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Guía Caballero de la Muerte Sangre 8.1 Battle for Azeroth

Guía de Caballero de la Muerte Sangre Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Caballero de la Muerte Sangre Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr) para WoWChakra.com. Todos los derechos reservados.

Actualizada al Parche 8.1

Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre sus Caballeros de la Muerte, sus otrora campeones buscaron venganza contra los horrores cometidos bajo sus órdenes. Cuando obtuvieron su venganza, los caballeros de la Muerte se encontraron sin causa y sin hogar. Uno a uno fueron al mundo de los vivos en busca de un nuevo propósito. Los Sangre son guardianes oscuros que manipulan y corrompen la energía vital para soportar el ataque enemigo. Arma preferida: Maza, espada, hacha de dos manos.


 

1. Introducción

1.1 Sobre el Autor

Muy buenas a todos, mi nombre es Musti y soy uno de los tanques principales de la hermandad española Sloth de Dun Modr. En esta guía intentaré tratar todos los aspectos del Caballero de la Muerte Sangre orientados al JcE: desde contenido básico para aprender lo más rápido posible a usar el Caballero de la Muerte Sangre hasta contenido avanzado para exprimir al máximo dicha clase. Por lo que espero que os sirva tanto a los que empezáis con esta clase como a los que ya lleváis un tiempo disfrutando de ella.

Además, contará con contenido multimedia y guías complementarias que se irán añadiendo/actualizando a medida que avance la expansión. Enjoy!

Nota: esta guía mezcla información tanto personal como de discord de clases y, por tanto, algunas partes que tengan en cuenta valores numéricos están basadas en simulaciones y experiencias durante preparche y beta, por lo que estará sujeta a posibles cambios futuros. A parte, la información relacionada con míticas+ ha sido aportada y validada por Kakuop (@Kaku_DunModr), que está continuamente realizando míticas+.

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1.2 Vista general de la clase en Battle for Azeroth

Glosario de términos

A lo largo de la guía emplearemos diversos términos ingleses, así como variantes suyas “españolizadas”. Estos serán:

  • Agro: situación de un enemigo respecto a nosotros. Es decir, tener agro significa que el enemigo estará golpeándonos a nosotros por ser los que más amenaza generamos.
  • AOE: efecto de área. Querrá decir que una habilidad afecta a varios enemigos cercanos.
  • Buff: beneficio, normalmente el efecto positivo de una habilidad en nosotros. Puede referirse también a una modificación beneficiosa de una habilidad (normalmente en cambios de clase)
  • Burst: efecto explosivo (generalmente nos referiremos a daño como efecto).
  • Cap: puede referirse, según el contexto, a varias cosas. Tope máximo del efecto de una habilidad, normalmente habilidades que acumulan algo. Tope máximo de una estadística a partir de la cual deja de ser útil. Mínimo necesario para una estadística a partir de la cual esa estadística puede o no aportar algo a nuestra clase.
  • CC: significa Crowd Control y se referirá al efecto de aturdimiento, miedo, parálisis, ralentización, enraizamiento, etc. que se realicen.
  • CD: habilidad con un tiempo de reutilización o cooldown generalmente elevado.
  • Cleave: daño sobre varios objetivos (AOE) que se realiza cuando se está atacando de forma directa a un solo objetivo. Se aplica tanto a jugadores como a enemigos.
  • Cooldown: tiempo de reutilización de una habilidad.
  • Debuff: perjuicio.
  • DK: Caballero de la muerte. En esta guía nos referiremos concretamente al Caballero de la muerte Sangre.
  • DPS: daño en el tiempo (en este caso).
  • DOT: daño en el tiempo en forma de debuff.
  • Filler: habilidad que usaremos siempre y cuando no tengamos otras de las prioritarias disponibles.
  • Focus: objetivo principal.
  • Gap: espacio en el tiempo entre buffs de la misma habilidad.
  • GCD: tiempo mínimo entre habilidades.
  • HOT: curación en el tiempo en forma de buff normalmente.
  • Main/off tank/tanque/tanquear: principal/secundario. Se puede referir al hecho de ir de tanque principal o secundario en un combate.
  • Nerf: lo contrario a un buff cuando se refiere a una modificación beneficiosa de una habilidad.
  • Proc: buff ganado al producirse un evento específico (usar cierta habilidad, recibir daño…) que proporciona un beneficio extra o modifica a una habilidad
  • Rework: reconstrucción de una habilidad o talento.
  • RNG: evento aleatorio del que no tiene control el jugador.
  • Selfhealing: capacidad de autocuración de una clase.
  • Soak: acción de tapar o absorver una habilidad que generalmente está marcada en el suelo de un encuentro y que puede provocar wipes en el peor de los casos si no se tapa o absorbe.
  • Spike damage: elevado daño puntual.
  • Spread out: acción de separarse de tus compañeros de grupo o banda debido a una habilidad que hace daño o aplica efectos en AoE a aliados cercanos.
  • Stack: número de aplicaciones de un buff o debuff.
  • Stun: un tipo de CC que hace que el objetivo no pueda moverse ni utilizar prácticamente ninguna habilidad (hay habilidades específicas que se pueden utilizar bajos los efectos de este CC).
  • Swap: sustitución. Normalmente estará asociado a “swap de tanques”, ese será el momento en el que pasemos a offtank si éramos el maintank y viceversa.
  • Uni/multi-target: (un solo/varios) objetivo/s.
  • Trait: antiguos rasgos del arma artefacto.
  • Uptime: tiempo por el que está activo una habilidad.
  • Wipe: situación de muerte total del grupo o banda.

Sobre la clase

El DK ha ido ganando protagonismo a medida que Legión iba avanzando, en especial en míticas+ donde era casi imposible ver grupos de piedras altas sin esta clase de tanque. No solo aportaba daño y tenía un selfhealing muy elevado (lo que le permitía jugar sin sanador en algunos escenarios) sino que además contaba con uno de los “CCs” más potentes para míticas+: Abrazo de Sanguino Abrazo de Sanguino. Además, como muchos sabréis, esta habilidad era especialmente útil en determinados encuentros de banda: Kil’Jaeden (segunda interfase) o Aggramar.

En esta expansión, el DK seguirá teniendo un gran protagonismo donde su elevado selfhealing y utilidad sean claves.

Cambios globales a tanques en el parche 8.0

  • La generación de amenaza por parte de los tanques ha sido reducida enormemente respecto a Legión. De media (sin tener en cuenta habilidades específicas o traits) teníamos un modificador de un x10 en la amenaza generada. Ahora tendremos un modificador de x4.5 (en algunos tanques la diferencia entre modificadores, por cambios en habilidades, será mucho mayor)
  • Muchas habilidades se ven afectadas ahora por el GCD.
  • El sistema de bloqueo ha sido modificado totalmente, la reducción de daño ya no es un valor fijo, sino que depende del valor de bloqueo (esto no nos afectará).
  • Los efectos de Sangredo y DOTs ahora escalan con la celeridad.

Cambios principales al Caballero de la Muerte en el parche 8.0.

Estos son los cambios más significativos a las habilidades del Caballero de la Muerte:

  • Arma de runa danzante Arma de runa danzante, Atracción letal Atracción letal y Lápida Lápida se ven afectados ahora por el GCD.
  • El cooldown de Arma de runa danzante Arma de runa danzante ha sido reducido de 3 a 2 minutos.
  • Nuestra mitigación activa, Escudo óseo Escudo óseo en vez de reducir todo tipo de daños ahora aumentará nuestra armadura un 40% de nuestra fuerza.
  • Nuestra maestría, Maestría: Escudo de sangre Maestría: Escudo de sangre ahora hará que cada vez que usemos Golpe letal Golpe letal ganemos un 16% base en vez de un 12% de la curación como una absorción de daño físico.
  • Golpe letal Golpe letal ahora curará un 25% (antes un 20%) del daño recibido en los últimos 5 segundos, siendo la cantidad mínima de curación un 7% en vez de un 10% de nuestra vida máxima.
  • Abrazo de Sanguino Abrazo de Sanguino ahora tiene un rango de 15 m en vez de 20.
  • La reducción de movimiento de Golpe en el corazón Golpe en el corazón es ahora de un 20% en vez de un 50%.
  • Paso espectral Paso espectral pasa a ser un talento en vez de una habilidad base.

A parte, se añade una nueva habilidad para sustituir como habilidad base a Paso espectral Paso espectral:

A esto se le añaden numerosos cambios numéricos a habilidades y cambios en talentos. Pero, principalmentelos cambios más importantes han sido la pérdida del arma artefacto y, con ello, su efecto y el de todos sus traits.

Estado del Caballero de la Muerte en el parche 8.0.

Con la pérdida de los traits de arma el Caballero de la Muerte ha perdido parte de su potencial de selfhealing y lo que es aún más importante: ha perdido Aura vampírica, lo que hacía que cada vez que utilizase su habilidad artefacto otorgase un 20% de Restitución a él y a 4 aliados durante 15 segundos. Esta última pérdida afectará de forma importante a las míticas+. Aun así, como ya iremos comentando a lo largo de la guía, el Caballero de la Muerte seguirá siendo una opción muy viable para este tipo de contenido.

Otro cambio importante mencionado anteriormente es el rework a Escudo óseo Escudo óseo. Como sabréis, todos los tanques han sufrido en mayor o menor medida un nerf a su mitigación mágica, esto no excluye al Caballero de la Muerte, pues con este cambio pierde su mitigación mágica “pasiva”. Aun así, debido a la celeridad y la reducción de daño que aporta (aunque sea ahora física) será primordial mantener el mayor tiempo posible este buff. Podría decirse que el tanque que cuente con mayores uptimes en sus mitigaciones y mayor número de CDs para hacer frente tanto al daño mágico como al híbrido será el “mejor tanque” para esta primera banda.

Aunque hasta ahora toda pinta mal para el Caballero de la Muerte, éste seguirá teniendo un selfhealing muy elevado y gran utilidad por medio de su Abrazo de Sanguino Abrazo de Sanguino (ambos muy importantes para algunos encuentros de Uldir). Aun así, nuestro estilo de juego respecto al Golpe letal Golpe letal se verá ligeramente afectado como ya veremos.

Por otro lado, seguiremos contando con una gran cantidad de CDs para todo tipo de situaciones. Sin embargo, con la reducción de celeridad que tendremos (ya veremos más adelante el motivo) el Caballero de la Muerte sufrirá en combates largos, en especial si existen DOTs de por medio.

A modo resumen, los pros y contras de este tanque respecto a los otros son:

Pros:

  • Selfhealing muy elevado.
  • Numerosos CDs defensivos para distintas soluciones.
  • Mucha utilidad por medio de sus grips tanto para míticas+ como para contenido de banda.
  • Extremadamente útil frente a habilidades mágicas que apliquen debuffs.

Contras:

  • Movilidad limitada.
  • Parte de su mitigación es reactiva por lo que sufre bastantes picos de daño.
  • Muy dependiente de la celeridad para su supervivencia.

1.3 Cambios a la clase

1.3.1 Cambios desde Legion

Generales
Sangre
Talentos
  • Caparazón antimagia Caparazón antimagia: Te rodea con un caparazón antimagia durante 5 s, lo que absorbe hasta [salud total*30/100*(1+Versatilidad)*1 p. de daño mágico e impide la aplicación de efectos mágicos dañinos. El daño absorbido genera poder rúnico.
  • Detonador de cadáver Detonador de cadáver: Provoca que un cadáver objetivo estalle en una lluvia de sangre. No afecta a los cadáveres mecánicos o elementales. [Nombre cambiado de  Deflagración de cadáver a Detonador de cadáver].
  •  Socorro oscuro: Tras matar a un enemigo que otorgue experiencia u honor, tu próximo Golpe letal en 20 s no costará recursos  y su sanación aumentará un 100% y sanará un 10% más de tu salud máxima.
  •  Avance de la MuerteAumenta la velocidad de movimiento un 15%Durante 8 s, tu velocidad de movimiento aumenta un 30%, no se te puede ralentizar por debajo de un 100% de la velocidad normal y eres inmune a los efectos de movimiento forzado y de repeler. Pasiva: No se te puede ralentizar por debajo del 70% de la velocidad normal. [Tiempo de reutilización cambiado de 0 a 45 s]
  • Levantar a aliado Levantar a aliado: Vierte energía oscura sobre un objetivo muerto, lo que vuelve a unir el espíritu y el cuerpo para que el objetivo regrese a la batalla con un 60% de salud y un 20% de maná. [Coste cambiado de  0 a 30 de Poder Rúnico]

  •  Arma de runa danzante: Invoca un arma de runas durante 8 s que refleja tus ataques cuerpo a cuerpo y potencia tus defensas. Mientras está activa, obtienes un 40% de probabilidad de parar. [Tiempo de reutilización de 3 min a 2 min]
  •  Abrazo de Sanguino: Zarcillos de las Sombras se enzarzan en todos los enemigos en un radio de 20 15 m del objetivo (hostil o amistoso), lo que los atrae a la ubicación del objetivo.
  • Rasgamédulas: Machaca al objetivo, lo que inflige 37.557% p. de daño físico y genera 3 cargas de Escudo óseo. Escudo óseo: Te rodea con una barrera de huesos giratorios, lo que reduce todo el daño recibido un 16% aumenta tu Armadura en un (40*Fuerza/100)  y aumenta tu celeridad un 10%. Cada golpe cuerpo a cuerpo que recibas consumirá una carga. Dura 30 s o hasta que se hayan consumido todas las cargas.

Talentos de DK Sangre Battle for Azeroth
Talentos de Caballero de la Muerte Sangre en Battle for Azeroth

  • [ELIMINADO N100]  Espejo de sangre: Afecta a un enemigo con Espejo de sangre durante 10 s. Mientras está activo, un 20% de cualquier daño que se te inflija se redirige al objetivo.
  • [ELIMINADO N58]  Transfusión de sangre: Consume esencia sombría. Genera 1 runa. Tiene 2 cargas como máximo. Tiempo de recarga reducido 2 s cuando se consume una carga de Escudo óseo.
  • [ELIMINADO N57]  Corazón de Hielo: Golpe letal prolonga 2 s la duración de Entereza ligada al hielo.
  • [ELIMINADO N75]  Marcha de los malditos: Paso espectral dura un 100% más e interrumpe los efectos de aturdir, frenado y enraizar al lanzarse.
  • [ELIMINADO N57]  Desvío espectral: Los ataques que inflijan más de un 25% de tu salud máxima como daño consumirán una carga de Escudo óseo extra para que reduzca más el daño que recibes.
  • [ELIMINADO N75]  Tiembla ante mí: Los enemigos dañados por tu Muerte y descomposición tienen una probabilidad de encogerse de miedo en el sitio durante 3 s, pero solo pueden sufrir este efecto una vez cada 10 s. El daño puede cancelar el efecto.
  • [NUEVO N57]  ConsumoGolpea a todos los enemigos situados frente a ti con un ataque hambriento que inflige (40% de Poder de ataque) p. de daño físico y te sana un 100% de ese daño.
  • [NUEVO N75]  Garra de los muertos: [Profanar][Muerte y descomposición] reduce un 90% la velocidad de movimiento de los enemigos en su área, lo que disminuye un 10% cada segundo.
  • [NUEVO N57]  Hemostasia: Cada enemigo golpeado por Hervor de sangre aumenta un 8% el daño y la sanación realizados por tu siguiente Golpe letal. Se acumula hasta 5 veces. 
  • [NUEVO N56]  Golpe de runa: Golpea al objetivo y le inflige (60% de Poder de ataque) p. de daño físico. Tiempo de reutilización reducido 1 s por cada runa gastada. Genera 1 runa.
  • [NUEVO N90]  Voraz: Golpe letal te otorga un 15% de restitución durante 6 s.
  • [NUEVO N75]  Paso espectral: Pasas hacia las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70% tu velocidad de movimiento durante 4 s. Al realizar cualquier acción se cancela el efecto. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170%. Dura 3 s. Cualquier acción cancelará el efecto. [Tiempo de reutilización 45 s 1 min]
  • [MOVIDO N58 a N60]  Barrera antimagia Caparazón antimagia también aumenta tu salud máxima un 25% durante 10 s.Reduce el tiempo de reutilización de Caparazón antimagia 15 s y aumenta su duración y la cantidad que absorbe un 30%.
  • [MOVIDO N56 a N90]  Gusanos de sangreLos golpes críticos de tus ataques automáticos tienen una probabilidad de invocar a un gusano de sangre. Los gusanos de sangre infligen poco daño a tu objetivo durante 15 s. Luego revientan y te sanan un 15% de la salud que te falte. Si tu salud cae por debajo del 50%, tus gusanos de sangre reventarán de inmediato y te sanarán.
  • [MOVIDO N60 a N90]  Marca de sangre: Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo durante 25 15 s. Los ataques automáticos dañinos del enemigo también sanarán a su víctima un 2% de la salud máxima de dicha víctima. [Tiempo de reutilización 0 6 s]
  • [MOVIDO N60 a N100]  Sed rojaAl gastar poder rúnico se reducirá el tiempo de reutilización restante Reduce el tiempo de reutilización de Sangre vampírica 1 s por cada  10 p. de poder rúnico gastado.
  • [MOVIDO N90 a N58]  Baluarte impío: Cada carga de Escudo óseo aumenta tu salud máxima un  2% 1%
  • [MOVIDO N90 a N60]  Transfusión de runaConsume una runa para reducir Reduce todo el daño recibido un  40% durante 3 s 30% durante 4 s.
  • [MOVIDO N60 a N58]  Lápida: Consume hasta 5 cargas de Escudo óseo. Por cada carga consumida obtienes 6 p. de poder rúnico y absorbes un daño equivalente a un 6% de tu salud máxima durante 8 s.
  • [MOVIDO N90 a N60]  Voluntad de la necrópolis: El daño recibido con la salud por debajo del 35% se reduce un 35%.
  •  Descomposición rápida: Tu Peste de Sangre y Muerte y descomposición inflige daño con un 15% más de frecuencia , y mientras estás en tu Muerte y descomposición generas 1 p. de poder rúnico cada 1 s.
  • Agarre prieto: Reduce 30 s el tiempo de reutilización de Abrazo de Sanguino , y tu Muerte y descomposición también reduce un 70% la velocidad de movimiento de los enemigos que están en su radio.

1.3.2 Cambios en el Parche 8.1

Generales
Sangre
Azerita
  • Sin cambios
  • Veterano de la Tercera Guerra Veterano de la Tercera Guerra: ahora ya no nos aporta un 15% más de aguante.
  • Tormenta de huesos Tormenta de huesos: ahora tiene un límite del 15%, lo cual supone un enorme nerf al DK Sangre, aunque es cierto que de otra manera era casi inmortal en míticas+.
  • Voluntad de la necrópolis Voluntad de la necrópolis: Ahora el umbral baja del 35% al 30% y la reducción de daño también baja del 35% al 30%.

1.4 Razas jugables

Hoy día las habilidades raciales no son tan determinantes como en el pasado, por lo que la recomendación general es elegir la raza que más te guste.

Sin embargo siempre puede haber alguna raza con más sinergia que otra con alguna clase o especialización. Aquí os mostramos todas las razas jugables para los Caballeros de la Muerte en el juego.

Es más importante conocer a la perfección tu clase y hacer correctamente las prioridades o rotaciones que elegir una u otra raza, por lo que la diferencia la marcarás tú como jugador y no la raza que elijas.

Aquí puedes ver las raciales de todas las Razas de World of Warcraft actualizadas para Battle for Azeroth.

Alianza

        alianza dk copia 

Humano | Enano | Elfo de la noche | Gnomo | Draenei | Huargen 

Horda

       razas horda dk

Orco | No muerto | Tauren | Trol | Elfo de Sangre | Goblin

1.5 Contenidos de la guía

1.6 Changelog

Cambios realizados a la guía:

  • [26/12/18] Actualización general al Parche 8.1.
  • [26/12/18] Añadidos nuevos Poderes de Azerita del Parche 8.1.
  • [26/12/18] Añadidos cambios del Parche 8.1
  • [26/12/18] Añadido soporte de Bloodmallet a abalorios y poderes de Azerita para el Parche 8.1.
  • [27/09/18] Añadido Ranking de Abalorios DPS powered by Bloodmallet.
  • [27/09/18] Añadido Ranking de Poderes de Azerita DPS powered by Bloodmallet.
  • [27/09/18] Publicación de la guía.
 
 

Written by SlothGC

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