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Guía de Asalto: Chamanes Oscuros Kor’kron 10N & 10HC

Haromm y Kardris entrenaron a miles de chamanes para que pidieran la ayuda de los elementos con susurros reverentes. El ejército de Garrosh, por el contrario, no pide: arrebata lo que desea en nombre de la Horda auténtica. El chamanismo oscuro esclaviza a los elementos y los convierte en cenizas quemadas, aguas corruptas y aire tóxico.

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  • Vida: 349M / 654M Heroico
  • Composición de Banda: 2 tanques, 2-3 sanadores y 5-6 dps
  • Enfurecimiento: 10 minutos

Habilidades

Compartidas
Totems
Rompesuelos Haromm
Vinculaolas Kardris
  •  Enlace de espíritu: El daño infligido se reparte entre el rompesuelos Haromm y el vinculaolas Kardris.
  •  Ansia de sangre: Importante Cuando la salud restante de los chamanes oscuros llega al 25%, se entregan a un frenesí sangriento que aumenta todo el daño infligido un 25% y la celeridad un 25%.
  • Colmillo Umbrío y Garrasangre: (12,5M de vida) Los lobos de montar de los chamanes oscuros, Colmillo Umbrío y Garrasangre, defienden ferozmente a sus amos.
    •  Flagelo: Inflige 200000275000 de daño físico a los objetivos en un cono de 8 metros frente al taumaturgo.
    •  Desgarrar: Desgarra a un jugador con saña, lo que provoca que sangre y reciba 2000027500 de daño físico cada segundo durante 15 segundos. Este efecto se acumula.

Los chamanes oscuros colocarán tótems durante el combate que les otorgan nuevas facultades.

  • Tótem Neblina de veneno: El tótem Neblina de veneno otorga al rompesuelos Haromm la facultad Niebla tóxica y al vinculaolas Kardris la facultad Tormenta tóxica. Los chamanes oscuros sueltan tótems Neblina de veneno al llegar al 85% de salud.
  • Tótem Corriente hedionda: El tótem Corriente hedionda otorga al rompesuelos Haromm la facultad Corriente hedionda y al vinculaolas Kardris la facultad Géiser hediondo. Los chamanes oscuros sueltan tótems Corriente hedionda al llegar a un 65% de salud.
  • Tótem Llama de ceniza: El Tótem Llama de ceniza le otorga al rompesuelos Haromm la facultad Muro cinéreo y a la vinculaolas Kardris la facultad Caída de ceniza. Los chamanes oscuros sueltan Tótems Llama de ceniza al llegar al 50% de salud.
  • Tótem Hierro oxidado: Heroico El Tótem Hierro oxidado otorga la facultad Tumba de hierro al rompesuelos Haromm y la facultad Prisión de hierro a la vinculaolas Kardris. Los chamanes oscuros colocan Tótems Hierro oxidado cuando su salud llega al 95%.
  •  Golpe de tormenta de Escarcha: Tanque Golpea a un jugador con armas imbuidas de escarcha, lo que inflige 300000400000 de daño de Escarcha y provoca que el jugador reciba un 25% de daño de Golpe de tormenta de Escarcha extra durante 30 segundos. Este efecto se acumula.
  • Niebla tóxica: Inyecta niebla tóxica a varios jugadores, lo que inflige 80000150000 de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 30 segundos y aumenta la toxicidad. Debido a la naturaleza interna de la corrupción, Niebla tóxica soslaya todas las inmunidades. El tótem Neblina de veneno otorga esta facultad.
    •  Toxicidad: Aumenta el daño de Naturaleza recibido un 10% por acumulación.
  • Corriente hedionda: Una corriente de líquido hediondo inflige 300000400000 de daño de Naturaleza a todos los enemigos en fila. Esta facultad la otorga el Tótem Corriente hedionda.
  • Muro cinéreo: Invoca una fila de elementales de ceniza inmóviles que atacan a los enemigos cercanos. El tótem Llama de ceniza otorga esta facultad.
  •  Tumba de hierro: Heroico Inflinge 500000 de daño físico a los jugadores en un radio de 3 metros y crea una Tumba de hierro. Esta facultad la otorga el tótem Hierro oxidado.
  •  Descarga de tormenta de Escarcha: Dispara una descarga de escarcha hiriente que inflige 400000600000 de daño de Escarcha.
  • Tormenta tóxica: Invoca una poderosa tormenta tóxica que inflige 300000450000 de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 9 metros cada 2 segundos y crea tornados tóxicos periódicamente. La tormenta se desplaza y dura 11,50 minutos. El tótem Neblina de veneno otorga esta facultad.
    •  Tornado tóxico: Un viento tóxico inflige 300000450000 de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 5 metros cada segundo y los lanza por los aires.
  • Géiser hediondo: Invoca agua hedionda que infige 300000450000 de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 3 metros cada 0.5 segundos durante 8 segundos. Cada salpicadura crea una babosa fétida. Esta facultad la otorga el Tótem Corriente hedionda.
    • Babosa fétida: (400K de vida) Las babosas fétidas están cubiertas de Inmundicia.
      •  Inmundicia: Inflige 100000150000 de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 3 metros cada segundo.
  • Caída de ceniza: Invoca un núcleo de cenizas ardientes que cae durante 3015 segundos. Inflige 999999 de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 17 metros y 300000450000 de daño de Fuego a todos los jugadores al impactar. El tótem Llama de ceniza otorga esta facultad.
  •  Prisión de hierro: Heroico Encierra al jugador en una prisión de hierro que lo asfixia lentamente, lo que inflinge daño físico equivalente al 100% de la salud máxima después de 1 minuto. Esta facultad la otorga el tótem Hierro oxidado.

Leyenda:Modo normalModo heroico

Estrategia 10N

Séptimo encuentro del Asedio de Orgrimmar donde lucharemos contra estos 2 maestros chamanes. El combate sucederá dentro de la zona principal de la ciudad de Orgrimmar, y deberemos usarla en su totalidad ya que este combate hará que gran parte de la zona del encuentro este llena de todo tipo de habilidades a evitar. Nada más comenzar el combate contra el rompesuelos Haromm y el vinculaolas Kardris, vendrán sus 2 lobos de batalla Colmillo Umbrío y Garrasangre. Nuestra primera prioridad será acabar con estos dos, teniendo cuidado de no estar delante de ellos ya que  Flagelo golpeará de forma frontal. No debería de costarnos mucho acabar rápidamente con ellos y centrarnos en los Chamanes oscuros Kor’kron.

En primer lugar, Haromm y Kardris compartirán vida gracias a  Enlace de espíritu, lo que hará que podamos golpear a cualquiera de ellos para bajarles la vida. Según avance el combate, ambos chamanes ganarán unos Tótems especiales al llegar a determinado porcentaje de vida: Tótem Neblina de veneno al 85%, Tótem Corriente hedionda al 65% y Tótem Llama de ceniza al 50%. Cada uno de ellos hará que cada chamán gane una habilidad especial para el resto del combate. De tal forma que las habilidades ganadas quedarían así:

Una vez explicadas las habilidades de cada chamán, veremos la dinámica del combate. Kardris se basará todo el combate en ir moviéndola por la sala en cada habilidad. La primera de ellas es Tormenta tóxica, que al hacerla nos moveremos unos metros y esperaremos ahí hasta que haga una nueva tormenta. Con cada una, la alejaremos un poco, evitando los  Tornados tóxicos que aparezcan. Al ganar Géiser hediondo, deberá o bien un dps moverlas hasta que mueran ralentizandolas mientras los dps’s a distancia acaban con ellas, o bien el tanque las moverá, intentándo no tanquearlas, ya que su daño a melee es elevado. Al hacer Caída de ceniza nos moveremos fuera de la zona de impacto de nuevo, por lo que resumiendo, deberemos mover a Kardris con cada habilidad y acabar con las Babosa fétida rápidamente.

Por otro lado, Haromm hará  Golpe de tormenta de Escarcha aumentando el daño recibido del tanque, aguantando unas 8-9 marcas. Puesto que el otro tanque estará moviendo a Kardris, podemos optar por hacer el cambio de tanque cuando este cerca, o dependiendo del aguante de estos, cuando sea necesario juntando durante un momento a los chamanes. Por parte de Haromm, la primera habilidad que ganará es Niebla tóxica, dejando un daño en el tiempo sobre jugadores aleatorios, teniendo que ser sanados. Con Corriente hedionda deberá ya tener cuidado la banda, ya que hará una línea recta bastante ancha y quitará bastante daño a los jugadores que estén encima, por lo que tendremos que salirnos rápidamente. La última habilidad que gana es Muro cinéreo, creando un pequeño muro de elementales en la ubicación del tanque, que solo golpearán a rango de melee, por lo que solo molestará a la hora de esquivar otras habilidades.

Al llegar al 25%, los chamanes ganan  Ansia de sangre, aumentando su daño y celeridad un 25%, siendo el momento idóneo para que utilizar nosotros también  Heroísmo /  Ansia de sangre, sin olvidar seguir haciendo la misma dinámica de combate hasta que estén a poca vida, centrándonos ya en acabar con ellos.

Posicionamiento

Nada más empezar, aprovecharemos al tener que acabar primero con Colmillo Umbrío y Garrasangre para juntar a todos y aprovechar el daño de área, pero teniendo que acabar rápidamente con las monturas primero. Siempre deberá estar en este punto solo el tanque delante de ellos, ya que  Flagelo golpeará de forma frontal.

Una vez acabemos con las monturas, deberemos ir lidiando con las habilidades de Haromm y de Kardris. A Haromm lo mantendremos en el mismo sitio la mayor parte del combate, siendo a Kardris la que moveremos por toda la zona. Tenemos que tener cuidado de alejarnos de Tormenta tóxica, de salir de Corriente hedionda, y de evitar siempre estar cerca de Muro cinéreo o Caída de ceniza. La melé deberá estar junto a Haromm para evitar el daño de Géiser hediondo cuando aparezcan las Babosas fétidas, que deberán coger y acabar con ellas los dps a distancia. También podemos optar por llevarlos juntos, pero tendremos que tener mucho cuidado ya que se juntarán habilidades de los 2, siendo peligroso para la banda.

Estrategia 10 Heroica

Este combate en su modo heroico tiene la peculiaridad de hacerse con 3 tanques y 2-3 sanadores. La razón de ello es la aparición de un nuevo tipo de tótem llamado Tótem Hierro oxidado, otorgando a Haromm Tumba de hierro y Kardris Prisión de hierro. La  Tumba de hierro creará en jugadores aleatorios un monolito de piedra que quitará bastante daño, cerrándole la línea de visión y teniendo que moverse el jugador a un lado, y la  Prisión de hierro será un perjuicio que tras un minuto, inflingirá un 100% de la vida del jugador en daño físico de un solo golpe. Explicado esto, vamos a ver la razón de hacerlo con 3 tanques.

Lo primero, al igual que en el modo normal, será acabar con las monturas Colmillo Umbrío y Garrasangre, y tras acabar con ellas, 2 tanques agarrarán a Haromm (junto con 1-2 sanadores, que dependerá de el apoyo en sanación o aguante que tenga ese grupo) y lo llevarán a la entrada de General Nazgrim, al fondo de la sala, mientras que el resto de banda luchará contra Kardris en el centro de la zona de combate. La forma de solventar las primeras habilidades hará que condicionen todo el encuentro. La  Tumba de hierro, al crear estructuras solidas que ocupan zonas y rompen la línea de visión, las dejarán los afectados (grupo de Haromm) en las paredes del pasillo, yendo un poco más abajo cada vez que ponen una, mientras que los tanques cambian cada 4 marcas de  Golpe de tormenta de Escarcha. Con la  Prisión de hierro actuaremos de forma más sencilla (grupo de Kardris), al obtener el perjuicio, ese jugador deberá estar muy pendiente de cuando queden 5 segundos más o menos para utilizar una reducción de daño físico y evitar morir. Si no usa ninguna reducción, recibirá un 100% de su vida en daño, muriendo al momento. Si tenemos un paladín en la banda, siempre se le podrá lanzar  Mano de protección para mitigar todo el daño.

Ya avanzado el encuentro, la Niebla tóxica en el grupo de Haromm será un extra a sanar, siendo el grupo que más daño reciba en todo el combate, mientras que el grupo de Kardris solo tendrá que ir dejando la Tormenta tóxica por la zona de combate central. Con el segundo tótem, el grupo de Haromm podrá poner la Corriente hedionda mirando siempre a la pared, evitando mucho daño de banda, ya que será el grupo más reducido, y el grupo de Kardris deberá acabar con las Babosas fétidas de Géiser hediondo, teniendo que agarrarlas el tanque y moverlas mientras los dps’s a distancia acaban con ellas. Estas Babosas fétidas deberá evitar tanquearlas a melee, y tan solo generar amenaza sobre ellas, ya que si no matarán al tanque si no las mueve. Con el tercer tótem, el combate llega a su punto más complicado, Haromm hará Muro cinéreo siempre sobre el tanque principal, por lo que si siempre tenemos a Haromm de espaldas al resto del grupo, iremos dejando todas las hileras de elementales de ceniza detrás, no molestando para nada en el combate; sin embargo, Caída de ceniza puesto que al impactar hace daño a toda la banda, será bastante peligroso para jugadores con poca vida, sobretodo en el grupo de Haromm, que se sumará al daño de Niebla tóxica y  Tumba de hierro. Al llegar al 25% ganarán  Ansia de sangre de igual modo que en el modo normal, momento en el que usaremos nosotros lo mismo e incluso si están a poca vida, los juntaremos para terminar de acabar con ellos. Puesto que los Chamanes Oscuros tienen más vida que en el modo normal, las mitigaciones personales y apoyos de sanación jugarán un papel muy importante en este combate.

Videos y Videoguías

Videoguía 10HC
Videoguía 10N
Videoguía básica PTR
Muertes en varias modalidades

Omega vs Chamanes Oscuros Kor’kron 10HC

Insomnio vs Chamanes Oscuros Kor’kron 25 Heroico

Omega vs Chamanes Oscuros Kor’kron 10N

Insomnio vs Chamanes Oscuros Kor’kron Flex-25 RPP 5.4

Botín

Buscador de Banda
Flexible
Normal
Heroico
Nombre Nivel Hueco Tipo
Caperuza de lobo de hierro 528 Cabeza Tela
Máscara de Colmillo Umbrío 528 Cabeza Cuero
Yelmo horrible de Haromm 528 Cabeza Malla
Colgante de llama de ceniza 528 Cuello Miscelánea
Guardahombros de corrientes hediondas 528 Hombro Malla
Hombreras de géiseres chorreantes 528 Hombro Placas
Coraza de espejos chamánicos 528 Pecho Placas
Capa nocturna de neblina de veneno 528 Espalda Tela
Cinturón de oscuridad de Damron 528 Cintura Cuero
Cinturón de la prisión de hierro 528 Cintura Malla
Faja de muro cinéreo 528 Cintura Placas
Leotardos vigilantes de Riou 528 Piernas Cuero
Espuelas de jinete de lobos 528 Pies Placas
Botines de tornado tóxico 528 Pies Tela
Grilletes de babosa apestosa 528 Muñeca Placas
Sortija de Garrasangre 528 Dedo Miscelánea
Anillo de la tumba de hierro 528 Dedo Miscelánea
Dije de Haromm 528 Abalorio Miscelánea
Tótem tóxico de Kardris 528 Abalorio Miscelánea
Cetro de Kardris 528 Una mano Maza
Media luna congelada de Haromm 528 Una mano Hacha
Nombre Nivel Hueco Tipo
Yelmo horrible de Haromm 540 Cabeza Malla
Caperuza de lobo de hierro 540 Cabeza Tela
Máscara de Colmillo Umbrío 540 Cabeza Cuero
Colgante de llama de ceniza 540 Cuello Miscelánea
Guardahombros de corrientes hediondas 540 Hombro Malla
Hombreras de géiseres chorreantes 540 Hombro Placas
Coraza de espejos chamánicos 540 Pecho Placas
Capa nocturna de neblina de veneno 540 Espalda Tela
Cinturón de la prisión de hierro 540 Cintura Malla
Cinturón de oscuridad de Damron 540 Cintura Cuero
Faja de muro cinéreo 540 Cintura Placas
Leotardos vigilantes de Riou 540 Piernas Cuero
Espuelas de jinete de lobos 540 Pies Placas
Botines de tornado tóxico 540 Pies Tela
Grilletes de babosa apestosa 540 Muñeca Placas
Sortija de Garrasangre 540 Dedo Miscelánea
Anillo de la tumba de hierro 540 Dedo Miscelánea
Dije de Haromm 540 Abalorio Miscelánea
Tótem tóxico de Kardris 540 Abalorio Miscelánea
Media luna congelada de Haromm 540 Una mano Hacha
Cetro de Kardris 540 Una mano Maza
Nombre Nivel Hueco Tipo
Yelmo horrible de Haromm 553 Cabeza Malla
Caperuza de lobo de hierro 553 Cabeza Tela
Máscara de Colmillo Umbrío 553 Cabeza Cuero
Colgante de llama de ceniza 553 Cuello Miscelánea
Guardahombros de corrientes hediondas 553 Hombro Malla
Hombreras de géiseres chorreantes 553 Hombro Placas
Coraza de espejos chamánicos 553 Pecho Placas
Capa nocturna de neblina de veneno 553 Espalda Tela
Cinturón de oscuridad de Damron 553 Cintura Cuero
Faja de muro cinéreo 553 Cintura Placas
Cinturón de la prisión de hierro 553 Cintura Malla
Leotardos vigilantes de Riou 553 Piernas Cuero
Espuelas de jinete de lobos 553 Pies Placas
Botines de tornado tóxico 553 Pies Tela
Grilletes de babosa apestosa 553 Muñeca Placas
Sortija de Garrasangre 553 Dedo Miscelánea
Anillo de la tumba de hierro 553 Dedo Miscelánea
Tótem tóxico de Kardris 553 Abalorio Miscelánea
Dije de Haromm 553 Abalorio Miscelánea
Media luna congelada de Haromm 553 Una mano Hacha
Cetro de Kardris 553 Una mano Maza
Nombre Nivel Hueco Tipo
Máscara de Colmillo Umbrío 566 Cabeza Cuero
Yelmo horrible de Haromm 566 Cabeza Malla
Caperuza de lobo de hierro 566 Cabeza Tela
Colgante de llama de ceniza 566 Cuello Miscelánea
Guardahombros de corrientes hediondas 566 Hombro Malla
Hombreras de géiseres chorreantes 566 Hombro Placas
Coraza de espejos chamánicos 566 Pecho Placas
Capa nocturna de neblina de veneno 566 Espalda Tela
Faja de muro cinéreo 566 Cintura Placas
Cinturón de la prisión de hierro 566 Cintura Malla
Cinturón de oscuridad de Damron 566 Cintura Cuero
Leotardos vigilantes de Riou 566 Piernas Cuero
Botines de tornado tóxico 566 Pies Tela
Espuelas de jinete de lobos 566 Pies Placas
Grilletes de babosa apestosa 566 Muñeca Placas
Anillo de la tumba de hierro 566 Dedo Miscelánea
Sortija de Garrasangre 566 Dedo Miscelánea
Dije de Haromm 566 Abalorio Miscelánea
Tótem tóxico de Kardris 566 Abalorio Miscelánea
Media luna congelada de Haromm 566 Una mano Hacha
Cetro de Kardris 566 Una mano Maza

Yuki EU-Sanguino – Twitter

 

 

Written by Yuki

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