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Guía de asalto: Gara’jal 10HC

Gara’jal, el líder de los troll Zandalari que han asaltado las cámaras, está decidido a forzar este depósito de misterios antiguos y volver con todo el poder y conocimiento arcanos que pueda encontrar. Gracias a sus talentos oscuros y a los leales místicos Zandalari que le rodean, Gara’jal ha atravesado los muros exteriores y no descansará hasta hacerse con las cámaras..

Aquí nos encontramos con el tercer jefe de Cámaras Mogu’shan, un encuentro muy dinámico en el que tanto tanques, dps y sanadores tienen funciones bastante específicas. La composición será muy similar a laos anteriores jefes de banda, explicaremos primero sus habilidades y luego los diferentes roles de la banda.

  • Vida: 179 millones
  • Composición de Banda: 2 tanques, 3 sanadores y 5 dps’s
  • Enfurecimiento: 6 minutos

Habilidades:

Tótem
Tótem de Espíritu: Important Gara’jal el Vinculador de Espíritus invoca periódicamente un tótem de espíritu en una ubicación aleatoria.
  • Cruzar: Los tótem de espíritu provocan que los 3 jugadores más cercanos en un radio de 6 metros entren en el mundo de los espíritus al ser destruidos. El proceso de Cruzar deja a la víctima con un 30% de su salud actual.
  • El Mundo de los EspíritusDeadly Los jugadores que hayan cruzado el mundo de los espíritus tienen 30 segundos para volver al mundo real; si no, morirán. 
    • Alma endeble: Deadly Volver al mundo real desde el mundo de los espíritus aplica Alma endeble a los jugadores durante 30 segundos. Intentar entrar en el mundo de los espíritus con un alma endeble mata al jugador.
  • Impulso Espectral: Sanar a un jugador en el mundo de los espíritus energiza su alma con Impulso espiritual. El efecto varía según la clase y la especialización del jugador sanado, y crece mientras el jugador siga recibiendo sanaciones.
  • Espíritu Revitalizado: Cuando un jugador en el mundo de los espíritus se sana completamente, su espíritu se revitaliza. Los jugadores con Espíritu revitalizado obtienen la facultad Devolver Alma.
  • Devolver Alma: Devolver alma provoca que el jugador devuelva su alma a su cuerpo en el mundo real.
Esbirro
Esbirro Enigmático: Los esbirros enigmáticos existen en el mundo de los espíritus, pero dañan a los jugadores en el mundo real con Trabazón Espiritual.
  • Trabazón Espiritual: Un esbirro enigmático influye en el mundo real con Trabazón espiritual, que inflinge 55000 de daño de las Sombras a un jugador aleatorio en el mundo real.
  • Descarga de las Sombras: Un esbirro enigmático lanza una descarga a un jugador aleatorio en el mundo de los espíritus, lo que inflinge 24000 de daño de las Sombras.
Muñecos

Muñecos de Vudú: Important Gara’jal el Vinculador de Espíritus se fija en su objetivo actual y en otros 2 jugadores para convertirlos en muñecos de vudú. Un 70% del daño inflingido a un muñeco vudú se copia a todos los demás muñecos de vudú de la banda. El efecto de los muñecos de vudú persiste hasta que la víctima muere o hasta que Gara’jal destierre a su objetivo fijado al mundo de los espíritus.

Los jugadores transformados en muñeco de vudú no pueden entrar en el mundo de los espíritus.

Destierro
Destierro: Tank Gara’jal destierra a su objetivo actual al mundo de los espíritus. En el mundo de los espíritus, en dificultad heroica, atacan 3 segadores de almas. Uno de ellos solo es visible para la víctima desterrada. Los otros 2 son visibles para toda la banda..
  • Segador de Almas: Segadores de almas intentan despedazar el alma de las víctimas desterradas.
  • Seccionar Alma: Si los jugadores no derrotan a todos los segadores de almas en 30 segundos la víctima desterrada muere.

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Ataques

Ataques Sombríos: Gara’jal utiliza periódicamente los siguientes ataques en lugar de sus ataques cuerpo a cuerpo normales:

Estos ataques inflingen daño de las Sombras al objetivo e ignoran todos los efectos de absorción.

Frenesí

Frenesí: Gara’jal el Vinculador de Espíritus entra en frenesí cuando su salud llega al 20%. Obtiene un 50% de celeridad cuerpo a cuerpo e inflinge un 25% de daño extra.

Gara’jal también deja de invocar tótem de espíritu.

Estrategia:

En primer lugar, antes de abordar este tercer jefe de Cámaras de Mog’shan, es aconsejable familiarizarse con el modo normal, ya que el heroico es bastante similar con tan solo unos pocos cambios que complicarán el combate. A grandes rasgos, las diferencias importantes se podrían resumir en un aumento de daño, en un perjuicio para la gente que ha entrado recientemente al mundo de los espíritus, Alma endeble, y en la aparición de otros 2 segadores de alma que deberá matar la banda al usar destierro sobre el tanque que tenga enfocado en ese momento:

Tanques: Al igual que su modalidad normal, usaremos 2 tanques para este jefe de banda. La dinámica principal será exactamente igual, lo agarrará un tanque y recibirá muñeco de vudú junto con 2 jugadores aleatorios más. Lo tanqueará así hasta que lo destierre Gara’jal, momento en el cual pasará al mundo de los espíritus y tendrá que matar a 3 segadores de almas en menos de 30 segundos. En este modo heroico, uno de los segadores de almas solo lo verá el tanque desterrado, mientras que los otros 2 segadores de almas serán vistos por el resto de banda, que deberán ayudar a matar rápidamente o el tanque, pasados 30 segundos, morirá. Una vez llegado Gara’jal al 20% de vida, comenzará a pegar con un 50% de celeridad y un 25% más de daño, momento en el que deberemos usar nuestras mejores habilidades defensivas.

DPS: Para afrontar este encuentro hay que tener muy presente que el dps necesario deberá ser el máximo posible, ya que es muy corto el tiempo de enfurecimiento. Hay 3 cosas importantes a saber para este encuentro para los dps’s: La primera es que al recibir muñeco de vudú, ese dps no podrá entrar al mundo de los espíritus, teniendo que usar habilidades defensivas para mitigar el daño recibido. Segundo, al ser enviado al mundo de los espíritus, deberemos maximizar el daño usando daño en el tiempo sobre todos los esbirros que podamos y salir rápidamente para aprovechar el Impulso Espectral el máximo tiempo posible. Y tercero, al salir del mundo de los espíritus, obtendremos ademas del Impulso Espectral, Alma endeble, lo que hará que no podamos entrar de nuevo al mundo de los espíritus, o moriremos al momento. En resumen, maximizar el daño en el mundo de los espíritus, y bajar solo jugadores sin Alma endeble / muñeco de vudú.

Sanadores: En cuanto a los sanadores, es bastante similar al modo normal, con el notable aumento de daño. Es aconsejable que se turnen para bajar al mundo de los espíritus, ya que aumentará la regeneración de mana, lo que ayudará a los sanadores a afrontar tanto daño. Hay que tener muy presente que en el mundo de los espíritus, deberán sanar completamente a todos los jugadores para que tengan Devolver Alma, o morirán pasados 30 segundos. Por supuesto, un sanador con Alma endeble / muñeco de vudú no podrá bajar al mundo de los espíritus.

Posicionamiento:

La disposición de la banda será bastante parecida a la inicial antes de comenzar el combate. El jefe se mantendrá en el centro de la sala junto con toda la banda menos los 3 jugadores designados a entrar en el mundo de los espíritus. En el diagrama quedan marcadas las 4 ubicaciones posibles de los T ótem de espíritus.

Garajal 1 tb

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Written by Yuki

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