Haromm y Kardris entrenaron a miles de chamanes para que pidieran la ayuda de los elementos con susurros reverentes. El ejército de Garrosh, por el contrario, no pide: arrebata lo que desea en nombre de la Horda auténtica. El chamanismo oscuro esclaviza a los elementos y los convierte en cenizas quemadas, aguas corruptas y aire tóxico.
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Habilidades
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Enlace de espíritu: El daño infligido se reparte entre el rompesuelos Haromm y el vinculaolas Kardris.
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Ansia de sangre: Cuando la salud restante de los chamanes oscuros llega al 25%, se entregan a un frenesí sangriento que aumenta todo el daño infligido un 25% y la celeridad un 25%.
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Colmillo Umbrío y Garrasangre: (12,5M de vida) Los lobos de montar de los chamanes oscuros, Colmillo Umbrío y Garrasangre, defienden ferozmente a sus amos.
Los chamanes oscuros colocarán tótems durante el combate que les otorgan nuevas facultades.
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Tótem Neblina de veneno: El tótem Neblina de veneno otorga al rompesuelos Haromm la facultad Niebla tóxica y al vinculaolas Kardris la facultad Tormenta tóxica. Los chamanes oscuros sueltan tótems Neblina de veneno al llegar al 85% de salud.
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Tótem Corriente hedionda: El tótem Corriente hedionda otorga al rompesuelos Haromm la facultad Corriente hedionda y al vinculaolas Kardris la facultad Géiser hediondo. Los chamanes oscuros sueltan tótems Corriente hedionda al llegar a un 65% de salud.
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Tótem Llama de ceniza: El Tótem Llama de ceniza le otorga al rompesuelos Haromm la facultad Muro cinéreo y a la vinculaolas Kardris la facultad Caída de ceniza. Los chamanes oscuros sueltan Tótems Llama de ceniza al llegar al 50% de salud.
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Tótem Hierro oxidado: El Tótem Hierro oxidado otorga la facultad Tumba de hierro al rompesuelos Haromm y la facultad Prisión de hierro a la vinculaolas Kardris. Los chamanes oscuros colocan Tótems Hierro oxidado cuando su salud llega al 95%.
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Golpe de tormenta de Escarcha: Golpea a un jugador con armas imbuidas de escarcha, lo que inflige 300000–400000 de daño de Escarcha y provoca que el jugador reciba un 25% de daño de Golpe de tormenta de Escarcha extra durante 30 segundos. Este efecto se acumula.
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Niebla tóxica: Inyecta niebla tóxica a varios jugadores, lo que inflige 80000–150000 de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 30 segundos y aumenta la toxicidad. Debido a la naturaleza interna de la corrupción, Niebla tóxica soslaya todas las inmunidades. El tótem Neblina de veneno otorga esta facultad.
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Toxicidad: Aumenta el daño de Naturaleza recibido un 10% por acumulación.
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Corriente hedionda: Una corriente de líquido hediondo inflige 300000–400000 de daño de Naturaleza a todos los enemigos en fila. Esta facultad la otorga el Tótem Corriente hedionda.
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Muro cinéreo: Invoca una fila de elementales de ceniza inmóviles que atacan a los enemigos cercanos. El tótem Llama de ceniza otorga esta facultad.
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Tumba de hierro: Inflinge 500000 de daño físico a los jugadores en un radio de 3 metros y crea una Tumba de hierro. Esta facultad la otorga el tótem Hierro oxidado.
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Descarga de tormenta de Escarcha: Dispara una descarga de escarcha hiriente que inflige 400000–600000 de daño de Escarcha.
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Tormenta tóxica: Invoca una poderosa tormenta tóxica que inflige 300000–450000 de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 9 metros cada 2 segundos y crea tornados tóxicos periódicamente. La tormenta se desplaza y dura 1–1,50 minutos. El tótem Neblina de veneno otorga esta facultad.
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Tornado tóxico: Un viento tóxico inflige 300000–450000 de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 5 metros cada segundo y los lanza por los aires.
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Géiser hediondo: Invoca agua hedionda que infige 300000–450000 de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 3 metros cada 0.5 segundos durante 8 segundos. Cada salpicadura crea una babosa fétida. Esta facultad la otorga el Tótem Corriente hedionda.
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Babosa fétida: (400K de vida) Las babosas fétidas están cubiertas de Inmundicia.
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Inmundicia: Inflige 100000–150000 de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 3 metros cada segundo.
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Caída de ceniza: Invoca un núcleo de cenizas ardientes que cae durante 30–15 segundos. Inflige 999999 de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 17 metros y 300000–450000 de daño de Fuego a todos los jugadores al impactar. El tótem Llama de ceniza otorga esta facultad.
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Prisión de hierro: Encierra al jugador en una prisión de hierro que lo asfixia lentamente, lo que inflinge daño físico equivalente al 100% de la salud máxima después de 1 minuto. Esta facultad la otorga el tótem Hierro oxidado.
Leyenda:Modo normal – Modo heroico
Estrategia 10N
Séptimo encuentro del Asedio de Orgrimmar donde lucharemos contra estos 2 maestros chamanes. El combate sucederá dentro de la zona principal de la ciudad de Orgrimmar, y deberemos usarla en su totalidad ya que este combate hará que gran parte de la zona del encuentro este llena de todo tipo de habilidades a evitar. Nada más comenzar el combate contra el rompesuelos Haromm y el vinculaolas Kardris, vendrán sus 2 lobos de batalla Colmillo Umbrío y Garrasangre. Nuestra primera prioridad será acabar con estos dos, teniendo cuidado de no estar delante de ellos ya que Flagelo golpeará de forma frontal. No debería de costarnos mucho acabar rápidamente con ellos y centrarnos en los Chamanes oscuros Kor’kron.
En primer lugar, Haromm y Kardris compartirán vida gracias a Enlace de espíritu, lo que hará que podamos golpear a cualquiera de ellos para bajarles la vida. Según avance el combate, ambos chamanes ganarán unos Tótems especiales al llegar a determinado porcentaje de vida: Tótem Neblina de veneno al 85%, Tótem Corriente hedionda al 65% y Tótem Llama de ceniza al 50%. Cada uno de ellos hará que cada chamán gane una habilidad especial para el resto del combate. De tal forma que las habilidades ganadas quedarían así:
- Rompesuelos Haromm comenzará el combate golpeando a su objetivo actual con Golpe de tormenta de Escarcha, aplicándole marcas de daño aumentado que deberán turnar los tanques. Al 85% ganará Niebla tóxica, dejando un daño sobre un jugador que deberemos sanar. Al 65% ganará Corriente hedionda, una línea de veneno que golpeará bastante fuerte a los jugadores que estén encima de ella. Y al 50% ganará Muro cinéreo, creando un muro de elementales de ceniza que nos golpearán solo si estamos a rango de melé de ellos.
- Vinculaolas Kardris como ataque básico tiene Descarga de tormenta de Escarcha, que golpeará fuertemente a un jugador. Al 85% ganará Tormenta tóxica, momento en el que nos alejaremos de esa ubicación y comenzarán a aparecer algunos Tornados tóxicos que deberemos esquivar. Al 65% ganará Géiser hediondo, invocando un buen número de Babosa fétida que atacarán con Inmundicia y tendremos que matar rápidamente. Al 50% ganará Caída de ceniza, que invocará un núcleo de cenizas ardientes y deberemos salirnos rápidamente de la zona de impacto.
Una vez explicadas las habilidades de cada chamán, veremos la dinámica del combate. Kardris se basará todo el combate en ir moviéndola por la sala en cada habilidad. La primera de ellas es Tormenta tóxica, que al hacerla nos moveremos unos metros y esperaremos ahí hasta que haga una nueva tormenta. Con cada una, la alejaremos un poco, evitando los Tornados tóxicos que aparezcan. Al ganar Géiser hediondo, deberá o bien un dps moverlas hasta que mueran ralentizandolas mientras los dps’s a distancia acaban con ellas, o bien el tanque las moverá, intentándo no tanquearlas, ya que su daño a melee es elevado. Al hacer Caída de ceniza nos moveremos fuera de la zona de impacto de nuevo, por lo que resumiendo, deberemos mover a Kardris con cada habilidad y acabar con las Babosa fétida rápidamente.
Por otro lado, Haromm hará Golpe de tormenta de Escarcha aumentando el daño recibido del tanque, aguantando unas 8-9 marcas. Puesto que el otro tanque estará moviendo a Kardris, podemos optar por hacer el cambio de tanque cuando este cerca, o dependiendo del aguante de estos, cuando sea necesario juntando durante un momento a los chamanes. Por parte de Haromm, la primera habilidad que ganará es Niebla tóxica, dejando un daño en el tiempo sobre jugadores aleatorios, teniendo que ser sanados. Con Corriente hedionda deberá ya tener cuidado la banda, ya que hará una línea recta bastante ancha y quitará bastante daño a los jugadores que estén encima, por lo que tendremos que salirnos rápidamente. La última habilidad que gana es Muro cinéreo, creando un pequeño muro de elementales en la ubicación del tanque, que solo golpearán a rango de melee, por lo que solo molestará a la hora de esquivar otras habilidades.
Al llegar al 25%, los chamanes ganan Ansia de sangre, aumentando su daño y celeridad un 25%, siendo el momento idóneo para que utilizar nosotros también Heroísmo / Ansia de sangre, sin olvidar seguir haciendo la misma dinámica de combate hasta que estén a poca vida, centrándonos ya en acabar con ellos.
Posicionamiento
Nada más empezar, aprovecharemos al tener que acabar primero con Colmillo Umbrío y Garrasangre para juntar a todos y aprovechar el daño de área, pero teniendo que acabar rápidamente con las monturas primero. Siempre deberá estar en este punto solo el tanque delante de ellos, ya que Flagelo golpeará de forma frontal.
Una vez acabemos con las monturas, deberemos ir lidiando con las habilidades de Haromm y de Kardris. A Haromm lo mantendremos en el mismo sitio la mayor parte del combate, siendo a Kardris la que moveremos por toda la zona. Tenemos que tener cuidado de alejarnos de Tormenta tóxica, de salir de Corriente hedionda, y de evitar siempre estar cerca de Muro cinéreo o Caída de ceniza. La melé deberá estar junto a Haromm para evitar el daño de Géiser hediondo cuando aparezcan las Babosas fétidas, que deberán coger y acabar con ellas los dps a distancia. También podemos optar por llevarlos juntos, pero tendremos que tener mucho cuidado ya que se juntarán habilidades de los 2, siendo peligroso para la banda.
Estrategia 10 Heroica
Este combate en su modo heroico tiene la peculiaridad de hacerse con 3 tanques y 2-3 sanadores. La razón de ello es la aparición de un nuevo tipo de tótem llamado Tótem Hierro oxidado, otorgando a Haromm Tumba de hierro y Kardris Prisión de hierro. La Tumba de hierro creará en jugadores aleatorios un monolito de piedra que quitará bastante daño, cerrándole la línea de visión y teniendo que moverse el jugador a un lado, y la Prisión de hierro será un perjuicio que tras un minuto, inflingirá un 100% de la vida del jugador en daño físico de un solo golpe. Explicado esto, vamos a ver la razón de hacerlo con 3 tanques.
Lo primero, al igual que en el modo normal, será acabar con las monturas Colmillo Umbrío y Garrasangre, y tras acabar con ellas, 2 tanques agarrarán a Haromm (junto con 1-2 sanadores, que dependerá de el apoyo en sanación o aguante que tenga ese grupo) y lo llevarán a la entrada de General Nazgrim, al fondo de la sala, mientras que el resto de banda luchará contra Kardris en el centro de la zona de combate. La forma de solventar las primeras habilidades hará que condicionen todo el encuentro. La Tumba de hierro, al crear estructuras solidas que ocupan zonas y rompen la línea de visión, las dejarán los afectados (grupo de Haromm) en las paredes del pasillo, yendo un poco más abajo cada vez que ponen una, mientras que los tanques cambian cada 4 marcas de Golpe de tormenta de Escarcha. Con la Prisión de hierro actuaremos de forma más sencilla (grupo de Kardris), al obtener el perjuicio, ese jugador deberá estar muy pendiente de cuando queden 5 segundos más o menos para utilizar una reducción de daño físico y evitar morir. Si no usa ninguna reducción, recibirá un 100% de su vida en daño, muriendo al momento. Si tenemos un paladín en la banda, siempre se le podrá lanzar Mano de protección para mitigar todo el daño.
Ya avanzado el encuentro, la Niebla tóxica en el grupo de Haromm será un extra a sanar, siendo el grupo que más daño reciba en todo el combate, mientras que el grupo de Kardris solo tendrá que ir dejando la Tormenta tóxica por la zona de combate central. Con el segundo tótem, el grupo de Haromm podrá poner la Corriente hedionda mirando siempre a la pared, evitando mucho daño de banda, ya que será el grupo más reducido, y el grupo de Kardris deberá acabar con las Babosas fétidas de Géiser hediondo, teniendo que agarrarlas el tanque y moverlas mientras los dps’s a distancia acaban con ellas. Estas Babosas fétidas deberá evitar tanquearlas a melee, y tan solo generar amenaza sobre ellas, ya que si no matarán al tanque si no las mueve. Con el tercer tótem, el combate llega a su punto más complicado, Haromm hará Muro cinéreo siempre sobre el tanque principal, por lo que si siempre tenemos a Haromm de espaldas al resto del grupo, iremos dejando todas las hileras de elementales de ceniza detrás, no molestando para nada en el combate; sin embargo, Caída de ceniza puesto que al impactar hace daño a toda la banda, será bastante peligroso para jugadores con poca vida, sobretodo en el grupo de Haromm, que se sumará al daño de Niebla tóxica y Tumba de hierro. Al llegar al 25% ganarán Ansia de sangre de igual modo que en el modo normal, momento en el que usaremos nosotros lo mismo e incluso si están a poca vida, los juntaremos para terminar de acabar con ellos. Puesto que los Chamanes Oscuros tienen más vida que en el modo normal, las mitigaciones personales y apoyos de sanación jugarán un papel muy importante en este combate.
Videos y Videoguías
Botín
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Caperuza de lobo de hierro | 528 | Cabeza | Tela |
Máscara de Colmillo Umbrío | 528 | Cabeza | Cuero |
Yelmo horrible de Haromm | 528 | Cabeza | Malla |
Colgante de llama de ceniza | 528 | Cuello | Miscelánea |
Guardahombros de corrientes hediondas | 528 | Hombro | Malla |
Hombreras de géiseres chorreantes | 528 | Hombro | Placas |
Coraza de espejos chamánicos | 528 | Pecho | Placas |
Capa nocturna de neblina de veneno | 528 | Espalda | Tela |
Cinturón de oscuridad de Damron | 528 | Cintura | Cuero |
Cinturón de la prisión de hierro | 528 | Cintura | Malla |
Faja de muro cinéreo | 528 | Cintura | Placas |
Leotardos vigilantes de Riou | 528 | Piernas | Cuero |
Espuelas de jinete de lobos | 528 | Pies | Placas |
Botines de tornado tóxico | 528 | Pies | Tela |
Grilletes de babosa apestosa | 528 | Muñeca | Placas |
Sortija de Garrasangre | 528 | Dedo | Miscelánea |
Anillo de la tumba de hierro | 528 | Dedo | Miscelánea |
Dije de Haromm | 528 | Abalorio | Miscelánea |
Tótem tóxico de Kardris | 528 | Abalorio | Miscelánea |
Cetro de Kardris | 528 | Una mano | Maza |
Media luna congelada de Haromm | 528 | Una mano | Hacha |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Yelmo horrible de Haromm | 540 | Cabeza | Malla |
Caperuza de lobo de hierro | 540 | Cabeza | Tela |
Máscara de Colmillo Umbrío | 540 | Cabeza | Cuero |
Colgante de llama de ceniza | 540 | Cuello | Miscelánea |
Guardahombros de corrientes hediondas | 540 | Hombro | Malla |
Hombreras de géiseres chorreantes | 540 | Hombro | Placas |
Coraza de espejos chamánicos | 540 | Pecho | Placas |
Capa nocturna de neblina de veneno | 540 | Espalda | Tela |
Cinturón de la prisión de hierro | 540 | Cintura | Malla |
Cinturón de oscuridad de Damron | 540 | Cintura | Cuero |
Faja de muro cinéreo | 540 | Cintura | Placas |
Leotardos vigilantes de Riou | 540 | Piernas | Cuero |
Espuelas de jinete de lobos | 540 | Pies | Placas |
Botines de tornado tóxico | 540 | Pies | Tela |
Grilletes de babosa apestosa | 540 | Muñeca | Placas |
Sortija de Garrasangre | 540 | Dedo | Miscelánea |
Anillo de la tumba de hierro | 540 | Dedo | Miscelánea |
Dije de Haromm | 540 | Abalorio | Miscelánea |
Tótem tóxico de Kardris | 540 | Abalorio | Miscelánea |
Media luna congelada de Haromm | 540 | Una mano | Hacha |
Cetro de Kardris | 540 | Una mano | Maza |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Yelmo horrible de Haromm | 553 | Cabeza | Malla |
Caperuza de lobo de hierro | 553 | Cabeza | Tela |
Máscara de Colmillo Umbrío | 553 | Cabeza | Cuero |
Colgante de llama de ceniza | 553 | Cuello | Miscelánea |
Guardahombros de corrientes hediondas | 553 | Hombro | Malla |
Hombreras de géiseres chorreantes | 553 | Hombro | Placas |
Coraza de espejos chamánicos | 553 | Pecho | Placas |
Capa nocturna de neblina de veneno | 553 | Espalda | Tela |
Cinturón de oscuridad de Damron | 553 | Cintura | Cuero |
Faja de muro cinéreo | 553 | Cintura | Placas |
Cinturón de la prisión de hierro | 553 | Cintura | Malla |
Leotardos vigilantes de Riou | 553 | Piernas | Cuero |
Espuelas de jinete de lobos | 553 | Pies | Placas |
Botines de tornado tóxico | 553 | Pies | Tela |
Grilletes de babosa apestosa | 553 | Muñeca | Placas |
Sortija de Garrasangre | 553 | Dedo | Miscelánea |
Anillo de la tumba de hierro | 553 | Dedo | Miscelánea |
Tótem tóxico de Kardris | 553 | Abalorio | Miscelánea |
Dije de Haromm | 553 | Abalorio | Miscelánea |
Media luna congelada de Haromm | 553 | Una mano | Hacha |
Cetro de Kardris | 553 | Una mano | Maza |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Máscara de Colmillo Umbrío | 566 | Cabeza | Cuero |
Yelmo horrible de Haromm | 566 | Cabeza | Malla |
Caperuza de lobo de hierro | 566 | Cabeza | Tela |
Colgante de llama de ceniza | 566 | Cuello | Miscelánea |
Guardahombros de corrientes hediondas | 566 | Hombro | Malla |
Hombreras de géiseres chorreantes | 566 | Hombro | Placas |
Coraza de espejos chamánicos | 566 | Pecho | Placas |
Capa nocturna de neblina de veneno | 566 | Espalda | Tela |
Faja de muro cinéreo | 566 | Cintura | Placas |
Cinturón de la prisión de hierro | 566 | Cintura | Malla |
Cinturón de oscuridad de Damron | 566 | Cintura | Cuero |
Leotardos vigilantes de Riou | 566 | Piernas | Cuero |
Botines de tornado tóxico | 566 | Pies | Tela |
Espuelas de jinete de lobos | 566 | Pies | Placas |
Grilletes de babosa apestosa | 566 | Muñeca | Placas |
Anillo de la tumba de hierro | 566 | Dedo | Miscelánea |
Sortija de Garrasangre | 566 | Dedo | Miscelánea |
Dije de Haromm | 566 | Abalorio | Miscelánea |
Tótem tóxico de Kardris | 566 | Abalorio | Miscelánea |
Media luna congelada de Haromm | 566 | Una mano | Hacha |
Cetro de Kardris | 566 | Una mano | Maza |