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Guía Caballero de la Muerte Sangre 8.1 Battle for Azeroth

Guía de Caballero de la Muerte Sangre Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Caballero de la Muerte Sangre Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr) para WoWChakra.com. Todos los derechos reservados.

Actualizada al Parche 8.1

Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre sus Caballeros de la Muerte, sus otrora campeones buscaron venganza contra los horrores cometidos bajo sus órdenes. Cuando obtuvieron su venganza, los caballeros de la Muerte se encontraron sin causa y sin hogar. Uno a uno fueron al mundo de los vivos en busca de un nuevo propósito. Los Sangre son guardianes oscuros que manipulan y corrompen la energía vital para soportar el ataque enemigo. Arma preferida: Maza, espada, hacha de dos manos.


 

3. Talentos y builds

Vamos a comenzar una de las partes más importantes de la guía pues la mayoría de rotaciones, prioridades o uso de CDs estarán basados en las decisiones que se tomen en los talentos. Aquí encontraréis una descripción de los del DK así como explicaciones de por qué usar y dónde usar ciertos talentos. A lo largo de la guía encontraréis el cómo algunos talentos específicos afectarán a vuestro estilo de juego.

3.1 Builds de la clase

3.1.1 Talentos principales para bandas/Unitarget

Talentos Caballero de la muerte Sangre BFA Bandas

3.1.2 Talentos principales para míticas +/Multitarget

Talentos Caballero de la muerte Sangre BFA Miticas Plus

3.2 Listado de Talentos del Sangre

En este apartado encontraremos las descripciones completas de los talentos, así como en qué situaciones se suele usar cada uno y por qué.

Estos son los Talentos del Caballero de la Muerte Sangre.

Talentos de DK Sangre Battle for Azeroth

Nivel 56
Nivel 57
Nivel 58
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100
  • Rompecorazones Rompecorazones: Golpe en el corazón genera 2 p. de poder rúnico extras por objetivo golpeado.
  • Bebedor de sangre Bebedor de sangre: Drena 9 p. de salud del objetivo durante 3 sec. Puedes moverte, parar, esquivar y usar facultades defensivas mientras canalizas esta facultad.
  • Golpe de runa Golpe de runa: Golpea al objetivo y le inflige (60% de Poder de Ataque) p. de daño físico. Tiempo de reutilización reducido 1 s por cada runa gastada.

En esta primera fila de talentos Bebedor de sangre Bebedor de sangre será nuestra opción por defecto en la mayoría de situaciones y posiblemente según avance la expansión sea el único a tener en cuenta de esta fila. Será el que mayor daño nos aporte y nos proporcionará una curación extra bastante útil para cuando no estamos a rango melee de nuestro enemigo para usar Golpe letal Golpe letal o para cuando no dispongamos del suficiente Poder rúnico para usar esta habilidad (o queramos acumular este para un momento de mucho daño).

Por otro lado, se encuentra Golpe de runa Golpe de runa. Como ya comentamos, esta habilidad nos otorgará una Runa extra cada vez que la utilicemos y un daño ligeramente inferior a Bebedor de sangre Bebedor de sangre. Debido a que esta habilidad no es consumidora, sino generadora de recursos será de gran utilidad en etapas tempranas de la expansión cuando no tengamos suficiente celeridad y necesitemos mayor número de recursos.

Por último, Rompecorazones Rompecorazones proporcionará menos Poder rúnico en general que Golpe de runa Golpe de runa y no influirá en nuestro DPS. Por lo que este talento no será útil en ningún escenario.

  • Descomposición rápida Descomposición rápida: Tu Peste de sangre y tu Muerte y descomposición infligen daño con un 15% más de frecuencia.
  • Hemostasia Hemostasia: Cada enemigo golpeado por Hervor de sangre aumenta un 8% el daño y la sanación realizados por tu siguiente Golpe letal Golpe letal. Se acumula hasta 5 veces.
  • Consumo Consumo: Golpea a todos los enemigos situados frente a ti con un ataque hambriento que inflige (40% de Poder de Ataque)% p. de daño físico y te sana un 100% de ese daño.

Sin lugar a dudas el mejor talento de nivel 57 es Hemostasia Hemostasia, el cual hereda el efecto del legendario de DK: Hemostasia de Huesoflor Hemostasia de Huesoflor. En cualquier situación este talento provocará una mejora en nuestro dps y selfhealing. Este talento será especialmente potente es más de un objetivo, pues a diferencia del legendario, Hervor de sangre Hervor de sangre otorgará un stack de Hemostasia Hemostasia por cada objetivo golpeado por esta habilidad aumentando aún más el daño y curación de Golpe letal Golpe letal. Opcionalmente, cuando sepamos que vamos a recibir una fuerte cantidad de daño (que no nos mate) no gastaremos Golpe letal Golpe letal (salvo que perdamos el buff de Escudo de sangre Escudo de sangre) y acumularemos stacks de Hervor de sangre Hervor de sangre para generar un mayor efecto de sanación tras el golpe (¡Ojo con vuestra vida por guardar un Golpe letal Golpe letal!).

Descomposición rápida Descomposición rápida, aunque pueda parecer que pueda parecer que hará bastante daño en multitarget, por ahora no será equiparable al daño otorgado por Hemostasia Hemostasia. Además, no otorgará nada a nuestra supervivencia.

Por último, Consumo Consumo tendrá el efecto de nuestra antigua arma artefacto (recordar que perdimos el efecto del Restitución). Sin embargo, su curación será muy inferior a Hemostasia Hemostasia y su daño ligeramente superior al de un Hervor de sangre Hervor de sangre, por lo que no habrá escenario donde sea útil esta habilidad.

  • Baluarte impío Baluarte impío: Cada carga de Escudo óseo aumenta tu salud máxima un 1%.
  • Osario Osario: Mientras tienes al menos 5 cargas de Escudo óseo, el coste de Golpe letal Golpe letal se reduce 5 p. de poder rúnico.

    Además, tu poder rúnico máximo aumenta 10 p.

  • Lápida Lápida: Consume hasta 5 cargas de Escudo óseo. Por cada carga consumida obtienes 6 p. de poder rúnico y absorbes un daño equivalente a un 6% de tu salud máxima durante 8 sec.

Como ya hemos comentado antes, Osario Osario nos otorgará 10 de Poder rúnico extra y además mantener 5 o más stacks de Escudo óseo Escudo óseo hará que Golpe letal Golpe letal cueste 5 de poder rúnico menos. Ambos efectos contribuirán a tener un extra de Poder rúnico que puede resultar muy beneficioso para nuestro selfhealing pues hará que podamos utilizar mayor número de Golpes letales a lo largo de un encuentro.

Baluarte impío Baluarte impío nos otorgará de media 8% de vida máxima, pues veremos que lo ideal será utilizar Rasgamédulas Rasgamédulas con 7 stacks o menos de Escudo óseo Escudo óseo. Aunque este porcentaje de vida pueda resultar beneficioso en algunas situaciones, no aporta lo suficiente en comparación a Osario Osario.

Por último, a pesar de que el DK cuenta con varios CDs para hacer frente a varios tipos de habilidades, Lápida Lápida ofrece un CD bastante potente para añadir a ese kit. El problema que tiene es que para usarlo a su máximo potencial deberemos perder 5 stacks de Escudo óseo Escudo óseo, lo que resulta en una pérdida de 4 Runas (2 Rasgamédulas Rasgamédulas).

En resumen, nuestra mejor opción será Osario Osario. Lápida Lápida podrá ganarse un sitio en encuentros en los que necesitemos un CD extra para spike damage.

Barrera antimagia Barrera antimagia potenciará nuestro Caparazón antimagia Caparazón antimagia, reduciendo su cooldown, y aumentando su duración y absorción. Este talento será útil en especial para spike damage mágico, donde necesitemos ese extra de absorción. Por otro lado, tendrá una gran utilidad en encuentros donde haya casi constantemente daño mágico (no tiene por qué ser spike damage) pues le sacaremos bastante partido a esa reducción de cooldown y aumento de duración para una mayor generación general de Poder rúnico.

Transfusión de runa Transfusión de runa tendrá un uso muy similar a Barrera antimagia Barrera antimagia, lo usaremos para spike damage, tanto físico como mágico, donde ese extra de reducción de daño sea clave para sobrevivir. Debido a su pequeño cooldown de recarga, para sacarle el máximo partido a este talento tendremos que usarlo muy a menudo, es decir, no solo para situaciones de spike damage (guardaríamos una carga para esa situación), sino también para situaciones de daño moderado donde nuestros sanadores no puedan estar pendientes de nosotros, por ejemplo.

Por último, Voluntad de la necrópolis Voluntad de la necrópolis lo usaremos cuando ninguno de los otros dos talentos tenga mucho impacto. Generalmente, será el talento que más usemos, pues los otros dos son muy dependientes de los tipos de encuentros.

  • Garra de los muertos Garra de los muertos: Muerte y descomposición reduce un 90% la velocidad de movimiento de los enemigos en su área, lo que disminuye un 10% cada segundo.
  • Agarre prieto Agarre prieto: Reduce 30 s el tiempo de reutilización de Abrazo de Sanguino.
  • Paso espectral Paso espectral: Pasas hacia las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70% tu velocidad de movimiento durante 4 sec. Al realizar cualquier acción se cancela el efecto. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170%.

Esta fila de talentos será al “gusto del consumidor” pues no aportará a nuestra supervivencia (al menos de forma directa) ni a nuestro DPS.

El primer talento, Garra de los muertos Garra de los muertos lo usaremos en encuentros donde necesitemos aplicar una reducción de movimiento importante a través de nuestro Muerte y descomposición Muerte y descomposición. Este talento tendrá un gran impacto en míticas+ dependiendo de nuestra composición de grupo.

Agarre prieto Agarre prieto será útil cuando necesitemos realmente reducir el cooldown de Abrazo de Sanguino Abrazo de Sanguino. De nuevo, tendrá especial protagonismo en míticas+ y más peso que el talento anterior (pues varias clases pueden aportar una reducción de movimiento).

Por último, Paso espectral Paso espectral lo utilizaremos cuando necesitemos un extra de movimiento (recordemos que el DK no cuenta con casi movilidad) o cuando ninguno de los otros dos talentos nos sirvan. En general será el talento que utilicemos en contenido de banda.

  • Voraz Voraz: Golpe letal te otorga un 15% de restitución durante 6 sec.
  • Gusano de sangre  Gusano de sangre: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de invocar a un gusano de sangre. Los gusanos de sangre infligen poco daño a tu objetivo durante 15 sec. Luego revientan y te sanan un 15% de la salud que te falte.
  • Si tu salud cae por debajo del 50%, tus gusanos de sangre reventarán de inmediato y te sanarán.
  • Marca de sangre Marca de sangre: Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo durante 15 sec. Los ataques automáticos dañinos del enemigo también sanarán a su víctima un 2% de la salud máxima de dicha víctima.

Actualmente Gusano de sangreGusano de sangre es talento que mejor resultados está dando, tanto ofensiva como defensivamente (curación). Aunque la curación que nos aporte no llegue a los resultados de Golpe letal Golpe letal, será el mejor talento (por ahora) de esta fila tanto para banda (especialmente durante avance) como para míticas+.

Voraz Voraz es posible que acabe ganando terreno a Gusano de sangre  Gusano de sangre a lo largo de la expansión. Debido a la reducción de estadísticas, el daño que realizamos es un muy bajo en comparación a la vida que tenemos, por lo que la estadística Restitución no tiene mucho impacto por ahora.

Por último, Marca de sangre Marca de sangre no estará a la altura de curación de Golpe letal Golpe letal en combinación con Gusano de sangre  Gusano de sangre. Además, no aportará nada a nuestro daño, a diferencia de Gusano de sangreGusano de sangre.

  • Purgatorio Purgatorio: Un pacto profano que impide que recibas daño letal. En lugar de ello, absorbes toda la sanación recibida hasta un total equivalente al daño evitado. Dura 3 sec. Al agotarse este efecto, si la absorción de sanación continúa, morirás. Este efecto solo se puede dar cada 4 min..
  • Sed roja Sed roja: Reduce el tiempo de reutilización de Sangre vampírica 1 s por cada 10 p. de poder rúnico gastados.
  • Tormenta de huesos Tormenta de huesos: Un torbellino de huesos y sangre aporrea a los enemigos cercanos, lo que inflige (15.2334% de Poder de Ataque) p. de daño de las Sombras cada 1 s y te sana un 3% de tu salud máxima cada vez que inflige daño (hasta un 15%). Dura 1 s por cada 10 p. de poder rúnico gastado.

En la última fila de talento, los tres aportarán un gran impacto a nuestro juego en función de la situación.

Purgatorio Purgatorio será nuestra decisión por defecto para contenido de banda durante avance. Durante avance es muy probable que no sepamos en qué situaciones necesitamos CDs (el “famoso” prueba y error) por lo que ésta pasiva nos evitará morir cada 4 minutos. Además, se le puede sacar partido en habilidades que nos matarían si no usamos un número elevado de mitigaciones (aquí habrá que tener cuidado con el debuff de curación que obtendremos pues puede ser elevado y podremos morir).

Sed roja Sed roja será la mejor opción para contenido de banda una vez que conozcamos el encuentro. Este talento nos permitirá tener un mayor uptime de Sangre vampírica Sangre vampírica, lo que se traduce en un aumento general de la supervivencia.

Por último, Tormenta de huesos Tormenta de huesos nos proporcionará un elevado burst de daño y de curación en encuentros multitargets por lo que será el talento ideal para contenido de mítica+ o encuentros de bandas donde se necesite (en especial) ese burst de daño. 

En resumen, utilizaremos Purgatorio Purgatorio principalmente para avance de banda, Sed roja Sed roja para contenido en el que necesitemos usar con mayor frecuencia Sangre vampírica Sangre vampírica y Tormenta de huesos Tormenta de huesos para aumentar considerablemente nuestro daño AoE.

 
 

Written by SlothGC

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