.
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Ola de choque heroica: Salta sobre un jugador, inflige 300000–400000 de daño físico en un radio de 10 metros del punto de impacto y crea tres Réplicas. Cuesta 30 puntos de ira.
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Réplica: El suelo se resquebraja entre el punto de impacto del general Nazgrim y la ubicación de un jugador objetivo. Tras varios segundos, las grietas estallan e infligen 400000 de daño de Fuego a los jugadores en la Réplica, lo que otorga 3 puntos de ira al general Nazgrim por cada jugador golpeado.
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Estandarte Kor’kron: (2M de vida) Coloca un estandarte que provoca que los ataques de los aliados generen 3 puntos de ira para el general Nazgrim. Cuesta 50 puntos de ira.
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Canto de guerra: Emite un grito infernal que inflige un daño físico equivalente al 50%–65% de la salud máxima a todos los jugadores. Cuesta 70 puntos de ira.
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Devastador: Lanza una hoja giratoria que dura hasta el final del combate. El Devastador inflige 400000 de daño físico a los enemigos en un radio de 6 metros cada segundo, lo que otorga 5 puntos de ira al general Nazgrim por cada enemigo golpeado. Cuesta 100 puntos de ira.
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Tranquilizándose: Tras usar una facultad que cuesta ira, el general Nazgrim debe recuperarse durante 15 segundos. Durante ese tiempo, el general Nazgrim no puede utilizar facultades que cuestan ira.
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El general Nazgrim pedirá ayuda a sus fuerzas durante la batalla. Cuando su salud esté al 10%, el general Nazgrim llamará a fuerzas adicionales.
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Fiel de Orgrimmar: (2M de vida) El general Nazgrim comienza el combate con un destacamento de brutos de Orgrimmar leales.
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Hoja de hierro Kor’kron: (8M de vida) Los hoja de hierro Kor’kron blanden una feroz espada de dos manos.
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Tormenta de hierro: Se convierte en una tormenta de hierro que inflige 200000–400000 de daño físico a los jugadores en un radio de 6 metros cada segundo durante 1 minuto.
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Última carga: Aumenta un 25% la salud máxima. Los hoja de hierro Kor’kron usarán Última carga cuando su salud baje de un 50%.
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Tejearcos Kor’kron: (6M de vida) Los tejearcos Kor’kron han dominado las artes arcanas.
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Choque Arcano: Inflige 150000–300000 de daño Arcano a un objetivo y aumenta el daño Arcano infligido por el taumaturgo un 25% durante 10 segundos. Se acumula hasta 99 veces.
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Magigolpe: Invoca una ráfaga de energía Arcana que inflige 150000–300000 de daño Arcano al instante y 30000–50000 de daño Arcano cada segundo durante 20 segundos a los enemigos en un radio de 8 metros.
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Traslación inestable: Teletransporta 1-2 veces a una dirección aleatoria.
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Asesino Kor’kron: (7M de vida) Los asesinos Kor’kron atacan desde las sombras a los objetivos enemigos más débiles.
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Sigilo: Los asesinos Kor’kron inician el combate en sigilo, lo que reduce un 50% la velocidad de movimiento.
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Marca de asesino: Los asesinos Kor’kron se fijarán en un objetivo que no cumpla la función de tanque.
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Chamán de guerra Kor’kron: (7,2M de vida) Los chamanes de guerra Kor’kron se especializan en ayudar a sus aliados.
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Escudo de tierra: Protege al objetivo con un escudo de tierra que sana al objetivo protegido un 5% de la salud máxima cuando se recibe daño.
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Sanación en cadena potenciada: Sana a un aliado un 10% de su salud máxima y salta a un aliado cercano. La sanación aumenta un 50% con cada salto. Afecta a 5 objetivos en total.
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Tótem de Marea de sanación: (1,2M de vida) Invoca un tótem que sana a los aliados en un radio de 8 metros un 30% de su salud máxima cada 3 segundos.
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Francotirador Kor’kron(8,4M de vida)
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Marca del cazador: Los francotiradores Kor’kron se fijarán en un objetivo que no cumpla la función de tanque.
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Disparar: Dispara a un jugador y le inflinge un 100% de daño con arma.
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Multidisparo: Dispara una salva de flechas que inflinge 400000 de daño físico a los enemigos en un cono de 40 metros.
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Leyenda:Modo normal – Modo heroico
Estrategia 10N
Octavo encuentro del Asedio de Orgrimmar, en el que nos enfrentaremos al General Nazgrim. El combate comenzará con 24 Fieles de Orgrimmar delante de su general, que tendrán que coger los tanques y matar a base de daño de área, que por suerte, no durarán mucho. Tras acabar con esta oleada, entraremos en el combate real contra Nazgrim. Primero haremos un repaso de las habilidades principales de las que nos tendremos que ocupar cuando luchemos contra él:
- Lo primero que debemos saber es que Nazgrim utilizará sus habilidades dependiendo de la Ira que tenga. Nazgrim cambiará entre 3 Actitudes: Actitud de batalla generando ira cada segundo, Actitud rabiosa aumentando el daño inflingido y recibido un 25% y la generación de ira un 100%, y Actitud defensiva que reduce el daño un 10% y genera 3 puntos de ira al ser golpeado (los tanques afectados por Arremetida hendiente no contarán).
- Ola de choque heroica tendrá un coste de 30 puntos de ira, y hará que salte a la ubicación de un jugador aleatorio inflingiendo mucho daño en 10 metros. Además de ello, generará 3 Réplica que tras unos segundos, si estamos sobre ellas recibiremos daño, además de generar ira sobre Nazgrim. Deberemos esquivarlas a toda costa.
- Estandarte Kor’kron es una de las principales prioridades de los dps’s. Al hacerlo, invocará un estandarte de batalla, que mientras este activo, todos los ataques de los aliados generarán 3 puntos de ira sobre Nazgrim. Este le costará 50 puntos de ira.
- Canto de guerra lo utilizará con 70 puntos de ira, y al hacerlo, canalizará un daño masivo a toda la banda del 50% de la vida máxima de cada jugador, teniendo que estar muy pendiente de jugadores a poca vida o morirán.
- Devastador es el ataque máximo de Nazgrim, con un coste de 100 puntos de ira. Con este ataque, un hacha comenzará a dar vueltas en la sala lentamente, quitando mucha vida al golpear a cualquier objetivo y generar hasta 5 puntos de ira cuando sucede. Este ataque se mantendrá el resto del encuentro hasta que Nazgrim muera, siendo bastante molesto cuando se juntan varios.
- Cada vez que use una de las facultades que cuesten ira, Nazgrim entrará en Tranquilizándose, impidiendo utilizar cualquier habilidad con coste de ira durante 15 segundos.
Tras ver las habilidades de Nazgrim, podemos sacar varias conclusiones. Sobre las actitudes, golpearemos a Nazgrim en Actitud de batalla y usaremos habilidades extras de daño con Actitud rabiosa, teniendo que parar el dps cuando entre en Actitud defensiva, o subirá muchísimo su ira. De las habilidades, la primera es estar muy pendiente del Estandarte Kor’kron, ya que si hay varios aliados de Nazgrim en la sala subirá considerablemente su ira. La segunda es tener mucho cuidado de utilizar reducciones de daño cuando utilice Canto de guerra sobre la banda si esta baja de vida. Y la tercera es evitar a toda costa que la ira de Nazgrim suba mucho a lo largo del combate, ya que cuando utilice Devastador será bastante molesto el movimiento en la sala. Por otro lado, Nazgrim tendrá 2 habilidades principales que hará en todo momento Arremetida hendiente, que deberán cambiar los tanques y Partehuesos que provocará un daño en el tiempo sobre un jugador aleatorio. Tras ver esto, tendremos un nuevo problema añadido, que encontraremos con la aparición de las Fuerzas Kor’kron de Nazgrim:
- Los Hoja de hierro Kor’kron será nuestro primer enemigo a evitar, teniendo que provocarlo el tanque libre en ese momento, ya que estará haciendo Tormenta de hierro todo el tiempo, dañando a los jugadores cercanos. Deberán acabar con ellos los dps a distancia. Al 50% utilizarán Última carga aumentando un poco su vida.
- Con los Tejearcos Kor’kron tendremos especial cuidado de interrumpir Magigolpe, y si lo realiza, tener cuidado al disiparlo, ya que cuando la haga sobre un jugador, este comenzará a hacer daño al resto de jugadores cercanos durante 20 segundos. Choque Arcano es interrumpible también pero con menos prioridad, no siendo problema si canaliza alguno.
- Los Chamán de guerra Kor’kron sin duda alguna serán la prioridad absoluta. El Escudo de tierra debe ser disipado cuanto antes, ya que el beneficiario se sana un 5% cada vez que recibe daño, siendo un problema cuando lo recibe Nazgrim. Sanación en cadena potenciada tiene que ser interrumpida ya que además de sanar un 10%, cada vez que salta aumenta su eficacia un 50% hasta 5 veces. Y la prioridad absoluta del encuentro es Tótem de Marea de sanación, que sanará un 30% cada 3 segundos a todos los aliados en 8 metros, incluido Nazgrim. Si dejamos sueltos a los Chamán de guerra Kor’kron es más que posible que se complique el combate.
- Los Asesino Kor’kron son más fáciles de lidiar. A cualquier jugador que no sea tanque, puede ser afectado por Marca de asesino, lo que hará que le persiga para intentar golpearle con Puñalada. Simplemente deberemos ralentizarlos, aturdirlos y matarlos mientras persiguen a otro jugador, teniendo este que evitar darle la espalda siempre. Puesto que usarán Sigilo, deberemos sacarles de él cuanto antes.
Explicadas todas las habilidades, solo queda dejar la dinámica de combate que seguiremos. Los tanques deberán cambiar con cada 3 marcas de Arremetida hendiente, evitando golpear con este perjuicio a Nazgrim a menos que este con Actitud defensiva; mientras, los sanadores curarán Partehuesos. A Nazgrim deberemos aprovechar cuando este en Actitud de batalla y Actitud rabiosa para golpearle, teniendo que evitar la Actitud defensiva, ya que generará mucha ira sino. Como se ha mencionado arriba, esquivaremos las Réplica tras la Ola de choque heroica, acabaremos con el Estandarte Kor’kron cuando aparezca sobretodo si hay esbirros en la sala, tendremos cuidado con nuestras vidas cuando canalice Canto de guerra y usar reducciones los afectados por Partehuesos en ese momento; y esquivaremos todas los Devastadores que aparezcan durante el combate.
En cuanto a los esbirros, los Hoja de hierro Kor’kron los agarrará un tanque y lo matarán los dps a distancia, los Tejearcos Kor’kron deben ser interrumpidos y evitar que aumente su Choque Arcano, teniendo que alejarnos hasta que nos disipen si recibimos Magigolpe. Los Chamán de guerra Kor’kron, tenemos que interrumpirles siempre que podamos y disipar sus escudos, y eliminar el Tótem de Marea de sanación en cuanto salga. Por último, los Asesino Kor’kron los moverán los jugadores afectados por Marca de asesino, y evitar darles la espalda si llegan a rango de melee, ya que Puñalada quitará muchísimo daño.
Posicionamiento
Tras acabar con los Fieles de Orgrimmar, mantendremos a la banda cerca del centro de la sala y a Nazgrim en un lado, de forma que podamos lidiar con sus habilidades. Tendremos que esquivar las Réplicas de Ola de choque heroica y los Devastadores que estén por la sala. Es muy importante alejar siempre a Nazgrim de los Tótem de Marea de sanación según aparezcan, y tendremos que huir de los Asesino Kor’kron para que no nos alcancen y nos golpeen con Puñalada.
Estrategia 10 Heroica
Octavo encuentro en el que General Nazgrim obtiene un ligero aumento de daño, una nueva habilidad llamada Ejecutar y la aparición de un nuevo esbirro, Francotirador Kor’kron, siendo 3 Fuerzas Kor’kron las que se irán uniendo en vez de 2. Haciendo un repaso por ellas, el ligero aumento de daño se queda como algo secundario. La aparición de un esbirro más en cada oleada hará que tengamos que centrarnos mucho más en ellos y evitar acumularlos o se complicará bastante el combate.
El principal problema de los tanques viene de la mano de la nueva habilidad, Ejecutar, un golpe que hará una cantidad enorme de daño, suficiente para acabar con un tanque sin reducciones. Por ello, cualquier tanque que vaya a recibir la habilidad, deberá usar reducciones de daño extras en cada uno de ellos. De igual forma que en el modo normal, ambos tanques deberán cambiar con 3 marcas de Arremetida hendiente y vigilar a los esbirros de las oleadas para apoyar.
En cuanto al nuevo esbirro que aparece en las oleadas de forma aleatoria, tenemos al Francotirador Kor’kron, que tras aparecer se fijará en un jugador que no sea tanque con Marca del cazador. Ese jugador deberá alejarse de la banda y poner al Francotirador Kor’kron de espaldas a la banda, ya que cuando haga Multidisparo, hará una salva de flechas en la dirección del jugador enfocado. Por el resto, haremos la misma dinámica que en el modo normal, priorizando a los Chamán de guerra Kor’kron y sus habilidades de sanación, los Tejearcos Kor’kron, los Asesino Kor’kron y los Hoja de hierro Kor’kron. Con Nazgrim actuaremos también igual, evitando las Réplicas de la Ola de choque heroica, acabando con el Estandarte Kor’kron y teniendo mucho cuidado del Canto de guerra ya que ahora quitará el 65% de vida máxima. Si hacemos bien los cambios, golpeamos en Actitud de batalla y Actitud rabiosa, evitando pegar a Nazgrim en Actitud defensiva, será difícil que salga algún Devastador.
Videos y Videoguías
Omega vs General Nazgrim 10 Heroico
Insomnio vs General Nazgrim Flex-25 RPP 5.4
Botín
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Guanteletes del vencedor maldito | 528 | Guantes | Pieza de Tier |
Guanteletes del conquistador maldito | 528 | Guantes | Pieza de Tier |
Guanteletes del protector maldito | 528 | Guantes | Pieza de Tier |
Corona de verdad trágica | 528 | Cabeza | Malla |
Guardahombros de la posición honrada | 528 | Hombro | Cuero |
Bufas de lealtad Kor’kron | 528 | Hombro | Tela |
Togas de la caída del guerrero | 528 | Pechera | Cuero |
Sandals of Two Little Bees | 528 | Pies | Tela |
Caminantes de senderos de devastador | 528 | Pies | Malla |
Insignia bruñida de Nazgrim | 528 | Abalorio | Miscelánea |
Arrancatripas de Nazgrim | 528 | Una mano | Daga |
Espada de hechizos de tejearcos | 528 | Una mano | Espada |
Baluarte del general caído | 528 | Escudo | Escudo |
Gar’tok, la Fuerza de la Fe | 528 | Dos manos | Maza |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Guanteletes del vencedor maldito | 540 | Guantes | Pieza de Tier |
Guanteletes del protector maldito | 540 | Guantes | Pieza de Tier |
Guanteletes del conquistador maldito | 540 | Guantes | Pieza de Tier |
Corona de verdad trágica | 540 | Cabeza | Malla |
Bufas de lealtad Kor’kron | 540 | Hombro | Tela |
Guardahombros de la posición honrada | 540 | Hombro | Cuero |
Togas de la caída del guerrero | 540 | Pechera | Cuero |
Caminantes de senderos de devastador | 540 | Pies | Malla |
Sandals of Two Little Bees | 540 | Pies | Tela |
Insignia bruñida de Nazgrim | 540 | Abalorio | Miscelánea |
Arrancatripas de Nazgrim | 540 | Una mano | Daga |
Espada de hechizos de tejearcos | 540 | Una mano | Espada |
Baluarte del general caído | 540 | Escudo | Escudo |
Gar’tok, la Fuerza de la Fe | 540 | Dos manos | Maza |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Guanteletes del vencedor maldito | 553 | Guantes | Pieza de Tier |
Guanteletes del conquistador maldito | 553 | Guantes | Pieza de Tier |
Guanteletes del protector maldito | 553 | Guantes | Pieza de Tier |
Corona de verdad trágica | 553 | Cabeza | Malla |
Bufas de lealtad Kor’kron | 553 | Hombro | Tela |
Guardahombros de la posición honrada | 553 | Hombro | Cuero |
Togas de la caída del guerrero | 553 | Pechera | Cuero |
Caminantes de senderos de devastador | 553 | Pies | Malla |
Sandals of Two Little Bees | 553 | Pies | Tela |
Insignia bruñida de Nazgrim | 553 | Abalorio | Miscelánea |
Espada de hechizos de tejearcos | 553 | Una mano | Espada |
Arrancatripas de Nazgrim | 553 | Una mano | Daga |
Baluarte del general caído | 553 | Escudo | Escudo |
Gar’tok, la Fuerza de la Fe | 553 | Dos manos | Maza |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Guanteletes del conquistador maldito | 566 | Guantes | Pieza de Tier |
Guanteletes del protector maldito | 566 | Guantes | Pieza de Tier |
Guanteletes del vencedor maldito | 566 | Guantes | Pieza de Tier |
Corona de verdad trágica | 566 | Cabeza | Malla |
Bufas de lealtad Kor’kron | 566 | Hombro | Tela |
Guardahombros de la posición honrada | 566 | Hombro | Cuero |
Togas de la caída del guerrero | 566 | Pechera | Cuero |
Sandals of Two Little Bees | 566 | Pies | Tela |
Caminantes de senderos de devastador | 566 | Pies | Malla |
Insignia bruñida de Nazgrim | 566 | Abalorio | Miscelánea |
Espada de hechizos de tejearcos | 566 | Una mano | Espada |
Arrancatripas de Nazgrim | 566 | Una mano | Daga |
Baluarte del general caído | 566 | Escudo | Escudo |
Gar’tok, la Fuerza de la Fe | 566 | Dos manos | Maza |