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Guía Cazador Supervivencia 5.4

  1. Introducción a la Guía: Una pequeña introducción a la guía del Cazador en el parche 5.4.
  2. Cambios recientes en el cazador (MoP)Los cambios realizados desde el parche 5.0.4.
  3. Razas: Comparación de cada raza para la clase cazador. Indicando cuál es la más rentable.
  4. Profesiones: Cada profesión explicada de una forma detallada indicando sus mejoras.
  5. Preparación de Banda: Como optimizar nuestro equipo al máximo.
    1. Gemas
    2. Consumibles
    3. Encantamientos
    4. Optimización de equipo
  6. Estadísticas: Amplica explicación sobre las estadísticas y sus respectivos «caps».
  7. Talentos: Descripción de los talentos y sus respectivos «Tiers».
    1. Cambios en los talentos
    2. Tiers (Habilidades de talentos)
    3. Build de la especialización
  8. Glifos: Los cambios a los glifos y los más útiles que debemos usar.
  9. Mascotas y sus beneficios: Beneficios que nos aportan y nuevas mascotas.
    1. Especializaciones de mascotas
    2. Beneficios de mascotas
    3. Mascotas de Pandaria
  10. Rotación y prioridad: Detallando la rotación de un sólo objetivo, varios objetivos, los cooldowns ofensivos y la secuencia de apertura.
    1. Rotación a un sólo objetivo
    2. Rotación de áreas
    3. Bloquear y cargar
    4. Cooldowns ofensivos
    5. Secuencia de apertura (Opening sequence)
  11. Macros y atajos de teclado: Una serie de macros útiles para nuestra clase.
  12. Interfaz y Accesorios (Addons): Una pequeña recomendación de accesorios útiles así como mi interfaz.
  13. Equipo: Lista detallada del equipo que es útil tanto antes de iniciar bandas como durante.
  14. Actualizaciones y comentarios: Actualizaciones y comentarios sobre la guía.
  15. Consejos y encuentros de bandas: Consejos sobre el cazador y consejos de encuentros con jefes de las bandas actuales.
  16. Conclusión: Una pequeña despedida y agradecimientos sobre la guía.


INTRODUCCIÓN A LA GUÍA

¡Saludos a todos los cazadores, soy Spee , cazador de Dun Modr y actualmente en la hermandad Insomnio y os presento la guía de Cazador actualizada al parche 5.4! Esta guía comprende toda la información referente al parche actual 5.4 y toda la referente a la expansión actual, Mists of Pandaria. Esta guía, tratará todos y cada uno de los puntos principales de una guía exhaustiva para tener un gran manejo de la clase cazador en cualquiera de sus ramas para el parche 5.4 como para parches venideros.

Debido a los cambios en esta clase las tres ramas de especialización están muy parejas en cuanto a daño se refiere, así que nos extenderemos en las tres ramas para que cada uno de vosotros elija la especialización que más se acomode a su estilo de juego, pero siempre señalando cual es la que mas rentará en cada momento y cuál es la que más daño saca de por sí.

Intentaré ser lo más claro y extenso posible, ya que el cazador ha sido uno de los más afectados por los cambios con la salida de Mists of Pandaria.

La información está recopilada de varias fuentes, del servidor oficial con mi cazador de Dun Modr, de Elitist Jerks y varios foros y páginas más como Icy Veins, Female Dwarf, etc.

 

CAMBIOS RECIENTES EN EL CAZADOR (MoP)

Cambios desde el 5.0.4
Cambios 5.2
Cambios 5.3
Cambios 5.4

Desde el parche 5.0.4 han surgido los cambios mas importantes en cuanto al cazador se refiere, los dejo a continuación:

  • Muchos cambios han venido de la mano desde el anterior parche 5.0.4, pero en esta parte os explicaré qué cambios se han producido, de manera breve, ya que en los apartados pertinentes me extenderé algo más.
  • El cambio más claro a priori es, ¿por qué no puedo pegar?, ¿Por qué tengo equipada mi arma de asta, y donde está mi hueco para el arco? Bien, ese es un gran cambio, ya no tenemos ranuras para equipar objetos a distancia y cuerpo a cuerpo, es decir, han eliminado que el cazador pueda usar un arma cuerpo a cuerpo, ya que, deberemos equipar el arco en la ranura principal para poder atacar. Este cambio solo lo notarán los nuevos jugadores que ahora decidan jugar desde el parche 5.0.4.
  • Otro cambio más importante es, ¡Eh!, ¿Ha sido un “esquivado”?, ¿Qué está pasando, porque me esquivan los enemigos? Te esquivan porque al introducir el parche han introducido una nueva estadística para el cazador, necesaria e igual de importante que el índice de golpe, la perícia. La perícia ahora, debe estar capeada al igual que el índice de golpe, que de lo contrario nos esquivarán demasiados golpes y nuestro DPS bajará considerablemente. Así pues, será necesaria una cantidad específica de perícia en nuestras estadísticas (2550).
  • El sistema de talentos ha cambiado, ahora la mayoría de talentos que antes debíamos escoger de cada rama, se encuentran en nuestro libro de hechizos y en cada apartado de especialización de clase. Los nuevos talentos, que constan de seis filas de talentos, o “Tier” como se denominan, son en la mayoría de los casos talentos de ayuda para desenvolverse en el combate aunque en algunos casos, también para un aumento de DPS.
  • Los talentos han cambiado, y los glifos con ellos también, ahora ya no existes los glifos primordiales, ahora solo existen los glifos sublimes y los glifos menores, pero no tienen tanta utilidad como tenían antaño.
  • Por último, las mascotas. Ahora todas y cada de las mascotas, pueden ser de la especialización que sea, esto es, que un tigre puede ser de especialización tenacidad. Ahora podemos tener los cinco tipos de mascotas que aportan beneficios a la raid sin necesidad de pérdida de DPS, ya que astucia y ferocidad siguen muy por encima en daño de tenacidad.

Para el parche 5.2 se han introducido los siguientes cambios:

  • Se ha mejorado la selección de Lanzar guja y Disparo potente. Ahora estas facultades alcanzarán siempre al objetivo principal y tendrán una respuesta mucho mejor a la hora de alcanzar objetivos secundarios. También reconocemos la frustración de la comunidad con el Disparo potente, por lo que lo modificamos para que sea confiable contra los objetivos en movimiento.
  • Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de Disparo de puntería a 2,5 s (en vez de 2,9) con el fin de mejorar la viabilidad de la especialización de Puntería. Reduciendo el tiempo de lanzamiento del Disparo de puntería es un cambio en la calidad de vida para los Cazadores de Puntería, y en parte para mejorar el daño de especialización. También incrementamos la sanación del Disparo de quimera para darles a los Cazadores de Puntería un distintivo respecto de las maestrías en Supervivencia y Bestia.
  • Ahora Cólera de las bestias puede estar activado cuando la mascota del cazador no está en el campo de visión.
  • Ahora Disparo silenciador tiene un tiempo de reutilización de 24 s (en vez de 20). En el caso de los talentos, creemos que el Disparo silenciador es demasiado poderoso, de modo que le aumentamos ligeramente el tiempo de reutilización y le quitamos los costos de Enfoque a los talentos que compiten con él: Disparo vinculante y Picadura de dracoleón.
  • Disparo vinculante ya no tiene un coste en enfoque.
  • Picadura de dracoleón ya no tiene un coste en enfoque, y ahora su tiempo de reutilización es de 45 s (en vez de 60 s).
  • Se ha eliminado el glifo de Marcado para morir, y ahora sus efectos tienen un valor base, es decir, ha pasado a ser una habilidad pasiva, la cual hace la función del anterior glifo (Aplica Marca del cazador  sobre el objetivo siempre que utilicemos las facultades Disparo de quimera, Matar, Disparo Arcano y Disparo explosivo). Casi todos los Cazadores sentían que tenían que tomar el Glifo Marcado para morir, por eso lo establecimos como punto de referencia, eliminamos el glifo y lo reemplazamos con el nuevo Glifo de Liberación, el cual proporciona una sanación moderada cuando se usa Separación.
  • Nuevo glifo: glifo de Liberación. Ahora el uso de este glifo provoca que Separación sane al cazador un 5% de la salud máxima
  • La facultad de Buscar del glifo de Buscar ya no requiere un objetivo. Al activarla, la mascota elegirá automáticamente un cadáver cercano al que despojar.

En el parche 5.3 se han añadido los siguientes cambios:

  • Ahora los cazadores tienen 50 ranuras para mascotas en el establo, en vez de 20.
  • El tiempo de reutilización de las facultades de control de masas de varias familias de mascotas del cazador ha cambiado.
  • Ahora Aspecto del halcón aumenta el poder de ataque a distancia un 25%, en vez de un 15%.
  • Ahora Revivir mascota tiene un tiempo de lanzamiento de 4 s, en vez de 6 s.

Esos son los cambios generales que han sufrido los cazadores en sus tres ramas y a continuación os detallo los de cada rama así como de talentos, con respecto a los talentos son:

  • Ahora Aspecto del halcón de hierro aumenta el poder de ataque a distancia un 25%, en vez de un 15%.
  • Ahora Disparo vinculante ya no es un talento y lo aprenden los cazadores Puntería en el nivel 30.
  • Se ha cambiado el nombre de Golpe de traslación a Golpes de traslación y se ha transformado en una facultad pasiva. Los ataques básicos de la mascota infligen un 50% de daño aumentado, ahora se pueden utilizar desde una distancia de 30 m y harán que la mascota se teletransporte al instante detrás de su objetivo.
  • Ahora Intimidación es un talento de nivel 30 disponible para todas las especializaciones del cazador y ya no lo aprenden los cazadores Bestias en el nivel 20.

En cuanto a los cambios en la rama de bestias podemos mencionar:

  • Ahora Tajo de la bestia inflige un 75% del daño original, en vez de un 50%.
  • Bestias exóticas ya no reduce un 30% el tiempo de reutilización de las facultades especiales de las mascotas.

Referente a puntería destacamos:

  • Ahora Bombardeo aumenta el daño de Multidisparo un 60%, en vez de un 30%.


Con la salida del parche 5.4 hemos sufrido los siguientes cambios:

  • Las siguientes facultades de la mascota del cazador ya no cuestan enfoque: Carrerilla, En picado y Cargar.
  • Ahora Disparo Arcano inflige un 125% de daño con arma a distancia (en vez de un 100%) y se ha aumentado su coste de enfoque un 50%.
  • Ahora Disparar es una facultad de interrumpir básica que aprenden todos los cazadores en el nivel 22 (Detallado en la sección Actualizaciones y Comentarios).
  • Ahora Disuasión tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos (en vez de 2), pero tiene 2 cargas.
  • Ahora Separación tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos (en vez de 25).
  • Se ha reducido el daño global de Trampa explosiva un 30%. En proporción, se ha eliminado más daño del daño inicial que del efecto periódico.
  • Ahora Marca del cazador dura 20 s (en vez de 30) mientras se está en combate JcJ.
  • Se ha eliminado Disposición (Detallada en la sección Actualizaciones y Comentarios).
  • Revivir mascota ya no requiere que el cazador pueda ver a la mascota.
  • El daño de estampida que infligen las mascotas cuando se usa la facultad fuera de arenas o campos de batalla ya no se reduce un 75% (Detallado en la sección Actualizaciones y Comentarios).

Respecto a la rama Supervivencia, hay que mencionar los siguientes:

  • El daño de Disparo explosivo se ha aumentado un 27%.
  • Trampa explosiva ya no comparte el tiempo de reutilización con Flecha negra, pero tampoco activa Bloquear y cargar.

En cuanto a talentos hay que destacar:

  • Ahora Bandada de cuervos inflige un 40% más de daño.
  • Ahora Aspecto del halcón de hierro reduce todo el daño recibido un 10%, en vez de un 15%.
  • Lanzar guja ya no inicia el ataque automático.
  • Se ha aumentado un 30% el daño de Carrera de lince.
  • Ahora el efecto de enraizamiento de Por los pelos es un hechizo de Naturaleza (en vez de físico).
  • Disparo silenciador ya no es un talento sino una facultad que reemplaza a Disparar para los cazadores Puntería.
  • Ahora Vínculo de espíritu restaura un 3% (en vez de un 2%) de la salud total cada 2 s mientras esté activa la mascota del cazador.
  • Ahora Picadura de dracoleón tiene un alcance de 40 m (en vez de 35 m).

Se han introducido Glifos nuevos y modificado otros que son dignos de mención:

  • Nuevos glifos sublimes
    • Glifo de Manada compacta: Reduce el alcance de Aspecto de la manada a 7 m.
    • Glifo de Engaño resistente: Camuflaje también reduce el daño de hechizos recibido un 10%.
  • Glifos sublimes
    • Ahora Glifo de Aliviar mascota tiene un 100% de probabilidad (en vez de un 50%) de eliminar una maldición, enfermedad, efecto mágico o venenoso de la mascota del cazador con cada pulso.
    • Ahora Glifo de Aliviar acelera el efecto periódico de Aliviar mascota para que restaure la salud de la mascota cada 1 s, lo que duplica la sanación total a lo largo de 10 s.
    • Ahora el Glifo de Sin escapatoria aumenta la probabilidad de golpe crítico a distancia contra objetivos afectados por la Trampa congelante del cazador un 100% (en vez de un 20%).

 

RAZAS

A continuación teneis un listados de las distintas razas que podeis escoger tanto de la Alianza como de la Horda y sus distintas raciales y beneficios que nos aportan a nuestra clase. Indicando en cada caso cual sería la más recomendable para cada una de las dos facciones, es algo que la mayoría de gente ya sabe pero no está mal recordarlo además de introducir los nuevos cambios de MoP.

Alianza
Horda
Pandaren: Pandaren, la nueva raza de MoP, se ha hecho se ha hecho hueco entre las mejores razas orientadas al PVE, compitiendo mano a mano con trol y orco debido a sus beneficios que son los siguientes:  Epicúreo que nos dobla el efecto de cualquier festín o comida que consumamos, en el mejor de los casos, +300 de agilidad, además también orientada al PVP con la habilidad:  Palma fulminante, que es un pequeño aturdir de 4 segundos.

Draenei: Al elegir Draenei, la Presencia heroica Presencia heroica aumentará nuestro índice de golpe un 1%, aumentará nuestra resistencia a las sombras y obtendremos  Ofrenda de los naaru, que nos sará una cantidad moderada de nuestra vida cada segundo.  

Huargen: Elegir esta raza nos aportará 1% de crítico aumentado, así como la posibilidad de usar la habilidad racial  Huida oscura, que nos aumentará la velocidad de movimiento un 40% durante 10 segundos. Sería recomendable elegir esta raza.

Humano: Si nuestra elección es esta clase, obtendremos la habilidad  Sálvese quien pueda, que funciona como abalorio de JcJ.

Enano: Esta raza posee una especialización con armas a distancia, que hace que aumente un 1% la perícia con dichas armas a distancia  Tirador de primera, así como resistencia a la escarcha y la  Forma de piedra, que elimina todos los efectos de veneno, enfermedad y sangrado, además de reducir un 10% el daño recibido durante 8 segundos.

Elfo de la Noche: Si nos decantamos por esta clase, obtendremos la habilidad  Fusión de las Sombras, que permite «congelar» el nivel de amenaza y disminuirlo mientras sigues oculto. Aumenta la resistencia a la naturaleza y reduce la probabilidad de que te golpeen los enemigos un 2%. 

Pandaren: Pandaren, la nueva raza de MoP, se ha hecho se ha hecho hueco entre las mejores razas orientadas al PVE, compitiendo mano a mano con trol y orco debido a sus beneficios que son los siguientes:  Epicúreo que nos dobla el efecto de cualquier festín o comida que consumamos, en el mejor de los casos, +300 de agilidad, además también orientada al PVP con la habilidad Palma fulminante, que es un pequeño aturdir de 4 segundos.

Orco: Si decidimos escoger esta raza, ganaremos la habilidad  Furia sangrienta, que nos aumentará el poder de ataque 1169 puntos y el daño con hechizos 584 durante 15 segundos. Asimismo, nuestra mascota ganará un 5% de daño adicional. Además todas nuestras mascotas ganarán un 5% de daño adicional, que con la habilidad  Estampida coloca a la raza orco como la mejor elección. Junto con la raza Trol, serán las dos mejores para la elección de razas para un cazador. 

TrolEligiendo la raza Trol, obtendremos un 1% de crítico con arcos, así como la habilidad racial,  Rabiar, que aumenta la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos un 20% durante 10 segundos. Junto con Orco, que vimos antes, es la mejor raza orientada al PVE. 

Tauren: Aumentará nuestra salud base un 5%, como también nuestra resistencia a la naturaleza y ganaremos la habilidad Pisotón de guerra Pisotón de guerra, que aturdirá a un máximo de enemigos cercanos en un radio de 8 metros durante 2 segundos.

No-muerto: Escoger esta raza nos aportará una resistencia frente a sombras y nos eliminará cualquier efecto de embelesamiento, miedo o sueño. 

Goblin: Con la habilidad pasiva, El tiempo es oro El tiempo es oro, aumentará la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos un 1%. Junto a eso  Salto con cohete  y  Tromba de cohetes , nos aportará un pequeño aumento en el DPS.            

Elfo de sangre: Con esta raza, podremos usar la habilidad  Torrente Arcano, que silenciará a enemigos cercanos y aumentará el enfoque en 15 puntos cada dos minutos aparte de ganar una resistencia a magias.

En resumen, os dejo una tabla para que veáis cada raza con sus respectivas pérdidas de DPS de forma numérica y también por su %. Esta comparación ha sido realizada por Female Dwarf. Todas las razas se comparan con respecto a la raza Trol ya que en la página no comparan la raza con la habilidad racial  Furia sangrienta. En la tabla aparece Trol por encima de ella ya que en la web no usan habilidades raciales para comparar, por lo que  Furia sangrienta no afecta a la comparación. En definitiva, la mejor raza para cazador supervivencia es sin duda orco aunque trol y pandaren aporten un DPS similar.

Raza Diferencia de DPS Diferencia de DPS en %
Trol 104578 0%
Orco -5 -0,01%
Pandaren -7 -0,01%
Huargen -225 -0,2%
No-muerto -304 -0,3%
Goblin -581 -0,6%
Draenei -642 -0,6%
Enano -899 -0,9%
Elfo de sangre -988 -0,9%
Elfo de la noche -1032 -1%
Humano -1049 -1%
Tauren -1062 -1%


PROFESIONES

Las profesiones siempre nos han aportado un aumento de daño notable, tanto es así que es necesario citarlas en cada guía. A continuación os explicaré la supremacía que tienen unas profesiones frente a otras, además de dividirlas en dos grupos, divididas así ya que hay tres profesiones que aportan mucha menos ganancia con respecto a las otras, éstas son: Desuello, Satrería y minería. El tema de las profesiones está muy abierto, ya que algunas de ellas son más útiles que otras en momentos específicos y cualquier combinación podría ser buena. Comienzo la explicación de cada una de ellas.

Alquimia
Encantamiento
Herboristería
Herrería
Ingeniería
Inscripción

AlquimiaElegir esta profesión, nos aportará el beneficio La ciencia de la mezcla La ciencia de la mezcla, el cual aumentará el efecto y la duración de los frascos y elixires. Duplica la duración de los frascos a 2 horas y aumenta, en el caso del cazador, la agilidad en 320 puntos. También aporta la poción Pocion de mejora Frasco de alquimista, como lleva haciendo durante todas las expansiones. Como última mejora, nos ofrece la oportunidad de fabricar Piedra de alquimista Zen Piedra de alqumista Zen, que mejorará en el parche 5.2, por lo que habría que tener en mente dicho abalorio en la elección de profesión.

Ecantamiento: Gracias a encantamiento, podemos usar un encantamiento exclusivo de la profesión que es:  Encantar anillo: agilidad superior el cual encanta permanentemente un anillo incrementando la Agilidad en 160 puntos.

Herboristería: Con herboristería aprenderemos una nueva habilidad, que alcanzando los 600 puntos en la profesión, aprenderemos la habilidad:  Sangre de vida  la cual nos otorga 1920 puntos de Celeridad durante 20 segundos.

Herrería: El punto fuerte de esta profesión es la ganancia de dos ranuras, en las cuales podremos añadir dos gemas  Rubí primordial delicado, que son  Ranura en guantes  para los guantes y  Ranura en brazal para los brazales.

IngenieríaDesde la expansion The Burning Crusade, esta profesión me llamó mucho la atención, tanto es así que desde ese momento no la he cambiado. Es una de las dos profesiones que elegí yo, y las elegí por su aumento de daño, por sus beneficios de movilidad y porque no, por sus «cachibaches» que pueden ser usados fuera de combate, todos estos son; para fuera del combate por ejemplo  Generador de agujeros de gusano: Pandaria que nos teletransportará a cualquier ubicación de Pandaria o también Nitro Boots Propulsiones de nitro que son muy útiles en más de una ocasión. Un casco de nivel de equipo 476, que a principio de expansión es muy útil  Armadura de retina ágil, que nos proporciona 855 de Agilidad con 2 ranuras de engranaje, en las cuales podemos introducir cualquiera de estos engranajes,  Engranaje de manitas fracturado Engranaje de manitas rígido Engranaje de manitas liso Engranaje de manitas rápido o  Engranaje de manitas preciso. El gran plato fuerte, en mi opinión, es el encantamiento de guantes  Muelles de sinapsis que al activarlo, aumenta en 2940 la estadística principal. Es de uso, lo que lo hace aun más atractivo si cabe, puede ser usado una vez cada 60 segundos.

Inscripción: Esta profesión nos aporta un encantamiento exclusivo de hombros solo para inscriptores:  Inscripción de garra de tigre secreta que nos aporta 520 de Agilidad y 100 de Golpe Crítico, frente al encantamiento normal para no inscriptores:  Inscripción de garra de tigre superior  que nos aporta 200 de Agilidad y 100 de Golpe Crítico, la diferencia sería de 320 de agilidad como en la mayoría de las otras profesiones.

Joyería
Peletería
Profesiones menores

JoyeríaSiempre, desde que salió, ofreció gemas especiales y exclusivas para joyeros las cuales ofrecen unas estadísticas algo superiores a las normales. En este caso se fabrican con el componente  Ojo de sierpe, el cual, por medio de él, fabricaremos  Ojo de sierpe delicado, que ofrece un aumento de 160 de agilidad. Sólo se pueden usar 2 gemas de este tipo, por lo que la mayor ganancia de agilidad será de 320.

Peletería: Con la elección de esta profesión, se nos da la posibilidad de fabricarnos y equiparnos el parche de piernas:  Refuerzos para pierna primigenios  el cual nos aporta 285 puntos de Agilidad y 165 de Índice de Golpe Crítico frente al parche común que pueden utilizar todos que da 170 de Agilidad y 100 de Golpe Crítico. Junto con el parche de pantalones, también tienen un parche exclusivo de brazales:  Forro de pelaje de agilidad  que nos aumenta la Agilidad en 500 mientras que el normal solo nos da 170 de Agilidad.

DesuelloAl alcanzar 600 puntos en esta profesión, ganamos el nivel 8 de la habilidad pasiva:  Maestro en anatomía que nos aumenta 320 puntos el Golpe Crítico.

Minería: En esta profesión, obtenemos el nivel 8 de la habilidad pasiva:  Consistencia que nos otorga 480 puntos de Aguante al llegar a 600 puntos de la misma.

Sastrería: Nos otorga un encantamiento para la capa:  Bordado de guardia de espada , el cual, hace que nuestros ataques dañinos cuerpo a cuerpo y a distancia aumenten a veces nuestro poder de ataque 4000 p. durante 15 s.

Al haber leido y comprobado los beneficios que nos da cada profesión, podemos concluir que la mayoría de las profesiones están muy parejas en cuanto a beneficios se refiere, ya que aunque algunas tengan más beneficios que otras, prácticamente todas ganan lo mismo en el fondo. La elección de mis profesiones desde que empecé basicamente a jugar es la combinación que ahora mismo tengo de profesiones, Encantamiento e Ingeniería. Ambas aportan buenos beneficios y sobre todo ingeniería, que aporta beneficios y objetos muy útiles a principio de expansión, pero como os dije, la elección de profesiones está muy abierta, y todo dependerá de vuestros gustos.

 

PREPARACIÓN DE BANDA


Este punto, es una parte fundamental a la hora de preparar nuestro personaje, si queremos orientarlo al JcE de Alto nivel. En este apartado vamos a tratar el tema de las gemas, las comidas y frascos englobándolos en consumibles y los encantamientos, así como la optimización del equipo. Para exprimir al máximo a nuestro personaje es necesario usar las gemas adecuadas, así como los encantamientos y consumibles que más nos benefician. A continuación, os mostraré las mejores gemas, consumibles y encantamientos para nuestra clase. 

Gemas

Vamos a empezar por las gemas. Siempre nos han beneficiado mucho, ya que aumentan nuestras estadísticas notablemente. De entre todas, he elegido las únicas que nos son meramente útiles y rentables, esto es, las que contienen agilidad pura o una mezcla de agilidad con otra estadística útil como el golpe crítico, índice de golpe, perícia, celeridad o maestría.

Con la llegada del parche 5.2 se ha introducido la gema meta legendaria citada anteriormente. Cito la anterior y la nueva para quien quiera pueda elegir entre ellas pero voy a recalcar que es muchisimo mejor la nueva gema meta legendaria. Básicamente su funcionamiento es el siguiente: Lanza un Lightning Strike cuando se acumulan 5 marcas de capacitance y esas marcas se obtienen con cada disparo automático. Debido a ésta se ha especulado mucho sobre si el cazador supervivencia debería ir a celeridad pura por aquello de que cuanta más celeridad mayor frecuencia es con la que la lanzamos el disparo automático. Se ha comprobado que lo ideal es un equilibrio entre crítico y celeridad ya que hay varios «softcaps» de celeridad y no nos va a salir rentable. En el apartado de celeridad detallo más algunos de esos softcaps.

Consumibles

Los comsumibles son una parte fundamental a la hora de dar lo máximo de nuestra clase. Entre el frasco, la comida, la poción con pre-poción incluida, nos supone un gran aumento de nuestra estadística principal, si elegimos bien el tipo de comida, de frasco y de poción. A continuación os dejo el tipo de frasco que deberemos utilizar, así como las comidas recomendadas y las pociones de uso.

Encantamientos

Vamos a ver los Encantamientos óptimos en cada uno de los objetos del equipo, además de las nuevas inscripciones para hombreras. Recordad, que los encantamientos de cabeza HAN SIDO ELIMINADOS.

Optimización de equipo

La optimización del equipo corre a cargo del tipo de reforje que hagamos. Hay muchas maneras de reforjar un equipo, pero si queremos optimizarlo será necesario seguir unas pautas. Lo primero, decir que podemos optimizar nuestro equipo reforjandolo a «ojo», es decir según nuestro criterio, o usando una de las múltiples páginas web que hay por internet. A continuación os daré las pautas a seguir para tener nuestro equipo reforjado de forma óptima.

  • Deberemos alcanzar los caps establecidos de perícia e índice de golpe. Dichos caps están situados en la cifra de 2550 o 7,5%. Si no hemos alcanzado esa cifra, es decir, si no llegamos a capear el índice de golpe y la perícia deberemos lograrlo reforjando:
    • Maestría a índice de golpe o perícia según sea necesario.
    • Si continuamos necesitando más perícia o índice de golpe, entonces deberemos reforjar crítico o celeridad a golpe o perícia.
  • Si después de esto no logramos alcanzar la cantidad necesaria de golpe o perícia, no os preocupeis. Usando gemas o algunos objetos de un nivel de objeto inferior, siempre que sea rentable tanto la pérdida de la bonificación del hueco de la gema como la pérdida de estadísticas con el objeto de un nivel de objeto inferior. Si por algun motivo, nos quedamos muy cerca del cap, entendiendo cerca por debajo de la cantidad de 50 de golpe o perícia, no os preocupeis, no equivaldría más de un 0,09% por lo que la pérdida de DPS sería mínima, por encima de esa cantidad, la pérdida de DPS se notaría en cada disparo automático.
  • Si estamos por encima de la cantidad de 2550 de perícia y golpe, es decir, tenemos capeadas dichas estadísticas, deberiamos empezar reforjando golpe o perícia a crítico, en piezas con celeridad y sin crítico, y a celeridad, en piezas sin celeridad, si se necesitara más.
  • Después de ésto, debemos reforjar de golpe o perícia a maestría en objetos sin maestría.
  • Una vez tengamos el cap justo de perícia y golpe, o relativamente ajustado, y ninguno de nuestros objetos puede reforjarse de golpe o pericia, deberemos reforjar maestría a crítico o celeridad dependiendo de la cantidad de celeridad que tengamos.

Una vez hayáis seguido estos pasos, vuestro equipo estará optimizado. Podéis hacerlo, como dije, a «ojo», viendo las cantidades de cada reforge y calculándolo vosotros mismos a mano, o usar una de las múltiples web de reforges así como el addon ReforgeLite. Aquí os dejo algunas útiles.

 

ESTADÍSTICAS

Como parte fundamental de la clase cazador, y de todas en general, están las estadísticas que, junto a la rotación, los talentos adecuados y el equipo que llevemos, será lo que determine nuestro DPS. Hay que darle mucha importancia a este punto pues es, en esencia, lo que dicta nuestra manera de ejecutar la rotación y al final serán éstas las que ayuden a maximizar el DPS que podamos hacer. No hay unas estadísticas fijas, y esto es, porque hay varias rotaciones aceptables aunque para exprimir al máximo nuestro personaje sí será necesario seguir unas directrices.

Realmente, hasta aquí es donde llega la parte general de la guía de cazador, con lo que a partir de aquí me voy a explayar con cada una de las especializaciones. Puesto que es la guía del Cazador Supervivencia, me referiré a las estadísticas que más rentan a esta especialización, aunque ya os digo que las tres especializaciones irán muy parejas. Coméncemos pues.

Agilidad
Probabilidad de golpe y Perícia
Poder de Ataque y Golpe crítico
Celeridad
Maestría

  Agilidad: Es claramente la estádistica por excelencia del cazador, para cualquier especialización. Es primordial buscarla siempre en cualquier objeto que adquiramos ya que nos aporta un beneficio de poder de ataque y crítico a la vez. Las cifras por cada punto de agilidad equivalen a 2  puntos de poder de ataque y alrededor de 0,552 de índice de golpe crítico. El cazador siempre ha funcionado a agilidad desde la classic y esto no ha cambiado, por lo que la estadística más importante para el cazador sigue siendo la agilidad.

  Probabilidad de golpe: El índice de golpe permite que no fallemos ningun ataque si llegamos a un mínimo, es decir llegando al cap. Numéricamente hablando, este cap está situado en 2550 puntos, que en porcentaje sería un 7,5%. Es OBLIGATORIO, como dije en el apartado de optimización de equipo, alcanzar dicho cap o situarse cerca de él a menos de 50 putos de él. Si no alcanzamos esta cifra tendremos alguna posiblidad de fallar un golpe, cosa que afectaría de manera drástica a nuestro DPS, algo que no se puede permitir en ningún momento.
 
  Pericia
:
 Desde el parche 5.0.4, existe una nueva estadística clave para nosotros, la perícia. Antes usada por la clase melee y que ahora nos sitúa a los Cazadores más cerca de los melees sin llegar a serlo, es decir, nos aleja más de cualquier grupo de DPS. Se implementó y es similar a la probabilidad de golpe. Será necesario tratarla por igual ya que ambas comparten mucho en común. Al igual que el golpe, vamos a tener que capear es estadística, cuyo cap está situado, al igual que el golpe, en 2550 numéricamente hablando y 7,5% refiriéndonos a porcentajes. Esta estadística está creada para reducir la probabilidad de que los jefes esquiven nuestros ataques, y si no la capeamos, dichos jefes, esquivarán y nos harán perder DPS, cosa que al igual que el golpe, es inaceptable.

  Poder de AtaqueEl poder de ataque, aunque no aparezca explícitamente en el equipo, es nuestra ventana de personaje si aparece y es muy importante para el cazador pues que aumenta nuestro daño con armas a distancia así como el daño de la mascota tanto por sus habilidades como por su ataque cuerpo a cuerpo.

  Golpe CríticoEl golpe crítico, no menos importante, junto al poder de ataque, será muy importante y siempre habrá que buscarlo puesto que aumenta la probabilidad de hacer un 200% más de daño. Es el más efectivo después de la agilidad.

  Celeridad: La celeridad es muy inconstante. Dependiendo de la situación, puede ser la más o la menos importante de las estadísticas secundarias. La equivalencia de celeridad es que por cada 425 puntos celeridad equivale a 1% de celeridad. Los beneficios de la celeridad en el cazador bestias son numerosos:

 – Aumento de la frequencia con la que ejecutamos el disparo automático lo cual hace que nuestra gema meta legendaria, si la escogemos, acumule cargas mas rápido y así aumente el número de Lightning strike que lanza la propia gema meta.
 – Disminuye el tiempo de casteo del disparo de cobra.
 – Aumento de la regeneración de enfoque tanto para el cazador como para la mascota.
 – Aumento de los golpes cuerpo a cuerpo de la mascota, ya que hereda nuestra celeridad.
 – Aumento del número de los ataques y daño realizado por habilidades afectadas por la celeridad, como la Bestia temible.
Realmente existen varios «Break Points» para la celeridad, ya que depende de muchos factores, por lo que no hay un soft cap específico, solo variará en función de varios aspectos, como los tiempos de lanzamiento, la regeneración de enfoque o el propio lag. Recomiendo alcanzar la cifra de 7400-7700 puntos de celeridad, ya que es una media de la cantidad necesaria entre todos esos aspectos y bastante superior a la celeridad necesaria de la especialización bestias. En la guía de puntería pondre cada uno de los aspectos a los que afecta. A medida que obtenemos equipo de este parche 5.2 nos damos cuenta de que la cantidad de celeridad que nos proporcionan los objetos es muy alta, y esto es, porque el crítico y la celeridad van a la par en importancia ya que ambas aportan dps similar. Recomiendo situarnos en un punto medio y siempre darle un poco más de importancia al crítico, por lo que lo ideal sería la cantidad anteriormente citada. Os dejo algunos softcaps:

Celeridad (%) CS cast time CS cast time (+10% attack speed / melee ranged haste 20%) Focus regen(Cazador) Focus Regen (Cazador) Melee/Ranged haste 20% Focus Regen (Pet) Focus Regen (pet) Melee/ranged haste 20%
4725 (11.118%) 1.7999 sec. 1.7999 sec. (1.4999 sec. / 1.3636 sec.) 4.445 focus/s 5.334 focus/s 5.566 focus/s 6.667 focus/s
7500 (17.647%) 1.7 sec. 1.7 sec. (1.4167 sec. / 1.2879 sec.) 4.706 focus/s 5.647 focus/s 5.882 focus/s 7.059 focus/s
10630 (25.012%) 1.5998 sec. 1.5998 sec. (1.332 sec. / 1.212 sec.) 5 focus/s 6.001 focus/s  6.251 focus/s 7.501 focus/s
12750 (30%) 1.5385 sec. 1.5385 sec. (1.2821 sec. / 1.1655 sec.) 5.2 focus/s 6.24 focus/s 6.5 focus/s 7.8 focus/s


  Maestría: La maestría aumentara todo el daño mágico infligido. No es una estadística tan importante como el crítico o la celeridad, por lo que la cantidad de maestría la obtendremos del propio equipo nada más. Algunos son partidarios de ir más a esta estadística, dejando de lado un poco a la celeridad y al crítico. Yo aconsejo buscar un equilibrio entre celeridad y maestría, pero siempre dándole mayor importancia al crítico.

A medida que vamos obteniendo objetos de nivel 553 o superior, se deberá ir aumentando la celeridad un poco más de lo dicho en el apartado de celeridad. Lo ideal es buscar el crítico siempre y no sobrepasar los 10.000 de celeridad al principio que iremos más justos de estadísticias secundarias, aunque es igual de viable ir a celeridad que a crítico según los abalorios y estilo de juego que escojamos. Mencionar que tanto la gema meta legendaria como la capa legendaria se activan más cuanta más celeridad tengamos aunque debido a los cambios en los Proc Por Minuto (PPM) y en conjunto con el bonus de tier, y los trinkets BIS actuales de Asedio de Orgrimmar, nos inclinaremos más hacia el crítico que la celeridad, sin olvidarnos de ella.
Así pues, así se situa la prioridad de las estadísticas para el cazador Supervivencia:

 

Agilidad > Golpe  7,50% > Pericia 7,50% > Crítico > Celeridad > Maestría

 

TALENTOS Y ESPECIALIZACIÓN

 
Cambios en los talentos

Como cité en el apartado de cambios del cazador, los talentos han cambiado completamente. No os asustéis, aunque veáis simplemente seis filas, o «tiers» como los llamaré a partir de ahora, de talentos, no quiere decir que hayan eliminado los demás, no, eliminaron algunos pero no todos. Los antiguos talentos se han convertido en beneficios pasivos que se localizan en el libro de hechizos.

Aquí tenéis una foto de lo que era antes el antiguo sistema de talentos. Demasiados talentos en comparación con ahora.

especializacionhunter

En comparación con la nueva distribución de talentos, hay muchos menos, ya que por cada tier solo podremos escoger uno. A continuación os muestro la build base de talentos para maximizar el DPS de forma general. Después os mostraré la build para la especialización de supervivencia.

SV general

   Tiers (Habilidades de los talentos) 

A continuación, explicaré cada uno de los tiers y las habilidades que nos proporcionan, destacando la que me parece mejor en general (Sin adentrarme en cada especialización, que haré mas adelante) sin entrar en builds particulares de cada especialización.

Tier 1 (Nivel 15)
Tier 2 (Nivel 30)
Tier 3 (Nivel 45)
Tier 4 (Nivel 60)
Tier 5 (Nivel 75)
Tier 6 (Nivel 90)

Tier 1 (Nivel mínimo para escogerlo, 15): En estos tres talentos, simplemente se os da la opción de escoger los talentos en función de la supervivencia que necesitéis. Podéis escoger entre:

  • – Inmediatez: Simplemente lo que hace es aumentar vuestra velocidad de movimiento después de utilizar separación y eliminando así vuestros efectos de reducción de movimiento.      
  • – Por los pelos: Al usar separación deja una trampa de telaraña que cubre de telarañas a los objetivos durante 8 segundos impidiéndoles moverse.
  • – Tigre y quimera: Reduce el tiempo de separación 10 segundos y el de disuasión 60 segundos, muy útil para la supervivencia misma del cazador, ya que son habilidades que usaremos a menudo.

De estos tres, yo escogería, y de hecho es el que yo he escogido, que es Tigre y quimera, ya que tanto separación y disuasión son habilidades que no solo sirven para la supervivencia, sino también para dar una movilidad mayor al cazador y al final, aumentar su DPS. 

Tier 2 (Nivel mínimo para escogerlo, 30): En este tier, las tres habilidades que se nos proporcionan, no son otra cosa que control de objetivos, ya sea por un control de masas como es la picadura de dracoleón, como el disparo silenciador para cortar un hechizo de un Boss en algún momento.

    • – Intimidación: Ordena a tu mascota que intimide al objetivo y lo aturda durante 3 segundos.
    • – Picadura de dracoleón: Duerme al objetivo durante 30 segundos, útil para el control de masas.
    • – Disparo vinculante: Disparo que vincula a todos los objetivos en un radio de 5 metros. Si esos objetivos se mueven a 5 metros de donde están vinculados, quedarán aturdidos 5 segundos. Otro mini control de masas.

De este tier, me quedo con Disparo vinculante, ya que en varias ocasiones será necesario stunear a algún objetivo o a varios situados en una pequeña región determinada, y será efectivo. 

Tier 3 (Nivel mínimo para escogerlo, 45): Tier que sirve principalmente para reducción de daño y auto sanación del cazador.

  • – Exaltación: Sana un 30% al cazador y un 100% a la mascota cuando se utiliza con un tiempo de reutilización de 2 minutos.
  • – Aspecto del halcón de hierro: Version renovada del Aspecto del halcón, hace la misma función que el aspecto del halcón (10% de poder de ataque a distancia aumentado) solo que disminuye todo el daño recibido un 15%. Muy útil.
  • – Vínculo de espíritu: Regeneración de un 2% de la vida total cada 2 segundos mientras la mascota esté activa.

Sin duda alguna, la mejor elección en general, será Aspecto del halcón de hierro ya que una reducción del 15% de daño durante todo el combate es muy útil.

Tier 4 (Nivel mínimo para escogerlo, 60): En este tier ya empiezan los talentos verdaderamente útiles, los que maximizarán nuestro DPS.

  • – Fervor: Restaura 50 puntos de enfoque al cazador y a su mascota y 50 más durante 10 segundos. Reutilización 30 segundos.
  • – Bestia temible: Invoca una bestia durante 15 segundos. Cada golpe de la bestia, recupera 5 de enfoque al cazador. Reutilización 30 segundos.
  • – Emoción de la caza: Tienes un 30% de probabilidad de que cuando lanzas un ataque a distancia que cuesta enfoque o la habilidad matar, tus siguientes 3 disparos arcano o multidisparo valgan 20 puntos de enfoque menos.

Ya que la especialización de supervivencia obtiene una rentabilidad muy alta tanto con un objetivo como con varios objetivos será necesario distinguir un talento para cada función. En el 5.1, Bestia temible era claramente superior a cualquier otro en un único objetivo, y ahora con la salida del 5.4 sigue siendo rentable a un sólo objetivo. Para varios objetivos, el talento mas rentable es: FervorEmoción de la caza es una elección similar pero no nos ofrece una cantidad de enfoque fija en un momento determinado sino que deja a la probabilidad el cuándo se active. Habrá que fijarnos en el combate y si es necesario un daño de AoE en un momento determinado escogeremos Fervor y si necesitamos daño de AoE durante todo el combate, la elección adecuada será: Emoción de la caza.

Tier 5 (Nivel mínimo para escogerlo, 75): Este último tier es similar al anterior, pero a diferencia de este último, este tier cuenta con habilidades más potentes y con un mayor tiempo de reutilización.

  • – Bandada de cuervos: Invoca una bandada de cuervos que ataca al objetivo durante 30 segundos. Tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos pero se reduce a 1 minuto si el objetivo está por debajo del 20% de salud.
  • – Golpe de traslación: Hace que la mascota se teletransporte detrás del objetivo (máxima distancia 40 metros) y le inflija 600% de daño normal. Reutilización 20 segundos.
  • – Carrera de lince: La mascota carga contra varios objetivos y ataca nueve veces durante 4 segundos. Inflige un 200% de daño de ataque normal a cada objetivo. Tiene que estar a 10 metros de los objetivos para cargar.

La Bandada de cuervos es la mejor opción ya que a causa del cambio que hicieron en el talento Carrera de lince es la que más daño saca de las tres sin duda, por lo que elegirla es lo que más rentará para un daño a un único objetivo. Golpe de traslación es lo ideal para una mejor movilidad de la mascota entre varios objetivos, por lo que dicho talento en situaciones de cambio de objetivo o situaciones de AoE es la mejor elección.

Tier 6 (Nivel mínimo para escogerlo, 90): Solo disponible en Mists of Pandaria. Al llegar al nivel 90 estará disponible la elección de tres nuevos talentos. Enfocados al daño masivo situacional.

  • – Lanzar guja: Lanzas dos gujas al objetivo, cada una le dañará 4.506 puntos de daño cada vez que le golpee y le reducirá la velocidad un 30% durante 3 segundos. El objetivo principal recibirá cuatro veces más de daño de cada golpe. Las gujas vuelven al cazador lo que hará que vuelvan a dañar al objetivo y lo frenen de nuevo. 15 segundos de tiempo de reutilización.
  • – Disparo potente: Realiza un disparo potente que hace 800% de daño de arma al objetivo y un 400% de daño a los objetivos que se interpongan entre el objetivo y el cazador, y los derriba. Tiempo de reutilización 1 minuto.
  • – Tromba: Dispara un cono frontal de misiles que dañan un 640% de daño de arma al objetivo, y una media de 320% a los enemigos afectados en el cono frontal.

Lanzar guja será nuestra opción principal, ya que es la que mayor daño saca a un sólo objetivo. Para bosses específicos puede ser mejor la elección de Tromba, que en situaciones de AoE señaladas, ofrece un mayor rendimiento de daño que el anterior, o en un encuentro en el que haya AoE de forma habitual.

  Build de la especialización

Anteriormente, se distinguía entre dos builds dentro de la propia rama de supervivencia, pero ahora debido a múltiples factores la build óptima para esta rama será la que más abajo especificaré, que no la que os pongo a continuación. La Bestia temible dejó de ser tan efectiva como antes. Ésto se puede deber, entre otras razones, a que, analizando los combates de la actual banda Solio del Trueno, podemos asegurar que dicha habilidad no renta tanto como pueda ser Fervor  o Emoción de la caza, me explico. En prácticamente todos los jefes de la banda importa más que cualquier otra cosa nuestro daño propio del personaje puesto que está potenciado o bien por una situación en la que se mezcle un solo objetivo con un período, corto o largo, de AoE. También esto es debido a que, a medida que aumenta nuestro nivel de objeto y mejoramos nuestras estadísticas  y nuestro daño de arma, no aumenta de forma equitativa el daño de la bestia de Bestia temible con respecto al daño propio que hacemos nosotros gracias a Fervor por ejemplo. Así pues, la antigua build a un sólo objetivo es la siguiente, pero recalco que a medida que el nivel de objeto aumenta, esta build se hace cada vez menos eficiente:

SV general

Si es un combate con varios objetivos, en el que se necesita un daño de AoE considerable o como dije antes, nuestro nivel de objeto es lo suficientemente alto, la build será la siguiente:

SV AoE
En mi opinión personal, prefiero Fervor ya que así tenemos un control mayor del enfoque y sobre el daño de área.

La estructura básica (Hasta el Tier 3) de talentos no creo que sea necesaria explicarla ya que todos esos talentos no afectan directamente al DPS y son meramente situacionales, por lo que explicaré en las tres ramas los tres últimos tiers. Para la rama de Supervivencia, lo más recomendado es usar Bestia temible  a un único objetivo, respetando lo que dije anteriormente, y Fervor para varios objetivos, ya que está más enfocado al mantenimiento del enfoque, Bandada de cuervos que obtiene un mayor daño que Carrera de lince (Desde el parche 5.1 con el nerfeo de dicho talento) y Lanzar guja que es la que más daño obtiene de las tres a un único objetivo, también sería una buena elección Tromba si hay muchos objetivos o su intervalo de aparición coincide con el cooldown de la habilidad o se aproxima a él. 

GLIFOS

Los glifos han cambiado mucho desde el parche 4.3.4, tanto es así, que ya no son tan útiles como antes. Ahora los glifos no aportan un aumento directo de DPS, es más, la mayoría de los glifos son meramente visuales, o simplemente para la proipia supervivencia o para desempeñar la función de DPS mas cómodamente. Se dividen en glifos sublimes y glifos menores ya que los glifos primordiales fueron eliminados.

  Glifos sublimes

Los glifos sublimes son los que verdaderamente merecen la pena, ya que son los que modifican y mejoran las habilidades que realmente son útiles. No son como los antiguos glifos primordiales que mejoraban habilidades principales con las que aumentaban nuestro DPS, en este caso no, solo modifican habilidades para darnos una mayor supervivencia, una mayor utilidad, una mayor comodidad o un mayor beneficio a costa de eliminar o disminuir tiempos de reutilización, costes de enfoque…etc. Estos glifos deberían elegirse basandose en el encuentro o en las necesidades personales de cada uno.

Debido a que uno de los cambios en este parche 5.2 es la eliminación del Glifo: Marcado para morir, el cual era el único que aportaba algo de DPS, ya no hay ningun glifo que nos suponga un aumento del DPS, en lugar de éste, se ha introducido el Glifo de Liberación. A continuación os mostraré unos glifos que me parecen interesante elegirlos y pueden ser una buena combinación junto con el anteriormente citado:

  •  Glifo de Vínculo animal: Mientras nuestra mascota esté activa, toda la sanación recibida aumenta un 10% para nosotros y nuestra mascota. Bastante útil, ya que ayuda a los sanadores a mantener nuestra vida.
  •  Glifo de Disuasión: Aumenta la reducción de daño de la habilidad disuasión un 20%. Esto es, que aparte del 50% de reducción de daño, se le suma un 20% más de reducción, lo que coloca la reducción de daño mientras tenemos activa esta habilidad en 70%. Muy útil para muchas ocasiones.
  •  Glifo de Separación: Aumenta la distancia que viajamos al utilizar la habilidad separación. Para determinadas situaciones puede resultarnos útil.
  •  Glifo de Disparo de distracción: Modifica la habilidad disparo de distracción, distrayendo al objetivo y en vez de atacarnos a nosotros, atacará a nuestra mascota. Será útil en aquellos combates contra jefes que sean susceptibles a dicha habilidad.
  •  Glifo de Aliviaracelera el efecto periódico de Aliviar mascota para que restaure la salud de la mascota cada 1 s, lo que duplica la sanación total a lo largo de 10 s.
  •  Glifo de Espadas reflejadas: Provoca que todos los hechizos casteados contra nosotros, mientras estamos usando la habilidad disuasión, queden reflejados al atacante. Sólo es útil si es usado con hechizos que nos lanzan determinados jefes y que les hagan un daño moderado.
  •  Glifo de Disparo tranquilizante: Elimina el coste de enfoque de la habilidad disparo de distracción pero le añade un tiempo de reutilización de 10 segundos. Podría rentar en determinados jefes que debamos disipar algun enrage o hechizo, como por ejemplo en Protectores de la eternidad, Los reyes espíritus, etc.
  •  Glifo de Cólera infinita: Evita que, mientras estemos bajos los efectos de cólera de la bestia, nuestra mascota no pueda morir. Podría sernos de utilidad en más de una ocasión.

Mi recomendación es que elijáis los glifos que se ajusten a vuestro estilo de juego, es decir, los que os faciliten el desempeñar vuestra función más cómodamente. Hay un glifo que es muy recomendable, este es, Glifo de Liberación, ya que es el único que es realmente recomendable por su sanación.

  Glifos menores

Los glifos menores, simpelemente son inservibles, en cuanto a beneficio se refiere. Solo sirven para modificar determinadas habilidades que no nos aportan daño, por lo que la elección de éstos es totalmente libre. Mi recomendación es elegir  Glifo de Dirección ya que es el único verdaderamente «útil». Un ejemplo de los tres glifos que podéis elegir es: 

menores

 

MASCOTAS Y SUS BENEFICIOS

En este punto vamos a discutir sobre las mascotas para la clase cazador en general y sobre la especialización supervivencia en particular. Las mascotas de los cazadores son un punto clave de la guía, ya que, ellas también nos aportan una gran cantidad de daño, aunque no tanto como en la especialización bestias, en supervivencia nos aportará un 18-20% del daño global. Explicaremos las especializaciones de las mascotas, las habilidades y los beneficios y perjuicios que nos proporcionan cada tipo de ellas.

Las mascotas de cazadores tienen tres especializaciones, como los cazadores, que son: Ferocidad, Tenacidad y Astucia. Con el cambio reciente en el parche 5.0.4, a cualquier mascota se le puede asignar cualquier especialización de las tres. Cuando eliges una especialización, la mascota automaticamente aprende 4 o 5 habilidades. 

Simplemente por elegir una especialización, cada una de ellas, nos ofrece habilidades, y la única común a las tres es ésta:

Experiencia de combate Expericencia de combate: Aumenta todo el daño infligido por tu mascota un 50%. Por lo que elegir una especialización nos rentará por el mero hecho de obtener este beneficioo.

  Especializaciones de mascotas

Las especializaciones de mascotas han cambiado radicalmente y se han simplificado aun más, si cabe. Ya no tendremos que elegir los talentos a la mascota, sino que solo deberemos escoger la especialización. Si queremos orientar nuestro personaje al JcE deberemos buscar la especialización que más daño nos ofrezca de las tres, y esa es sin duda ferocidad. A continuación os mostraré cada una de las especializaciones y las habilidades que ganará nuestra mascota al elegirla.

Astucia
Ferocidad
Tenacidad

Mascotas de astucia

La especialización de mascotas astucia solo sirve de utilidad para situaciones determinadas. Elegirla nos proporcionará estas habilidades:

  • Velocidad de jabalí Velocidad de jabalí: Aumenta un 30% la velocidad de movimiento de tu mascota. Al igual que carrerilla, esta habilidad hará que la mascota llegue antes a los objetivos por lo que la pérdida de DPS que se produce en la transición de un objetivo a otro será mucho menor.
  • Cabezota Cabezota: Elimina todos los efectos que reducen el movimiento y todos los efectos que provocan pérdida de control sobre tu mascota y reduce el daño infligido a tu mascota un 20% durante 12 s. Buena habilidad para JcJ, pero ineficaz en el JcE, aunque puede servir en alguna situación.
  • Arrinconado Arrinconado: Cuando está por debajo del 35% de salud, tu mascota inflige un 50% más de daño y tiene un 60% menos de probabilidad de recibir un golpe crítico. No es demasiado útil ya que, en raras ocasiones, bajará por debajo del 35% la vida de la mascota. De cualquier manera, podría salvar la vida de la mascota en más de una ocasión.
  • Carrerilla Carrerilla: Elimina todas las raíces y frenados, y aumenta un 70% la velocidad de movimiento mientras estás en forma felina durante 15 s. Idónea para usarla cuando haya que hacer cambios sobre objetivos y mantener el máximo daño posible de la mascota.
  • Rugido de sacrificio Rugido de sacrificio: Protege a un objetivo amistoso de los golpes críticos, haciendo que los ataques contra ese objetivo no puedan ser golpes críticos, pero un 20% de todo el daño recibido por ese objetivo también lo recibe la mascota. Dura 12 s. Es más una habilidad JcJ que otra cosa, pero puede resultar útil en situaciones de combates contra jefes y ayudar a algún miembro de la banda a sobrevivir.
talentosmasacotas

Mascotas de ferocidad

La especialización ferocidad de la mascota es la que más daño saca de las tres, por lo que es la especialización que debemos escoger. Al escoger esta especialización nuestra mascota ganará estas habilidades. 

  • Carrerilla Carrerilla: Elimina todas las raíces y frenados, y aumenta un 70% la velocidad de movimiento mientras estás en forma felina durante 15 s. Idónea para usarla cuando haya que hacer cambios sobre objetivos y mantener el máximo daño posible de la mascota.
  • Corazón del fénix Corazón del Fénix: Cuando se usa, tu mascota volverá a la vida milagrosamente con la salud completa. Si la mascota muriera podríamos resucitarla instantáneamente y no perderíamos nada de DPS.
  • Rabioso Rabioso: Aumenta la velocidad de ataque de tu mascota un 70% durante 20 s. Habrá que usarlo a CD y vendría bien tenerlo macreado para el burst.
  • Collera con pinchos Collera con pinchos: Aumenta un 10% el daño infligido por los ataques básicos de tu mascota. Aumenta la velocidad de ataque de tu mascota un 10% y aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu mascota un 10%. Esta habilidad es la que hace que la especialización de ferocidad sea la que destaque de entre las demás.
 

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Mascotas de tenacidad

La especialización de mascotas tenacidad sirve principalmente para lo llamado «soloing», es decir, para farmearse jefes solos ya que es la especialización que hace que nuestras mascotas se vuelvan tankes. Al elegirla, la mascota ganará estas habilidades:

  • Sangre de los rinocerontes Sangre de los rinocerontes: Aumenta todos los efectos de sanación sobre tu mascota un 40%, aumenta la armadura de tu mascota un 20% y reduce la probabilidad de que tu mascota reciba golpes críticos cuerpo a cuerpo un 6%. Básicamente hace que la mascota no pueda recibir críticos y aumente su supervivencia.
  • cargar Cargar: Tu mascota carga contra un enemigo, lo que inmoviliza al objetivo durante 1 s y aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo de tu mascota un 25% en su siguiente ataque. Efecto similar a la carga del guerrero.
  • Gran aguante Gran aguante: Aumenta la salud total de tu mascota un 12%. Aumenta su supervivencia.
  • Ultima carga Última carga: Tu mascota obtiene temporalmente un 30% de su salud máxima durante 20 s. Cuando el efecto se disipa, la salud se pierde. Similar a la habilidad del guerrero, permitiendo a la mascota sobrevivir de un gran golpe.
  • Pisotón de trueno Pisotón de trueno: Sacude el terreno con tremenda fuerza e inflige 1.775 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio de 8 m. Esta facultad provoca una cantidad moderada de amenaza extra. Esta habilidad crear una cantidad adicional moderada de amenaza.
 

talentosmasacotas

 

  Beneficios de mascotas

En cuanto a elección de mascotas, para la raid, siempre vamos a tener que buscar la mascota cuyo beneficio que aporta falte en la raid. Cada familia de mascotas aporta beneficios, perjuicios u otras facultades que a continuación veremos:

Mascotas Beneficios
Lobo +5% Probabilidad de crítico
Gato / Bestia espíritu (Exótica) +3000 p. Maestría
Hiena / Serpiente +10% Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia
Esporiélago +5% Celeridad de hechizos
Zancudo acuático (Exótica) +10% Poder con hechizos
+5% Probabilidad de crítico
Silítido (Exótica) +10% Aguante
Araña de esquisto (Exótica) +5% Agilidad / Fuerza / Intelecto
Dracohalcón / Serpiente alada +5% Daño mágico recibido
Jabalí / Devastador / Gusano  Rinoceronte  (Exótica)  +4% Daño físico recibido
Raptor / Zancaalta -12% Reducción de armadura
Can de núcleo (Exótica) Histeria ancestral (Heroísmo / Ansia de sangre)
Quilen Resurreción en combate / +5% Probabilidad de crítico

 

Según el beneficio o perjuicio que falte en la banda, deberemos escoger cada tipo de mascota de los que puse en la tabla. Tened en cuenta que las mascotas exóticas no podemos utilizarlas en supervivencia, y no siempre podremos tener cada tipo de mascota.

  Mascotas de Pandaria

Con la llegada de Mists of Pandaria, se han includo nuevas mascotas y, con ellas, nuevas habilidades. Comprobaremos qué tipos de mascotas se incluyeron, sus habilidades y en qué zonas podemos obtenerlas.

Puercoespines
:
Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en el Bosque de Jade entre otros lugares. Son domesticables en cualquiera de las tres especializaciones.

Habilidad Especial:  Espina paralizante  / incapacita a todos los enemigos durante 2 segundos.
Cabras: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en la Cima Kun-Lai entre otros lugares. Son domesticables en cualquiera de las tres especializaciones.
Habilidad Especial:  Atropello / Reduce un 50% la velocidad de lanzamiento de hechizos de los enemigos durante 30 segundos.
Grullas: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en la Espesura Krasarang entre otros lugares. Son domesticables en cualquiera de las tres especializaciones.
Habilidad Especial:  Arrullo  / Pone al objetivo a dormir durante 4 segundos.
Zancaaguas: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en el Valle de los Cuatro Vientos entre otros lugares. Son domesticables solo en Maestro de Bestias.  
Habilidad Especial:  Agua tranquila  / Incrementa en 10% el Poder de Hechizos y 5% el Golpe Critico a todos los miembros de la banda.
Quilen: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en la Cima Kun-Lai entre otros lugares. Son domesticables solo en Maestro de Bestias.
Habilidad Especial:  Aullido audaz  / Incrementa un 5% el Índice de Golpe Crítico de todos los miembros de la banda durante 2 minutos.
Basiliscos: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en el Desierto del Pavor entre otros lugares. Son domesticables solo en cualquiera de las tres especializaciones.
Habilidad Especial:  Mirada petrificante  / Convierte al objetivo en piedra haciendo que sea invulnerable durante 3 segundos.

 

ROTACIÓN Y PRIORIDADES

Esta parte de la guía es fundamental, ya que sin la correcta ejecución de ésta no podremos llegar a exprimir al máximo nuestra clase ni podremos darle el rendimiento apropiado a nuestro personaje, en cuanto al DPS se refiere. Si ejecutamos bien nuestra rotación conseguiremos un gran DPS a la altura de las espectativas, ya que previamente hemos preparado a nuestro personaje para ello. La rotación no es sino, una serie de prioridades a seguir, que junto al juicio personal del jugador para analizar las distintas situaciones a las que nos enfrentemos, las cuales pueden ser modificadas en cualquier parte del combate, si así lo decidieramos, dependiendo de la situación y la rentabilidad de dicho cambio. En resumen, son unas pautas a seguir pero no obligatoriamente aplicables siempre, sino que variarán dependiendo del encuentro que se nos presente y su situación.

Un sólo objetivo
Daño en área

Esta es la lista de habilidades que usaremos de forma prioritaria para ejecutar la rotación del cazador supervivencia que más DPS nos ofrece frente a un sólo objetivo. Las pautas son las siguientes:

  • Antes de comenzar el encuentro, siempre deberá estar colocada la  Marca del cazado r en el objetivo. Ésto es prioritario.
  • Durante el encuentro, mantener en todo momento   Picadura de serpiente en el objetivo será primordial. Sólo será necesario aplicarla una vez ya que se renueva su tiempo de actuación con  Disparo de cobra .
  • Usar Disparo explosivo siempre que esté disponible, es decir, volverlo a usar cuando su tiempo de reutilización haya terminado. Gracias a Bloquear y cargar que nos ofrece una probabilidad de que nuestro Disparo explosivo pueda ser lanzado (dos veces) sin coste alguno de enfoque y sin tiempo de reutilización.
  • Usar  Disparo mortal siempre que esté disponible (Sólo disponible cuando el objetivo esté por debajo del 20% de salud).
  • Usar Flecha negra siempre que esté disponible, ya que activará la probabilidad de que se active Bloquear y cargar
  • Utilizar   Disparo Arcano para gastar el enfoque sobrante, es decir, cuando las anteriores habilidades no estén disponibles .
  • Como última prioridad, usar  Disparo de cobra para recuperar enfoque.

Cuando se nos presente un combate con más de un objetivo, la rotación deberemos modificarla para aprovechar las habilidades que nos ofrecen un mayor daño de área. Se distinguen dos tipos de rotaciones de área según el tipo de combate que sea.

  – Menos de cuatro enemigos (<4 Enemigos): Para esta situación, usar la rotación anteriormente citada (Rotación de un sólo objetivo) pero con los siguientes cambios:

  • En vez de usar   Disparo Arcano, lo cambiaremos por Multidisparo para gastar el enfoque sobrante.
  • En vez de usar Flecha negra, lo cambiaremos por Trampa explosiva, asumiendo que al menos dos objetivos se verán afectados por la trampa y permanecerán en el área de ésta. Si colocamos bien nuestra trampa, conseguiremos un alto rendimiento de ella y se verá afectado con un aumento en nuestro DPS y aumentará la probabilidad de activación de Bloquear y cargar

Además, podemos seguir distribuyendo nuestro DPS si lo repartimos entre los demás objetivos utilizando Bloquear y cargar, me explico:

Utilizando de esta manera, Bloquear y cargar, no aumentará nuestro DPS, pero si lo hará más efectivo entre los enemigos.

  -Mas de cuatro enemigos (>4 Enemigos): Deberemos abandonar nuestra rotación de un sólo objetivo y suplantarla por esta otra rotación:

  Bloquear y cargar (Lock and Load LnL)

En este apartado, os explicaré todo lo concerniente a esta habilidad pasiva. Esta habilidad es la gran baza de la especialización supervivencia y según cómo la utilicemos, así dependerá que nuestro DPS sea mayor o menor. Hablaremos sobre cómo activarla, el tiempo de duración, las probabilidades de activación y cómo sacarle el mayor partido posible, ya que como todo proc, dependerá de probabilidades.

 Primeramente, vamos a hablar sobre cómo activar Bloquear y cargar. Dicha habilidad se activará por medio del daño periódico de nuestra Flecha negra, la cual tiene un 20% de probabilidad de activarla (40% con el bonus de 4 del tier 14). Al activar la habilidad, hará que nuestros próximos dos disparos explosivos no cuesten enfoque ni tengan tiempo de reutilización, es decir, nos permitirá lanzar tres Disparo explosivo de forma gratuita y seguidos.

Al activarse, se nos aplica un beneficio con dos cargas y con una duración de 12 segundos y 10 segundos de tiempo de reutilización interno. Para maximizar el daño que infligimos gracias a esta habilidad tenemos que asegurarnos que hemos utilizado las dos cargas del beneficio antes de pasen los 10 segundos del tiempo de reutilización interno.

Como he dicho antes, es vital agotar estas cargar de bloquear y cargar antes de 10 segundos, y cada vez que salte, simplemente deberemos usar Disparo explosivo y uno detras de otro hasta agotarlas. Antes de MoP, esto suponía una pequeña pérdida de DPS debido a la manera en el que el daño en tiempo (DoT) del Disparo explosivo funcionaba, pero ahora ésto ya no supone un problema. Antes debíamos encadenar   Disparo Arcano entre cada Disparo explosivo pero ahora no es necesario, podemos lanzar los tres Disparo explosivo seguidos, como cité antes.

Se nos puede presentar una situación comprometida, en la que la regla de lanzar los 3 Disparo explosivo seguidos no es viable y ésta es que tengamos el enfoque al máximo cuando se nos activa Bloquear y cargar o muy próximo al máximo, es decir, que podemos llegar al máximo entre los 2 Disparo explosivo gratuitos. Para evitar ésto, será necesario lanzar uno o varios   Disparo Arcano para gastar enfoque.

También hay que tener en cuenta que se activa Bloquear y cargar cada vez que atrapamos a un objetivo con Trampa de hielo o Trampa congelante. Podemos aprovecharnos de ésto colocando una Trampa de hielo en el lugar donde aparece o se activa el jefe, siempre que el encuentro lo permita. Siempre y cuando seamos capaces de hacer ésto antes de que comience el combate, nos aseguraremos la activación de Bloquear y cargar sin ningún coste. 

Esta estrategia no es rentable de usar durante el combate, ya que no vale la pena la pérdida del tiempo de reutilización global, además de que el proc de Flecha negra es fiable de todos modos, pero os la comento ya que en la descripción de Bloquear y cargar cita los dos tipos de trampas.

A continuación, os dejo una pequeña tabla con las activaciones de Bloquear y cargar (LnL) durante el tiempo de duración de las siguientes habilidades y diferenciando si tenemos o no bonus de 4 de T14:

LnL Flecha Negra Trampa de hielo Trampa congelante
LnL (Con bonus T14(4)) 0-2 Activaciones 1 Activación 1 Activación
LnL (Sin bonus T14(4)) 1-2 Activaciones 1 Activación 1 Activación

 

  Cooldowns ofensivos

En este apartado, es dónde hablaremos de todos nuestros cooldowns ofensivos y de cuándo renta más usarlos. Explicaremos todos ellos, con su funcionamiento y beneficio, así como detallar cuándo sería óptimo usarlos, asumiendo que habréis elegido los talentos Bestia temible, Bandada de cuervos y Lanzar guja de los tiers 4, 5 y 6, respectivamente. Éstos tres son los mejores talentos para la especialización de supervivencia, a un sólo objetivo, ya que son los que más DPS nos ofrecen. 

A continuación os expondré brevemente cada uno de ellos con su función, situación óptima para usarlos y algún consejo más para sacarles el mayor partido posible:

  • Fuego rápido: Debe usarse todas las veces que sea posible durante el combate. No es recomendable usarlo mientras estamos bajo los efectos de Heroísmo / Ansia de sangre / Distorsión temporal. Aconsejo usarlo cuando se acumulen con otros efectos como pociones, abalorios de uso y probabilidad o simplemente mecánicas del combate que causen que aumente nuestro daño en un momento determinado.
  • RabiosoRabioso: Aumenta la velocidad de ataque de la mascota un 70% durante 20 segundos, con 84 segundos de tiempo de reutilización. Deberíamos usar esta habilidad siempre que sea posible durante el encuentro.
  • Estampida: Esta habilidad tiene 5 minutos de tiempo de reutilización, lo que significa que probablemente sólo podremos usarla dos veces en la mayoría de los combates. Solo tenemos que asegurarnos de que la hemos utilizado todas las veces posibles. Si existe un momento del combate en el que el jefe recibe daño aumentado o es necesario un gran daño de área, deberemos guardarla para ese momento.
  • Bestia temible: Deberemos usarla cada vez que la tengamos disponible, es decir, cada 30 segundos.
  • Bandada de cuervos: Debemos usarlo siempre que lo tengamos disponible, ya que es un aumento daño considerable en ese momento. Lo ideal es usarlo en el burst damage y cada vez que esté disponible, guardando enfoque para él. Si en algún momento del combate necesitamos hacer un daño moderado en un período de unos 30 segundos, deberemos guardarlo para ese momento, pero siempre pensando que tiene 2 minutos de tiempo de reutilización. Su tiempo de reutilización será de 1 minutos si lo usamos frente a enemigos con menos de un 20% de su salud (Las habilidades del tier5 de talentos, deberemos usarlas a CD también).
  • Lanzar guja: Debido a su bajo coste de enfoque y tiempo de reutilización, es una habilidad que deberemos lanzar cada vez que esté disponible, es decir, cada 15 segundos (Al igual que las demás habilidades del tier6 de talentos).
  • Fuera de estos cooldowns ofensivos, podemos citar  Mordisco de mur, ya que es un tipo de cooldown no personal pero igualmente útil. La mejor elección es usarla justo antes de pullear al jefe (Pre-potion) y luego gastar la otra poción durante  Ansia de sangre    / Heroísmo/ Distorsión temporal ya que la frecuencia de los disparos automáticos será mayor y un aumento de 4000 p. de agilidad en ese momento beneficia mucho al DPS.

  Secuencia de apertura (Opening sequence)

El cazador supervivencia posee un gran número de cooldowns. Debido a la eliminación de la habilidad Disposición la secuencia de apertura se ha vuelto muchísimo más facil, ya que solo hay que usar los CDs una vez y de forma ordenada, lo cual nos facilita enormemente nuestro burst damage al boss.  A continuación os dejo una muestra de la secuencia de apertura que optimiza el daño que infligimos gracias a nuestros cooldowns. La secuencia se basa en si elegimos los talentos de un sólo objetivo, es decir, con Bandada de cuervos . Pondré entre paréntesis los otros talentos de los tiers 4, 5 y 6.

Con

  –Secuencia de apertura con el talento  Lanzar guja:

Con

   –Secuencia de apertura con el talento  Tromba

 

MACROS Y ATAJOS DE TECLADO

  Macros

Una sección fundamental, hoy en día, ya que todo el mundo, sea la clase que sea, usa macros. Además de ser fundamentales para muchos jefes de este parche (5.1), nos van a facilitar la vida para multitud de situaciones. También son útiles para ahorrar espacio en las barras de acción o para facilitar una acción reiterada.

Os dejaré una serie de macros, empezando por las más básicas, y hasta llegar a algunas más complicadas que serán realmente útiles:

Establecer foco : Una sencilla macro para establecer a un objetivo en foco.

/focus

Redirección a foco : Para que la redirección se aplique directamente al foco.

/cast [target=focus] Redirección  

Macro para asistir : Asistiremos así al tanke k tengamos en focus, así como la mascota.

/assist [@focus,exists][@pet,exists]
/startattack
/petassist

Interrumpir al objetivo de forma instantánea : Hay veces que hasta que terminamos de castear el disparo de cobra, el objetivo termina de castear la habilidad y no podemos cortarle, esta macro está diseñada para que en cuanto veamos el casteo, lo cortemos.

#showtooltip Disparo silenciador
/stopcasting
/cast Disparo silenciador

Interrumpir al focus: Macro sencilla para interrumpir al focus de manera instantánea.

/stopcasting
/cast [target=focus] Silencing Shot

Cancelar auras (Disuasión y Mano de protección) : Para si nos echan la mano de protección o nos tiramos disuasión y  necesitamos quitárnoslo rápido, no tener que hacerlo manual y quitar otro bufo por equivocación.

/cancelaura Disuasión
/cancelaura Mano de protección

Macro para ingenieros : Una macro sencilla, para activar los muelles de sinapsis de los guantes con un ataque básico como pueda ser el disparo de cobra.

#showtooltip Disparo de cobra
/cast Disparo de cobra
/use 10

Macro para usar todos los CDs : Una simple macro en la que tendremos todos nuestros CDs ofensivos así como los muelles de sinapsis y si tuviéramos abalorios de uso.

#showtooltip Fuego Rápido
/cast  Fuego rápido
/cast Llamada de lo salvaje
/use 10
/use 13
/use 14

Macro de Llamada de maestro : Para cuando estemos ralentizados o cualquier miembro de la raid y necesitemos usar esta habilidad o que simplemente debamos salvar a nuestra mascota.

/cast [@mouseover,help][@player] Llamada de maestro

Macro de aspectos : Aspecto del halcón y del guepardo, todo en uno.

#showtooltip Aspecto del halcón
/cast [nomod] Aspecto del halcón
/cast [mod:ctrl] Aspecto del guepardo

Macro para Control de masas : En un solo botón una macro para desorientar al objetivo y lanzarle una trampa de hielo.

#showtooltip Disparo de dispersión
/castsequence [@mouseover,harm][harm] reset=3 Disparo de dispersión, Lanzador de trampas, !Trampa de hielo
/script UIErrorsFrame:Clear()

Redirección: Macro para redireccionar en el focus si existe o está vivo, sino la redirección se lanzará en la mascota.

#showtooltip Redirección
/cast [@focus,help,nodead][@pet,help,nodead][]Redirección

Todo el cuidado de la mascota en un solo botón: Habilidades relacionadas con el cuidado de la mascota en sólo un botón.

/cast [mod:shift] Revivir mascota; [@pet,dead] Revivir mascota; [nopet] Llamar a mascota 1; Aliviar mascota

Disparo tranquilizante: Macro para parar de lanzar hechizos, lanzar el disparo tranquilizante sobre el objetivo y parar de atacar.

#showtooltip Disparo tranquilizante
/stopcasting
/cast Disparo tranquilizante
/stopattack

Otra macro para el cuidado de la mascota: Similar a la anterior.

#showtooltip
/cast [nopet] Call Pet
/cast [target=pet, dead] Revive Pet
/cast [pet, nomodifier, button:1] Mend Pet
/cast [pet, nomodifier, button:2] Dismiss Pet

 

  Atajos de teclado

Más comúnmente conocido como Keybinds, que es la traducción al inglés de este apartado, son el simple hecho de vincular ciertas habilidades de tu personaje a teclas concretas, teclas que tú hayas elegido para que, al pulsarla, ejecute la habilidad. No son para otra cosa que para evitar el tener que clicar esa habilidad manualmente.

Tener que clicar cada habilidad tiene numerosos inconvenientes. Entre ellos, el tiempo que se pierde en desplazar el ratón para usar dos habilidades relativamente “alejadas”, o también, el mero hecho de clicar una habilidad por equivocación y con ello provocar un wipe o la propia muerte de tu personaje. Usar estos keybinds supone una mejoría en el uso del personaje puesto que aumentará nuestra agilidad a la hora de mover el personaje y nuestra capacidad de reacción.

Mi consejo es que os “bindeeis” algunas habilidades clave del cazador, que necesitéis usar en el combate de una forma rápida para no molestaros mientras tiene lugar o aquellas habilidades que uséis de forma reiterada. Algunas de las habilidades que tengo yo “bindeadas” son la separación, la marca del cazador, la redirección, la disuasión, la piedra de salud de los locks y la trampa que sea necesaria en cada combate, el disparo mortal…etc. En mi caso, que soy ingeniero, tengo “bindeados” los guantes para activar la mejora de ingeniero, muelles de sinapsis. En fin, cada persona es un mundo y algunos verán más necesario “bindearse” habilidades sólo de supervivencia, otro sólo de ataque usual o infinidad de posibilidades.

El cazador supervivencia, como habéis comprobado, tiene multitud de CDs ofensivos, los cuales vamos a estar usando todo el rato, asique aconsejo tenerlos bindeados para que la rotación os sea más sencilla de ejecutar.

En mi caso, que poseo el Razer Naga Molten, tengo bindeados los 17 botones que posee, y aun así me faltan botones. Si no es vuestro caso, es decir, que no podéis optar a tantos botones, deberéis «jugar» con el shift o el ctrl para tener los máximos botones posibles.

 

INTERFAZ Y ACCESORIOS (ADDONS)

Nada mejor para empezar esta sección que una foto de mi interfaz en la que iré explicando uno a uno los addons que yo uso y cuál es su función.

Antes de nada, decir que la resolución es de 1920×1080, cosa que no importa demasiado gracias a la opción de disminuir nuestra UI a diferentes escalas.

Mi interfaz es la siguiente:

Interfaz

A continuación, iré mostrando una foto ampliada de cada accesorio (Addon) en cada caso para que lo veáis más exhaustivamente. También explicaré su funcionalidad. Todos ellos los encontraréis a través de https://www.curse.com/addons/wow.

ElvUI: Es un addon, o más bien, un pack de addons, el cual modifica toda la interfaz, barras de vida, simples ventanas como la ventana de hechizos o la ventana de hermandad, etc. Este es quizás es el mejor addon que he probado, puesto que unifica en uno varios addons, disminuyendo así, la cantidad de memoria que usan éstos. Unifica addons como X-perl, Bartender (aunque éste será conveniente si  deseamos moldear las barras de acción a placer), Skinny, SimpleMinimap, Prat, Tidy plates, Pitbull, etc. Para la mayoría  de addons que modifiquen la interfaz, Elv UI tendrá una opción para modificarla. También nos ahorrará mucho trabajo a la hora de actualizar addons ya que habrá que actualizar sólo la Elv UI y los que usemos aparte y así no tendremos que actualizarlos uno a uno.

Elv ui

Bartender4: El bartender es un addon específico para modificar íntegramente las barras de acción y las barras de clase. Este addon, junto al dominos eran los mejores addons en su cometido, ahora la propia Elv Ui, de la que hablé antes, tiene su propio modificador de barras de acción, pero el único problema es que solo cuenta con 5 barras de acción y eso no puede ser suficiente para la mayoría. En ese caso el Bartender es mucho más completo y posee más barras de acción.

Bartender


Skada
El Skada se ocupa de medir, entre otros, el daño que infligimos a un determinado objetivo. Es muy útil para medir nuestro daño actual en el objetivo, así como nuestro DPS o nuestro Healing y HPS, o para ver numéricamente el motivo de la muerte, número de interrupciones, absorciones, etc.

skada


Omen
Addon exclusivo para la medición de la amenaza en un determinado objetivo. También posee avisos sonoros.

Omen

JS Hunter Bar: Una versión revitalizada del anterior JS’ Hunter Bar. No es más que una barra adicional en la que se muestra el enfoque, aunque también ofrece una gran cantidad de opciones extra, como medición de CD de habilidades específicas de cazador, los beneficioos en tiempo real del cazador, una predicción del enfoque al lanzar nuestro disparo de cobra o firme, etc. Es un addon muy completo en el que se puede ver en tiempo real el tiempo de nuestro CC y el aspecto que está activo en ese momento así como la cantidad de stacks de  Frenesí y así saber cuándo deberemos utilizar  Enfocar Fuego

JS hunter bar


Big Wigs
Addon que se encarga simplemente de controlar los tiempos de habilidades de cada jefe y de los avisos pertinentes de cada jefe en cada encuentro.

Big wigs

Weak Auras: El Weak Auras es un addon con el cual puedes fabricar auras las cuales se activen por acción del fin de un cooldown, o por acción de un debeneficio en concreto, etc. Es un addon con el cual yo me siento muy cómodo ya que todos los CDs importantes de mi clase los tengo marcados de forma visual, así como los ICDs de abalorios, objetos, bonificaciones, etc. Muy útil para tener todos los CDs y beneficioos de cada clase controlados en todo momento sin necesidad de estar mirándolos en los iconos, ya que en algunos casos puede ser imposible.

Weak Auras

Mik’s Scrolling Battle Text: Gracias a este addon, podremos ver en tiempo real el daño que infligimos con cada habilidad, así como la sanación que recibimos y de quién la recibimos. El daño y la información de beneficioos y debeneficioos también se quedan reflejados en columnas diferentes. Completísimo addon que nos marca en tiempo real todo la información necesaria de combate.

Mik's


VuHdo
:
 VuHdo, es un addon similar al Grid y al Healbot, pero en mi opinión mejor que éstos dos anteriores. Se trata de un addon cuya utilidad es mostar la interfaz de banda. Para ello se pueden configurar cada miembro de la banda en celdas y saber en cada momento por qué debufo están siendo dañados, la vida en tiempo real, marcas de banda, timers, etc. Es un addon muy completo y la verdad, desde mi punto de vista es uno de los mejores addons para ver las interfaces de banda.

VuHdo

Nice Damage: Un simple addon que modifica el estilo de los número del daño que hacemos sobre el objetivo. De ninguna utilidad para el JcE salvo para ver más claro la cantidad de daño.

nice

ExtraCD: Este addon nos muestra todos los procs que tengamos, entre objetos y habilidades, por ejemplo abalorios, capa legendaria o Bloquear y Cargar. Su función es trackear todos esos procs iluminándose cuando están activos o listos para ello y mostrando su tiempo de reutilización así como la probabilidad de saltar que tienen cada objeto o habilidad. Podemos añadir mas procs sobre miras de la armas, etc. Muy sencillo de utilizar.

ExtraCD

EQUIPO

Debido a la extensión de la guía y de la importancia de este punto, ha sido necesario colocar este punto en otro artículo diferente. Ésto beneficia de manera que puedo extenderme más en el equipo útil del cazador en general. A continuación, os dejo un enlace donde os dirigirá al nuevo artículo de Equipo de Cazador.

                                                                     >>Equipo Cazador hasta el parche 5.4<<

ACTUALIZACIONES Y COMENTARIOS

Esta guía está actualizada hasta el parche 5.4 con toda la información relativa a dicho parche y a anteriores, el 5.3, 5.2, 5.1 o 5.0.4. Según aparezcan nuevos parches iré actualizando toda la información para que concuerde con la información apropiada en ese momento, esto es, actualizar la lista de equipo, la rotación, variaciones en las estadísticas, etc.

En cuanto a los comentarios, me gustaría hacer una mención al análisis de clases del parche 5.4 que hizo Blizzard, el cual dijo:

Para el cazador teníamos tres grandes cuestiones que queríamos resolver en este parche: Disparo silenciador, Disposición y Estampida. El problema de Disparo silenciador es que como talento es demasiado poderoso. Ningún cazador que se precie va a elegir otro talento que no sea ese, sobre todo en JcJ, pero también en JcE. Y, al mismo tiempo, creemos que los cazadores, sobre todo los Bestias, han resultado ser muy poderosos en esta expansión; y, la verdad, el juego ya tiene demasiados silencios, así que no queríamos dar Disparo silenciador a todos los cazadores. Decidimos dar Disparo silenciador a los Puntería, que de todos modos necesitaban un beneficio en JcJ. Lo que sí hicimos fue dar a todos los cazadores una interrupción de base con el nuevo Contradisparo, que puede interrumpir el lanzamiento de un hechizo, pero no silenciar a un taumaturgo. Disposición ha sido otra facultad que nos ha dado problemas. Comenzó como talento, pero era demasiado bueno comparado con las demás opciones. Terminamos dando Disposición a todos los cazadores, pero nunca acabamos de quedar satisfechos con esto. En JcJ, hacía que los cazadores fueran realmente difíciles de equilibrar con la facultad de restablecer tantas facultades ofensivas y defensivas. En JcE, nos parecía que Disposición no estaba logrando nada interesante aparte de provocar que la secuencia de ataque inicial fuera el doble de complicada de lo necesario. Si Disposición era una facultad que un cazador astuto fuera a emplear en un aprieto, se podría argumentar que sería una facultad interesante, pero por supuesto nunca se usaba de esa manera. Dado que los cazadores ya cuentan con abundantes tiempos de reutilización, facultades para situaciones concretas y botones en general, no creímos que mereciera la pena salvar Disposición. Sí que aplicamos pequeños beneficios a Disuasión y Separación, y nos aseguraremos de que el DPS esté donde debe estar (lo que, si tuviera que mojarme, será relativamente por encima que en el parche 5.3). Nos pareció que Estampida se había empeorado demasiado en JcE por motivos relativos a JcJ. La idea es que Estampida sea un potente tiempo de reutilización para los cazadores, por lo que volvimos a subir el daño a un nivel excitante y simplemente hicimos que causara menos daño en JcJ. Por último, realizamos un cambio que algunos cazadores Supervivencia (no todos, en honor a la verdad) pedían desde hacía mucho tiempo: que elimináramos Trampa explosiva de Bloquear y cargar (y por tanto del tiempo de reutilización compartido con Flecha negra) para que pudieran usar Trampa explosiva (normalmente con el glifo de derribo) sin interferir en Flecha negra/Bloquear y cargar. Los talentos de los cazadores habían quedado bastante bien en general tras unos cuantos retoques en todo lo que es MoP. Empeoramos Aspecto del halcón de hierro, eso sí, porque, al igual que con los sacerdotes Sombra y los druidas Equilibrio, estimamos que la reducción de daño era demasiado potente. Cambiamos Por los pelos para que se pudiera disipar como desmejora para JcJ. Potenciamos Vínculo de espíritu, que ha dado la sensación de ser especialmente débil, y potenciamos Bandada de cuervos.

A continuación, la información que aporto no es objetiva, es mera opinión propia de un cazador que lleva jugando desde que el WoW salió, raideando «High End» desde Vanila, no debe ser tomada al pie de la letra ni mucho menos, no es una realidad para todos. Cada uno pensará de manera diferente, unos coincidirán, otros no, pero los aspectos tratados creo que todos han pensado en ellos más de una vez. 

Me gustaría analizar cada párrafo y así explicaros lo que yo veo con estos cambios y así ayudaros a entender mi manera de comprender a nuestra clase que es el Cazador.
Blizzard, habla sobre 3 aspectos del cazador, disparo silenciador, disposición y estampida. Analizándolos a simple vista podemos ver que 2 de ellos interfieren en el Burst damage y el otro es simplemente un corte de casteo y silencio que tenemos. No hay que ser muy listo para darse cuenta de que éstos cambios son debidos al PvP y sé que no tienen que ver con esta guía ya que es completamente PvE pero me parece que merece la pena remarcar el hecho de que están variando aspectos significativos del cazador para equilibrar el PvP, pero mi pregunta es: ¿Porqué no solo los aplican para el PvP y lo dejan todo tal cual en PvE? Estaba bastante equilibrado en PvE, incluso algo más bajo de la cuenta pero bueno. 

El tema del disparo silenciador no tiene demasiado problema ya que eliminaron el talento, lo introdujeron y lo volvieron a eliminar pero a cambio de esto, nos dieron el Contradisparo, que hace la función de disparo silenciador, por lo que en PvE no nos afectaría.

La miga de este asunto o más bien lo importante de todo ésto es la disposición. Lo eliminan básicamente porque el burst del cazador es demasiado alto en PvP, ¿Y porque en PvE no lo dejan como está?, ¿No es más sencillo poner que Disposicion no se pueda usar en campos de batalla o arenas? Achacan que este cambio es por dos razones principales, la primera es que no lo usamos para salir de un aprieto, como ellos lo llaman, y la otra porque la secuencia de apertura se hacia complicada con este talento. No daba crédito cuando lo leía, la gracia del cazador, al menos para mi, era la complicación de su manejo, no sirve de nada tener una clase de 2 botones porque entonces hacer dps con ella es relativamente fácil. Cazador bestias es la clase que más CDs tiene, viendo su complicación en ésto, la que la seguía era el cazador supervivencia y luego el resto. En mi opinión, que eliminen este CD por culpa del PvP, por culpa de que hace muy complicada la rotacion y secuencia de apertura del cazador en general, me parece muy descabellado. La gracia estaba en obtener el máximo DPS haciéndolo bien o perfecto y gracias a este CD era bastante complicado pero los resultados eran realmente buenos, a la par que otra clase que no tenia que «tirarse de los pelos» de esa manera para alcanzar nuestro DPS o superarlo. Creo que eliminando este CD le quitan atractivo a la clase y lo peor es que se escuden en que no es la función real de la habilidad, pues si no lo es, haz que no reinicie los CDs ofensivos y lo haga sólo con los defensivos, así se usaría para lo que en un principio fue creada y facilitarian la rotación, y si supone mucho beneficio en PvP, bloqueala como otras habilidades como la Imposición de Manos del paladín.

La estampida. Qué decir de ella, la «estropearon» en PvE para equilibrar en PvP, si, otro cambio más por culpa del PvP. Primero la estropean y ahora la mejoran porque vieron que era un CD muy bajo para su alto tiempo de reutilización. ¿Cómo lo hicieron? Cómo dije yo antes que podrían haber hecho con la disposición, pero en ese aspecto no les atraía la idea, ¿Por qué? Las idas y venidas de los cambios del cazador hacen que carezcan de sentido y hacen que los PTR sean «inutiles» en este aspecto. En mi opinión, deberían dejar de cambiar aspectos del cazador en PvE para equilibrar el PvP y vicebersa.
Para concluir, creen que en este parche 5.4 estaremos mejor en cuanto a DPS se refiere, que en el 5.3, habrá que verlo y de momento con poco equipo de la actual banda, las espectativas son buenas, aunque comparando clases con sus respectivos BISES, estamos como el anterior parche. 
Este comentario era un pequeño inciso que quería hacer sobre el análisis de clase que hicieron en el 5.4 de la clase cazador y dar mi opinión al respecto ya que nunca lo hice anteriormente en las guías. 

CONSEJOS Y ENCUENTROS DE BANDAS

En este nuevo punto creado, os voy a poner una serie de consejos, así como macros o «trucos» o momentos en los que más renta usar determinados CDs para todos y cada uno de los jefes de este parche actual, es decir, para sacar lo máximo de nuestro personaje en cada encuentro. Los consejos de cada jefe a explicar serán de la actual banda Solio del Trueno, tanto en modo normal como en modo heroico. Habrá que resaltar que las macros están en inglés ya que yo juego en inglés y sólo funcionarán si teneis el juego en dicho idioma, si lo tenéis en español, es tan facil como encontrar la traducción al español de las habilidades, nombres de objetivos, etc.

Solio del Trueno

itle=Jin'rokh

-Jin’Rokh el rompedor

Modo normal: En este jefe en modo normal, tendremos que darnos cuenta de que una de las habilidades que hace, que es Fluidez, la cual aumenta nuestro daño infligido un 40% mientras estemos encima del Agua conductiva (Charco de agua que se crea al destruirse una de las estatuas del jefe cuando lanza a un tank contra ella) y aumenta nuestro daño de naturaleza recibido un 100%, la cual hace que este jefe sea más rentable en Supervivencia ya que nos potencia a nosotros mismos. Es necesario recalcar que nuestros Cds ofensivos principales como Fuego Rápido, Estampida, Bandada de cuervos, etc, será clave guardarlos para cuando estemos encima del charco y nos afecte el debuffo de Fluidez. Durante la tormenta de relámpagos será recomendable usar la disuasión para parar parte del daño recibido o también guardar dicha habilidad para cuando nos ponga el Relámpago enfocado y nos fije y esté apunto de llegar a nosotros y detonar. 

Modo heroico: Aparte de lo citado anteriormente, se añade una habilidad en heroico que es: Ionización. Es un debuffo que se puede evitar fácilmente, es un casteo del jefe que tarda en hacer 2 segundos. Usándo Disuasión justo cuando lo castea o algun segundo antes de que la vaya a hacer, evitaremos que nos ponga este debuffo y asi no será necesario salir fuera cuando este debuff vaya a expirar. La contra que tiene ésto es que en la tormenta de relampagos no nos será posible usar Disuasión, pero con que esquivemos todos los Golpe de Relámpagos nuestra vida no llegará a 0 con el healing de AoE que se haga en la banda.

#showtooltip Deterrence
/cast Deterrence
/cancelaura Deterrence

Horridonte

-Horridonte

Modo normal: Para este encuentro, que es puramente un encuentro en el que tendremos que estar haciendo AoE todo casi todo el rato, será una buena elección el talento Tromba, aunque Lanzar Guja es una buena opción también sobre todo para la 2ª fase. Es un encuentro bastante sencillo y a lo que más atención debemos prestar es a la colocación de la trampa explosiva y si usamos Tromba, saber cuándo renta más y mi consejo es guardarlo para cuando salgan los primeros Derrames venenosos en la puerta de los Gurubashi. En la puerta de los Amani habrá que estar pendiende de cortar a los lanzallamas Amani’shi por lo que el talento Disparo silenciador será necesario en dicho encuentro. Como norma general, habrá que estar pendiente de la carga y usar Separación será la mejor opción y con buenos reflejos, colocaremos el boss correctamente y nadie deberá moverse de la carga innecesariamente. 

Modo heroico: A todo lo citado antes, se le suma que el jefe añade una nueva habilidad que es invocar un rinoceronte rosa. Este rinoceronte nos hara un fijar y nos perseguirá durante todo el combate y cada golpe que le asestemos hará que retroceda un par de pasos, es decir, con cada hit le haremos knockback alejandolo de nosotros ya que de llegar a nosotros nos mataría de forma instantánea, hay una serie de macros muy útiles para ésto ya que los golpes a melee de la mascota también le harán retroceder, estas macros son:

/petpassive
/petattack [target=Direhorn Spirit]
/petassist
/petattack

Consejo

-Consejo de Ancianos

Modo normal: Depende de nuestra función y la estrategia a seguir dentro del encuentro será conveniente elegir unos talentos u otros. Si nos tenemos que ocupar de los LOAS, lo óptimo será elegir el talento Disparo vinculante. Si no nos ocupamos de matar a los LOAS lo ideal es llevar Disparo silenciador y cortar o la Hechicera o a Sul, depende lo que nos digan, os pongo un ejemplo de una macro útil para cortar nuestro casteo actual y cortar con el disparo silenciador a Sul y a la vez volver a nuestro objetivo anterior.

#showtooltip Silencing Shot
/stopcasting
/cast [target=Sul the Sandcrawler] Silencing Shot
/targetlasttarget

Si el encuentro lo desarrollais de manera que hay 2 o más objetivos juntos, es recomendable ponerse el talento Tromba, sino es así Lanzar guja será lo más rentable.

Modo heroico: A todo lo mencionado anteriomente sólo quedaría añadir la macro para el botón extra ya que en heroico lo digno de mencionar es dicha habilidad. Seleccionamos a un jugador sin marcas y pulsamos esta macro:

/click ExtraActionButton1

Tortos

-Tortos

Modo normal: Este sencillo encuentro lo único en lo que tenemos que pensar es si ayudaremos a la melee a bajar los murciélagos o no. Si debemos ayudarles, Tromba es la mejor elección, si no hace falta que les ayudemos Lanzar guja será lo ideal. 

Modo heroico: Lo único que tenemos que tener cuidado es saber qué tank va a coger los murciélagos, sabiendo ésto, es tan sencillo como hacer una macro de la redirección y en modo heroico simpre tener activo el beneficio del cristal que es lo único que varía del modo normal. Os dejo las macros:

Teniendo al tank de murcielagos en focus.

#showtooltip Misdirection
/cast [target=focus] Misdirection

Para no cambiar de objetivo y golpear al cristal para ganar el escudo.

/tar Humming Crystal
/cast Arcane shot
/targetlasttarget

Megaera

-Megaera

Modo normal: Combate sencillo de ún sólo objetivo variable. Lo que hay que tener en cuenta es que el encuentro consta de varios objetivos (Cabezas de Megaera) en los que se les irá eliminando por lo que tendremos varias «termination phase» y podremos usar el Disparo mortal varias veces por cada cabeza. Lanzar guja es la mejor opción.

Modo heroico: De normal a heroico sólo nos afecta que salen una cantidad ingente de adds. Estos adds spawnean del orden de 15-30 sec. por lo que elegir tromba estaría muy recomendado para este encuentro. Además de que necesitaremos redireccionar los adds o bien a un DPS plate o bien a un tank. La macro es la misma que la de Tortos para redireccionar.

Ji-Kun

-Ji Kun

Modo normal: En modo normal no es necesario tener activado el talento Tromba, por lo que Lanzar guja será lo más adecuado. Si estamos constantemente en nidos sí será necesario ponerse este talento.  

Modo heroico: En modo heroico las plumas tienen 3 cargas, por lo que recomiendo que no gastemos pluma para BAJAR de un nido, simplemente cuando estemos a una distancia prudente de caida, usar separación así el daño recibido será nulo y no un 20-30% aproximadamente, de este modo tendremos una carga, o más, para coger los nutrientes lanzados por el jefe. Recuerdo guardarse algun CD, tipo Fuego Rápido para cuando tengamos el nutriente.

Durumu

-Durumu el Olvidado

Modo normal: Encuentro totalmente de un sólo objetivo. Lanzar guja es la mejor opción. Recalcar que no merece la pena usar Flecha negra o Bandada de Cuervos en uno de los adds de la fase de colores.

Modo heroico: En dificultad heroica, debido al daño necesario en muros de hielo y su cercanía, Tromba, es la elección correcta. Recalcar también que es necesario o conveniente, guardar el fuego rápido para el primer muro de hielo. Adaptar los timers para que al aparecer el muro de hielo la Flecha negra / Trampa disponible estén disponibles y así colocar la Trampa explosiva justo debajo de durumu al aparecer los muros. La mejor idea es escorarse hacia la derecha, si queremos romper el muro izquierdo lo más rapido posible o hacia la izquierda si queremos romper el mucho derecho ya que la Tromba dará íntegramente a todo el muro. Si no llevamos guerrero o pícaro con los venenos de reducción de sanación, tendremos que tener a mano la Widow venom para reducir nosotros su sanación. Lo ideal es mantenerla durante todo el combate sólo que perderíamos demasiado DPS asique con que esté activa mientras haga el drain life, no habrá problema.

Primordius

-Primordius

Modo normal: En modo normal no merece la pena pensar que es un combate de AoE por lo que Lanzar guja es el talento adecuado. 

Modo heroico: Depende de nuestra función, si limpiando babosas pequeñas o grandes o full boss, necesitaremos unos talentos u otros. Si nos ocupamos de las babosas pequeñas, lo que deberemos hacer es multidotear todo lo que podamos a las babosas de nuestra zona y usar Tromba cuando se nos acumulen rondas. Si por el contrario estamos full boss o en babosas grandes, Lanzar guja es lo que deberemos llevar. El truco es mutar lo antes posible y cuando nos queden 30-40 segundos para que se acabe la mutación, empezar a matar babosas para tener las 5 cargas en el suelo y de este modo en cuanto la mutación desaparezca, podremos mutarnos casi al instante.

Animus

-Animus Oscuro

Modo normal: Este jefe en modo normal es muy sencillo y cómodo para nosotros si solo tenemos que coger 1 o ningún add. Es primordial llevar Lanzar guja ya que tromba no hará prácticamente nada de daño a los Golem pequeños. 

Modo heroico: En modo heroico, casi seguro tendremos que coger un Golem pequeño y nuestra pet otro, por lo que el combate se volverá algo incómodo para nosotros. Deberemos estar pendientes de dos Golems por lo que serán necesarias varias macros. para evitar que se nos vaya el aggro de la mascota en el Golem y para que gane survability será necesario llevar nuestra pet en Tenacidad. Lo mejor es llevar una tortuga ya que posee de habilidad Shell Shield la cual hará que durante 10 segundos todo el daño recibido por la pet se reduzca un 50% con un CD de 1 minuto. Estaría bien que nos bindearamos por medio de macros el Taunt de la pet, el Shell Shield y un control de pet mínimo. La macros son las siguientes:

Deberemos colocar al Golem que tankeará nuestra pet en focus. Con esta macro la pet atacará al Golem que tengamos en focus.

/petattack [target=focus]

Bindearemos esta macro para usar el escudo de la mascota tortuga.

/cast Shield Shell

Macro para tauntear al Golem que tenemos en focus.

/cast [target=focus] Growl

Qon

-Qon el Tenaz

Modo normal: Al igual que durumu, este combate aunque haya que cambiar de objetivo la mejor elección es Lanzar Guja. Solo recalcar que en la tormenta, justo antes de que la haga, usemos Disuasión así no recibiremos daño extra. Ya en el vórtice lo ideal es usar Separación para así salir cuanto antes de la tormenta.

Modo heroico: En heroico es prácticamente igual que en modo normal y el talento es el mismo, es un combate normal de single target.

Consortes

-Consortes gemelas

Modo normal: Lanzar guja es el talento recomendado ya que es solo hay que cambiar una sóla vez de objetivo. Lo único a resaltar es que cuando esté acabando el casteo del Cosmic Barrage o esté lanzando cada rayo podremos esquivarlo si usamos separación.

Modo heroico: Prácticamente igual que en modo normal.

Lei

-Lei Shen

Modo normal: Ya que en fase 2 y 3 aparecen las Ball of Lightning, Tromba será la mejor elección ya que aparecen cada 40 segundos. Tendremos que tener a mano Disuasión y separación sobre todo para interfases.

Modo heroico: Para este combate, que a mi ver, es el más complicado de Solio del Trueno, os dejo una serie consejos a seguir:

  • Deberemos llevar Lanzar guja, Golpes de Traslación y Bestia temible. Podemos elegir entre Disparo silenciador o intimidación, mi consejo es disparo silenciador para usarlo sobretodo cuando haya que juntarse y haya adds pequeños que spammean chain lightning. 
  • Si sois ingenieros, deberemos guardar los propulsores de nitro para poder coger alguna bouncil que esté apunto de caer y no haya nadie debajo para cogerla, o para rapidamente colocarnos bien en nuestra plataforma al fasear o también para evitar que el helm of command nos tire de la plataforma. Recomiendo totalmente el guardarlas para fase 3 y poder alejarnos lo suficiente del thunderstruck.
  • Ponernos el glifo de separación ya que en todo el combate estaremos moviéndonos de arriba para abajo. Lo ideal es usarlo para huir de un Thunderstruck, para entrar rápido a un overcharge, para coger una bouncil bolt lejana o simplemente para esquivar un overcharge si no estuvieramos justo debajo de quién se lo ha puesto (Sí, si saltamos el halo del overcharge con separación no nos stunea). 
  • La disuasión tenerla glifada, aunque eso es obvio porque siempre tenemos el glifo puesto. Será CLAVE guardarla para cuando nos ponga el Static Shock y así usarla para explotar nosotros solos y evitar MUCHO daño a los heals o incluso muertes innecesarias. Se puede usar también si es TOTALMENTE necesario, es decir, si hay que coger en interfase dos bolas o más juntas y estamos nosotros solos. En fase 3 deberiamos guardarla ya que pone static shock en personas aleatorias. 

En resumen, lo ideal es que en fase 1 nos alejemos lo suficientemente rápido y lejos del thunderstruck para evitar daño y lo conseguimos por medio de la separación. En interfase guardaremos la disuasión para el Static Shock y usaremos los propulsores de nitro para el helm of command. Sileciaremos también al add pequeño que spamea chain of lightning pero sólo cuando nos tengamos que juntar al overcharge. En fase 3 deberemos usar los propulsores de nitro para huir rápido del thunderstruck y la disuasión para el Static Shock.

Ra

-Ra-Den

Modo heroico: Para este combate, el cual es más sencillo que Lei Shen, sólo os daré una pequeña serie de consejos básicos para su modo heroico, ya que Ra-Den sólo está disponible para esta modalidad. Debido a la sencillez de la mecánica, nuestro único problema viene en la rapidez que tengamos en targetear la Essence of anima en fase 1 y la Corrupted anima en fase 2. Para ello usaremos una macro muy sencilla:

/petpassive
/tar Essence of anima
/petattack Essence of anima
/tar Corrupted anima
/petattack Corrupted anima

Es necesario que la mascota esté en pasivo para que nada más usar la macro, la mascota vaya directamente al objetivo. Gracias al talento Golpes de traslación llegará casi al instante. Debemos hacer el máximo daño posible en estos objetivos y están unificados en una sola macro para mayor facilidad ya que no van a estar nunca juntos dos objetivos diferentes en una misma fase por lo que no se «pisarán» los objetivos. Para maximizar el daño en los objetivos anteriormente citados, deberemos guardar el Lanzar Guja SIEMPRE para el momento que salen los orbes que debemos hacer focus y usarlos sobre ellos. En fase 2 simplemente, targetearemos al corrupted anima y lo mismo, el Lanzar gujar lo reservaremos para ese momento. Por lo demás solo decir que necesitamos cierta rapidez para llegar a la marca asignada a nosotros para pasar el rayo de una persona a otra.

 

Asedio de Orgrimmar

Immerseus
Protectores
Norushen
Sha
Galakras
Gigante
Kor'kron
Nazgrim
Malkorok
Botín
Thok
Asediador
Klaxxi
Garrosh

-Immerseus

Modo normal: Este jefe en dificultad normal es bastante sencillo y de lo único que deberemos preocuparnos es de las babosas en la interfase. La mejor opción de talentos es aquellos que usarían para un solo objetivo (Bestia temible, Golpes de traslación y Lanzar guja). A lo único que tendremos que prestar atención es a las babosas, para ello será conveniente, si falta dps en ellas o salen muchas por nuestro lado, sería una buena opción glifarnos la trampa explosiva con el glifo de Trampa Explosiva, que hace que en vez de hacer daño, empuje a quien la pisa, para así hacernos ganar algo de tiempo mientras la matamos o a alguna otra. La trampa de escarcha sera conveniente colocarla debajo de un grupo de 1 o más babosas. Tener a mano el disparo conmoción sería lo acertado. Deberíamos vigilar también la habilidad de Immerseus llamada Remolino, y usar separación o disuasión cuando sea necesario para esquivarla. 
Los CDs ofensivos, tipo Cólera de las Bestias, es recomendable usarlo en el jefe para que fasee lo antes posible, al igual que la poción.

Modo heroico: Próximamente.

-Los Protectores Caídos

Modo normal: Este encuentro, las áreas cobrarán una gran importancia, la mejor opción al elegir talentos será: Fervor o Emoción de la caza, Golpes de Traslación y Lanzar guja. Si falta DPS enfocado en algún momento del combate, por sistema, cambiaremos Fervor o Emoción de la caza por Bestia temible. Es conveniente saber el focus que toca en cada momento. Desempolvar la macro del extra action button1 será conveniente para pasar al jugador mas lejano la Marca de Angustia. Lo recomendable es que todo momento la Trampa Explosiva esté donde estarán colocados 2 o los 3 jefes. Deberemos estar atentos al Garrote, si nos lo pone y nos baja mucho la vida, usaremos disuasión. Por lo demás solo deberemos controlar la vida de los 3 jefes.
Los CDs ofensivos deberéis usarlos de inicio y luego cuando haga las medidas desesperadas y aparezca el asesino, todo el focus se centrará en él. Si no, podéis guardarlos para cuando estén los 3 por debajo del 33% y hayan hecho sus medidas desesperadas 2 veces cada uno y haya que rematarlos, para así un mayor control de daño en cada jefe.

/click ExtraActionButton1
 

Modo heroico: Próximamente.

-Norushen

Modo normal: Este encuentro es puramente de un sólo objetivo y lo recomendado es Bestia temible, Golpes de traslación y Lanzar guja. Deberemos entrar lo antes posible o cuando nos digan a hacer la Prueba de serenidad. Clickando un orbe dorado de alrededor de la sala entraremos en otro reino donde habrá 3 objetivo pequeños y 1 grande, focus primero al grande y después a los 3 pequeños, deberemos estar en su espalda ya que tienen un escudo que refleja daño, la separación estaría genial usarla bien. Despues de salir de la prueba, haremos un 25% mas de daño a la Amalagama grande, si nuestra energia sube mas de 50, deberemos hacer la prueba nuevamente. Cada vez que la Amalgama use Odio Ciego, deberemos esquivarla, ya que no funcionan inmunidades, asique ni os molesteis en usar Disuasión.
Los CDs ofensivos deberemos guardarlos hasta que entremos por primera vez en la prueba de serenidad y le hagamos un 25% mas de daño a la Amalgama. Cuando nos vuelvan, los usaremos de la misma manera, asi como la 2º poción.

Modo heroico: Próximamente.

-Sha del Orgullo

Modo normal: En este combate solo deberemos cambiar de objetivo en el momento que salgan los adds grandes y los pequeños. Con los pequeños lo adecuado es dejar una trampa explosiva a nuestros pies y cuando salgan hacer AoE. Tener a mano separación para ir a liberar lo antes posible las prisiones. Lanzar guja, Bestia temible y Golpes de traslación es la mejor opción.
Los CDs ofensivos lo ideal es usarlos de pull y los tendremos listos para el ultimo 30% que se tirará heroismo y usaremos la 2º poción.

Modo heroico: Próximamente.

-Galakras

Modo normal: Galakras es un combate, en su mayor parte, de áreas. Si nos quedamos abajo sin subir a la torre, sólo necesitaremos poner la Trampa explosiva encima de la Ventisca de Jaina. Deberemos hacer focus a quien toque y si sale la maquina de asedio, gasta los CDs en ella.
Si nos toca subir a las torres, deberemos redireccionar los primeros adds al tanque que suba con nosotros y luego ir aplicandoles picadura de serpiente a todos ellos segun subamos la torre. Arriba de la torre, pondremos la trampa explosiva, y haremos focus al jefe de la torre, cuando él caiga, bajaremos a áreas al resto de adds. Podéis elegir Tromba o Lanzar guja, ya que ambas son buena opción en este boss y os beneficiará más una que otra en fase 1 o en fase 2. Fervor o Emoción de la Caza y golpes de traslación será la mejor opción.
En fase 2, tendremos que tener a mano la separación por si nos lanza la bola a nosotros, que así vayamos hacia atras lo antes posible.
Los CDs deberemos usarlos en la máquina de asedio o si subimos a la torre en el comandante de la torre. Cuando nos vuelvan en la 2º fase, los encadenaremos con el heroismo y la 2º poción.

Modo heroico: Próximamente.

-Gigante Férreo

Modo normal: El combate frente al Gigante Férreo es puramente de un sólo objetivo. Los talentos son Bestia temible, Golpes de traslación y Lanzar Guja.
Hasta la interfase será focus al jefe y lo único que tendremos que estar pendiente es de tener la disuasión activa antes de «montarnos» en las minas para hacerlas explotar, de no ser así, la mina explotará y nos hará el daño completo sin la reducción de daño y nos matará. Tenemos 2 cargas de disuasión, es decir, cada 2 minutos podremos comernos 2 minas y así ayudar a la raid. Tener a mano también la separación para esquivar el Taladro Cavapozos.
Al fasear el boss deberemos colocarnos en un sitio no muy pegado a la pared para dejar la brea, cuando la brea esté colocada y esté apunto de lanzar Pulso de choque deberemos pegarnos contra una pared para que no nos repela. Deberíamos evitar a toda costa que el Láser cortante entre en contacto con la brea, evitaremos asi bastante daño a la raid. Es preferible comernos el Láser nosotros con disuasión que a que pase por la Brea Explosiva. Por lo demás es un combate sencillo y volveremos a la fase de las minas.
Los CDs ofensivos lo ideal es usarlos de inicio, y cuando vuelvan y coincidan con los trinket activos. La 2º poción iría con ellos.

Modo heroico: Próximamente.

-Chamanes Oscuros Kor’Kron

Modo normal: En los Chamanes Oscuros Kor’Kron, será clave llevar talentos de un sólo objetivo, ya que haremos focus a uno de ellos. En el pull ya que hay 4 objetivos, hasta que no hayan muerto las 2 monturas de los chamanes, no deberemos dejar de hacer áreas. La trampa explosiva debera estar colocada debajo de ellos hasta que solo queden los dos chamanes. Una vez estén ellos dos, deberemos estar atentos de esquivar los tornados y las áreas dañinas del suelo. Una vez los Chamanes hayan bajado del 65% de vida, lanzaran la habilidad Geiser Hediondo, lanza descargas de venenos al suelo que impactan hacen daño e invocan una Babosa fétida, lo suyo es que donde vayan a impactar coloquemos la trampa explosiva, y tengamos ya colocado el Disparo vinculante para que queden stuneadas. Haremos áreas lo más rápido posible para que mueran rápido. Al 50% deberemos tener cuidado de no atravesar el Muro cinéreo ya que nos matarían los elementales. Por lo demás, los talentos que debemos llevar son: Bestia temible, Golpes de traslación, lanzar guja y Disparo vinculante.
Los CDs ofensivos de inicio y cuando se tire heroismo, los encadenáis y los usáis si podéis cuando se activen los 2 ó 1 trinket sumado a la 2º poción.

Modo heroico: Próximamente.

-General Nazgrim

Modo normal: En este combate deberemos llevar Bestia temible, Golpes de traslación y Lanzar guja. Disparo vinculante es buena idea para stunear al rogue que sale o chamán. Lo suyo en este jefe es tener a mano separación y disuasión sobre todo para cuando haga el Canto de guerra. Cuando salga el chamán deberemos hacerle focus instantaneamente y deberemos purgar con el Disparo tranquilizante el Escudo de tierra en el jefe. Con el Contra Disparo cortaremos las cadenas de sanación al chamán. Cuando salga el aviso de que sale un asesino, tiraremos la flare cerca de quien le puso fijar y el disparo vinculante cuando se muestre. Si nos fijara a nosotros deberemos huir de él nunca dándole la espalda, si se la fuéramos a dar, usaremos disuasión. Si sale totem de sanación será prioridad. Por lo demás, solo esquivar cuchillas.
Usar los CDs ofensivos cuando el jefe tenga actitud rabiosa, así como la 2º poción, que es cuando se tirará heroismo.

Modo heroico: Próximamente.

-Malkorok

Modo normal: El encuentro frente a Malkorok es un encuentro de un sólo objetivo, Malkorok. Lo más rentable serán los talentos de un sólo objetivo citados anteriormente. Lo único que tenemos que tener en cuenta es nuetro nivel de absorción, lo ideal y que deberemos estar casi siempre es con el debuff en verde, así podremos entrar sin problemas a las Energía Implosiva que aparecen por la sala. Si el debuff está en naranja / amarillo, deberemos entrar con disuasión activo. Y por último, si está en rojo, no deberemos entrar, aunque si nadie entrara, es mejor sacrificarnos por la banda. Lo más importante es tener algo de memoria si el RL o alguien de la banda no marca donde caen los embates sísmicos ya que cuando castee el Aliento de Y’saarj hará 1,2 millones de daño en esas zonas.
A la hora de fasear el jefe, deberemos estar en la cara del jefe y pendiente en todo momento de si nos pone el debuff Energía desplazada, el cual deberiamos salir para que no explote en medio de la banda. Teniendo en cuenta todo eso, deberemos estar pendiente de usar el disuasión si lo necesitamos cuando estemos en la fase Ira infinita del jefe. 
Los CDs ofensivos lo ideal es usarlos de inicio y luego cuando vuelvan y coincidan con los trinket. La 2º poción iría en ese momento y si coincide en fase de execute, sería lo ideal.

Modo heroico: Próximamente.

-Botín de Pandaria

Modo normal: Este encuentro es puramente de daño de área. Deberemos llevar de talentos: Fervor o emoción de la caza, golpes de traslación, Tromba y Disparo vinculante. 
Lo único que deberemos hacer es respetar los focus, si hacemos eso, no deberiamos tener problemas. En la zona mántide, si nos pone las bombas, deberemos usar el botón extra con la macro ya conocida y usarla 4 veces en una zona donde no haya cajas por abrir ni gente alrededor, después de soltarlas, saldremos de la zona. En la zona mogu lo que deberemos tener ciudado es de entrar a las zonas «rojas» lo antes posible para que al menos haya una persona dentro. Deberemos acordarnos de colocar la trampa explosiva siempre que podamos y usar el disparo vinculante si la situación lo requiere. Si fueramos a ser alcanzados por los tornados, disuasión es la mejor opción si no podemos salir de su trayectoria con la separación. Cada 30 segundos, deberemos redireccionar al tanque todos los adds que podamos, ya que el CD de Tromba y Redirección es el mismo, lo conveniente es redireccionar con dicha habilidad.
Los CDs ofensivos van de inicio de pull y cuando fasee y coincidan con los máximos procs de trinket, así como la poción.

/click ExtraActionButton1

Modo heroico: Próximamente. 

-Thok el Sanguinario

Modo normal: Para este encuentro deberemos elegir una vez más los talentos de un sólo objetivo. Debemos tener presente que para evitar que fasee el boss tenemos que tener la vida alta, si por algun motivo baja demasiado y no pueden levantarnos, usad disuasión lo antes posible. Cuando fasee y haga fixate, ayudaos de separación para moveros más rápidamente por la sala. Al fasear, aparece un add, que será tanqueado, que deberemos quitarle el enrage con el disparo tranquilizante. Haremos esto mismo con los 3 adds que salgan.
Los CDs ofensivos deberemos gastarlos al principio y con la 3º puerta que nos pone un buffo de daño de fuego extra que haremos, la poción va aquí también.

Modo heroico: Próximamente.

-Asediador Mechanegra

Modo normal: Para este encuentro, tengamos la función que tengamos, deberemos llevar los talentos de un único objetivo. 
Si nuestra función es quedarnos en la plataforma, solo tendremos que tener presente, depende del arma que eliminen, que deberemos esquivar la Torreta de misil de Ola de Choque (si no la eliminan), o la Torreta Láser. Lo ideal es eliminar la Torreta de misil de Ola de Choque 3 veces y la ultima vez el Electroimán. Aunque se haga de una manera distinta, siempre deberemos eliminar las Minas que fixean a los jugadores aleatorios lo antes posibles, pudiendolas snarear (Disparo de conmoción). Si se activara el Electroimán, tendríamos que tener cuidado porque nos atraería al lado de las minas y deberemos usar separación para evitarlas mientras las eliminamos. Si salen las trituradoras, son focus pero priorizando las Minas.

Si nuestra función es desactivar esas armas, deberemos fijarnos que a los laterales y en la parte trasera de la sala hay unos tubos, que son como de un órgano. Si miramos a la izquierda de la sala, el último tubo de la izquierda, es por donde se accede a la cinta mecánica donde aparecen las armas sin montar y alli deberemos destruirlas. Lo ideal es destruir la Torreta de Misil de Ola de Choque las tres primeras veces y la 4º vez el Electroimán. Si os vais a comer un rayo de fuego, usar disuasión y si tenéis buen manejo de separación podéis usarlo en la cinta mecánica aunque no es aconsejable. Para salir de la cinta mecánica, al final a la derecha saltáis a uno de los tubos que hay y volveis a la plataforma.

Modo heroico: Próximamente.

-Dechados de los Klaxxi

Modo normal: Este encuentro es, a mi ver, el más complicado de toda la banda ya que son 9 jefes y cada uno con sus habilidades. Ya que solo hay 3 jefes como máximo de forma simultánea, la tromba no es necesaria, así pues, Fervor, Golpes de Traslación y Lanzar Guja es la mejor opción. 
Haré un resumen de lo que deberemos hacer y tener cuidado con cada jefe. 

  • Rik’Kal: Si los tanques lo hacen mal, saldrán unas babosas por lo que deberemos hacer AoE hasta matarlas. Nos puede convertir en escorpión, de ser así la habilidad 1 pondria un debuff del 100% de daño al target que golpeemos, el 2 hace daño en un cono frontal para matar a los adds y el 3 aplica un debuff de daño por segundo.
  • Hisek: Marca a una persona y hace 1,5M de daño entre el boss y la persona marcada. Deberemos colocarnos en la trayectoria del rayo y repartirá el daño entre todos los que haya en medio pero deberemos respetar 5 yd la distancia entre nosotros.
  • Skeer: Sacará 4 babosas, stuneables y snareables. Lo ideal es llevar el talento disparo vinculante y colocarlo donde spawnea el add, quedará 5 segundos stuneado. Delante de ella, colocaremos la trampa de escarcha y cuando salga de ella deberemos lanzarle el disparo de conmoción. Deberemos retrasarla lo máximo posible. Podemos ocuparnos de 2 a la vez, pero no de 3 ya que no darian nuestros CDs.
  • Kil’Ruk: Estaremos separados 15m de los demás.
  • Xaril: Deberemos fijarnos de la toxina que nos inyecta, si es roja deberemos alejarnos, si es amarilla más lejos aún para dejar la nube lejos y si es azul, deberemos juntarnos toda la raid en el centro de la sala o en la marca asignada para ése momento.
  • Kaz’Tik: Deberemos fijarnos que salen unos adds con caparazón amarillo, inmunes a daño mientras lo tienen activo. Fixearán a alguien y lo haran que camine hacia él, si llega morirá instantáneamente. Deberemos girarnos y hacerle focus al que toca para bajarle un 30% de su vida máxima. Si se transformara en un add maduro, se le haria focus y deberíamos redireccionarselo al tanque. 
  • Korven: Deberemos bajar a un boss al 60% de vida, y luego a korven al 50%, que se envolverá en ambar y no deberemos hacerle focus al ambar, sino que deberemos hacérselo al que estaba al 60% para matarlo. 
  • Iyyokuk: Nos pondrá una forma, un color y un numero, si llegamos a 5 con el debuff que nos pone, nos linkeara con un rayo rojo que después se convertirán en líneas de fuego. No deberemos movernos.
  • Ka’Roz: Hace un carga a un objetivo, si nos pilla en medio, nos hará hacer un torbellino continuo que dura 5 segundos y recibiremos bastante daño, deberemos esquivarlo. 



Estos son los 9 bosses con lo que deberemos tener cuidado. Los CDs ofensivos de inicio sería la mejor opción si toca una combinación que se necesite un gran DPS, sino depende la combinación deberemos guardarlos. La separación y disuasión deberemos tenerlas cerca porque nos salvarán en mas de una ocasión.

Modo heroico:
 Próximamente.

-Garrosh Grito Infernal

Modo normal: Para este encuentro deberemos tener una build de AoE pero no total ya que realmente solo en la fase 1 necesitaremos hacer áreas. Por lo cual lo ideal es llevar Fervor, Golpes de Traslación, Lanzar Guja y Disparo vinculante.

  • -En la fase 1, deberemos tener claras las prioridades de focus. El Clarividente Jinete debería ser nuestra prioridad, deberemos cortarle la Sanación en Cadena Ancestral asique deberemos tener muy a mano el Contradisparo. La trampa explosiva deberemos colocarla debajo del jefe en todo momento para rascar el máximo daño en área. Si nuestra función es matar al Ingeniero deberemos estar pendientes de cuándo salen y acabar con él antes de que active la Estrella de Hierro Kor’Kron. Después del Clarividente jinete, el focus es el Arma profanada, fuera de este orden sólo deberemos hacer daño de área y todo el que podamos a Garrosh. 
  • Cuando entremos en el reino de Y’saarj deberemos saber que tenemos que hacer focus a los adds que hay dentro, 2 de los 3 escenarios son con daño de AoE y en el templo de la Grulla Roja deberemos hacer focus a un Sha gigante, hay dos pero nos dividiremos y haremos focus a uno. Al llegar a Garrosh en cada uno de los escenarios, haremos focus a Garrosh y esquivaremos los conos frontales que se llaman Aniquilar. 
  • Al salir de los escenarios, en los cuales gana energia, comenzaremos la fase 2. Si tiene menos de 25, no potencia habilidad pero gana dos habilidades al llegar a fase 2. Al llegar a 50 de energia potenciará la segunda.
  • -En la fase 2, añadirá 2 habilidades nuevas, Toque de Y’saarj y Torbellino de corrupción. Cuando haga sobre algún jugador el Toque de Y’saarj le hará control mental y deberemos cortale el casteo que haga para evitar otro control mental. Sin potenciar, se pueden stunear, empujar y silenciar. Contradisparo, Disparo vinculante y Disparo de Dispersión es lo que deberemos tener a mano. El torbellino sin potenciar solo hace daño.
  • Al llegar a 25 de energia, potencia el torbellino. El torbellino de corrupción potenciado hace que salgan adds donde caen unas áreas. Deberemos eliminar los adds por separado, asique entra en juego el Disparo de distracción. Deberemos tauntear 1 a 1 cada add y matarlos lejos de los adds. Son stuneables etc. A la vez que esto, deberemos seguir esquivando los Profanar y haciéndoles focus a las armas profanadas, a la par que taunteamos adds 1 a 1 y cortamos y quitamos los controles mentales.
  • Al 50 de energía potencia el Toque de Y’saarj lo que hace que no se puedan stunear ni empujar a los controlados, pero si cortar y silenciar. Seguirán saliendo adds y habrá que matarlos 1 a 1. El boss debería estar ya al 10% aproximadamente dónde empezará la fase 3.
  • -La fase 3, es como la dos cuando se potencian las dos habilidades, solo que ya no será necesario hacer focus a las Armas profanadas. En esta fase será necesario priorizar los controles mentales y fuera de ahi, hacer focus al boss, en principio los adds se podrían mantener vivos. Podemos stunearlos y ralentizarlos a los adds. 
  • Asique en resumen habrá que priorizar el DPS en los objetivos. Fase 1: Clarividente jinete, Arma profanada, (ingenieros si esa es nuestra función), Garrosh y adds pequeños. Fase 2: Control mental, Arma profanada, Adds de 1 en 1 y Garrosh. Fase 3: Control Mental, Garrosh y hacerle algún tipo de control a los adds pequeños.

Los CDs ofensivos será necesarios usarlos en el pull, cuando vuelvan en fase 2 y haya daño directo a Garrosh y en fase 3 al final cuando coincidan con los trinkets y se tiré el 2º heroismo. 

Sería buena idea redireccionar en fase 1 los Clarividentes jinete y los adds pequeños para que se junten lo antes posible.

Modo heroico: Próximamente.

CONCLUSIÓN

Bueno, antes de nada, quiero agredeceros a todos el haber puesto el interés suficiente para leer esta guía, ya que eso es algo que hace que me sienta confortable. Me siento orgulloso de haber conseguido hacer esta guía lo más amena posible, es decir, lo más «atrayente» para que no se os hiciera pesada. No la he hecho todo lo exhaustiva como quería haberla hecho pero las próximas intentaré que lo sean pero, por supuesto, sin llegar a ser pesado. Particularmente me encanta hacer una guía de esta clase ya que como sabréis, mi personaje principal es Cazador y es una clase que llevo jugando desde la Classic. Siempre me ha llamado la atención, nunca me he cansado de ella y es una clase que continuamente está cambiando por lo que es más atractiva aún si cabe para mi.

Quiero agradecer a una persona el haberme ayudado con la guía en un aspecto que a mí me pareció fundamental, tanto la ayuda con la elaboración de la lista de objetos, como con estar de acuerdo en la alternativa al equipo BIS de cazador supervivencia. Gracias a Sakkuri , una cazadora de Dun Modr que actualmente raidea en la hermandad Republica y que gracias a ella me ha resultado más facil corroborar cierta información.

Gracias a todos y sobre todo a WowChakra por darme la oportunidad de transmitiros mi conocimiento sobre esta clase. 
Un saludo de parte de un servidor y espero poder volver a escribir nuevas guías, gracias a todos los que os interesais por mis guías. Un abrazo a todos.

Si tenéis alguna duda y no podéis encontrarme in-game, podéis postear vuestra pregunta en el hilo del foro de WowChakra, apartado de cazadores y en la guía correspondiente en la que tengáis la duda, en este mismo post o en el recientemente creado Twitter que cree para resolver vuestras dudas desde cualquier lugar, os lo dejo a continuación:

@SpeeDunModr

Spee <Insomnio>

Eu-Dun Modr 

 

 

Written by Spee

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