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Actualizada al Parche 8.1
Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre sus Caballeros de la Muerte, sus otrora campeones buscaron venganza contra los horrores cometidos bajo sus órdenes. Cuando obtuvieron su venganza, los caballeros de la Muerte se encontraron sin causa y sin hogar. Uno a uno fueron al mundo de los vivos en busca de un nuevo propósito. Los Escarcha son presagistas helados de la fatalidad que canalizan el poder rúnico e infligen golpes con su arma. Arma preferida: Mazas, espadas, hachas dobles.
2. Habilidades y Hechizos
2.1 Habilidades principales
Principales habilidades:
Explosión aullante: Habilidad que consume una runa para infligir daño en 10yd en torno al objetivo, siendo el daño en el objetivo principal el doble que en los secundarios. Como característica principal tiene la de infectar al enemigo con
Fiebre de Escarcha.
Fiebre de Escarcha: Única DoT con la que contamos, de vital importancia mantenerla siempre activa en el objetivo. Tiene una probabilidad de otorgarnos 5 puntos de poder rúnico cada vez que inflige daño.
Asolar: Habilidad principal con la que vamos a gastar runas. Consume 2 runas para infligir daño con ambas armas.
Golpe de Escarcha: Consume 25 puntos de poder rúnico para infligir daño de escarcha con ambas armas. Importante mencionar su funcionalidad con el Proc de
Potenciación rúnica, lo cual explicaremos posteriormente.
Invierno sin remordimientos: Habilidad con 20 segundos de CD que causa un daño en área en torno al jugador. Daño irrelevante salvo con talentos específicos o varios enemigos.
Atracción letal: Habilidad que atrae al objetivo hasta nuestra posición. De gran utilidad en ciertos encuentros y en prácticamente cualquier m+.
Golpe letal: Habilidad que cura un 40% del daño recibido en los últimos 5 segundos y como mínimo un 10% de salud total. Irrelevante si no fuera por el proc de Socorro oscuro. Nos será de gran utilidad en el leveo y usado correctamente también nos puede servir en m+.
Cadenas de hielo: Ralentiza al objetivo un 70% durante 8 segundos.
Avance de la Muerte: Habilidad reintroducida en BFA. Aumento de 30% de velocidad de movimiento durante 8 segundos, con un CD de 45 segundos. Así mismo evita knockbacks al igual que lo hacía previamente el
Pilar de Escarcha. Gran relevancia teniendo en cuenta la escasa movilidad con la que contamos habitualmente.
Levantar a aliado: Habilidad de gran importancia que nos sirve para resucitar a nuestros compañeros (jugadores) caídos en combate. No obstante, consume 30 puntos de poder rúnico para ello.
2.2 Cooldowns y procs
2.2.1 Ofensivos
Pilar de Escarcha: Nuestro principal CD ofensivo (45 segundos de reutilización). Aumenta la fuerza un 15% durante 15 segundos. Así mismo, cada runa gastada aumenta la fuerza que nos proporciona en un 1% más.
Potenciar arma de runas: CD de 2 minutos de reutilización que nos otorga 15% de celeridad y nos otorga runas y poder rúnico de forma gradual.
Potenciación rúnica (Proc): Por cada punto de poder rúnico gastado tenemos un 1.5% de probabilidad de recargar una runa de forma instantánea. 37.5% por cada
Golpe de Escarcha.
Máquina de matar (Proc): Los ataques automáticos críticos activan este proc. Provoca que nuestro siguiente
Asolar siempre sea golpe crítico.
Helada blanca (Proc):
Asolar tiene un 45% de probabilidad de activar este proc. La siguiente
Explosión aullante será gratuita e infligirá un 300% de daño adicional.
2.2.2 Defensivos
Caparazón antimagia: CD de 1 minuto. Nos otorga un escudo que absorbe un 30% de nuestra vida máxima como daño mágico, además de impedir que nos apliquen efectos mágicos mientras dure. El daño absorbido genera una pequeña cantidad de poder rúnico. Este será nuestro CD defensivo contra daño mágico y será de gran utilidad debido al corto CD.
Entereza ligada al hielo: CD de 3 minutos que reduce todo el daño recibido un 30% durante 8 segundos. Además de esto, nos hace inmune a aturdimientos y nos quita aquellos que ya tengamos activos sobre nosotros.
2.3 Generación de recursos
Contamos con dos recursos: Runas y Poder Rúnico.
Las runas serán nuestro recurso principal, contamos con 6 runas y como máximo se regeneran 3 al mismo tiempo. La velocidad de regeneración de estas dependerá de nuestra celeridad.
El poder rúnico se genera gastando runas, 10 puntos de poder rúnico por runa gastada. Como máximo podemos tener 100 puntos de poder rúnico. Así mismo, nuestra enfermedad tiene una probabilidad de otorgarnos 5 puntos de poder rúnico cada vez que inflige daño.













