in

Guía Brujo Demonología 6.1

  1. Introducción: Brujo Demonología
  2. Cambios en Draenor
  3. Parche 6.1 ¡NUEVO!
  4. Talentos
  5. Glifos
  6. Equipo
  7. Consumibles
  8. Gemas
  9. Encantamientos
  10. Estadísticas
  11. Profesiones
  12. Mascotas
  13. Rotación de habilidades
  14. Raciales
  15. Macros y WeakAuras
  16. Changelog

INTRODUCCIÓN: BRUJO DEMONOLOGÍA

Saludos a todos. Soy Delenath, brujo de la hermandad The Penguins Mafia, en C’Thun. Continuando las guías de Pandaria, voy a intentar que esta y las otras tengan el mismo formato y que sean lo más completas y exactas posibles.

Tenemos ante nosotros una especialización que nos permitirá usar multitud de demonios y esbirros y transformarnos en un poderoso demonio mediante energía oscura para hacer caer a nuestros enemigos: Demonología.

CAMBIOS EN DRAENOR

Han habido cambios bastante significativos desde la expansión Mists of Pandaria. Ya que esta guía está centrada en el PvE, sólo voy a analizar los cambios que se han producido de cara a mazmorras/raids, no obstante alguno de los cambios que voy a listar pueden parecer ambientados al PvP, sin embargo también tienen utilidad en raid.

Cambios generales del Brujo

  •  Maldición de los Elementos Maldición de agotamiento y  Maldición de debilitamiento han sido eliminados.
  •  Resguardo crepuscular ha sido eliminado.
  •  Llama vil ha sido eliminada. Guardemos un minuto de silencio por nuestra amiga instantánea.
  •  Aullido de terror ya no es un hechizo base del brujo, vuelve a ser un talento de lvl 30.
  •  Pandemia ha sido eliminada para los brujos. Sin embargo ahora todas las clases cuentan con un 30% de este efecto, ya que al re-aplicar un efecto de daño en el tiempo este extenderá su duración máxima hasta un 130% de la duración normal del efecto.
  • Nuestras mascotas  Invocar manáfago y Observador ya no silenciarán al objetivo, solo interrumpirán su escuela de magia.
  •  Astucia de Kil’jaeden ha sido rediseñada. Ahora es un cd de 1 minuto con una duración de 10 segundos, en los cuales podremos castear cualquier hechizo en movimiento. Se puede usar mientras se castea un hechizo.
  •  Drenar vida así como el talento  Cosechar vida solo estarán disponibles para las especializaciones Aflicción y Demonología.
  • Parece ser que los brujos teníamos «demasiada utilidad en raid», por lo que han cambiado nuestro  Portal demoníaco, eliminando las cargas pero aumentando el tiempo entre usos a 90 segundos (45 segundos), y ya solo podrá situarse a un máximo de 40 metros (70 metros). A su vez, nuestra  Crear piedra de salud ya no podrá ser crítica, solo podrá usarse una vez en combate, y curará una cantidad preestablecida, en vez de curar un % de nuestra salud máxima, además de compartir cd con las pociones de sanación.
  • Ahora nuestro  Propósito oscuro nos otorgará un 5% de multigolpe en vez de un 10% de aguante.
  • Los efectos de  Armadura vil, así como el aguante de  Propósito oscuro han sido incluídos a la nueva habilidad pasiva  Pacto de sangre.  Pacto de sangre otorga un 10% de aguante a todos los miembros del grupo en 100 metros, incrementa nuestro propio aguante un 10% extra e incremente toda la sanación que recibimos un 10%.

Cambios específicos de la rama Demonología

Ventajas/Perks para Demonología

Las ventajas (o perks) son unas nuevas características de Warlords of Draenor que obtendremos conforme subamos de nivel. Son 4 en total para cada especialización, y el orden es aleatorio.

Los brujos hemos sufrido un duro golpe en cuanto a movilidad se refiere con el cambio a  Astucia de Kil’jaeden y la eliminación de  Llama vil. A su vez perdemos un valioso cd de reducción de daño de las sombras,  Resguardo crepuscular, que nos resultaba muy útil en ciertos combates como mitigación de daño extra. Perdemos la opción de silenciar a un objetivo con nuestras mascotas  Invocar manáfago y Observador, algo que afecta seriamente al PvP, pero también en un entorno de raid un silencio podía resultar muy útil. También perdemos utilidad en raid por los cambios a nuestro  Portal demoníaco y nuestra  Crear piedra de salud, que actualmente curará menos que una poción de salud normal.

Sin embargo, ganamos supervivencia gracias al nuevo comportamiento de  Cosechar vida, que junto con nuestro  Glifo de Drenar vida  nos otorga una auto-sanación enorme, útil en encuentros de mucho daño para quitarle presión al heal, o para solear contenido antiguo, aunque solo estará disponible en las ramas Aflicción y Demonología.

Especificando en la rama Demonología, ganamos aumento de daño y furia de nuestras pets potenciadas. La sustitución del talento  Grimorio de sacrificio por  Grimorio de Sinergia es interesante, ya que el primero no se usaba nunca en esta rama.

Sin embargo, hemos sufrido un nerf importante en el daño que realizamos estando transformados con  Metamorfosis que pasa de un 24% de daño aumentado a 12%+6%= 18% de daño aumentado. A su vez, la actualización dinámica de los efectos de daño en el tiempo suponen un duro golpe para nuestra  Metamorfosis: Fatalidad, ya que ahora no podremos aplicarla potenciada, y dependeremos de la suerte de que haga daño cuando tengamos un efecto de daño aumentado activo.

PARCHE 6.1 ¡NUEVO!

Debido al inminente parche 6.1 en el cual hacen cambios bastante importantes, voy a incluir aquí la lista de cambios tanto específicos como generales de brujo demonología.

Pueden parecer pocos cambios pero suponen un reset en nuestra rotación ya que cambia considerablemente. 
En el apartado «Rotación de habilidades» se explica en detalle, pero haciendo un resumen rápido nuestro modo de juego con  Descarga de demonio cambia sustancialmente, ya que ahora solo será interesante usar 2, y no 4  Descarga de demonio, por lo que el manejo de nuestra furia restante se hará con nuestros otros hechizos, lo cual nos puede dar más libertad de movimiento.

El cambio a nuestro  Grimorio de servidumbre será interesante, ya que se convertirá en el talento preferido (sin embargo no debemos olvidar nuestro Grimorio de Sinergia, ya que bien usado y con un poco de suerte nos dará unos resultados muy buenos).

Por último, gracias a la reducción de cd de nuestra  Astucia de Kil’jaeden tendremos mucha más libertad que antes para poder usarlo en multitud de encuentros en los cuales antes con su cd más largo podía no ser rentable.

 

TALENTOS

Con la salida de Warlords of Draenor, nuestro árbol de talentos ha sufrido algunas modificaciones, así como una nueva línea de talentos a lvl 100.

talentos copia

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
itle="Nivel

Si la pelea va a tener un daño constante y no demasiados picos de daño, usaremos  Parasitar alma para tener absorción, ya que ha sido ligeramente mejorada. Si por el contrario nos enfrentamos a picos de daño puntuales, nos decantaremos por  Regeneración oscura Cosechar vida en un principio no deberemos usarlo ya que  Drenar vida no entra en nuestra rotación, y será una pérdida de dps, sin embargo para solear contenido antiguo puede ser muy útil, o usándolo con el  Glifo de Drenar vida.

Este nivel está más orientado al JcJ pero tenemos un par de habilidades útiles para los jefes de banda.

  •  Aullido de terror: Volvemos a tener esta habilidad mediante talento. Provoca que hasta 5 enemigos en un radio de 10m huyan aterrorizados y queden desorientados durante 10 segundos con un cd de 40 segundos (El daño puede cancelar el efecto). Cuando recibamos un ataque dañino, el tiempo de reutilización se reducirá en 1 segundo.
  •  Espiral mortal¡ACTUALIZADO! Siempre que peleemos contra un solo jefe o uno con pocos adds este talento es el recomendado, ya que supone una cura de un 11% 15% de tu salud máxima cada 45 segundos.
  • Furia de las Sombras: Stun en un radio de 8 metros durante 3 segundos, con 30 segundos de cd.

Si necesitamos control en área de adds, usaremos Furia de las Sombras, si el combate es contra un solo objetivo o hay adds que no se pueden stunear nos decantaremos por Espiral mortal como extra de sanación.  Aullido de terror no tiene demasiada utilidad práctica en un combate de raid.

  • Enlace de alma: Este talento divide un 20% de todo el daño que recibamos entre nosotros y nuestro demonio, y además convertirá un 3% de todo nuestro daño en sanación para nosotros y nuestro demonio.
  • Sacrificio pactado: ¡ACTUALIZADO! Sacrifica un 20% 25% de la salud de nuestra mascota para otorgarnos un escudo un 400% de la cantidad sacrificada durante 20 segundos, con un cd de un minuto. Si utilizamos Grimorio de sacrificio, hemos de tener cuidado con cuando utilizarla, ya que se sacrificará nuestra propia salud.
  • Trato oscuro: Es nuestro talento de mitigación más potente. Con un cd de 3 minutos nos vuelve invulnerables durante 8 segundos, dejándonos un efecto de daño en el tiempo equivalente a un 50% del daño recibido durante 8 segundos. Es extremadamente útil para aguantar ingentes cantidades de daño puntuales.

Para la mayoría de los combates donde tengamos daño constante utilizaremos  Enlace de alma, ya que es un 20% de reducción de daño pasiva. En combates con cantidades mayores de daño pero puntuales, nos decantaremos por  Sacrificio pactado. Por último,  Trato oscuro lo usaremos en mecánicas donde podamos morir de un solo golpe, o para ayudar en mecánicas del boss recibiendo nosotros solos una cantidad de daño que normalmente se dividiría entre varios.

  •  Horror sangriento: Provoca que cuando recibamos daño, el enemigo correrá horrorizado durante 4 segundos.
  • Ímpetu ardiente: Talento que drena un 4% de nuestra vida máxima por segundo para aumentar nuestra velocidad de movimiento un 50%, dura hasta su cancelación así que hay que prestar atención a no inmolarnos por accidente.
  • Voluntad indomable: Con un coste de nada menos que un 20% de nuestra salud máxima, este talento nos libera de todos los efectos mágicos y de reducción de movimiento, así como los que provocan la pérdida de control de nuestro personaje.

Usaremos Ímpetu ardiente en la gran mayoría de los combates como herramienta para huir de un área o movernos rápido hacia otra posición.

Tanto Grimorio de Sinergia como  Grimorio de servidumbre ofrecen resultados idénticos, siendo Grimorio de Sinergia un poco superior (por contra, dependemos de su proc y de saber tratarlo correctamente en conjunto con nuestros hechizos y nuestros cds). 

 Grimorio de supremacía queda relegado a un segundo plano, con algo menos de daño que los anteriores, pero a cambio de no tener que preocuparnos de cds ni procs, ya que será un aumento pasivo de nuestro daño.

Nuestra mejor opción en un combate contra un solo objetivo en el que no tengamos que movernos mucho será  Oscuridad de Archimonde, ya que nos permitirá hacer un mejor control de cuando usar nuestra  Alma oscura: Angustia para no tener que usarla a cd. En combates en los que tengamos muchos adds será interesante utilizar Furia de Mannoroth. Por último, si el combate tiene un movimiento excesivo nos decantaremos por Astucia de Kil’jaeden. Debido a la reducción del cd de nuestra  Astucia de Kil’jaeden puede ser interesante usarla en muchas más ocasiones que antes, ya que solo tendrá un cd de 35 segundos.

Debido a los cambios producidos en el parche 6.1,  Descarga de demonio seguirá siendo una opción válida pero con muchas más restricciones (explicado mejor en el apartado «Rotación de habilidades»).  Cataclismo se convertirá en una opción válida cuando nos enfrentemos a dos objetivos, o incluso como burst puntual a un solo objetivo.  Servidumbre Demoníaca puede ser una opción válida si la usamos exclusivamente en combates contra un solo objetivo.

GLIFOS

¡ACTUALIZADO! Algunos de nuestros glifos han sufrido modificaciones o han sido sustituídos por otros.

GLIFOS SUBLIMES

GLIFOS MENORES

Los glifos menores no suponen un aumento o pérdida de dps, son púramente estéticos.

EQUIPO

Conjunto Tier 17
Abalorios
Armas
Equipo BiS

Gracias al bonus de dos piezas, nuestra Mano de Gul’dan tiene un 50% de probabilidad de potenciar nuestro demonio interior y sacar nuestra forma de metamorfosis temporalmente aún cuando no estemos transformados (invocará una copia nuestra en forma demoníaca que lanzará Fuego de alma).

Con el bonus de cuatro piezas, nuestra Mano de Gul’dan tiene una carga extra, y además Corrupción tiene un 2% de probabilidad de generar una carga de Mano de Gul’dan cuando inflige daño.

El bonus 2 es simplemente un aumento de daño pasivo. Equivale a un 1-2% de nuestro dps total, y los  Fuego de alma lanzados por nuestro demonio interno no generarán  Furia demoníaca.

El bonus 4 es muy útil ya que al tener una carga extra de  Mano de Gul’dan, maximizaremos el dps producido por esta y su dot, ya que lo podremos mantener por más tiempo, además de tener una carga extra para usarla en situaciones de área con  Metamorfosis: Ola de Caos. Es MUY importante no dejar que se acumulen más de dos cargas, ya que podremos perder una carga gratis gracias a la  Corrupción.

En principio romperemos por guantes, es decir, elegiremos los guantes que no son de tier y formaremos el set con el resto de las piezas. También tenemos la opción de romper por pantalones, ya que como muestra la siguiente imágen, ambas opciones son igual de válidas, y elegiremos uno u otro en función de nuestra posibilidad de loteo, y de si jugamos o no otra spec.

Contaremos con estos tres abalorios en la raid.

Repositorio de Almas Goren –> Botín de Tragamenas.

Talismán Inestable de Darmac –> Botín de Señor de las Bestias Darmac

Microcrisol Hierro Negro –> Botín de Puño Negro

Aquí tendremos que tener en cuenta dos situaciones.

Avance HC

Si nuestro avance es hc, nuestros dos mejores trinkets serán 

Microcrisol Hierro Negro
Repositorio de Almas Goren

Esto es debido a que Microcrisol Hierro Negro tiene una cantidad más alta de intelecto que los otros dos, que siempre es nuestra mejor stat, y Repositorio de Almas Goren nos otorga crítico (cuando el otro nos da celeridad), el cual nos vendrá mejor ya que al tener un proc de una activación por minuto más o menos, tendremos la posibilidad de cuadrarlo con nuestra  Alma oscura: Inestabilidad +  Descarga de demonio.

Avance Mítico

De cara a avance mítico, tendremos

Repositorio de Almas Goren
Talismán Inestable de Darmac

Por el simple hecho de que hasta que no matemos a Puño Negro en mítico no podremos acceder a Microcrisol Hierro Negro, y para cuando lo tengamos, ya «dará igual» el equipo BiS, porque habremos conseguido el objetivo de limpiar la raid. 

Tendremos las siguientes armas.

Bastones

Bastón de Llama del Averno –> Botín de Gruul
Bastón de fatalidad Puño Negro –> Botín de Puño Negro

Una mano + Offhand

Daga de Radiancia Llameante –> Botín de Kromog
Colmillo de la Tierra –> Botín de Dominallamas Ka’graz

Linterna de Fogonero de la Locomotora –> Botín de Operador Thogar
Moco Vivo Enjaulado –> Botín de Tragamenas

Debido a las stats y a los enchants disponibles, nuestra arma bis será sin duda Bastón de Llama del Averno. Podremos optar también a Bastón de fatalidad Puño Negro
Por otro lado, la combinación de arma + off no nos conviene especialmente a nuestra spec, ya que conseguiremos mejores stats con los bastones.

Nuestro equipo BiS para Demonología será el siguiente:

Cabeza  Caperuza del Consejo de la Sombra Kromog
Colgante Aro del Labio de Gruul Gruul
Hombros  Manto del Consejo de la Sombra Operador Thogar
Capa Gran Capa Furorruna Kromog
Pecho  Togas del Consejo de la Sombra Dominallamas Ka’graz
Brazales Brazales de Cielos Oscuros Drop de zona
Guantes Mandiletes de Rompedientes Tragamenas
Cinturón Faja de Ascua Buscadora Señor de las Bestias Darmac
Pantalones  Leotardos del Consejo de la Sombra Horno de fundición
Botas Escaladoras de Morador de Cuevas Gruul
Anillo Sortija rúnica del ojo que todo lo ve vinculada Quest legendaria
Anillo Sello Corrupto de Uk’urogg Las Doncellas de Hierro
Abalorio Microcrisol Hierro Negro / Talismán Inestable de Darmac Puño Negro / Señor de las Bestias Darmac
Abalorio Repositorio de Almas Goren Tragamenas
Arma Bastón de Llama del Averno Gruul

CONSUMIBLES

Mejores consumibles de nivel 100.

Frasco
 Frasco de Intelecto draénico superior

Pociones
 Poción de intelecto draénica

Comida  Sorpresa de durmiente

 

 

GEMAS

 

Hay un cambio importante con las gemas en Draenor; ahora los objetos tienen una probabilidad aleatoria de tener o no un hueco para gema, por lo que estos serán raros y codiciosos.

 Taladita de Maestría superior

ENCANTAMIENTOS

¡ACTUALIZADO! Los encantamientos disponibles en Draenor se han reducido considerablemente.

Arma
 Encantar arma – Marca de Foso Sangrante: Nos otorga 500 puntos de maestría durante 12 segundos cuando se activa.

Colgante
 Ofrenda de Maestría. Nos otorga 75 puntos de maestría.

Capa
 Ofrenda de Maestría. Nos otorga 100 puntos de maestría y 10% de velocidad de movimiento.

Anillos
 Ofrenda de Maestría. Nos otorga 50 puntos de maestría.

 

 

ESTADÍSTICAS

 

¡ACTUALIZADO! Nuevo funcionamiento de re-aplicación de hechizos de daño periódico y cambios en  Pandemia

En Warlords of Draenor la habilidad pasiva  Pandemia ha sido eliminada, sin embargo ahora todas las clases obtendrán este beneficio, reducido a un 30% de duración extra al re-aplicar un efecto de daño periódico. 

Nuestra  Metamorfosis: Fatalidad tiene una duración base de 60 segundos, con el nuevo funcionamiento de los efectos de daño en el tiempo podremos extender su duración hasta los 78 segundos, 18 segundos adicionales.
 Corrupción tiene una duración base de 18 segundos, ahora podremos extender su duración hasta los 23.4 segundos, 6 segundos adicionales.

Esto significa que para no perder daño deberemos renovar nuestra  Metamorfosis: Fatalidad cuando su duración restante sean 18 segundos o menos, y renovar nuestra  Corrupción cuando su duración restante sean 6 segundos o menos.

Además, ahora todos los hechizos de daño en el tiempo actualizarán dinámicamente su daño. Esto significa que, si mientras tenemos activa nuestra  Metamorfosis: Fatalidad sobre un objetivo obtenemos un proc de daño, el siguiente tick de  Metamorfosis: Fatalidad se beneficiará directamente del daño aumentado, sin embargo cuando el proc de daño acabe,  Metamorfosis: Fatalidad volverá a su daño original.

Esto significa que ya no podremos benefiarnos de conseguir una  Metamorfosis: Fatalidad potente al renovarla con un proc de daño. Con nuestra  Corrupción ocurre lo mismo, sin embargo prácticamente no lo notaremos ya que nuestro  Metamorfosis: Toque de caos ya actualizaba la duración y los beneficios de nuestra  Corrupción.

¡NUEVO! Funcionamiento de la celeridad y su relación con los efectos de daño en el tiempo

Hasta ahora, el aumento de la celeridad te daba acceso a nuevos ticks en los efectos de daño periódicos, ya que la celeridad disminuía la duración del efecto de daño en el tiempo hasta que se reducía en la misma cantidad que el intervalo del tick de daño, lo que nos proporcionaba un tick adicional.

Ahora en Draenor la duración del daño en el tiempo será siempre la misma que la que indica en el hechizo, con un «tick parcial» al final de la duración del hechizo.
¿Qué significa ese «tick parcial»? En Draenor, nuestra Metamorfosis: Fatalidad tendrá una duración de 60 segundos, independientemente de la cantidad de celeridad que tengamos. Si suponemos la misma cantidad de celeridad que tenemos actualmente, Metamorfosis: Fatalidad hará daño una vez cada 14 segundos, con lo que cuando haga su cuarto tick, a los 56 segundos, aún quedarán 4 segundos restantes. Si no volvemos a aplicar nuestra Metamorfosis: Fatalidad antes de que esta expire, al final de la duración hará un tick adicional equivalente a la cantidad de tiempo restante. En este supuesto, dividiremos el tiempo restante de nuestra Metamorfosis: Fatalidad por el tiempo entre ticks, 14 segundos. Esto nos da como resultado que tendremos un «tick parcial» equivalente a un 4/14 = 28.57% de daño de un tick normal.

En el supuesto de obtener un beneficio temporal de celeridad, vía trinket o por Distorsión temporal, nuestra Metamorfosis: Fatalidad hará daño en intervalos más cortos, con lo que si expira la duración de Metamorfosis: Fatalidad mientras lo tenemos activo, el daño del «tick parcial» que obtendremos se calculará de la misma manera que está escrito arriba. Si suponemos por ejemplo que ese aumento de celeridad hace que nuestros ticks sean cada 13 segundos, tendremos el último tick a 8 segundos de finalizar nuestra Metamorfosis: Fatalidad, con lo que tendríamos un «tick parcial» de 8/13 = 61.54% de daño de un tick normal.

Escala de nuestras estadísticas ¡ACTUALIZADO!

  • Intelecto e índice de golpe. Nuestra principal estadística será el intelecto, con el que ganaremos 1.05 de poder con hechizos por punto obtenido gracias a la habilidad pasiva de armadura (5% de nuestra stat principal por llevar tela), es decir, 1p de intelecto nos otorga 1p de poder con hechizos + 0.05p. ¡ACTUALIZADO! Nuestro intelecto ya no aumenta nuestro golpe crítico. 
  • Golpe¡ACTUALIZADO! El índice de golpe ha sido eliminado en Warlords of Draenor.
  • Celeridad. La celeridad aumenta la velocidad con la que lanzamos hechizos, lo que supone una regeneración más rápida de  Furia demoníaca, y la velocidad con la que nuestros demonios ganan energía para atacar. También disminuye el cd de  Manada de diablillos y de nuestra  Descarga de demonio. 100 puntos de celeridad equivalen a 1% de la misma.
  • Maestría. Nuestra maestría aumenta todo el daño que hacemos nosotros y nuestros demonios, así como el daño que hacemos en  Metamorfosis. ¡NUEVO! Gracias a la nueva habilidad pasiva  Tácticas demoníacas ganaremos un 5% más de maestría de todas las fuentes; esto quiere decir que cuando ganemos 100 puntos de maestría, estaremos ganando en realidad 105 puntos. 36.66 puntos de maestría equivalen a 1% de daño de Metamorfosis; 110 puntos equivalen a un 1% de daño de nuestra pet y nuestra forma normal.
  • Crítico. Otorga una probabilidad de que nuestro hechizo haga un 100% de daño. Nuestro  Fuego de alma siempre será 100% crítico, además gana daño aumentado en función de nuestro porcentaje de crítico. También nuestra Metamorfosis: Fatalidad al ser crítica invocará un  Diablillos salvajes, con el que además de daño ganaremos 50 puntos de Furia demoníaca durante su duración. 110 puntos de índice de golpe crítico equivalen a 1% del mismo.
  • Multigolpe.¡NUEVO! Esta nueva estadística nos otorga dos probabilidades de un porcentaje igual al porcentaje de multigolpe que tengamos de realizar ataques o sanaciones extra equivalentes a un 30% del valor normal. El daño de un multigolpe puede ser crítico aunque el daño inicial no lo halla sido; a su vez un daño crítico no garantiza que su multigolpe sea crítico. 66 puntos de multigolpe equivalen a un 1% del mismo.
  • Versatilidad. ¡NUEVO! Esta nueva estadística nos otorga un porcentaje de daño inflingido y sanación aumentados igual al porcentaje de versatilidad que tengamos, y un porcentaje de daño recibido reducido igual a la mitad del porcentaje de versatilidad que tengamos. 130 puntos de versatilidad equivalen a un 1% de daño y sanación aumentados, y a un 0.5% de daño recibido reducido.

Escala de nuestras estadísticas para el set de Bandas 17 ¡ACTUALIZADO!

Con respecto al parche anterior, nuestra prioridad de estadísticas ha cambiado, y a su vez se han incluído dos nuevas.

A continuación se muestran las tablas de estadísticas para las distintas modalidades de banda.

Set 17 de Bandas Normal
Intelecto Poder con hechizos Maestría Celeridad Crítico Multigolpe Versatilidad
5.87

5.28 3.44 2.82 2.77 2.76 2.37

Intelecto > Poder con hechizos > Maestría > Celeridad > Crítico ~= Multigolpe > Versatilidad

Set 17 de Bandas Heroico
Intelecto Poder con hechizos Maestría Celeridad Crítico Multigolpe Versatilidad
6.24 5.50 4.01 3.31 3.12

3.20 2.77

Intelecto > Poder con hechizos > Maestría > Celeridad > Multigolpe > Crítico > Versatilidad

Set 17 de Bandas Mítico
Intelecto Poder con hechizos Maestría Celeridad Crítico Multigolpe Versatilidad
6.62 5.85 4.74 4.03 3.73

3.74 3.45

Intelecto > Poder con hechizos > Maestría > Celeridad > Multigolpe >= Crítico > Versatilidad

 

Estos son los resultados teóricos, sin embargo dependiendo de tu nivel de equipo, tus stats, trinkets, etc, puede que no se aplique tan literal como aparece aquí.

Teniendo esto en mente, lo que tenemos que tener en cuenta es que la maestría será nuestra estadística estrella, ya que aumenta nuestro daño en forma caster, transformado y de nuestras mascotas.
Ahora tenemos dos situaciones; en entornos unitarget, nuestra siguiente estadística a buscar será la celeridad, ya que nos permite obtener furia más rápidamente. Sin embargo en combates multitarget, el crítico será un poco mejor.
Igualmente ambas estadísticas son igual de válidas, y nuestro objetivo será tenerlas igualadas en la medida de lo posible, sin olvidar el multigolpe.

 

PROFESIONES

¡ACTUALIZADO! Con la salida de Warlords of Draenor, todos los beneficios propios de cada profesión han sido eliminados. Esto significa que no hay ninguna profesión en particular que nos otorgue un beneficio específico.

Sin embargo esto no quiere decir que las profesiones no sean útiles, ya que cada una de ellas tiene elementos que pueden hacer nuestra vida más fácil, o más bien más barata, ya que nos permitirá crear equipo útil, gemas, encantamientos, frascos y pociones, etc.

MASCOTAS

 Guardia de cólera será el demonio que usaremos siempre en la rama Demonología, o Invocar guardia vil si no contamos con el talento  Grimorio de supremacíaEn caso de que muera podremos revivirlo de manera instantánea una vez por minuto mientras estemos bajo Metamorfosis, por el coste de 200 puntos de Furia demoníaca

Con su ataque  Perseguir nunca dejará que su objetivo escape, ya que cargará contra él haciéndole un 100% de daño con arma y aumentando la velocidad de movimiento de nuestro Guardia de cólera un 30% durante 6 segundos, lo usará automáticamente cuando el objetivo está a más de 8 metros. Su ataque  Cuchilla mortal realizará un barrido que hará 195% del daño con arma dividido entre todos los objetivos en un radio de 6 metros, y además genera 14 puntos de Furia demoníaca. Para situaciones de área cuenta con  Tormenta de cólera potente ataque de área que inflige daño de arma por segundo durante 6 segundos.

También contaremos con Diablillos salvajes, los cuales invocaremos cada 20 segundos gracias a Llamada demoníaca al usar Descarga de las SombrasFuego de alma y Metamorfosis: Toque de caos, o cada vez que Metamorfosis: Fatalidad haga daño crítico. También podremos invocar 4 diablillos de manera instantánea gracias a Manada de diablillos, sin embargo esto desactiva la habilidad Llamada demoníaca, impidiendo que sean invocados de forma pasiva hasta que no vuelva el cd de Manada de diablillos. Estos diablillos tienen una duración de 20 segundos o un límite de 10 lanzamientos y se benefician de todas nuestras estadísticas, como el resto de mascotas.

Por último, contaremos con dos demonios mucho más grandes,  Invocar guardia apocalíptico para situaciones unitarget, e  Invocar infernal para daño de área.

Con Grimorio de supremacía Invocar guardia apocalíptico se transformará en  Guarda terrorífico y Invocar infernal se transformará en  Invocar abisal. Ambas invocaciones tienen un tiempo de reutilización de 10 minutos y una duración de 60 segundos.

  •  Guarda terroríficoInflige un 20% de daño extra a los enemigos por debajo del 20% de salud, así que si el combate va a durar más de 1 minuto en esta fase y vamos a usar  Alma oscura: Conocimiento, lo sacaremos para aprovecharlo al máximo. También se puede usar al principio del combate para que se beneficie de la mayor cantidad de beneficios de daño. Lo usaremos en combates contra un sólo objetivo.
  •  Abisal. Este demonio que hace daño de área prácticamente no se usa, ya que su daño es muy pobre. Su daño principal viene de la skill  Despertar infernal, que lo hará cuando lo invoquemos. Sin embargo este daño se beneficia de nuestra  Metamorfosis, por lo que deberemos estar transformados cuando lo invoquemos. Para que sea rentable, si tenemos activa Alma oscura: Conocimiento tendrá que golpear al menos a 7-8 objetivos, o a 15 o más si no tenemos Alma oscura: Conocimiento. Por debajo de eso, Guarda terrorífico hará más daño.

Hay que tener en cuenta que tanto  Invocar guardia apocalíptico como  Invocar infernal, así como sus versiones potenciadas, se benefician de Heroísmo / Distorsión temporal Ansia de sangre / Histeria ancestral, pero con ciertas restricciones. Si bien castearán más rápido, solo lanzarán 17 descargas, realizando paradas entre cada una, por lo que al final el daño total será el mismo. 

También se beneficiarán de nuestros efectos de daño en el tiempo, por lo que no es necesario esperar a contar con alguno para lanzar a nuestros demonios al combate.

 

ROTACIÓN DE HABILIDADES

Tenemos ante nosotros una clase bastante completa, con muchos puntos que analizar y muchas situaciones que tener en cuenta para sacarle el máximo partido.

Habilidades
Furia demoníaca
Rotación en un solo objetivo
Rotación en múltiples objetivos
itle="Burst
Trucos y consejos
  •  Corrupción. Es una de nuestras fuentes de daño periódico, la cual genera  Furia demoníaca. Es instantánea y su duración es de 18 segundos, llegando a los 23.4 segundos si la renovamos cuando queden 6 segundos o menos. La mantendremos siempre aplicada a todos los objetivos, sobre todo si contamos con el bonus dos del tier.
  •  Descarga de las Sombras. Lo usaremos como filler cuando no tengamos nada más prioritario (explicado en el apartado de rotación). Genera  Furia demoníaca. Por debajo del 25% lanzar Descarga de las Sombras nos proporciona Núcleo de magma.
  •  Fuego de alma. Este hechizo siempre es un golpe crítico. Siempre deberemos usarlo cuando tengamos activo  Núcleo de magma. Por debajo del 25%, lanzar Fuego de alma nos otorga Núcleo de magma.
  •  Llamas infernales. Es un canalizado que inflige daño a nosotros mismos y a todos los enemigos cercanos. Lo usaremos para generar Furia demoníaca de manera rápida si podemos golpear a muchos objetivos.
  •  Mano de Gul’dan. Cuenta con dos cargas (tres si tenemos el bonus 2 de tier). Golpea al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 6 metros y les inflige daño. Además, dejará un dot de daño,  Llama de las sombras, a todos los objetivos a los que golpee.  Llama de las sombras se puede acumular hasta dos veces y es muy importante renovarla con otra Mano de Gul’dan antes de que acabe, ya que reiniciará su duración con dos marcas y será más potente.
  •  Transfusión de vida. Habilidad que nos permite sacrificar un 15% de nuestra vida máxima para restaurar maná. Es un hechizo que usaremos mucho, sobre todo en el último 25% del boss, sin embargo debemos tener cuidado de no abusar de él, ya que en situaciones de daño puede ponernos en un aprieto si no contamos con heal suficiente.
  •  Alma oscura: Conocimiento. Será nuestro cd de daño por excelencia. Aumenta nuestra maestría un 30%.
  •  Metamorfosis. Nos transforma en un demonio y aumenta nuestra armadura un 250%. Nos otorga acceso a habilidades especiales. Todas las habilidades que usemos bajo esta forma gastarán Furia demoníaca.
  •  Metamorfosis: Fatalidad. Transformación del hechizo  Corrupción, es nuestra segunda fuente de daño periódico. Invocará Diablillos salvajes si hace daño crítico. Dura un minuto y se puede extender hasta los 78 segundos si renovamos cuando queden 18 segundos o menos.
  •  Metamorfosis: Toque de caos. Transformación del hechizo Descarga de las Sombras, será un ataque instantáneo que además extenderá la duración de nuestra  Corrupción.
  •  Metamorfosis: Aura de inmolación. Transformación del hechizo Llamas infernales, hace daño de fuego alrededor nuestra, sin embargo este es un hechizo instantáneo y podremos usar otros hechizos mientras este actúa.
  •  Metamorfosis: Ola de Caos. Transformación del hechizo Mano de Gul’dan, hará daño en un área de 6 metros alrededor del objetivo principal, y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 6 segundos.
  •  Salto demoníaco. Facultad que nos permite saltar hacia delante, útil para huir de un área de manera rápida si no contamos con nuestro  Círculo demoníaco: invocar. Usar esta habilidad activa  Metamorfosis.
  •  Descarga de demonio. Talento de lvl 100 y absolutamente imprescindible en combates unitarget o de hasta 3 objetivos. Tendrá un bajo coste de  Furia demoníaca que irá aumentando a medida que lo usemos, siendo 2 4 el límite de marcas acumulables para que sea un daño rentable en comparación con el aumento de  Furia demoníaca. Su daño también irá aumentando conforme lo usemos. Las acumulaciones duran 40 segundos y llegan a los 10 stacks como máximo. En el apartado de rotación se entrará más a fondo en esta habilidad.
  •  Cataclismo. Talento de lvl 100 y muy útil en combates de área. Tiene un minuto de cd y tardamos 3 segundos en lanzarlo, y hará una cantidad enorme de daño en un área de 8 metros del lugar de impacto. Aparte del daño, si lo usamos en forma normal, aplicará  Corrupción a todos los objetivos, y si lo usamos en forma de Metamorfosis, aplicará Metamorfosis: Fatalidad. No se beneficia de nuestra maestría mientras estamos transformados, pero sí de la maestría que nos otorga Alma oscura: Conocimiento, con lo cual es interesante usarlo en conjunto; para que sea rentable lo usaremos en forma de Metamorfosis solo si los objetivos van a durar vivos al menos 15 segundos, lo suficiente para tener un tick de Metamorfosis: Fatalidad en cada uno de ellos. NOTA: Debido a los cambios del parche 6.1,  Cataclismo se convierte en una opción más que viable. En combates unitarget puede estar un poco por debajo de  Descarga de demonio, sin embargo si tenemos más de un objetivo (como es el caso de la mayoría de los bosses de fundición) o si necesitamos hacer un burst concreto a un objetivo, será superior.


 Furia demoníaca es el recurso que utilizaremos para poder transformarnos en forma demoníaca mediante  Metamorfosis, y obtener habilidades más poderosas.

Nuestros hechizos en forma normal, así como nuestro Guardia de cólera y los Diablillos salvajes, generarán  Furia demoníaca que luego utilizaremos mediante  Metamorfosis.

 Corrupción genera 50 puntos de  Furia demoníaca en su duración completa.
 Fuego de alma genera 30 puntos de  Furia demoníaca.
 Llama de las sombras, el daño en el tiempo que crea  Mano de Gul’dan genera 12 puntos de  Furia demoníaca.
 Descarga de las Sombras genera 25 puntos de  Furia demoníaca.
 Llamas infernales genera 10 puntos de  Furia demoníaca por segundo mas 3 puntos de  Furia demoníaca por segundo en objetivos secundarios.
Cuchilla mortal, el ataque de nuestro demonio Guardia de cólera genera 12 puntos de  Furia demoníaca.
Diablillos salvajes genera 50 puntos de  Furia demoníaca cada uno en toda su duración.

Nuestro límite de  Furia demoníaca es de 1000 puntos, por lo que nunca deberemos dar lugar a llegar a alcanzarlos, ya que supondría una pérdida de dps. Gastaremos la furia con las habilidades que obtendremos mientras estamos transformados, que serán modificaciones de las anteriores.

 Metamorfosis: Fatalidad cuesta 60 puntos de  Furia demoníaca. Dura un minuto y sus ticks críticos invocan Diablillos salvajes. Es la transformación del hechizo  Corrupción.
 Fuego de alma cuesta 80 puntos de  Furia demoníaca (usado siempre con  Núcleo de magma). Se beneficia del aumento de daño de nuestra  Maestría: Maestro demonólogo.
 Metamorfosis: Ola de Caos cuesta 80 puntos de  Furia demoníaca. Es la transformación del hechizo  Mano de Gul’dan.
 Metamorfosis: Toque de caos cuesta 40 puntos de  Furia demoníaca y amplía la duración de  Corrupción. Es la transformación de  Descarga de las Sombras.
 Metamorfosis: Aura de inmolación cuesta 25 puntos de  Furia demoníaca por segundo. Es la transformación de  Llamas infernales.

 Descarga de demonio será el nuevo talento de lvl 100. Cuesta 80 puntos de  Furia demoníaca su primer casteo, los posteriores tendrán un coste aumentado en un 100%, así como su daño aumentado en un 20%.

Una vez aprendidas las habilidades, vamos a pasar a la rotación de daño en un jefe normal, sin adds ni segundos objetivos de los que preocuparnos. Nuestro orden de prioridad a seguir es el siguiente:

Fase de generación de furia (hasta 900)

  • Corrupción. Mantener siempre aplicado al objetivo. Renovar al menos 6 segundos antes de que expire para no perder dps.
  • Mano de Gul’dan. Es extremadamente importante usar este hechizo correctamente, ya que de él depende gran parte de nuestro dps. Como se explica arriba, este hechizo además de hacer daño directo dejará en el objetivo Llama de las sombras, la cual se puede stackear hasta dos veces. Contando con que Mano de Gul’dan tarda unos dos segundos desde el lanzamiento hasta que impacta sobre el objetivo, lo más óptimo es castear una primera Mano de Gul’dan, castear dos Descarga de las Sombras y luego otra Mano de Gul’dan; de esta manera nos aseguramos que cuando caiga la segunda, la duración de Llama de las sombras esté a punto de expirar, y así la renovaremos a su duración completa con dos marcas, lo cual hará un daño considerable. Si contamos con el bonus 2 de tier, el cual nos otorga 3 cargas de Mano de Gul’dan, podremos hacer que la Llama de las sombras esté más tiempo activa, lo cual supone una enorme ganancia de dps. Sin embargo debemos tener cuidado, ya que el bonus también nos puede dar una carga de Mano de Gul’dan, con lo que no deberemos nunca acumular más de dos para no perder ese daño potencial.
  • Fuego de alma. Únicamente lo utilizaremos cuando obtengamos el proc de Núcleo de magma. Ya que en un boss unitarget utilizaremos el talento  Descarga de demonio, intentaremos siempre gastar todas las acumulaciones de Fuego de alma antes del 25% del boss, ya que a partir de ahí tendremos activo el beneficio de Núcleo de magma de manera permanente mientras peguemos al objetivo. Debido a los cambios del parche 6.1, esto ya no será cierto. Ahora nuestro Fuego de alma se usará mientras estemos transformados en Metamorfosis, por lo que NO servirá para generar furia. Sin embargo, hay que tener en cuenta dos situaciones en las cuales sí podremos usarlo; la primera es si el boss está a punto de llegar al 25% y tenemos muchas acumulaciones de Núcleo de magma, ya que por debajo de este porcentaje ganaremos permanentemente el bufo, y serán Fuego de alma perdidos. La otra situación donde usarlo es si vamos a tener suficientes acumulaciones para usarlo posteriormente en Metamorfosis.
  • Descarga de las Sombras. Cuando el resto de condiciones no se cumplan, utilizaremos Descarga de las Sombras como fuente de generación de Furia demoníaca. Por debajo del 25% obtendremos Núcleo de magma, con lo que reemplazaremos este hechizo por Fuego de alma.

Fase de mantenimiento de furia (mantenernos entre 700 y 900 si no tenemos disponible Alma oscura: Conocimiento)

Fase de gasto de furia (900 de furia con Alma oscura: Conocimiento disponible hasta acabar su duración)

En resumen, mantendremos siemple aplicados  Corrupción y  Metamorfosis: Fatalidad. Usaremos  Mano de Gul’dan optimizando el uso de  Llama de las sombras mientras generamos  Furia demoníaca con Descarga de las Sombras o con  Fuego de alma haciendo caso de las situaciones explicadas arriba.

Cuando lleguemos a 900 puntos de furia y tengamos disponible  Alma oscura: Conocimiento, nos transformaremos con  Metamorfosis, usaremos  Alma oscura: Conocimiento, aplicaremos  Cataclismo (con esto renovaremos nuestra Metamorfosis: Fatalidad) o  Descarga de demonio como se explica, y usaremos Fuego de alma y/o Metamorfosis: Toque de caos hasta acabar la duración del cd.

Mientras se recarga el cd, nos mantedremos entre 700 y 900 de furia transformándonos y usando Fuego de alma o Metamorfosis: Toque de caos.

A partir de aquí seguiremos la rotación normal en el objetivo de más prioridad.

A partir de aquí seguiremos la rotación normal explicada atrás. 

NOTA: Ya que la rotación depende mucho de nuestros talentos, las opciones que estén marcadas con (*), se usarán si contamos con el talento  Descarga de demonio, las que estén marcadas con (**) se usarán si contamos con el talento  Cataclismo. Las opciones que no tengan ninguna de ellas, serán comunes.

  • Cuando contemos con el bonus 4 de tier, deberemos prestar especial atención al uso de  Mano de Gul’dan por varias razones. La primera es que gracias al bonus podremos extender por más tiempo la duración de Llama de las sombras. Sin embargo esto es un arma de doble filo debido al consumo de maná por parte de Mano de Gul’dan. Si a esto le juntamos el último 25% del combate donde usaremos Fuego de alma, es muy probable que en ciertos momentos tengamos que abusar del uso de  Transfusión de vida, por lo que deberemos prestar muchísima atención a nuestra vida, y tener cualquier cd disponible en caso de necesidad. También gracias al bonus podremos abusar de situaciones de área; si mantenemos aplicada la Corrupción en todos los objetivos, como su porcentaje de otorgarnos una carga extra es individual, habrá momentos donde obtengamos con mucha frecuencia cargas de Mano de Gul’dan, lo que nos permite usarlo tanto en situación normal para aplicar Llama de las sombras a todos los target, como transformados y usarla mediante Metamorfosis: Ola de Caos para hacer más daño burst en área.
  • Aunque ya está escrito en un apartado anterior, puede resultar interesante en ciertos combates utilizar el  Glifo de Instrucción demoníaca en conjunto con el talento  Sacrificio pactado, ya que este sacrifica salud de la pet para otorgarnos un escudo de absorción; si la pet tiene un 20% más de vida, el escudo que obtengamos será mayor.
  • Manada de diablillos. Si contamos con el glifo, podremos invocar de golpe 4 diablillos, pero haciendo que no podamos invocar diablillos de manera pasiva mientras dure el cd. El cd de Manada de diablillos disminuye con la celeridad, por lo que ahora mismo este glifo solo debe usarse en conjunto con todos los procs de celeridad de los que dispongamos; por ejemplo usarlo a la vez que el bl y cuando obtengamos el proc de Talismán Inestable de Darmac o usando Fragmentos de la nada. Esto nos permitirá obtener algo más de burst y de generación de furia, sin embargo usarlo disminuye nuestro daño sostenido.

 

RACIALES

¡ACTUALIZADO! Las raciales han sufrido cambios desde Pandaria. Ahora prácticamente todas proporcionan el mismo aumento de dps, como se puede ver en la siguiente simulación.

Como se puede ver, ninguna destaca sobre otra.

  •   Orco: Nos proporciona el beneficio  Furia sangrienta e incrementa el daño de nuestras mascotas un 1% 2% y reduce los efectos de aturdir un 10% 15% extra.
  •   No-muerto: de forma pasiva, al atacar a nuestros enemigos con nuestros hechizos infligiremos daño gracias al nuevo efecto  Toque de la tumba. En algunos encuentros también nos puede ser útil  Voluntad de los Renegados. A su vez también contaremos con  Resistencia a las sombras, que reduce el daño de las sombras recibido un 1%.
  •   Trol: Nos proporciona el beneficio  Rabiar, aumenta la experiencia obtenida al matar bestias un 20% aumenta todo el daño realizado contra bestias en un 5%, reduce un 15% la duración de todos los efectos de reducción de movimiento y aumenta la velocidad de regeneración de salud un 10%.
  •   Goblin: Nos proporciona 1% de celeridad gracias a  El tiempo es dinero;  Tromba de cohetes; y mejoras en cuanto a movilidad gracias a  Salto con cohete, así como descuentos de oro en cualquier vendedor de una facción, incrementa la habilidad de alquimia 15 puntos y permite invocar tu banco personal durante 1 minuto.
  •   Elfo de sangre:  Arcane Acuity es una nueva racial pasiva que aumenta nuestro golpe crítico un 1%. Nos proporciona también  Torrente Arcano que silencia a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos y restaura un 3% 2% de nuestro mana. Además incrementa nuestra habilidad de encantamiento 10 puntos y reduce un 1% el daño recibido de forma pasiva.
  •   Humano: Aumenta nuestra versatilidadescalando con el nivel del personaje gracias a  El espítitu humano Aumenta nuestro espíritu un 3% y la reputación ganada un 10%. En algunos encuentros también nos puede ser útil  Sálvese quien pueda.
  •   Enano:  Fuerza de la montaña es una nueva racial pasiva que incrementa el el bonus de daño y sanación críticos un 2%. También nos proporciona el beneficio  Forma de piedra, así como un 1% de daño reducido de escarcha.
  •   Gnomo Nimble Fingers es una nueva racial pasiva que aumenta nuestra celeridad un 1%. Aumenta nuestra reserva de mana un 5% gracias a  Mente expansiva, nos liberaremos de cualquier efecto de inmovilización o reducción de movimiento gracias a  Escape Artist, aumenta nuestra habilidad en ingeniería 15 puntos y nos proporciona un 1% de reducción de daño arcano.
  •   Huargen: Nos proporciona 1% de probabilidad de golpe crítico y una mejora de movilidad gracias a  Huida oscura. Además aumenta la habilidad desuello 15 puntos y reduce el daño de las sombras y naturaleza un 1%.

 

MACROS Y WEAKAURAS

¡NUEVO! Si queremos tener un mejor control de nuestros abalorios, beneficios, etc., el accesorio WeakAuras 2.0 es muy útil. Básicamente permite mostar por pantalla iconos o sucesos cuando se da alguna condición que nosotros queramos, por ejemplo cuando nos beneficiamos del efecto de un abalorio. Se puede usar para lo que imaginemos, yo por mi parte voy a poner unos cuantos códigos que me parecen útiles, sentiros libres de cambiarlos a vuestro gusto y experimentar.

NOTA: Todos los códigos que voy a poner corresponden a la versión 2.0 del addon, si no tenéis esta deberéis actualizar ya que sino no podréis copiarlos.

  • Weak Auras 2

¿Como importar el código?
Escribis /wa y accederéis al panel del addon, una vez ahí vais al apartado «Nuevo», y seleccionáis «Importar», copiáis este código y os aparecerá a la izquierda de la pantalla una ventanita con el nombre y el icono, hacéis clic en «Import» y ya lo tenéis.


 Alma oscura: Conocimiento.

dCtocaGEQu6LujSlr41IKzsLK5kunBuUnu2PI2lz3u1(bv)Kc(li9BvgQqyWGYWLIdcIJrrNtuSqQuTuHYHL0Yv4HuYtrESGNR0YKQPkXKvvMoKlcvgMQ0LbUovSrrPPrP2SQy7uj60O6Ruj1NfvFxi14ePoPiADsPgVq0LOsXTKsUgu15vv5zQQABcjFJcTmvrexuYzbxSSqSWfpPLHjfFBamg0ORd2fsb9dGD(9CyIwr9eVjYKOlct0NOpve9CEeXDlqZUTOp(2WQ)iunKAf5MgrObpphmurKVIbwv00ueegwfoSBdoJAB4WSo)f4yCGhDcjKOFgEEwasZwMPt8A89VzhVOMXLpa7gXae4l)8A2fna58Zx(1aeXdNxK3bRm455GXQPPOin88SaKY2YOTTTzAJrzB2t3XB31tlB8Iyx9tfrolaAGv3vUlACmGkIWCyiUkcjKiNfaDBab5UOTbeur0Y95mGMDHefy1Dvr0Y95mGixdjMRmy5cHese)teegwfoSBdoJAB4WcN)cCmoWJorlQgsTrCCpsKfUzbxmriqKiRJDdv0SR5RM)vwB8DZEuVPF7)nMXyMUEAHpJqcjQQIiimSkCy3gCg12WHzD(lWX4ap6eLCwWfllelCXtAzysX3gaJbn66GDHuq)ayNFphMqICPMM29xHKaa

 
Grimorio de Sinergia.

daKBfaqEQsTEkQ9lrDjQcUfKYUiQAyQshtulJcpdsMMiUMQyBsQVPQuJJQOZrjoiKkwOQkpKQQjksLUivjBeqFuKQAKQk4KssVuKkMjKQ2PIFQQQHQQOokrLwkvLEkPPkvxLQq(QivzTufQ5QQK9I(lvfdwsCyOwmf5XqmzGUSkBwcFMsnArkNMWRjkZMi3gGDlLFdA4us3AvrwUspNktx46sKTdPsFNOIXlsE4QcnZStvqTAlUTaJCFvfb2CFjh8kbrK5J9kaaf7blCyKvuiqoQoQgY)kVf5nOcGkivq2PgxQaOe22rDGTJQlWiYCQW8XjBqn1)Ic3feiAjwEQtq9nQN6VtEFSyHfOL8q1fyezoGsyBh1b2oQE)VOWDbbI2tDTfJ83gjjgEA4PNgSaTKAQMGl4T(HsWLDozozogCYCqXjZjHZR8pmOUWahx)sfuN)JxunHrKzVWsnq)qj4YoNmNxogCE5GIZlNeoVY)WGQj86hkbx25K5K5yW5LdkoVCs4Kzq16cT3Z5(8EicNa24yqvcIbzNAj35dIe254pQlg5yNkGssHGDgmOUqPJDQakjfc2zWGkIe25yNQt0SLoQPh64l6)7pDyWGAiaCRFOeCzNtMtMJbNmhuCYCs4KzqDpBbS1926rvGaBuDbgrMJ)OgxQO0Eu)jjmBgVGuJlvae2cQaxH5YvKBjm4IdC5k9ovxGrK5acBbvGRWC5kYTegCXbUCLENAiaClqylOcCfMlxrULWGloWLR07uXswtdZjt1eCbVTAZDbNCMQlWiYCFgkAbv)EnDV8LACPc)qj4YohdoVCqrG1F7z2tlzJxup1wQRtybApwyq1eCbV9hgrg4cTs9NKWSz8cwUshcLcHvQMWB1gWf2c(JACPcvy(4KnOgRW2(w2P2Waoh7CYuvr7wBbUCfWdaS9XpHrWmyqnUub)rneaUL)Ogca3cucB7OoW2r1egrg4cT6hkbx25K5K5yWjZbfNmNeoVY)WGAbSfQW8XXiHkOWzvc7TgyezoQEWkvtWf8wAIQj4cERxG2h1b2oQMGl4TQW8XjxtvGaB(4eGhvFRM(FOtnTtyNwqGp1gwEEtqvx)(KrzyHfOLutfu4SkH9UFPc0Ffbvp0O6cmImNFylWIgGRfu)7rDTA66fvxGrK58dLGl7CYCYCm4K5GItMtcNmdQHaWTQW8XjBqvasvfTBTfyQYragPrGp1gwEEtqvx)(KrzyHfOLutTvcqFf22364KPIbbfHa2Ws(eRW2(wh7mOcxX1cCiGnQF4VVv94)thDqpvqHZQe27(Lk8vyNwq1dwPAcUG3(VOWDbNhguXStvfTBTf4YvapaW2h)egbtTAlUTaJCFvfb2CFjh8kbrK5J9kaaf7blCyKvuiqogurxo5eJxgKa

 

CHANGELOG

25/02/2015 – Actualizado el apartado rotación en múltiples objetivos.
23/02/2015 – Añadido apartado «Pache 6.1», cambios en el apartado «Talentos» y «Rotación de habilidades».
04/02/2015 – Actualización de equipo BiS y de estadísticas.
14/01/2015 – Modificada la rotación unitarget.
22/11/2014 – Actualizadas las estadísticas y cambios importantes en la rotación unitarget.
03/11/2014 – Añadidas auras para WeakAuras.
01/11/2014 – Actualizados cambios en el tier.
14/10/2014 – Corrección de pequeños erorres.
12/10/2014 – Creación de la guía.

 

Delenath <The Penguins Mafia> – EU-C’Thun.

 

Written by Delenath

Deja una respuesta

Conoce todos los eventos de Ashran

Todas las novedades a las Ciudadelas en el Parche 6.1