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Guía de asalto: Gara’jal 10N

Gara’jal, el líder de los troll Zandalari que han asaltado las cámaras, está decidido a forzar este depósito de misterios antiguos y volver con todo el poder y conocimiento arcanos que pueda encontrar. Gracias a sus talentos oscuros y a los leales místicos Zandalari que le rodean, Gara’jal ha atravesado los muros exteriores y no descansará hasta hacerse con las cámaras..

Aquí nos encontramos con el tercer jefe de Cámaras Mogu’shan, un encuentro muy dinámico en el que tanto tanques, dps y sanadores tienen funciones bastante específicas. La composición será muy similar a laos anteriores jefes de banda, explicaremos primero sus habilidades y luego los diferentes roles de la banda.

  • Vida: 117,7 millones
  • Composición de Banda: 2 tanques, 2 sanadores y 6 dps (nivelado entre meles y a distancia)
  • Enfurecimiento: 6 minutos

Habilidades:

Tótem
Tótem de Espíritu: Important Gara’jal el Vinculador de Espíritus invoca periódicamente un tótem de espíritu en una ubicación aleatoria.
  • Cruzar: Los tótem de espíritu provocan que los 3 jugadores más cercanos en un radio de 6 metros entren en el mundo de los espíritus al ser destruidos. El proceso de Cruzar deja a la víctima con un 30% de su salud actual.
  • El Mundo de los EspíritusDeadly Los jugadores que hayan cruzado el mundo de los espíritus tienen 30 segundos para volver al mundo real; si no, morirán. 
  • Impulso Espectral: Sanar a un jugador en el mundo de los espíritus energiza su alma con Impulso espiritual. El efecto varía según la clase y la especialización del jugador sanado, y crece mientras el jugador siga recibiendo sanaciones.
  • Espíritu Revitalizado: Cuando un jugador en el mundo de los espíritus se sana completamente, su espíritu se revitaliza. Los jugadores con Espíritu revitalizado obtienen la facultad Devolver Alma.
  • Devolver Alma: Devolver alma provoca que el jugador devuelva su alma a su cuerpo en el mundo real.
Esbirro
Esbirro Enigmático: Los esbirros enigmáticos existen en el mundo de los espíritus, pero dañan a los jugadores en el mundo real con Trabazón Espiritual.
  • Trabazón Espiritual: Un esbirro enigmático influye en el mundo real con Trabazón espiritual, que inflinge 40500 de daño de las Sombras a un jugador aleatorio en el mundo real.
  • Descarga de las Sombras: Un esbirro enigmático lanza una descarga a un jugador aleatorio en el mundo de los espíritus, lo que inflinge 17000 de daño de las Sombras.
Muñecos

Muñecos de Vudú: Important Gara’jal el Vinculador de Espíritus se fija en su objetivo actual y en otros 2 jugadores para convertirlos en muñecos de vudú. Un 70% del daño inflingido a un muñeco vudú se copia a todos los demás muñecos de vudú de la banda. El efecto de los muñecos de vudú persiste hasta que la víctima muere o hasta que Gara’jal destierre a su objetivo fijado al mundo de los espíritus.

Los jugadores transformados en muñeco de vudú no pueden entrar en el mundo de los espíritus.

Destierro
Destierro: Tank Gara’jal destierra a su objetivo actual al mundo de los espíritus. En el mundo de los espíritus, un segador de almas ataca a la víctima.
  • Segador de Almas: Segadores de almas intentan despedazar el alma de las víctimas desterradas.
  • Seccionar Alma: Si los jugadores no derrotan a todos los segadores de almas en 30 segundos la víctima desterrada muere.

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Ataques

Ataques Sombríos: Gara’jal utiliza periódicamente los siguientes ataques en lugar de sus ataques cuerpo a cuerpo normales:

Estos ataques inflingen daño de las Sombras al objetivo e ignoran todos los efectos de absorción.

Frenesí

Frenesí: Gara’jal el Vinculador de Espíritus entra en frenesí cuando su salud llega al 20%. Obtiene un 50% de celeridad cuerpo a cuerpo e inflinge un 25% de daño extra.

Gara’jal también deja de invocar tótem de espíritu.

Estrategia:

Aquí detallaremos los diferentes roles del encuentro en el modo de hacerlo con 2 sanadores solamente. Como apunte queda que los jugadores sanados en el mundo de los espíritus ganan Impulso Espectral, haciendo que los sanadores obtengan regeneración de mana, o a los dps que obtendrán un bonus de celeridad, crítico, maestría y daño aumentado:

Tanques: Para Gara’jal necesitaremos 2 tanques. La dinámica de tanqueo es relativamente sencilla; lo agarrará el tanque principal (TP) y recibirá al poco el perjuicio de muñeco de vudú. Lo tendrá que mantener hasta que el jefe lo destierre, momento en el cual pasará al mundo de los espíritus y tendrá que matar al segador de almas en menos de 30 segundos. En el momento que destierre al TP, el tanque secundario (TS) deberá agarrar el jefe, sufriendo la habilidad muñeco de vudú. El TS deberá mantener el jefe hasta que lo destierre a él, teniendo que matar al segador de almas en el mundo de los espíritus mientras el TP coge el jefe.

En el momento en el que Gara’jal llegue al 20% de vida, comenzará a pegar con un 50% de celeridad y un 25% más de daño, momento en el que deberemos usar nuestras mejores habilidades defensivas.

DPS: Primero designaremos a 2 grupos de dps (a ser posible dps a distancia), que serán los encargados de entrar en el mundo de los espíritus para matar a los esbirros enigmáticos. Esos 2 dps que entren primero, tendrán que tener en cuenta un par de cosas; la primera es que deben ser los más cercanos al Tótem de espíritu cuando caiga, y que una vez dentro, deberán usar Devolver Alma antes de que pasen 30 segundos en ese mundo. Lo mejor es mantenerse en el mundo de los espíritus hasta que falten 4 o 5 segundos, momento en el que saldrán y se irán ya cerca del siguiente Tótem de espíritu. Al salir, tendrán Impulso Espectral, que usarán para hacer bastante daño a Gara’jal. Lo ideal es que entre un primer grupo y luego un segundo grupo para mantener aprovechar el dps ya que su tiempo de enfurecimiento es corto. En caso de que algún dps tenga muñeco de vudú, deberá entrar otro dps.

Una ayuda para los sanadores es que los dps que tengan el perjuicio de muñeco de vudú ayudaren usando sus habilidades defensivas de clase en todo momento que puedan.

Sanadores: Mientras un sanador se queda con la party, el otro tendrá que bajar al mundo de los espíritus para sanar a los dps. Ese sanador debe saber que nada más entrar, sus vidas bajaran al 30% y que deberá subir todas las vidas al 100% para que puedan usar Devolver Alma antes de 30 segundos. Mientras este dentro, obtendrá Impulso Espectral saliendo completamente lleno de mana. El trabajo del otro sanadores será curar a los tanques principálmente y a los 2 afectados por el perjuicio de muñeco de vudú.

Posicionamiento:

La disposición de la banda será bastante parecida a la inicial antes de comenzar el combate. El jefe se mantendrá en el centro de la sala junto con toda la banda menos los 3 jugadores designados a entrar en el mundo de los espíritus. En el diagrama quedan marcadas las 4 ubicaciones posibles de los T ótem de espíritus.

Garajal 1 tb

Botín:

 Bufas de invocasombras
 Grilletes de muerte
 Gara’kal, puño del vinculador de espíritus
 Hombreras del reino abisal
 Ataduras de espíritus antiguos
 Ojo del espíritu antiguo
 Circuito del Alma débil
 Sandalias del alma separada
 Gargantilla sujetaalmas
 Bufas de la mente dividida
 Zapatos herrados de doble espíritu
 Leotardos de voluntad apresada

Video-Guía

Perfil armería de Blizzard – Canal de YouTube

 

Written by Yuki

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