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Guía de Asalto: General Nazgrim 10N & 10HC

El general Nazgrim, inicialmente un bruto al servicio del antiguo Jefe de Guerra Thrall, ascendió rápidamente tras las aplastantes victorias de las Colinas Pardas y la ciudad sumergida de Vashj’ir. Nazgrim, leal a la Horda hasta la médula y fiel a un riguroso código de honor y deber, defenderá a su Jefe de Guerra hasta su último aliento.

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  • Vida: 349M / 523M Heroico
  • Composición de Banda: 2 tanques, 2-3 sanadores y 5-6 dps
  • Enfurecimiento: 10 minutos

Habilidades

  • Arremetida hendiente: Un poderoso golpe inflige 6000001200000 de daño físico hendiendo la armadura del objetivo, lo que reduce un 10% la armadura durante 30 segundos. Genera 5 puntos de ira, más 5 puntos de ira extra por acumulación de Arremetida hendiente en el objetivo.
  •  Partehuesos: Lanza un pesado mazo a un jugador para romperle los huesos, lo que reduce la salud máxima un 10% y provoca que reciba 4000075000 de daño físico cada segundo durante 30 segundos.
  •  Ejecutar: Heroico Ejecuta a un jugador y le inflinge 3000000 de daño físico. Este ataque atraviesa inmunidades y no se puede esquivar, bloquear o parar.
Actitudes e Ira
Fuerzas Kor'kron

El general Nazgrim adoptará varias actitudes durante la batalla.

  •  Actitud de batalla: Una actitud equilibrada que genera 1 punto de ira cada segundo.
  •  Actitud rabiosa: Una actitud salvaje que aumenta un 25% el daño infligido, un 25% el daño recibido y un 100% la ira generada.
  •  Actitud defensiva: Una actitud defensiva que reduce un 10% el daño recibido y otorga 3 puntos de ira al ser golpeado. La ganancia de ira no se puede dar más de una vez cada segundo. Los ataques de los jugadores afectados por Arremetida hendiente no provocan que Nazgrim genere ira.
  • Ira: Varias facultades del general Nazgrim requieren ira. El general Nazgrim obtiene ira al utilizar algunas facultades durante el combate. El general Nazgrim prefiere utilizar la facultad con el mayor coste de ira.
    •  Ola de choque heroica: Salta sobre un jugador, inflige 300000400000 de daño físico en un radio de 10 metros del punto de impacto y crea tres Réplicas. Cuesta 30 puntos de ira.
      •  Réplica: El suelo se resquebraja entre el punto de impacto del general Nazgrim y la ubicación de un jugador objetivo. Tras varios segundos, las grietas estallan e infligen 400000 de daño de Fuego a los jugadores en la Réplica, lo que otorga 3 puntos de ira al general Nazgrim por cada jugador golpeado.
    •  Estandarte Kor’kron: (2M de vida) Coloca un estandarte que provoca que los ataques de los aliados generen 3 puntos de ira para el general Nazgrim. Cuesta 50 puntos de ira.
    •  Canto de guerra: Emite un grito infernal que inflige un daño físico equivalente al 50%65% de la salud máxima a todos los jugadores. Cuesta 70 puntos de ira.
    •  Devastador: Lanza una hoja giratoria que dura hasta el final del combate. El Devastador inflige 400000 de daño físico a los enemigos en un radio de 6 metros cada segundo, lo que otorga 5 puntos de ira al general Nazgrim por cada enemigo golpeado. Cuesta 100 puntos de ira.
    •  Tranquilizándose: Tras usar una facultad que cuesta ira, el general Nazgrim debe recuperarse durante 15 segundos. Durante ese tiempo, el general Nazgrim no puede utilizar facultades que cuestan ira.

El general Nazgrim pedirá ayuda a sus fuerzas durante la batalla. Cuando su salud esté al 10%, el general Nazgrim llamará a fuerzas adicionales.

  • Fiel de Orgrimmar: (2M de vida) El general Nazgrim comienza el combate con un destacamento de brutos de Orgrimmar leales.
  • Hoja de hierro Kor’kron: (8M de vida) Los hoja de hierro Kor’kron blanden una feroz espada de dos manos.
    •  Tormenta de hierro: Se convierte en una tormenta de hierro que inflige 200000400000 de daño físico a los jugadores en un radio de 6 metros cada segundo durante 1 minuto.
    •  Última carga: Aumenta un 25% la salud máxima. Los hoja de hierro Kor’kron usarán Última carga cuando su salud baje de un 50%.
  • Tejearcos Kor’kron: (6M de vida) Los tejearcos Kor’kron han dominado las artes arcanas.
    •  Choque Arcano: Inflige 150000300000 de daño Arcano a un objetivo y aumenta el daño Arcano infligido por el taumaturgo un 25% durante 10 segundos. Se acumula hasta 99 veces.
    •  Magigolpe: Invoca una ráfaga de energía Arcana que inflige 150000300000 de daño Arcano al instante y 3000050000 de daño Arcano cada segundo durante 20 segundos a los enemigos en un radio de 8 metros.
    •  Traslación inestable: Teletransporta 1-2 veces a una dirección aleatoria.
  • Asesino Kor’kron: (7M de vida) Los asesinos Kor’kron atacan desde las sombras a los objetivos enemigos más débiles.
    •  Sigilo: Los asesinos Kor’kron inician el combate en sigilo, lo que reduce un 50% la velocidad de movimiento.
    •  Puñalada: Inflige 500000675000 de daño físico al jugador, pero solo si se ataca por la espalda.
    •  Marca de asesino: Los asesinos Kor’kron se fijarán en un objetivo que no cumpla la función de tanque.
  • Chamán de guerra Kor’kron: (7,2M de vida) Los chamanes de guerra Kor’kron se especializan en ayudar a sus aliados.
    •  Escudo de tierra: Protege al objetivo con un escudo de tierra que sana al objetivo protegido un 5% de la salud máxima cuando se recibe daño.
    • Sanación en cadena potenciada: Sana a un aliado un 10% de su salud máxima y salta a un aliado cercano. La sanación aumenta un 50% con cada salto. Afecta a 5 objetivos en total.
    •  Tótem de Marea de sanación: (1,2M de vida) Invoca un tótem que sana a los aliados en un radio de 8 metros un 30% de su salud máxima cada 3 segundos.
    •  Marca del cazador: Heroico Los francotiradores Kor’kron se fijarán en un objetivo que no cumpla la función de tanque.
    •  Disparar: Heroico Dispara a un jugador y le inflinge un 100% de daño con arma.
    •  Multidisparo: Heroico Dispara una salva de flechas que inflinge 400000 de daño físico a los enemigos en un cono de 40 metros.

Leyenda:Modo normalModo heroico

Estrategia 10N

Octavo encuentro del Asedio de Orgrimmar, en el que nos enfrentaremos al General Nazgrim. El combate comenzará con 24 Fieles de Orgrimmar delante de su general, que tendrán que coger los tanques y matar a base de daño de área, que por suerte, no durarán mucho. Tras acabar con esta oleada, entraremos en el combate real contra Nazgrim. Primero haremos un repaso de las habilidades principales de las que nos tendremos que ocupar cuando luchemos contra él:

  • Lo primero que debemos saber es que Nazgrim utilizará sus habilidades dependiendo de la Ira que tenga. Nazgrim cambiará entre 3 Actitudes:  Actitud de batalla generando ira cada segundo,  Actitud rabiosa aumentando el daño inflingido y recibido un 25% y la generación de ira un 100%, y  Actitud defensiva que reduce el daño un 10% y genera 3 puntos de ira al ser golpeado (los tanques afectados por Arremetida hendiente no contarán).
  •  Ola de choque heroica tendrá un coste de 30 puntos de ira, y hará que salte a la ubicación de un jugador aleatorio inflingiendo mucho daño en 10 metros. Además de ello, generará 3  Réplica que tras unos segundos, si estamos sobre ellas recibiremos daño, además de generar ira sobre Nazgrim. Deberemos esquivarlas a toda costa.
  •  Estandarte Kor’kron es una de las principales prioridades de los dps’s. Al hacerlo, invocará un estandarte de batalla, que mientras este activo, todos los ataques de los aliados generarán 3 puntos de ira sobre Nazgrim. Este le costará 50 puntos de ira.
  •  Canto de guerra lo utilizará con 70 puntos de ira, y al hacerlo, canalizará un daño masivo a toda la banda del 50% de la vida máxima de cada jugador, teniendo que estar muy pendiente de jugadores a poca vida o morirán.
  •  Devastador es el ataque máximo de Nazgrim, con un coste de 100 puntos de ira. Con este ataque, un hacha comenzará a dar vueltas en la sala lentamente, quitando mucha vida al golpear a cualquier objetivo y generar hasta 5 puntos de ira cuando sucede. Este ataque se mantendrá el resto del encuentro hasta que Nazgrim muera, siendo bastante molesto cuando se juntan varios.
  • Cada vez que use una de las facultades que cuesten ira, Nazgrim entrará en  Tranquilizándose, impidiendo utilizar cualquier habilidad con coste de ira durante 15 segundos.

Tras ver las habilidades de Nazgrim, podemos sacar varias conclusiones. Sobre las actitudes, golpearemos a Nazgrim en  Actitud de batalla y usaremos habilidades extras de daño con  Actitud rabiosa, teniendo que parar el dps cuando entre en  Actitud defensiva, o subirá muchísimo su ira. De las habilidades, la primera es estar muy pendiente del  Estandarte Kor’kron, ya que si hay varios aliados de Nazgrim en la sala subirá considerablemente su ira. La segunda es tener mucho cuidado de utilizar reducciones de daño cuando utilice  Canto de guerra sobre la banda si esta baja de vida. Y la tercera es evitar a toda costa que la ira de Nazgrim suba mucho a lo largo del combate, ya que cuando utilice  Devastador será bastante molesto el movimiento en la sala. Por otro lado, Nazgrim tendrá 2 habilidades principales que hará en todo momento Arremetida hendiente, que deberán cambiar los tanques y  Partehuesos que provocará un daño en el tiempo sobre un jugador aleatorio. Tras ver esto, tendremos un nuevo problema añadido, que encontraremos con la aparición de las Fuerzas Kor’kron de Nazgrim:

  • Los Hoja de hierro Kor’kron será nuestro primer enemigo a evitar, teniendo que provocarlo el tanque libre en ese momento, ya que estará haciendo  Tormenta de hierro todo el tiempo, dañando a los jugadores cercanos. Deberán acabar con ellos los dps a distancia. Al 50% utilizarán  Última carga aumentando un poco su vida.
  • Con los Tejearcos Kor’kron tendremos especial cuidado de interrumpir  Magigolpe, y si lo realiza, tener cuidado al disiparlo, ya que cuando la haga sobre un jugador, este comenzará a hacer daño al resto de jugadores cercanos durante 20 segundos.  Choque Arcano es interrumpible también pero con menos prioridad, no siendo problema si canaliza alguno.
  • Los Chamán de guerra Kor’kron sin duda alguna serán la prioridad absoluta. El  Escudo de tierra debe ser disipado cuanto antes, ya que el beneficiario se sana un 5% cada vez que recibe daño, siendo un problema cuando lo recibe Nazgrim. Sanación en cadena potenciada tiene que ser interrumpida ya que además de sanar un 10%, cada vez que salta aumenta su eficacia un 50% hasta 5 veces. Y la prioridad absoluta del encuentro es  Tótem de Marea de sanación, que sanará un 30% cada 3 segundos a todos los aliados en 8 metros, incluido Nazgrim. Si dejamos sueltos a los Chamán de guerra Kor’kron es más que posible que se complique el combate.
  • Los Asesino Kor’kron son más fáciles de lidiar. A cualquier jugador que no sea tanque, puede ser afectado por  Marca de asesino, lo que hará que le persiga para intentar golpearle con  Puñalada. Simplemente deberemos ralentizarlos, aturdirlos y matarlos mientras persiguen a otro jugador, teniendo este que evitar darle la espalda siempre. Puesto que usarán  Sigilo, deberemos sacarles de él cuanto antes.

Explicadas todas las habilidades, solo queda dejar la dinámica de combate que seguiremos. Los tanques deberán cambiar con cada 3 marcas de Arremetida hendiente, evitando golpear con este perjuicio a Nazgrim a menos que este con  Actitud defensiva; mientras, los sanadores curarán  Partehuesos. A Nazgrim deberemos aprovechar cuando este en  Actitud de batalla y  Actitud rabiosa para golpearle, teniendo que evitar la  Actitud defensiva, ya que generará mucha ira sino. Como se ha mencionado arriba, esquivaremos las  Réplica tras la  Ola de choque heroica, acabaremos con el  Estandarte Kor’kron cuando aparezca sobretodo si hay esbirros en la sala, tendremos cuidado con nuestras vidas cuando canalice  Canto de guerra y usar reducciones los afectados por  Partehuesos en ese momento; y esquivaremos todas los  Devastadores que aparezcan durante el combate.

En cuanto a los esbirros, los Hoja de hierro Kor’kron los agarrará un tanque y lo matarán los dps a distancia, los Tejearcos Kor’kron deben ser interrumpidos y evitar que aumente su  Choque Arcano, teniendo que alejarnos hasta que nos disipen si recibimos  Magigolpe. Los Chamán de guerra Kor’kron, tenemos que interrumpirles siempre que podamos y disipar sus escudos, y eliminar el  Tótem de Marea de sanación en cuanto salga. Por último, los Asesino Kor’kron los moverán los jugadores afectados por  Marca de asesino, y evitar darles la espalda si llegan a rango de melee, ya que  Puñalada quitará muchísimo daño.

Posicionamiento

Tras acabar con los Fieles de Orgrimmar, mantendremos a la banda cerca del centro de la sala y a Nazgrim en un lado, de forma que podamos lidiar con sus habilidades. Tendremos que esquivar las  Réplicas de  Ola de choque heroica y los  Devastadores que estén por la sala. Es muy importante alejar siempre a Nazgrim de los  Tótem de Marea de sanación según aparezcan, y tendremos que huir de los Asesino Kor’kron para que no nos alcancen y nos golpeen con  Puñalada.

Estrategia 10 Heroica

Octavo encuentro en el que General Nazgrim obtiene un ligero aumento de daño, una nueva habilidad llamada  Ejecutar y la aparición de un nuevo esbirro, Francotirador Kor’kron, siendo 3 Fuerzas Kor’kron las que se irán uniendo en vez de 2. Haciendo un repaso por ellas, el ligero aumento de daño se queda como algo secundario. La aparición de un esbirro más en cada oleada hará que tengamos que centrarnos mucho más en ellos y evitar acumularlos o se complicará bastante el combate.

El principal problema de los tanques viene de la mano de la nueva habilidad,  Ejecutar, un golpe que hará una cantidad enorme de daño, suficiente para acabar con un tanque sin reducciones. Por ello, cualquier tanque que vaya a recibir la habilidad, deberá usar reducciones de daño extras en cada uno de ellos. De igual forma que en el modo normal, ambos tanques deberán cambiar con 3 marcas de Arremetida hendiente y vigilar a los esbirros de las oleadas para apoyar.

En cuanto al nuevo esbirro que aparece en las oleadas de forma aleatoria, tenemos al Francotirador Kor’kron, que tras aparecer se fijará en un jugador que no sea tanque con  Marca del cazador. Ese jugador deberá alejarse de la banda y poner al Francotirador Kor’kron de espaldas a la banda, ya que cuando haga  Multidisparo, hará una salva de flechas en la dirección del jugador enfocado. Por el resto, haremos la misma dinámica que en el modo normal, priorizando a los Chamán de guerra Kor’kron y sus habilidades de sanación, los Tejearcos Kor’kron, los Asesino Kor’kron y los Hoja de hierro Kor’kron. Con Nazgrim actuaremos también igual, evitando las  Réplicas de la  Ola de choque heroica, acabando con el  Estandarte Kor’kron y teniendo mucho cuidado del  Canto de guerra ya que ahora quitará el 65% de vida máxima. Si hacemos bien los cambios, golpeamos en  Actitud de batalla y  Actitud rabiosa, evitando pegar a Nazgrim en  Actitud defensiva, será difícil que salga algún  Devastador.

Videos y Videoguías

Videoguía 10HC
Videoguía 10N
Videoguía básica PTR
Muertes en varias modalidades

Omega vs General Nazgrim 10 Heroico

Insomnio vs General Nazgrim Flex-25 RPP 5.4

Botín

Buscador de Banda
Flexible
Normal
Heroico
Nombre Nivel Hueco Tipo
Guanteletes del vencedor maldito 528 Guantes Pieza de Tier
Guanteletes del conquistador maldito 528 Guantes Pieza de Tier
Guanteletes del protector maldito 528 Guantes Pieza de Tier
Corona de verdad trágica 528 Cabeza Malla
Guardahombros de la posición honrada 528 Hombro Cuero
Bufas de lealtad Kor’kron 528 Hombro Tela
Togas de la caída del guerrero 528 Pechera Cuero
Sandals of Two Little Bees 528 Pies Tela
Caminantes de senderos de devastador 528 Pies Malla
Insignia bruñida de Nazgrim 528 Abalorio Miscelánea
Arrancatripas de Nazgrim 528 Una mano Daga
Espada de hechizos de tejearcos 528 Una mano Espada
Baluarte del general caído 528 Escudo Escudo
Gar’tok, la Fuerza de la Fe 528 Dos manos Maza
Nombre Nivel Hueco Tipo
Guanteletes del vencedor maldito 540 Guantes Pieza de Tier
Guanteletes del protector maldito 540 Guantes Pieza de Tier
Guanteletes del conquistador maldito 540 Guantes Pieza de Tier
Corona de verdad trágica 540 Cabeza Malla
Bufas de lealtad Kor’kron 540 Hombro Tela
Guardahombros de la posición honrada 540 Hombro Cuero
Togas de la caída del guerrero 540 Pechera Cuero
Caminantes de senderos de devastador 540 Pies Malla
Sandals of Two Little Bees 540 Pies Tela
Insignia bruñida de Nazgrim 540 Abalorio Miscelánea
Arrancatripas de Nazgrim 540 Una mano Daga
Espada de hechizos de tejearcos 540 Una mano Espada
Baluarte del general caído 540 Escudo Escudo
Gar’tok, la Fuerza de la Fe 540 Dos manos Maza
Nombre Nivel Hueco Tipo
Guanteletes del vencedor maldito 553 Guantes Pieza de Tier
Guanteletes del conquistador maldito 553 Guantes Pieza de Tier
Guanteletes del protector maldito 553 Guantes Pieza de Tier
Corona de verdad trágica 553 Cabeza Malla
Bufas de lealtad Kor’kron 553 Hombro Tela
Guardahombros de la posición honrada 553 Hombro Cuero
Togas de la caída del guerrero 553 Pechera Cuero
Caminantes de senderos de devastador 553 Pies Malla
Sandals of Two Little Bees 553 Pies Tela
Insignia bruñida de Nazgrim 553 Abalorio Miscelánea
Espada de hechizos de tejearcos 553 Una mano Espada
Arrancatripas de Nazgrim 553 Una mano Daga
Baluarte del general caído 553 Escudo Escudo
Gar’tok, la Fuerza de la Fe 553 Dos manos Maza
Nombre Nivel Hueco Tipo
Guanteletes del conquistador maldito 566 Guantes Pieza de Tier
Guanteletes del protector maldito 566 Guantes Pieza de Tier
Guanteletes del vencedor maldito 566 Guantes Pieza de Tier
Corona de verdad trágica 566 Cabeza Malla
Bufas de lealtad Kor’kron 566 Hombro Tela
Guardahombros de la posición honrada 566 Hombro Cuero
Togas de la caída del guerrero 566 Pechera Cuero
Sandals of Two Little Bees 566 Pies Tela
Caminantes de senderos de devastador 566 Pies Malla
Insignia bruñida de Nazgrim 566 Abalorio Miscelánea
Espada de hechizos de tejearcos 566 Una mano Espada
Arrancatripas de Nazgrim 566 Una mano Daga
Baluarte del general caído 566 Escudo Escudo
Gar’tok, la Fuerza de la Fe 566 Dos manos Maza

Yuki EU-Sanguino – Twitter

 

 

Written by Yuki

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