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Guía Caballero de la Muerte Sangre 5.4


  1. Introducción
  2. Cambios del parche 5.4
  3. Habilidades Principales
  4. Talentos
  5. Glifos
  6. Gemas, Encantamientos y Consumibles
  7. Estadísticas
  8. Rotaciones de uno y varios enemigos
  9. Macros
  10. Mejor item (BiS)
  11. Conclusión

INTRODUCCIÓN

Con la llegada de la nueva expansión Mist of Pandaria, el Caballero de la Muerte como tantas otras clases, ha sufrido una serie de cambios, lo que nos encontraremos una vez llegados a nivel 90 y podamos exprimir al máximos al personaje, en este caso, bajo la especialización de Sangre. Los cambios en lo que respecta al Caballero de la Muerte en Sangre han sido algunas mejoras respecto a lo que ya anteriormente teníamos. En resumen, la dinámica ha cambiado poco. Mediante esta pequeña guía se buscará una buena base de lo que comprende el Caballero de la Muerte a la hora de enfrentarse a jefes de mazmorra o banda, y sus diferentes características como tanque.

CAMBIOS DEL PARCHE 5.4

Haremos un repaso de los cambios sufridos por el Caballero de la Muerte Sangre en este parche 5.4:

Clases

  • Ahora todas las facultades de provocación aumentan un 200% toda la amenaza generada contra el objetivo mientras la provocación esté activa.
  • Se han hecho varios cambios a  Venganza.
    • Ahora los tanques generan un 40% más de amenaza.
    • Ahora  Venganza otorga un poder de ataque igual a un 1.5% del daño recibido, en vez de un 1.8% (la descripción decía que era un 2%, pero en realidad era un 1.8%).
    • Los tanques ya no reciben  Venganza de muchos de los efectos de daño de área persistentes (como permanecer en el fuego) o de ataques fallidos (esquivar y parar un ataque seguirán funcionando como de costumbre).
    • Se ha reducido a la mitad la obtención de  Venganza cuando se recibe un golpe crítico.
    • Ahora las ganancias de  Venganza tienen rendimiento decreciente mientras varios objetivos están atacando al tanque. Cada objetivo extra otorga progresivamente menos  Venganza.
    • Para no afectar a las clasificaciones de los modos desafío, los cambios de  Venganza mencionados anteriormente no se aplicarán en dicha dificultad. Para los modos desafío,  Venganza seguirá funcionando como lo hacía en el parche 5.3.

Talentos

  •  Entereza ligada al hielo ya no cuesta poder rúnico.
  • Se ha aumentado el componente de daño inicial de  Segador de almas un 30%. Si el objetivo tiene menos de un 35% de salud tras 5 segundos, se aumenta la cantidad de daño de las Sombras infligido un 20%.

Sangre

  •  Contestación es una nueva facultad pasiva que aprenden los caballeros de la Muerte Sangre en el nivel 76. Cuando el Caballero de la Muerte esquiva o para un ataque, obtiene un 75% de su parada y esquivar como un bonus extra de golpe crítico durante 20 s.
  •  Arma de runa danzante ya no cuesta poder rúnico.
  •  Entereza sanguina ya no reduce el coste de  Entereza ligada al hielo.
  • Ahora  Aroma de sangre también tiene una probabilidad de activarse cuando el Caballero de la Muerte esquiva o para un ataque cuerpo a cuerpo.

HABILIDADES PRINCIPALES

Nuestro principal cambio reside en que al elegir la rama Sangre de nuestro Caballero de la Muerte, obtendremos una serie de habilidades activas y pasivas que podremos comprobar en nuestro libro de hechizos. Por otro lado, el nuevo sistema de talentos pasa a tener 6 niveles de 3 habilidades cada uno, en el cual podremos elegir solo uno de cada fila. Eso nos permitirá ajustar más ciertas habilidades, mejorarlas o adaptarlas dependiendo del jefe que nos encontremos.

Una vez elegida la especialización de Sangre, obtendremos estas habilidades activas y pasivas que pasarán a ser parte de nuestro arsenal para afrontar cualquier encuentro (entre paréntesis indicará el nivel al que se adquiere dicha habilidad):

Habilidades Activas
Habilidades Pasivas
  •  Orden oscura (58) nuestra habilidad principal para provocar a un enemigo.
  •  Golpe en el corazón (60) una de las habilidades básicas que usaremos para pegar hasta un objetivo y dos cercanos.
  •  Transfusión de runa (64) nos cambia una runa por un 10% de salud máxima.
  •  Golpe con runa (65) nos sirve para generar bastante amenaza usando poder rúnico.
  •  Arma de runa danzante (74) nos otorga a parte de emular los ataques que hagamos, un 20% extra de parada.
  •  Sangre vampírica (76) nos da un 15% de salud máxima extra y un 25% de sanación aumentada recibida durante 10 segundos.
  •  Escudo óseo (78) con 6 cargas, que mientras dure recibiremos un 20% menos de daño. Cada ataque dañino consume una carga.
  •  Segador de almas (87) es una habilidad que al golpear con ella a un enemigo con 35% o menos de salud, le inflinge una gran cantidad de daño.

 

 TALENTOS

La nueva pantalla de talentos del Caballero de la Muerte nos dará para elegir una habilidad especial de cada fila de talentos, dividiéndose estas en habilidades parecidas o de beneficio común. Por supuesto cada una de ellas será más apta para ciertos combates que otras, al igual que algunas habilidades beneficiarán más en determinados jefes de banda y otras, en otros. Explicaremos cada una de ellas y las posibles aplicaciones en determinados combates.

La rama de talentos expuesta sería la más óptima para todo tipo de mazmorras y bandas; en caso de jefes de banda cada uno puede tener habilidades más útiles y han de ser configuradas de cara a cada encuentro.

Nivel 56 Enfermedades
Nivel 57 Defensa
Nivel 58 Movimiento
Nivel 60 Sanación
Nivel 75 Runas
Nivel 90 Control
  •  Sangre turbia: En mi opinión, la mejor opción a la hora de mazmorras y limpiar estancias. Con cada  Hervor de sangre, activaremos  Pestilencia, propagando las enfermedades en todo momento y refrescándolas de nuevo, siendo además sin coste alguno gracias a  Plaga carmesí.
  •  Absorber plaga: Habilidad que será de ayuda a la hora de enfrentarse a un solo objetivo y solo en momento puntuales, ya que podremos consumir las enfermedades para restablecer runas de muerte para usar por ejemplo  Golpe letal en un momento determinado en el que no tenemos ninguna runa. Es una versión bastante menor de  Potenciar arma de runas.
  •  Añublo profano: A pesar de su tiempo de reutilización, es una buena opción para momentos determinados en combates de uno o varios enemigos. Al igual que  Brote, aplicará  Peste de sangre y  Fiebre de Escarcha a los enemigos que estén cerca del Caballero de la Muerte.
  •  Exánime nato: Habilidad principalmente de JcJ, que se limita a una utilidad más bien escasa en comparación a las otras dos opciones, eliminando efectos de miedo, sueño y embelesar.
  •  Zona antimagia: Un caparazón de antimagia que absorbe una capacidad limitada de daño. Útil en bandas donde los jefes utilicen hechizos mágicos de gran daño a toda la banda.
  •  Purgatorio: Mi primera opción de las tres. Obtienes una habilidad pasiva que al recibir un golpe que te mataría, en vez de eso crea un escudo de 3 segundos con esa cantidad de daño. De sanar esa cantidad antes de 3 segundos, el Caballero de la Muerte no morirá y continuará la lucha. De no curarse, morirá pasado los 3 segundos.
  •  Avance de la muerte: Habilidad para poder moverse más rápido y evitar ralentizaciones molestas. Bastante útil en determinados jefes y en general, siendo la mejor opción de todas ellas.
  •  Sabañones: Mediante  Fiebre de Escarcha, ralentizaremos a nuestros enemigos un 50% su velocidad de movimiento, muy útil a la hora de tener que mover grupos de enemigos bastante altos, ya que gracias a la propagación de las enfermedades los mantendremos ralentizados generándoles amenaza de igual modo.
  •  Asfixiar: Reemplaza el  Estrangular por una versión mejorada que aturde. Más útil en JcJ que en mazmorras.
  •  Pacto de la muerte: De las posibles, creo que la mejor, ya que la sanación recibida de un 50% de la salud máxima es excelente en momento de verdadero apuro. Muy útil unida a  Purgatorio.
  •  Succión mortal: Gasta runas de la muerte para un ataque que nos cura. Realmente ya tenemos un ataque que nos sana como  Golpe letal (además de proporcionarnos un escudo), y gastar runas en esta habilidad no compensa.
  •  Conversión: Habilidad que una vez activada, gasta poder rúnico por un 3% de nuestra salud total cada segundo. Consume bastante y dejaríamos de usar  Golpe con runa, por lo que no la recomendaría salvo casos específicos de algún jefe de banda.
  •  Transfusión de sangre: Cambiada en esta expansión, ahora nos genera cargas hasta 12 con determinados golpes, gastando 5 de ellas para darnos runas de la muerte.
  •  Potenciación rúnica: Como anteriormente, nos da un 45% de activar runas gastadas, bastante útil en combate general.
  •  Corrupción rúnica: Para mí la mejor de ellas, ya que proporciona un 45% de activar una regeneración de 100% de velocidad de regeneración rúnica.
  •  Abrazo de Sanguino: Una variante de  Atracción letal que funciona con grupos de enemigos, muy útil a la hora de agarrar un gran número de enemigos de una sola vez.
  •  Invierno sin remordimientos: Habilidad que podemos elegir en caso de no haber cogido  Sabañones ya que para grupos grandes de enemigos será bastante útil gracias a su aturdimiento final, aunque más orientado a JcJ.
  •  Suelo profano: Un talento totalmente orientado al JcJ y situacional en JcE, para algunos encuentros o jefes muy puntuales que puedan usar control sobre el tanque.

GLIFOS

Con esta última expansión, el sistema de glifos ha cambiado drásticamente, de forma que solo tenemos ahora Glifos Sublimes y Glifos Menores, siendo estos últimos más de estética que de utilidad.

Glifos Sublimes

Glifos Menores

GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES

Gemas

Hueco Meta  Diamante primigenio austero
Diamante primigenio indómito Diamante primigenio indómito
Hueco Azul  Jade salvaje enjundioso
Hueco Rojo  Ónice bermellón refinado
Hueco Amarillo  Resplandor solar fracturado

Encantamientos

Hombro Inscripción de cuerno de buey superior Inscripción de cuerno de buey superior
Espalda Encantar capa: protección superior Encantar capa: protección superior
Pecho Encantar pechera: aguante excelente Encantar pechera: aguante excelente
Muñecas Encantar brazales: maestríaEncantar brazales: maestría
Manos Encantar guantes: maestría excelente Encantar guantes: maestría excelente
Cintura Hebilla de acero vivoHebilla de acero vivo
Piernas Armadura para pierna de escamas de hierro Armadura para pierna de escamas de hierro
Pies Encantar botas: paso del pandaren Encantar botas: paso del pandaren
Arma  Runa de la gárgola piel de piedra

Consumibles

ESTADÍSTICAS

Los cambios han sido mucho mayores para otras clases que para el Caballero de la Muerte, pero lo que sí es en común es la importancia en esta expansión del índice de golpe y la pericia, aunque la supervivencia del Caballero de la Muerte sigue residiendo en gran parte a la habilidad  Golpe letal. Por otro lado, la maestría seguirá siendo nuestra mayor prioridad, ya que a mayor maestría, mayor sanación recibida por nuestro  Golpe letal y mayor el escudo que generaremos con  Maestría: Escudo de sangre.

GOLPE/PERICIA (7,5%) > MAESTRÍA > PARADA > ESQUIVA= CELERIDAD

Si es cierto que aun fallando nuestro  Golpe letal obtendremos de igual forma nuestro escudo de absorción gastando de igual forma las runas usadas para la habilidad, pero eso no hará que generemos amenaza a los enemigos. Es por esto que el índice de golpe y la pericia debería estar si no en 7,5%, que se acerque en bastante medida a esos valores, de esa forma generaremos amenaza siempre y evitaremos que se gire nuestro enemigo al grupo o banda. En cuanto a las enfermedades, las esparciremos con  Sangre turbia sin ningún problema.

A la hora de reforjar el equipo, nos preocuparemos siempre de eliminar el crítico de nuestro equipo sobretodo, priorizando la maestría y luego la parada. De elegir, siempre optaremos por parada antes que esquiva, ya que la parada escala mucho mejor en estadísticas que la esquiva para los Caballeros de la Muerte. El tema de optar por la celeridad es algo “nuevo” ya que estamos tan avanzados en la expansión de Mist of Pandaria, de forma que tendremos suficiente supervivencia, llegando al punto en el que el aumento de índice de regeneración de runas por medio de la celeridad llega a ser viable. Sin embargo para llegar a este punto deberemos de tener un buen nivel de objeto, ya que a niveles de bajos de equipo no tendremos suficiente supervivencia por medio del resto de estadísticas, recibiendo así mucho más daño. Como añadido en este reciente parche,  Aroma de sangre se activará tanto con parada como con esquiva, siendo todavía más útil estas estadísticas.

ROTACIONES DE UNO Y VARIOS ENEMIGOS

Como en la anterior expansión, el Caballero de la Muerte no ha sufrido más cambio que el del reajuste de talentos y algunas novedades, lo que hará que la forma de tanquear sea muy similar a la anterior. En primer lugar tenemos que tener claros nuestras habilidades defensivas antes de iniciar el combate, y saber con que contamos:

  •  Escudo óseo: Siempre intentaremos que este activo antes del combate ya que su tiempo de reutilización se reiniciará al minuto de usarse, no cuando se nos quiten las cargas. A diferencia que en la anterior expansión, esta vez no cuesta runa alguna, lo que nos permitirá utilizarlo cuando queramos si no está en tiempo de reutilización.
  •  Entereza ligada al hielo: A menos que uses el Glifo de Entereza ligada al hielo, seguirá siendo nuestra mayor habilidad de supervivencia. De usar el glifo, deberá usarse teniendo en cuenta que aunque su tiempo de reutilización es 1,5 minutos, el tiempo que dura el efecto será de tan solo la mitad, muy útil para cuando un jefe en concreto solo de un golpe brutal, en vez de una serie de golpes que quiten mucha vida.
  •  Sangre vampírica: Como anteriormente, habilidad con un corto tiempo de reutilización, lo que nos permitirá usarlo con relativa frecuencia cuando un combate se ponga complicado, evitando que podamos llegar a un punto en el que peligre nuestra vida.
  •  Arma de runa danzante: Sigue aportando el bonus de 20% extra de parada, que será el mayor beneficio que obtendremos a lo largo del combate. Si usamos  Glifo de Arma de runa danzante será muy útil nada más comenzar un jefe de banda y evitar que nos superen en amenaza.

Una vez pendientes de estas habilidades defensivas, los combates contra un oponente se basarán en gran parte a la utilización en principio del  Golpe letal, aunque habrá que controlarlo, pues usarlo sin parar hará que se nos gasten las runas y no podamos usarlo cuando necesitemos. Las enfermedades las mantendremos en todo momento activas, ya que una vez puestas con  Brote cada minuto o con  Toque helado y  Golpe de peste, cada vez que tiremos (gracias a  Plaga carmesí)  Hervor de sangre las refrescará con  Sangre turbia, despreocupándonos de renovarlas. El resto será un uso de  Golpe letal y  Golpe en el corazón (o  Segador de almas a nivel 90 y cuando este al 35% de vida). Además, en este parche 5.4 tenemos la modificación de  Aroma de sangre, que nos saltará esta vez cuando paremos o esquivemos también.

En cuanto a los combates de varios enemigos, la principal diferencia será la de usar  Muerte y descomposición para iniciar el combate y cada vez que su tiempo de reutilización nos lo permita. Una buena opción para cuando todas las runas estén recargándose o no podamos usar habilidades, liberar todo el poder rúnico con  Golpe con runa. Puesto que  Hervor de sangre si tenemos  Sangre turbia se extenderán las enfermedades, despreocupándonos de hacerlo manualmente.

MACROS

El Caballero de la Muerte Sangre no goza de un gran abanico de macros, y las pocas que hay son más bien de series de un par de habilidades para facilitar la Interface del jugador. Se irán actualizando con las más útiles a lo largo de Mist of Pandaria:

#showtooltip
#show
/castsequence reset=target Toque helado, Golpe de peste

Macro para tener en un botón las dos habilidades de enfermedades  Toque helado y  Golpe de peste.

#showtooltip
#show
/castsequence reset=24 Atracción letal, Orden oscura, Orden oscura, Orden oscura

Macro de provocar en un solo botón.

#showtooltip
#show
/castsequence Levantar a muerto, Pacto de la Muerte

Macro bastante interesante que nos proporcionará sacar al necrófago y usar  Pacto de la Muerte al momento. También será de gran ayuda cuando salte  Purgatorio, durante esos 3 segundos que necesitamos para no morir.

#showtooltip
#show
/castsequence reset=24 Atracción letal, Cadenas de hielo

Macro útil para cuando hay que agarrar a un enemigo y ralentizarlo, sobre todo enemigos de los combates de banda.

MEJOR ITEM (BiS)

En este apartado enumeraremos las mejores piezas que podremos encontrar ahora mismo en Mist of Pandaria (Best In Slot). Concretamente esta lista es de la banda Asedio de Orgrimmar en modo normal. Si optamos por buscar celeridad en objetos, debemos saber que la mayor parte de esos objetos lo dan con especialización de DPS, y no de TANQUE, por lo que se debería cambiar el tipo de botín si usamos monedas o estamos en otras modalidades como Flexible o Buscador de Bandas. Obviamente el mejor será en el modo heroico o su versión Forja de la Guerra.

RANURA OBJETO FUENTE RANURAS
Cabeza Visera de pavor ciclópeo Visera de pavor ciclópeo Thok el Sanguinario 
Cuello Llave de ignición del gigante Llave de ignición del gigante Gigante férreo  
Hombro Guardahombros de pavor ciclópeo Guardahombros de pavor ciclópeo Asediador Mechanegra
Espalda Qian Ying, Entereza de Niuzao Qian Ying, Entereza de Niuzao Misión Legendaria
Pecho Coselete de pavor ciclópeo Coselete de pavor ciclópeo Sha del orgullo
Muñeca Brazales de sueño sórdido Brazales de sueño sórdido Immerseus  
Manos Manoplas de pavor ciclópeo Manoplas de pavor ciclópeo General Nazgrim
Cintura Gran cinturón impoluto Gran cinturón impoluto Botín de Pandaria
Piernas Musleras de pavor ciclópeo Musleras de pavor ciclópeo Dechados de los Klaxxi 
Pies Apisonadoras gigantes de Malkorok Apisonadoras gigantes de Malkorok Malkorok 
Dedo I Sortija de Garrasangre Sortija de Garrasangre Chamanes oscuros Kor’kron
Dedo II Sortija de colmillo demoníaco Sortija de colmillo demoníaco Thok el Sanguinario 
Abalorio I Dije de desgracia de Rook Dije de desgracia de Rook Los protectores caídos  
Abalorio II Vial de corrupción viviente Vial de corrupción viviente Malkorok   
Arma 2M Gar'tok, la Fuerza de la Fe Gar’tok, la Fuerza de la Fe General Nazgrim

CONCLUSIÓN

Para los que hayáis jugado con el Caballero de la Muerte en Sangre en esta expansión pasada, notaréis que se parece bastante a lo que hay actualmente en Mist of Pandaria, y que realmente la mayoría de los cambios son varias mejoras respecto a lo antiguo. Según vaya avanzando esta expansión, se irá completando esta sencilla guía que recoge la mayor parte de habilidades necesarias para poder continuar tanqueando en las nuevas mazmorras y bandas que encontraremos. Sin más espero que os haya servido de ayuda. ¡Un saludo y suerte en vuestro camino hacia la conquista de Mists of Pandaria!

Yuki EU-Sanguino – Twitter

 

 

Escrito por Yuki

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