- Ronda de Twitts y azules
- Dudas sobre el cambio en el efecto «El pueblo te ha elegido»
- Se ven más Guerreros JcJ
- Ajuste de puntuación en Campos de Batalla Puntuados
- ¿Quién quiere una nueva historia?
- Sin mazas a 2 manos JcJ
- ¿Por qué no hay diferencias de clases entre facciones?
- Actual estado de «boting»
- Mascotas Fieras del Mayor Payne: Prole de Maligno
- Actualización Galería de Arte
Ronda de Twitts
Varios
¿Opción de hacer que el botín se pueda pasar en grupos de Hermandad?
A largo plazo seguramente, pero ahora mismo no tenemos planes para cambiar el sistema de botín.
¿Puedes ofrecer datos de la gente que participa en Flex comparado con Normal?
Es tan popular como normal y creciendo. Parece que Flex va a crecer hasta ser más popular que normal.
¿Alguna posibilidad de que Blizzard nos permita marcar como inactivas las facciones como Expedición Horda o Labradores?
Es un problema conocido con aquellas facciones que tienen subfacciones. Nos gustaría arreglarlo
¿No habías dicho que queríais eliminar el prerrequisito de «Montar sobre Dragón Nimbo» para los alters? Aún sigue en el juego
Creo haber dicho que lo podíamos considerar.
Tal vez suene inadecuado, pero intentad usar más el término «Yo» y menos el término «Nosotros» en vuestros comentarios y aportes.
Yo suelo usar el término «nosotros», pero yo conozco las opiniones de mis desarrolladores de una forma que vosotros no podéis conocer del resto de jugadores.
Esto ayuda a comunicarse más fácilmente con los desarrolladores. Lo opuesto a los foros, es más fácil leerlo.
Las encuestas no están ligadas a un contexto. Prefiero saber cuando crees que tienes menos movilidad en vez de saber que tu movilidad es de rango 2.
Para dejarlo claro, creo que los Azules deberían tener cuidado cuando escriben en alguno de los foros de clase.
Personalmente ya no escribo en los foros de clase (o muy de vez en cuando). Provocaba más lloros que resolvía problemas.
¿Si los Azules no escriben en los foros de clase para que tenerlos?
Para que los jugadores puedan discutir sobre su clase con otros jugadores de su misma clase.
Dudas sobre el cambio en el efecto «El pueblo te ha elegido»
Tras el anuncio del cambio en el efecto «El pueblo te ha elegido» han surgido muchas preguntas.
¿Va a reducir también la cantidad de absorciones?
También afecta a las absorciones, sí.
Este cambio favorece MUCHO a doble DPS.
No estamos de acuerdo. Las Arenas contra doble DPS raremente (en el caso de que pase alguna vez) duran lo suficiente como para llegar al umbral de «El pueblo te ha elegido» o la nueva mecánica Atenuación para que se considere un factor. Tendrán que pasar 10 minutos antes de que Atenuación empiece a hacer efecto.
Golpe Necrótico + Atenuación = GG…
El efecto de absorción de sanación de Golpe Necrótico también se verá afectado por Atenuación.
¿Y qué pasa con la composición de doble Caballero de la Muerte Sangre?
Este cambio no está pensado específicamente para Sagrado. Como ya he dicho antes, una de nuestras metas con los cambios del 5.4 era evitar que afectaran al estilo de juego de los jugadores. El pueblo te ha elegido tiene un gran impacto en el estilo de juego en todas las ramas y con todo tipo de composiciones, no solo con los Caballeros de la Muerte Sangre en 2vs2. Vamos a arreglar el problema con los Caballeros de la Muerte Sangre (y aún estamos discutiendo como), pero no queremos equilibrar todo el sistema de Arenas solo por eso.
Por eso favorece a las composiciones de doble DPS.
No estoy seguro de seguirte. Mirando las estadísticas específicamente de 2vs2, las arenas con doble DPS no duraban más de 5 minutos. Algunas vez han durado más, pero prácticamente nunca han llegado a los 10 minutos. Las arenas donde hay Caballeros de la Muerte Sangre, como he dicho anteriormente, se están estudiando para añadir nuevos cambios.
Así que, en circunstancias normales, las únicas arenas que se verán realmente afectadas serán las de Sanador/DPS contra Sanador/DPS, y ahí ambos Sanadores se verán afectados por igual. Las arenas entre doble DPS y Sanador/DPS o otro doble DPS no se verán afectados.
¿Cómo puede ser eso justo para los Caballeros de la Muerte Profano? Golpe Necrótico es su daño principal en la Arena. ¿Se va a reducir su daño por su perjuicio de sanación?
Solo el efecto de absorción se verá afectado, no el daño.
¿Cómo este cambio no afecta a clases que ya tienen un efecto de reducción de sanación como los Guerreros?
Golpe Mortal (y otros efectos similares) se aplican de forma multiplicativa. Esto quiere decir que no son más (o menos) efectivos cuando Atenuación empieza a sumar cargas.
Un ejemplo rápido: Digamos que tiras una cura que, sin modificar, curaría por 100k. Si Golpe Mortal está activa, esa sanación se ve reducida un 25%, hasta un total de 75k (con una pérdida de 25k de sanación).
Ahora pongamos que Atenuación está en un 10%. Tus 100k de sanación acabarán siendo 90k. Golpe Mortal sólo afectará a los 90k restantes, haciendo que la sanación final sea de 67.5k. La sanación sigue siendo un 25% menos efectiva de lo que hubiera sido sin el efecto de Golpe Mortal, pero solo se ha reducido 22.5K — que supongo que te habrás dado cuenta, es un 10% menos que el ejemplo anterior, pero en línea con Atenuación.
¿Cómo afectará eso a los Brujos y Guerreros?, ¿y a otras clases DPS que tienen algún tipo de escudo o habilidad de mitigación de daño?, ¿y cómo se verán afectadas las habilidades de reducción de daño como Mano de Sacrificio?
Las sanaciones de uno mismo, los escudos y habilidades y hechizos como Golpe Necrótico también se verán reducidos con Atenuación, no afectará simplemente a las curas.
A primera vista, como sanador puro, parece malo. Beneficia mucho a los híbridos y DPS.
No creemos que este cambio vaya a perjudicar al valor de los Sanadores o hacerlos inferiores de lo que son ahora. Aquellas Arenas sin Sanadores, o cualquier Arena con un único Sanador en uno de los equipo dura lo suficiente para verse afectado por Atenuación.
La táctica ahora será ir con una composición de triple DPS con suficiente sanación personal, control/escapada para evitar la mayoría de luchas durante 10 minutos, y entonces aplicar todo el daño y los CD’s para matar un DPS, mientras el Sanador del equipo contrario mira.
Esa es una preocupación a tener en cuenta, sin embargo Atenuación afectará de igual forma al equipo con tres DPS, o incluso más, porque las sanaciones del equipo con tres DPS son peores y seguirán perdiendo efectividad. La cosa a tener en cuenta aquí es que afectará a ambos equipos por igual, por lo que un equipo no debería obtener ventaja sobre otro.
Pero pensad que aún estamos desarrollando esta mejora, por lo que puede estar sujeta a cambios en un futuro, así que seguid opinando sobre ella..
¿Esto quiere decir entonces que los Sacerdotes que dependen de los escudos serán la reencarnación de Dios en las Arenas?
Como hemos dicho anteriormente, la efectividad de los escudos se verán afectados por Atenuación. Así que hechizos como «Palabra de Poder: Escudo» no tendrán una ventaja del resto.
Muy mal, volvemos al punto inicial donde los Sacerdotes Disciplina pueden forzar un empate incluso cuando su compañero ha muerto… fantástico.
¿Por qué piensas eso? Si es porque las abosrciones no se verán incluídas, me remito al o anterior.
¿También afectará a la comida de mago (y vendas)?
Es una buena pregunta, intentaré buscar una respuesta lo antes posible.
Bueno, el nuevo diseño parece mucho mejor que lo que tenemos ahora, al menos. Personalmente creo que debería afectar al daño en vez de la sanación.
¿Crees que sería mejor una meojora que aumentara en un X% el daño cada Y segundos en vez de reducir la sanación? ¿Puedes explicar un poco más el por qué?
Me siguen preocupando los Caballeros de la Muerte Sangre. Pueden sobrevivir los primeros 15 minutos y luego, con el perjuicio de reducción del 25% de sanación, pueden usar Golpe Necrótico con todos sus CD’s e intentar matar al Sanador. La estrategia puede ser tan efectiva que los Caballeros de la Muerte Sangre tal vez supongan un mayor problema de lo que suponen ahora mismo.
Este cambio no se ha hecho para arreglar la situación de los Caballeros de la Muerte Sangre en 2vs2, y tampoco queremos diseñar el sistema de Arenas alrededor de una funcionalidad creada para una única especialización. Estamos de acuerdo en que el doble Caballero de la Muerte Sangre en Arena es demasiado bueno ahora mismo y estamos buscando formas de arreglarlo.
¿Y por qué se ha decidido que Golpe Necrótico se vea afectado por el perjuicio de sanación? El Caballero de la Muerte perderá así su componente de daño en el tiempo principal.
Porque en caso contrario el componente de Golpe Necrótico sería más y más poderoso a medida que la sanación es menor. Eso implicaría que los equipos con esa mecánica a su disposición tendrían una gran ventaja una vez que Atenuación se activara. El daño de Golpe Necrótico se mantiene.
¿Cómo funcionará Polimorfia con Atenuación?
Otra gran pregunta que intentaré darle respuesta lo antes posible.
¿Qué hay de aquellos equipos que guarden sus CD’s para una vez pasados 10 minutos?
En ese punto de la Arena, corres el mismo peligro que el otro equipo. Y no solo eso, va aumentando. Eso quiere decir que en el minuto 10 es lo mismo que en el minuto 5.
¿Cómo afecta eso al Escudo Anti-Magia?
Los efectos de Absorción se ven afectados de la misma forma que la sanación con Atenuación. Por lo que debería absorber un 1% menos cada 10 segundos despué de que hayan pasado 10 minutos.
Qué hay de los efectos de daño en el tiempo masivos, especialmente combinados con portales. Puedo ver equipos evitando el combate con daño en el tiempo sin ningún riesgo.
¿Puedes especificar un poco más?
Si alguien cree que habrá algún tipo de problema con este nuevo sistema y una determinada composición de Arenas, por favor no dudéis en comentarlo.
Si Golpe Necrótico se va a ver afectado, ¿Qué hay de los efectos de Golpe Mortal?
Los efectos de Golpe Mortal están basados en un porcentaje, mientras que Golpe Necrótico se basa en el Poder de Ataque de los Caballeros de la Muerte. Mientras los efectos de Golpe Mortal escalan con las curas se basan en un porcentaje, el escudo de Golpe Necrótico sería exponencialmente mejor con el efecto de Atenuación. Por esta razón el escudo de sanación de Golpe Necrótico se va a ver reducido al mismo ritmo que la sanación, pero el efecto de Golpe Mortal no.
Vamos a revisar el estado de Golpe Necrótico y su efecto de absorción de sanación para ver si tiene que verse afectado o no por Atenuación. La mayoría coincidís con que es la habilidad principal de su «daño», pero aún hay cosas que nos preocupan y no queremos que llegue a ser muy poderosa. También estamos discutiendo la composición de doble Pícaro.
Se ven más Guerreros en JcJ
¡Al final vemos algún Guerrero en las Arenas puntuadas!
La participación de los Guerreros se ha visto incrementada, y los ratios parecen normales ahora mismo.
De todas formas seguiremos observando la situación, a veces es difícil decir si es necesaria alguna corrección en vivo justo al inicio de una Temporada o Parche. Además los jugadores empiezan a conseguir nuevas armas ahora, y eso puede hacer que los jugadores experimenten cambios, especialmente en aquellas clases que escalan bien con las armas.
Está claro que todos quieren que los desarrolladores actúen inmediatamente con todo pero a veces hay que dejar que las cosas sigan su curso para ver realmente si es necesario algún tipo de cambio, en caso contrario, nos arriesgamos a que tengamos que revertir los cambios unas vez hechos o que tengamos que estar haciendo cambios una y otra vez si son demasiado conservativos. En mi opinión, esas opciones son peores que las de esperar un poco antes de que se aplique una corrección en vivo, demasiados cambios pueden molestar a los jugadores. Es verdad que a veces ha sido peor esperar que aplicar un cambio rápidamente, pero la mayoría de veces no es así, el tiempo nos enseña que los cambios no son necesarios o que no tenían que haber sido tanto.
Ajuste de puntuación interna en Campos de Batalla Puntuados
Como tal vez sepáis, recientemente efectuamos un cambio en las colas de los campos de batalla puntuados, cambio que hacía que los jugadores esperasen a que el encuentro hubiese terminado antes de hacer cola para un nuevo campo de batalla puntuado, aunque hubieran abandonado ese encuentro. Este cambio nos permitió cerrar un resquicio que algunos usaban para inflar artificialmente sus índices pero, por desgracia, ya se había abusado bastante de él para cuando aplicamos la corrección. Nuestro objetivo ahora es restaurar la mayor integridad posible en las jerarquías de los campos de batalla puntuados, cosa que haremos de dos formas:
Durante nuestro siguiente mantenimiento, rebajaremos a 2 200 todos los índices personales y de asignación de partidas de los campos de batalla puntuados a quienes sobrepasen esta cifra. El abuso se extendió hasta el punto de que los índices legítimos de muchos jugadores se han inflado simplemente porque jugaron contra quienes habían usado ese resquicio para potenciar su índice, por lo que tenemos que volver a poner a todos en igualdad de condiciones.
En segundo lugar, emprenderemos acciones contra las cuentas de quienes explotaron este filón deliberadamente para potenciar sus índices, lo que dará lugar a algo más que una simple reducción de los mismos.
Estaremos muy atentos a todo y dispuestos a tomar medidas rápidas ante cualquier nueva incidencia.
¿Quién quiere una nueva historia?
La cosa es que creo que el WoW necesita un nuevo hilo argumental, nuevos héroes y villanos que podamos amar y odiar.
No es la primera vez que leo un comentario de este tipo, y personalmente creo que es interesante porque el lore de Warcraft es inmenso… Hay tantas historias el en universo de Warcraft, algunas más conocidas que otras, ¿pero cuales son las más interesantes para el futuro?
Sería interesante si compartís con nosotros qué pasa por vuestra mente exactamente cuando hacéis este tipo de comentarios sobre la historia… ¿Os referís a continuar las historias existentes, o reiniciar desde cero la historia de Warcraft? Por otra parte, ¿tenéis alguna historia en concreto que creáis más interesante que el resto?
Hay gente que ya ha contestado a este tipo de preguntas en los foros de historia, y algunas de forma muy extensa.
Sin mazas a 2 manos JcJ
No hay mazas a dos manos disponibles para la Temporada 14, lo mismo que no hay Ballestas de Temporada 14 por puntos de Conquista. Es muy normal que falte algún tipo de arma en cada Temporada. Lo mismo a pasado en Temporadas anteriores con otro tipo de armas y en la Temporada 15, tal vez volvamos a ver mazas a dos manos.
Si tu preferencia es usar mazas como arma entiendo tu frustación, especialmente si juegas un Enano, sin embargo si planeas usar un arma a dos manos tendrás que decidirte entre espadas o hachas.
¿Por qué no hay diferencias de clases entre facciones?
Igualar las Bandas entre facciones era un problema si, pero el mayor problema era igualar el JcJ cuando se tomó la decisión de hacer que los Chamanes y los Paladines estuvieran disponibles para ambas facciones… Creo que esa decisión se tomó al mismo tiempo que se introducían las primeras Arenas en el juego.
Antes de eso, los Chamanes y Paladines eran unos «desconocidos» para la facción opuesta, quiero decir que, las habilidades, puntos fuertes y débiles de cada clase eran desconocidos para los jugadores de la facción opuesta y eso hacía complicado luchar contra ellos para muchos. Este «desconocimiento» también llevaba a malinterpretaciones y confusión, y a menuda se acababa haciendo alguna campaña pidiendo alguna rebaja en los foros.
Aún recuerdo la campaña allá en el 2005/2006 sobre «Vin Diesel juega un Chamán» 😉
Actual estado de «boting»
No permitimos malos modales contra otros jugadores en nuestro foro, por ninguna razón.
Se puede emplear el tiempo en reportar a esos jugadores con las herramientas existentes, pero simplemente escribís de ellos en los foros, sin reportarlos.
Estamos haciendo cosas para evitar este tipo de comportamiento, sí – pero lleva su tiempo.
Está claro que con un único reporte no va a acabar con aquellas personas que puedan ofender, pero es de MUCHA ayuda.
Tal vez queráis revisar el código de conducta del foro, que se encuentra en todos y cada uno de los foros. Puedo entender vuestra frustración, pero eso no quiere decir que los mensajes que violan el código de conducta se vayan a permitir.
Mascotas Fieras del Mayor Payne: Prole de Maligno
Crithto: Los tentáculos de las pesadillas, esta Prole de Maligno se puede encontrar en las zonas corruptas de las Tierras Altas Crepusculares—piensa que tal vez tengas que hacer varias misiones en la zona para eliminar el velo que cubre a estas mascotas de la vista de los recién llegados. (En otras palabras, tal vez se encuentren en una zona faseada.) Una vez la hayáis capturado y entrenado, estas criaturas mágicas serán una pesadilla para tus oponentes. Combina Glándulas Suprarrenales con Saltar y verás como la vida del enemigo baja hasta mínimos alarmantes, o usa Arañazo con Succionar Vida para asegurar el dominio de tu mascota. Solo un par de advertencias para aquellos que quieran atrapar a una: No les gusta ser una mascota, y os sugiero que no tiréis de sus tentáculos, porque podéis perder alguno de vuestros miembros.
Actualización Galería de Arte
NUEVO WARCRAFT FAN ART
NUEVO CÓMIC DE WORLD OF WARCRAFT
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