La señora de la guerra Zaela formó un fuerte lazo con Garrosh durante los acontecimientos de las Tierras Altas Crepusculares y tanto ella como sus orcos Faucedraco han jurado lealtad a la causa de Garrosh. A lomos de Galakras, un descendiente directo del cataclísmico progenitor de todos los dragones, Zaela supervisa la defensa naval de Orgrimmar.
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Habilidades
Preludio: Despejad el Desembarco: Los navíos no pueden tomar tierra mientras la línea de playa esté fortificada con cañones. Encárgate de los cañones para afianzar el desembarco.
La señora de la guerra Zaela envía a sus mejores soldados Faucedraco a la batalla. Dos guardianes vigilan las torres y protegen las torretas antiaéreas. Derrotar a los guardianes permite a los jugadores utilizar las torretas antiaéreas. Dos disparos de torreta en el momento justo y Galakras caerá en picado..
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- Maestro cañonero Dagryn(21M de vida)
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Disparar: Dagryn dispara a jugadores aleatorios cercanos e inflige mucho daño.
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Pulverizador de avancarga:
Dagryn lanza un fogonazo que inflige 100000–200000 de daño físico varias veces por segundo, y repele a los jugadores con cada golpe.
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Teniente general Krugruk(21M de vida)
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Atronar: Con un gran pisotón, Krugruk destroza el suelo, lo que reduce la velocidad de movimiento de los jugadores cercanos. Este efecto se acumula..
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Machaque arqueado: Krugruk echa hacia atrás su poderosa lanza, lo que inflige 350000–450000 de daño físico a los jugadores en un cono frontal y los repele.
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Gran déspota Thranok (40M de vida)
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Cuchilla devastadora: Con un gran barrido, Thranok inflige un 250% de daño normal a su objetivo principal y a objetivos cercanos extra.
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Llamada del triturador:
El gran déspota Thranok ataca con cadenas que enganchan a 5 jugadores aleatorios en un radio de 45 metros y los arrastra hasta sus pies. A continuación, Thranok retrocede para realizar su ataque salvaje, Machacador de cráneos, que inflige 800000–1000000 de daño físico a todos los jugadores en un radio de 10 metros.
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Korgra la Serpiente(39M de vida)
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Hojas con la punta envenenada: La daga envenenada de Korgra inflige 10000 de daño de Naturaleza cada segundo a su objetivo principal. Este efecto se acumula.
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Nube de veneno: Korgra rompe un vial de veneno, lo que crea una nube de humo venenoso que se arremolina a sus pies. Esta nube de veneno inflige 75000 de daño de Naturaleza cada segundo a los jugadores que están dentro de ella.
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Maldición de veneno: Cuando tiene la salud baja, la Maldición de veneno de Korgra surte efecto. Adoptará la forma de una serpiente y lanzará una salva de descargas de veneno hasta que sea derrotada.
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Acechadora de ébano Faucedraco: Cuando Korgra da la orden, estas unidades en sigilo salen de las sombras tras un objetivo aleatorio y lo apuñalan salvajemente. Todas las víctimas que se encuentren al alcance de los golpes recibirán daño físico crítico.
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- Maestro cañonero Dagryn(21M de vida)
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Machacahuesos Faucedraco: (42M de vida)
Estos letales guerreros cargan contra un líder de facción distante y lo aturden. Mientras el objetivo está aturdido, lanzarán una tromba de ataques contra la víctima.
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Fractura:
El machacahuesos Faucedraco carga contra un líder de facción distante, lo aturde y le inflige un daño equivalente al 10% de la salud del líder cada segundo.
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Chamán de mareas Faucedraco: (33,5M de vida)
El chamán de mareas Faucedraco lanzará hechizos de sanación a sus aliados e invocará Maremotos violentos contra sus enemigos.
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Tótem de Marea de sanación: El chamán de mareas Faucedraco invoca un tótem a sus pies que sana a los aliados cercanos un 10%–20% de su salud total cada 3 segundos durante 12 segundos.
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Exhalador de llamas Faucedraco: (4,1M de vida) Estos arqueros mortíferos disparan flechas de fuego a jugadores aleatorios. El efecto inflige daño de Fuego con el impacto y luego quema el suelo y a cualquier jugador que permanezca en la zona.
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Bruto Faucedraco: (8M de vida) Los brutos Faucedraco se lanzan a la batalla aplastando a sus enemigos con golpes devastadores. También lanzan un hacha enorme contra enemigos a distancia.
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Atracador del viento Faucedraco: Sobre las alas de sus protodracos, los atracadores del viento Faucedraco lanzan hachas a jugadores aleatorios, lo que inflige daño físico. También lanzarán redes a jugadores aleatorios, lo que los enraíza.
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Protodraco Faucedraco: (12,5M de vida) Los protodracos Faucedraco canalizan un cono de llamas frontal en sus enemigos.
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Portador de bandera Faucedraco: (16M de vida) Los portadores de bandera Faucedraco inspiran a cuantos los rodean al dejar una bandera que aumenta un 50% la velocidad cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos. También aumenta un 50% el daño infligido de todos los objetivos amistosos en un radio de 15 metros durante 2 minutos.
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Demoledor Kor’kron: (10,5M de vida) La señora de la guerra Zaela vuelve sus armas de asedio contra sus propias torres y bombardea a los que están dentro. Bombardear inflige 250000–350000 de daño físico y derriba a los jugadores que estén dentro de la torre.
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Ventisca:
Jaina invoca una ventisca que dura 20 segundos, lo que inflinge 200000 de daño de Escarcha cada segundo a todos los enemigos en una zona seleccionada.
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Vereesa Brisaveloz: Vereesa Brisaveloz dispara con precisión a sus enemigos y golpea a varios ocasionalmente.
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Rey Varian Wrynn: El rey Varian Wrynn devasta a sus enemigos con una tormenta de espadas. Ocasionalmente provocará a los enemigos para que se enfrente a él cara a cara.
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Equipo de demolición:
El equipo de demolición intentará atravesar las puertas que impiden el paso a las torretas antiaéreas. Si no reciben protección, el proceso será interrumpido.
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Fogonazo:
Aethas invoca un Fogonazo que dura 20 segundos e inflige 200000 de daño de Fuego cada 2 segundos a todos los enemigos en un área seleccionada.
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Lady Sylvanas Brisaveloz: Lady Sylvanas dispara con precisión contra sus enemigos, y a veces levanta a los muertos para que la sirvan.
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Lor’themar Theron: Lor’themar lucha con fervor: carga contra los enemigos con su espada, la Gran espada de los sin’dorei, y remata a los rezagados con su arco encantado.
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Equipo de demolición:
El equipo de demolición intentará atravesar las puertas que impiden el paso a las torretas antiaéreas. Si no reciben protección, el proceso será interrumpido.
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Llamas de Galakrond:
Galakras escupe las llamas de Galakrond a un jugador aleatorio. Cada jugador que las llamas se crucen en su camino sufrirá 30000 de daño de Fuego cada segundo. Sin embargo, por cada jugador que se crucen disminuirá la ferocidad de las llamas, lo que reducirá el daño que infligen a los jugadores siguientes. Cuando la bola de llamas alcance su destino, estallará, lo que infligirá 600000–900000 de daño de Fuego a todos los jugadores. Este daño también se reduce con cada jugador que disminuye las llamas.
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Llamas pulsantes: Galakras entra en erupción y echa lava fundida, lo que inflige 35000 de daño de Fuego a todos los jugadores. Cada pulso aumenta el daño de Fuego que inflige Galakras un 3%–5%.
Leyenda:Modo normal – Modo heroico
Estrategia 10N
Quinto encuentro del Asedio de Orgrimmar, ya en Kalimdor en las costas de Orgrimmar. Este encuentro estará compuesto por una serie de oleadas de enemigos y finalmente por Galakras. Dependiendo de nuestra facción, dispondremos de la ayuda de Lady Jaina Valiente, Vereesa Brisaveloz y el Rey Varian Wrynn si somos Alianza; o del Archimago Aethas Atracasol, Lady Sylvanas Brisaveloz y Lor’themar Theron si somos Horda. Nada más iniciar el ataque, comenzarán a venir oleadas aproximadamente cada minuto. En esas oleadas podemos tener entre 3 y 5 Soldados de infantería, de los cuales deberemos priorizar y en algunas de ellas lidiar con habilidades extras.
En las oleadas nos encontraremos con varios tipos de enemigos, de los cuales deberemos saber que nos importa y que evitar:
- Machacahuesos Faucedraco: Su principal ataque es
Fractura, cargando cada cierto tiempo a cualquiera de nuestro grupo aliado de facción. Podremos interrumpir el canalizado echándolos para atrás o con aturdimientos, siendo necesario si queremos continuar con la ayuda de ellos, además de que se reiniciará el encuentro si uno de ellos muere.
- Chamanes de mareas Faucedraco: Su habilidad principal es
Tótem de Marea de sanación, teniendo que destruirlo nada más salir ya que la sanación realizada en las oleadas puede hacer que se alarguen más de la cuenta y no nos dé tiempo a derrotarlas antes de la siguiente oleada. También interrumpiremos su sanación canalizada.
- Exhalador de llamas Faucedraco: Con menos vida que el resto, deberemos esquivar los charcos de fuego que irán apareciendo mientras estén vivos.
- Bruto Faucedraco: Deberemos tener cuidado de que no se acumulen por su elevado daño.
- Atracador del viento Faucedraco: Sobrevolando nuestras cabezas, nos lanzarán hachas y enraizarán, pudiendo acabar con ellos cuando controlemos una de las torres.
- Protodraco Faucedraco: Con un cono frontal de fuego, deberemos evitar situarnos delante de ellos.
- Portador de bandera Faucedraco: Una de las mayores prioridades en cada oleada será a la hora de aparecer este tipo de soldado, ya que al plantar la bandera de los Faucedraco, obtendrán todas las unidades un 50% de celeridad y daño aumentado, por lo que deberemos destruirla en cuanto aparezca.
- Demoledor Kor’kron: Prioridad en cuanto aparezcan, ya que será imposible aguantar dentro de la torre con ellos en pie.
Además de las oleadas de Soldados de infantería, en algunas de ellas se nos unirá un Oficiales de alto rango, con habilidades especiales cada uno de ellos. El primero aparecerá en la tercera oleada, Korgra la Serpiente y 2 Acechadora de ébano Faucedraco. Nuestra prioridad serán los 2 esbirros para evitar daño a la banda, esquivándolos cuando se sitúen en nuestra espalda; mientras, los tanques irán cambiando cuando las marcas de Hojas con la punta envenenada les baje demasiado la vida. Cuando comiencen a aparecer las
Nube de veneno, simplemente deberemos apartarnos de ellas. Avanzando este combate contra Korgra, ya aparecerá el primer Demoledor Kor’kron, que deberemos destruir cuanto antes, ya que cuando esté a punto de caer, un grupo formado por 1 tanque, 1 sanador y 2 dps deberán subir a la primera torre.
Juntándose después de ello, ese grupo subirá a la torre para acabar con el Teniente general Krugruk y varios arqueros apostados. Los dps’s deberán acabar con ellos mientras el tanque lucha contra Krugruk. Sus 2 habilidades son Machaque arqueado, un cono frontal que deberemos esquivar o saldremos volando de la torre y
Atronar que nos ralentizará. Una vez acabado con ellos bajará el grupo, pudiendo acabar con algunos Atracador del viento Faucedraco desde arriba antes de bajar montándose en el cañon cualquier jugador.
En la siguiente oleada especial tendremos que luchar contra el Gran déspota Thranok. Con la habilidad Llamada del triturador, todos deberán apartarse de la zona de impacto al ser atraídos, ya que su daño será bastante elevadocuando golpee. En cuanto aparezca posteriormente el segundo Demoledor Kor’kron, acabaremos con él rápidamente mientras otra vez el mismo grupo sube hacia la segunda torre. Arriba tendremos que acabar con el Maestro cañonero Dagryn, de quien nos preocuparemos cuando haga
Pulverizador de avancarga, ya que al repelernos para atrás, podemos llegar a caer fuera de la torre.
Tras acabar la torre y tener la oleada del momento casi acabada, un jugador en cada torre «encañorarán» a Galakras para que baje a la zona de combate. Aquí comenzará la segunda fase del encuentro en la que nos quedará acabar con él. Los tanques por un lado, deberán ir cambiando a Galakras con pocas acumulaciones para evitar un daño aumentado mayor. De las habilidades de banda, la primera que tendremos que tener en cuenta es Llamas de Galakrond, lo que seleccionará a un jugador aleatorio con una línea de fuego para posteriormente lanzar una bola de fuego a esa posición que quitará muchísimo daño. Nuestra misión será pasar varios jugadores entre medias de la línea de fuego, ya que por cada pasada, el daño de la explosión disminuirá progresivamente, cuantas más veces pasemos, menos daño quitará. Sin embargo deberemos tener cuidado, ya que pasar entre medias de la línea de fuego también nos quitará daño. A esto le debemos sumar
Llamas pulsantes, que hará que Galakras vaya haciendo daño a la banda y cada vez que lo hace, aumentará su daño de fuego un 3%. Aquí comenzará la carrera de dps en la que usaremos
Heroísmo /
Ansia de sangre, ya que el daño de Galakras irá aumentando a medida que pase más tiempo.
Posicionamiento
Durante la «Fase1: ¡Derribadla!», tendremos que estar en la trayectoria de salida de oleadas, interceptándolas y acabando con ellas de la forma que hemos mencionado arriba. Según vayamos acabando con los Oficiales de alto rango y el Demoledor Kor’kron, subiremos primero a la torre número 1, y más adelante a la número 2.
Una vez acabemos con todas las oleadas, bajaremos a Galakras para comenzar la «Fase 2: Galakras, el último de su progenie». Intentaremos alejarnos los dps a distancia y sanadores para que pueda pasar entre medias de la trayectoria de Llamas de Galakrond.
Estrategia 10 Heroica
Quinto modo heroico de Asedio de Orgrimmar, donde encontraremos un combate bastante similar al modo normal contra Galakras. Por un lado, tendremos el típico aumento de daño de muchas habilidades y vida de las oleadas, y por otro la aparición del Equipo de demolición que deberemos proteger para conseguir abrir la puerta. Para este modo heroico se suele formar también una banda con solo 2 sanadores y 6 dps’s para reducir el tiempo y acabar antes con las oleadas.
En primer lugar, la banda deberá actuar de igual forma que en el modo normal, cuidando de los miembros aliados de la Fractura, priorizando a los Chamanes de mareas Faucedraco y eliminando rápidamente los
Tótem de Marea de sanación y estandartes de los Portador de bandera Faucedraco. Sin embargo, aquí llega el pequeño cambio del modo heroico. Las puertas de las torres estarán selladas, lo que hará que nada más comenzar el combate, un grupo de gnomos/goblins llamado Equipo de demolición comenzará a forzar la entrada a la torre. La misión de la banda será la de mantener al menos 1 sanador y 2 dps’s a distancia cerca de la puerta de la torre, eliminando todos los esbirros que aparezcan. Esos esbirros se fijarán en el Equipo de demolición y comenzarán a atacarles, siendo misión de los dps’s acabar con ellos y del sanador evitar que mueran. Si conseguimos mantenerlos a salvo el suficiente tiempo, abrirán la puerta antes de que aparezca el primer Demoledor Kor’kron. El grupo formado de torre será de 1 tanque, 1 sanador y 3 dps’s, ya que requerirá muchísimo daño para acabar cuanto antes con todos los enemigos de la cima. Tras acabar esa tarea, se dirigirán a la entrada de la segunda torre, ya que el segundo grupo de Equipo de demolición estará ya abriendo esa puerta y deberemos protegerlos de nuevo.
El resto de fase continuará igual, hasta que una vez limpias las 2 torres bajemos a Galakras a pie de tierra. La principal diferencia es que Galakras en este modo heroico tendrá un daño de explosión de Llamas de Galakrond mayor y
Llamas pulsantes aumentará su daño en 5%. Esto hará que la carrera de dps y supervivencia sea aun mayor que en el modo normal. Para ello, en vez de absorber todos el efecto de
Llamas de Galakrond poniéndonos en la línea mientras que el afectado retrocede un poco, estableceremos 2 grupos separados de 5 personas, para así poder dividir el daño al menos en 4 jugadores y tener tiempo de sobra para reiniciar las marcas de daño aumentado, ya que si no acabará siendo mortal.
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