- Introducción a la Guía: Una pequeña introducción a la guía del Cazador en el parche 6.2.
- Cambios recientes en el cazador (MoP): Los cambios realizados desde el parche 5.0.4.
- Razas: Comparación de cada raza para la clase cazador. Indicando cuál es la más rentable.
- Profesiones: Cada profesión explicada de una forma detallada indicando sus mejoras.
- Preparación de Banda: Como optimizar nuestro equipo al máximo.
- Estadísticas: Amplica explicación sobre las estadísticas y sus respectivos «caps».
- Talentos: Descripción de los talentos y sus respectivos «Tiers».
- Glifos: Los cambios a los glifos y los más útiles que debemos usar.
- Mascotas y sus beneficios: Beneficios que nos aportan y nuevas mascotas.
- Rotación y prioridad: Detallando la rotación de un sólo objetivo, varios objetivos, los cooldowns ofensivos y la secuencia de apertura.
- Macros y atajos de teclado: Una serie de macros útiles para nuestra clase.
- Interfaz y Accesorios (Addons): Una pequeña recomendación de accesorios útiles así como mi interfaz.
- Equipo: Lista detallada del equipo que es útil tanto antes de iniciar bandas como durante.
- Actualizaciones y comentarios: Actualizaciones y comentarios sobre la guía.
- Consejos y encuentros de bandas: Consejos sobre el cazador y consejos de encuentros con jefes de las bandas actuales.
- Conclusión: Una pequeña despedida y agradecimientos sobre la guía.
INTRODUCCIÓN A LA GUÍA
¡Saludos a todos los cazadores, soy Spee, cazador de Dun Modr y raideando actualmente en la hermandad Dreamwalkers y os presento la guía de Cazador actualizada al parche 6.2! Esta guía comprende toda la información referente al parche actual 6.2.2 y toda la referente a la expansión actual, Warlords of Draenor. Esta guía, tratará todos y cada uno de los puntos principales de una guía exhaustiva para tener un gran manejo de la clase cazador en cualquiera de sus ramas para el parche 6.2.2 como para parches venideros.
Ya que, debido a los cambios en esta clase, las tres ramas de especialización son viables en cualquier encuentro, será necesario extenderse en las tres ramas para que cada uno de vosotros elija la especialización que más se acomode a su estilo de juego, pero siempre señalando cual es la que mas rentará en cada momento y cuál es la que más daño saca de por sí.
La información está recopilada de varias fuentes, tanto de la Beta que la pude comprobar, como en el servidor oficial con mi cazador de Dun Modr, de Elitist Jerks y varios foros y páginas más como Female Dwarf, así como de Azortharion, etc.
CAMBIOS RECIENTES EN EL CAZADOR (MoP)
Aquí relato todos los cambios acontecidos desde la salida de Mists of Pandaria, es decir, desde el parche 5.0.4.
Desde el parche 5.0.4 han surgido los cambios mas importantes en cuanto al cazador se refiere, los dejo a continuación:
- Así es amigos, cambios, muchos cambios han venido de la mano desde el anterior parche 5.0.4, pero en esta parte os explicaré qué cambios se han producido, de manera breve, ya que en los apartados pertinentes me extenderé algo más.
- El cambio más claro a priori es, ¿por qué no puedo pegar?, ¿Por qué tengo equipada mi arma de asta, y donde está mi hueco para el arco? Bien, ese es un gran cambio, ya no tenemos ranuras para equipar objetos a distancia y cuerpo a cuerpo, es decir, han eliminado que el cazador pueda usar un arma cuerpo a cuerpo, ya que, deberemos equipar el arco en la ranura principal para poder atacar. Este cambio solo lo notarán los nuevos jugadores que ahora decidan jugar desde el parche 5.0.4.
- Otro cambio más importante es, ¡Eh!, ¿Ha sido un “esquivado”?, ¿Qué está pasando, porque me esquivan los enemigos? Te esquivan porque al introducir el parche han introducido una nueva estadística para el cazador, necesaria e igual de importante que el índice de golpe, la perícia. La perícia ahora, debe estar capeada al igual que el índice de golpe, que de lo contrario nos esquivarán demasiados golpes y nuestro DPS bajará considerablemente. Así pues, será necesaria una cantidad específica de perícia en nuestras estadísticas (2550).
- El sistema de talentos ha cambiado, ahora la mayoría de talentos que antes debíamos escoger de cada rama, se encuentran en nuestro libro de hechizos y en cada apartado de especialización de clase. Los nuevos talentos, que constan de seis filas de talentos, o “Tier” como se denominan, son en la mayoría de los casos talentos de ayuda para desenvolverse en el combate aunque en algunos casos, también para un aumento de DPS.
- Los talentos han cambiado, y los glifos con ellos también, ahora ya no existes los glifos primordiales, ahora solo existen los glifos sublimes y los glifos menores, pero no tienen tanta utilidad como tenían antaño.
- Por último, las mascotas. Ahora todas y cada de las mascotas, pueden ser de la especialización que sea, esto es, que un tigre puede ser de especialización tenacidad. Ahora podemos tener los cinco tipos de mascotas que aportan beneficios a la raid sin necesidad de pérdida de DPS, ya que astucia y ferocidad siguen muy por encima en daño de tenacidad.
Para el parche 5.2 se han introducido los siguientes cambios:
- Se ha mejorado la selección de Lanzar guja y Disparo potente. Ahora estas facultades alcanzarán siempre al objetivo principal y tendrán una respuesta mucho mejor a la hora de alcanzar objetivos secundarios. También reconocemos la frustración de la comunidad con el Disparo potente, por lo que lo modificamos para que sea confiable contra los objetivos en movimiento.
- Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de Disparo de puntería a 2,5 s (en vez de 2,9) con el fin de mejorar la viabilidad de la especialización de Puntería. Reduciendo el tiempo de lanzamiento del Disparo de puntería es un cambio en la calidad de vida para los Cazadores de Puntería, y en parte para mejorar el daño de especialización. También incrementamos la sanación del Disparo de quimera para darles a los Cazadores de Puntería un distintivo respecto de las maestrías en Supervivencia y Bestia.
- Ahora Cólera de las bestias puede estar activado cuando la mascota del cazador no está en el campo de visión.
- Ahora Disparo silenciador tiene un tiempo de reutilización de 24 s (en vez de 20). En el caso de los talentos, creemos que el Disparo silenciador es demasiado poderoso, de modo que le aumentamos ligeramente el tiempo de reutilización y le quitamos los costos de Enfoque a los talentos que compiten con él: Disparo vinculante y Picadura de dracoleón.
- Disparo vinculante ya no tiene un coste en enfoque.
- Picadura de dracoleón ya no tiene un coste en enfoque, y ahora su tiempo de reutilización es de 45 s (en vez de 60 s).
- Se ha eliminado el glifo de Marcado para morir, y ahora sus efectos tienen un valor base, es decir, ha pasado a ser una habilidad pasiva, la cual hace la función del anterior glifo (Aplica Marca del cazador sobre el objetivo siempre que utilicemos las facultades Disparo de quimera, Matar, Disparo Arcano y Disparo explosivo). Casi todos los Cazadores sentían que tenían que tomar el Glifo Marcado para morir, por eso lo establecimos como punto de referencia, eliminamos el glifo y lo reemplazamos con el nuevo Glifo de Liberación, el cual proporciona una sanación moderada cuando se usa Separación.
- Nuevo glifo: glifo de Liberación. Ahora el uso de este glifo provoca que Separación sane al cazador un 5% de la salud máxima
- La facultad de Buscar del glifo de Buscar ya no requiere un objetivo. Al activarla, la mascota elegirá automáticamente un cadáver cercano al que despojar.
En el parche 5.3 se han añadido los siguientes cambios:
- Ahora los cazadores tienen 50 ranuras para mascotas en el establo, en vez de 20.
- El tiempo de reutilización de las facultades de control de masas de varias familias de mascotas del cazador ha cambiado.
- Ahora Aspecto del halcón aumenta el poder de ataque a distancia un 25%, en vez de un 15%.
- Ahora Revivir mascota tiene un tiempo de lanzamiento de 4 s, en vez de 6 s.
Esos son los cambios generales que han sufrido los cazadores en sus tres ramas y a continuación os detallo los de cada rama así como de talentos, con respecto a los talentos son:
- Ahora Aspecto del halcón de hierro aumenta el poder de ataque a distancia un 25%, en vez de un 15%.
- Ahora Disparo vinculante ya no es un talento y lo aprenden los cazadores Puntería en el nivel 30.
- Se ha cambiado el nombre de Golpe de traslación a Golpes de traslación y se ha transformado en una facultad pasiva. Los ataques básicos de la mascota infligen un 50% de daño aumentado, ahora se pueden utilizar desde una distancia de 30 m y harán que la mascota se teletransporte al instante detrás de su objetivo.
- Ahora Intimidación es un talento de nivel 30 disponible para todas las especializaciones del cazador y ya no lo aprenden los cazadores Bestias en el nivel 20.
En cuanto a los cambios en la rama de bestias podemos mencionar:
- Ahora Tajo de la bestia inflige un 75% del daño original, en vez de un 50%.
- Bestias exóticas ya no reduce un 30% el tiempo de reutilización de las facultades especiales de las mascotas.
Referente a puntería destacamos:
- Ahora Bombardeo aumenta el daño de Multidisparo un 60%, en vez de un 30%.
Con la salida del parche 5.4 hemos sufrido los siguientes cambios:
- Las siguientes facultades de la mascota del cazador ya no cuestan enfoque: Carrerilla, En picado y Cargar.
- Ahora Disparo Arcano inflige un 125% de daño con arma a distancia (en vez de un 100%) y se ha aumentado su coste de enfoque un 50%.
- Ahora Disparar es una facultad de interrumpir básica que aprenden todos los cazadores en el nivel 22 (Detallado en la sección Actualizaciones y Comentarios).
- Ahora Disuasión tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos (en vez de 2), pero tiene 2 cargas.
- Ahora Separación tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos (en vez de 25).
- Se ha reducido el daño global de Trampa explosiva un 30%. En proporción, se ha eliminado más daño del daño inicial que del efecto periódico.
- Ahora Marca del cazador dura 20 s (en vez de 30) mientras se está en combate JcJ.
- Se ha eliminado Disposición (Detallada en la sección Actualizaciones y Comentarios).
- Revivir mascota ya no requiere que el cazador pueda ver a la mascota.
- El daño de estampida que infligen las mascotas cuando se usa la facultad fuera de arenas o campos de batalla ya no se reduce un 75% (Detallado en la sección Actualizaciones y Comentarios).
Respecto a la rama Bestias, hay que mencionar los siguientes:
- Se ha aumentado el alcance de Tajo de la bestia a 10 m (en vez de 8 m).
- Se ha aumentado el daño de Matar un 34%.
En cuanto a talentos hay que destacar:
- Ahora Bandada de cuervos inflige un 40% más de daño.
- Ahora Aspecto del halcón de hierro reduce todo el daño recibido un 10%, en vez de un 15%.
- Lanzar guja ya no inicia el ataque automático.
- Se ha aumentado un 30% el daño de Carrera de lince.
- Ahora el efecto de enraizamiento de Por los pelos es un hechizo de Naturaleza (en vez de físico).
- Disparo silenciador ya no es un talento sino una facultad que reemplaza a Disparar para los cazadores Puntería.
- Ahora Vínculo de espíritu restaura un 3% (en vez de un 2%) de la salud total cada 2 s mientras esté activa la mascota del cazador.
- Ahora Picadura de dracoleón tiene un alcance de 40 m (en vez de 35 m).
Se han introducido Glifos nuevos y modificado otros que son dignos de mención:
- Nuevos glifos sublimes
- Glifo de Manada compacta: Reduce el alcance de Aspecto de la manada a 7 m.
- Glifo de Engaño resistente: Camuflaje también reduce el daño de hechizos recibido un 10%.
- Glifos sublimes
- Ahora Glifo de Aliviar mascota tiene un 100% de probabilidad (en vez de un 50%) de eliminar una maldición, enfermedad, efecto mágico o venenoso de la mascota del cazador con cada pulso.
- Ahora Glifo de Aliviar acelera el efecto periódico de Aliviar mascota para que restaure la salud de la mascota cada 1 s, lo que duplica la sanación total a lo largo de 10 s.
- Ahora el Glifo de Sin escapatoria aumenta la probabilidad de golpe crítico a distancia contra objetivos afectados por la Trampa congelante del cazador un 100% (en vez de un 20%).
Con la salida del parche 6.0.2 hemos sufrido los siguientes cambios, tanto cambios como recortes:
- Se han cambiado varios beneficios que otorgaban las mascotas del cazador por auras que se aplican de forma automática al grupo o banda del cazador.
- Se han revisado las facultades particulares de cada familia de mascotas de cazador para proporcionar un beneficio, perjuicio o facultad estándar.
- Facultad de Resurrección en combate: Grulla, Palomilla, Quilen
- Perjuicio de Heridas letales: Carroñero, Demosaurio, Bestia fluvial, Escórpido
- Beneficio de poder con hechizos aumentado: Dragón, Silítidos, Zancudo acuático
- Beneficio de fuerza/agilidad/intelecto aumentado: Perro, Gorila, Araña de esquisto, Gusano
- Beneficio de probabilidad de golpe crítico aumentada: Demosaurio, Quilen, Raptor, Araña de esquisto, Zancudo acuático, Lobo
- Beneficio temporal de celeridad: Can del Núcleo, Raya abisal
- Beneficio de celeridad aumentada: Rylak, Hiena, Esporiélago, Avispa
- Beneficio de maestría aumentada: Gato, Hidra, Bestia espíritu, Zancaalta
- Beneficio de aguante aumentado: Oso, Cabra, Rylak, Silítido
- Beneficio de multigolpe aumentado: Quimera, Can del Núcleo, Dracohalcón, Rinoceronte, Serpiente de viento
- Beneficio de versatilidad aumentada: Ave rapaz, Jabalí, Puercoespín, Devastador, Rinoceronte, Gusano
- Facultad que aumenta la probabilidad de esquivar de la mascota un 30% durante 10 s: Murciélago, Mono
- Facultad que reduce el daño recibido por la mascota un 50% durante 12 s: Alfazaque, Cangrejo, Quilen, Rinoceronte, Araña de esquisto, Tortuga
- Facultad que reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 50%: Quimera, Crocolisco, Silítido, Araña, Acechador de distorsión
- Las siguientes familias de mascota otorgan una facultad que pone a la mascota en modo sigilo, lo que reduce su velocidad de movimiento un 50%. El primer ataque desde sigilo recibe una bonificación del 20% al daño: Gato, Bestia espíritu
- Las siguientes familias de mascota otorgan una facultad adicional:
- Quimera, Aliento de Tormenta de escarcha: Inflige daño de Geofrío a todos los objetivos delante de la quimera durante 8 s.
- Can del Núcleo, Piel de arrabio: causa daño de Fuego a los atacantes.
- Demosaurio, Festín: el demosaurio se da un festín con el cadáver de un humanoide o bestia que esté en un radio de 5 m, lo que lo sana por valor del 20% de su salud máxima y recupera 20 p. de enfoque durante 5 s.
- Cuernoatroz, Coraza de armadura reflectante: desvía todos los hechizos lanzados frente al Cuernoatroz durante 6 s.
- Rylak, Corriente ascendente disminuye su velocidad de caída y la del cazador durante 30 s.
- Bestia espíritu, Sanación de espíritu: cura al objetivo aliado al instante y tiene sanación periódica adicional durante 10 s.
- Zancudo acuático, Trote sobre la superficie: permite al cazador y al zancudo acuático caminar sobre el agua.
- Gusano, Ataque de enterramiento: inflige daño de Naturaleza a los enemigos cercanos durante 8 s.
- Disparo de puntería ya no interrumpe los ataques automáticos y se puede lanzar en movimiento.
- Retirar mascota ahora ignora la línea de visión.
- Ahora Trampa explosiva coloca un efecto de daño periódico en cada objetivo dentro del radio de la explosión, en vez de un efecto persistente en el suelo.
- Bramido tiene ahora un alcance de 30 metros.
- Las mascotas del cazador tienen ahora un tiempo de reutilización global de 1 s.
- Ahora Disparo mortal restablece un 15% de la salud máxima del cazador si mata al objetivo.
- Superviviente es una nueva facultad pasiva que aprenden los cazadores Supervivencia al alcanzar el nivel 10.
- Superviviente aumenta un 10% la probabilidad de multigolpe del cazador. Además, el cazador obtiene un 15% de salud durante 10 segundos después de matar a un objetivo.
- Superviviente es una nueva facultad pasiva que aprenden los cazadores Supervivencia al alcanzar el nivel 10.
- Aspecto del zorro es una nueva facultad para todos los cazadores.
- Aspecto del zorro: los miembros del grupo o de la banda que se encuentran en un radio de 40 m adquieren el aspecto de un zorro, lo cual les permite moverse mientras lanzan hechizos todos los hechizos durante 6 s. Solo puede haber un aspecto activo a la vez. Tiempo de reutilización de 3 min. Solo puede haber un aspecto activo a la vez. Tiempo de reutilización de 3 min.
Algunas habilidades y hechizos han sido eliminadas y otras han sido combinadas para que se autoexcluyan según la clase y especialización es lo que en inglés han llamado «Ability Pruning» y aquí os las dejamos.
- Disparo Arcano ya no está disponible para los cazadores Puntería. Hemos cambiado el talento Emoción de la caza para conservar su valía para los cazadores Puntería.
- Emoción de la caza ahora también reduce el coste de Disparo de puntería cuando está activa, para preservar su valor con los cazadores Puntería.
- Se ha eliminado Aspecto del halcón.
- Aspecto del halcón de hierro pasa a llamarse Halcón de hierro y ahora otorga un 10% de reducción del daño recibido de forma pasiva.
- Se ha eliminado Agazapar como facultad de mascota.
- Se ha eliminado Marca del cazador.
- Disparo mortal ya no está disponible para los cazadores Supervivencia.
- Se ha eliminado Maestro Tirador.
- Se ha eliminado Disparos perforadores.
- Se ha eliminado Recuperación rápida.
- Estampida es ahora un talento de nivel 75 y sustituye a Carrera de lince.
- Se ha eliminado Carrera de lince y se ha sustituido por Estampida.
- Se ha eliminado Enfoque firme.
- Se ha eliminado Rabioso como facultad de mascota.
- Ahora Fuego rápido solo está disponible para los cazadores Puntería.
- Se ha eliminado Picadura de serpiente mejorada, pero sus efectos pasan a formar parte del rediseño de Picadura de serpiente.
- Se ha eliminado Veneno viperino, pero sus efectos pasan a formar parte del rediseño de Picadura de serpiente.
- Se ha rediseñado Picadura de serpiente basándose en Propagación serpentina y ahora solo se encuentra disponible para los cazadores Supervivencia.
- Propagación serpentina pasa a llamarse Picadura de serpiente.
- El veneno de Picadura de serpiente se aplica también a Multidisparo y Disparo Arcano, infligiendo daño instantáneo y periódico.
- Disparo de cobra ya no aumenta la duración de Picadura de serpiente.
Los cambios en cuantos a los beneficios que obtiene el cazador debido a múltiples habilidades son los siguientes:
- Ahora Golpes de cobra tiene un 20% de probabilidad de activarse (en vez de un 15%), pero ahora solo otorga 1 carga cada vez que se activa (en vez de 2).
- Se ha eliminado Devastar, pero sus efectos pasan a formar parte de Disparo de enfoque.
- Ahora Disparo de enfoque otorga de forma natural a la mascota del cazador la facultad de obtener Frenesí.
- Se ha eliminado A la yugular, pero sus efectos pasan a formar parte de Tonificación.
- Ahora Tonificación también otorga 15 p. de enfoque a la mascota del cazador a través de los golpes críticos de los disparos automáticos.
- Se ha eliminado Bestia interna, pero sus efectos pasan a formar parte de Cólera de las bestias.
- Ahora Cólera de las bestias incluye de forma natural los efectos de Bestia interna.
- Los efectos de Bloquear y cargar se han incorporado a Flecha negra.
- El tiempo de reutilización de Flecha negra se restablece si se disipa.
- Ahora Aliviar mascota y Revivir mascota comparten el mismo botón, que cambiará dependiendo de la condición de la mascota del cazador.
- Ahora Emoción de la caza tiene un 6% de probabilidad de activarse por cada 10 p. de enfoque gastados (en lugar de un 30% en general).
Los cambios pertinentes en los talentos son éstos:
- Ahora Tromba tiene un tiempo de reutilización de 20 s (en vez de 30), cuesta 60 p. de enfoque (en vez de 30) y su daño se ha aumentado un 100%.
- Se ha modificado Bandada de cuervos. Se ha reducido un 50% su duración, coste y su tiempo de reutilización. Ya no tiene un tiempo de reutilización más breve al usarse con objetivos de baja salud. En su lugar, su tiempo de reutilización se restablece si el objetivo muere.
- Se ha eliminado Fervor y se ha sustituido por una nueva facultad pasiva, Enfoque firme.
- Enfoque firmee aumenta un 50% la regeneración de enfoque durante 10 s, tras usar Disparo de cobra o Disparo firme dos veces seguidas, o después de usar Disparo de enfoque.
- Ahora Bestia temible restablece 2 p. de enfoque por golpe (en vez de 5 p.).
En cuanto a control de masas, los cambios son:
- Las mascotas del cazador ya no poseen facultades de control de masas.
- Basilisco: Mirada petrificante; Murciélago: Explosión sónica; Ave rapaz: Tirón; Cangrejo: Chincheta; Grulla: Arrullo; Crocolisco: Partir tobillos; Perro: Trismo; Gorila: Zurrar; Mono: Malos modales; Palomilla: Polvo de serenidad; Raya abisal: Choque abisal; Puercoespín: Espina paralizante; Rinoceronte: Golpe con cuerno; Escórpido: Agarrar; Araña de esquisto: Trampa arácnida; Silítido: Pulverizador de telaraña venenosa; Araña: Telaraña; y Avispa: Picadura se han eliminado como facultades de mascota.
- Se ha eliminado Tromba de conmoción.
- El efecto de enraizamiento de Atrapar ahora comparte rendimiento decreciente con el resto de efectos de enraizamiento.
- Se ha eliminado Asustar bestia.
- Se ha eliminado Disparo de dispersión.
- Se ha eliminado Disparo silenciador.
- Las trampas y los Lanzadores de trampas ya no necesitan tiempo para armarlas y se activan al instante.
- Las trampas ya no se pueden desactivar.
- Se ha eliminado Veneno de viuda.
- Ahora, Picadura de dracoleón tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s.
Los aspectos del cazador, han cambiado bastante, ya no poseemos una barra de aspectos. Los cambios son éstos:
- Ahora Aspecto del guepardo y Aspecto de la manada comparten un tiempo de reutilización de 10 segundos y ya no aparecen en la barra de actitudes.
- Glifo de Aspecto de la bestia: La facultad enseñada por este glifo ya no aparece en la barra de actitudes y ahora está en el tiempo de reutilización global.
- Aspecto del guepardo: ya no activa ningún tiempo de reutilización para los aspectos.
Los cambios particulares de cada especialización, los detallaré en cada parte de las guías de su respectiva especialización, pero a grosso modo son estos los cambios en:
Puntería
- Ahora Bombardeo reduce en 25 p. de enfoque el coste de multidisparo (en lugar de 20).
- Se ha eliminado Maestría: Carcaj salvaje.
- Entrenamiento de francotirador es una nueva maestría para los cazadores Puntería que sustituye a Maestría: Carcaj salvaje.
- Entrenamiento de francotirador se activa cuando el cazador se queda quieto durante 3 segundos, otorgándole el efecto de Entrenamiento de francotirador durante 6 segundos, lo cual aumenta un 4% el daño infligido, el alcance de disparo y el daño de golpe crítico (aumentando con la maestría).
- Se ha modificado Disparo de quimera. Ahora es un disparo que golpea a dos objetivos, tiene un coste de 35 p. de enfoque (en lugar de 45), e inflige daño de Escarcha o de Naturaleza, pero ya no sana al cazador.
- Ahora el efecto de Afinar la puntería se otorga a todos los objetivos cuando Fuego rápido está activo, y aumenta un 60% la probabilidad de golpe crítico (en lugar de 75%).
Supervivencia
- Ahora Disparo explosivo cuesta 15 p. de enfoque (en vez de 25).
- Superviviente es una nueva facultad pasiva que aprenden los cazadores Supervivencia al alcanzar el nivel 10.
- Superviviente aumenta un 10% la probabilidad de multigolpe y el cazador obtiene un 15% de salud durante 10 s después de matar a un objetivo.
Hay que decir, que bestias, salvo eliminacion de habilidades, y cambios de talentos, no ha cambiado apenas por lo que no lo incluyo aquí, pero sí lo detallaré en la guía de Bestias 6.0.3.
Ventajas de Draenor es una nueva característica que añade recompensas a subir de nivel. A lo largo de los niveles 92 al 98 ganarás estas 4 nuevas Ventajas de Draenor en un orden aleatorio. Cada clase y especialización tiene un conjunto distinto de 4 Ventajas de Draenor.
Puntería
- Camuflaje mejorado. Te sanas un 3% de tu salud máxima cada 1 s. mientras Camuflaje está activo.
- Disparo de puntería mejorado. Los golpes críticos de Disparo de puntería te otorgan 20 p. de enfoque.
- Disparo mortal mejorado. Ahora Disparo mortal se puede utilizar con objetivos que tienen un 35% de salud o menos.
- Enfoque mejorado. Aumenta tu enfoque máximo 20 p.
Supervivencia
- Atrapar mejorado. El efecto de enraizamiento de tu Atrapar requiere un 100% de daño extra para cancelarse por recibir daño.
- Camuflaje mejorado. Te sanas un 3% de tu salud máxima cada 1 s. mientras Camuflaje está activo.
- Disparo explosivo potenciado. Aumenta la duración de Disparo explosivo 1 s.
- Trampas mejoradas. Reduce el tiempo de reutilización de todas tus trampas un 50%.
Maestría en bestias
- Ataques básicos mejorados. Los ataques básicos de tu mascota tienen un 15% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de los ataques básicos y provocar que el siguiente ataque básico no tenga coste.
- Camuflaje mejorado. Te sanas un 3% de tu salud máxima cada 1 s. mientras Camuflaje está activo.
- Disparo de enfoque mejorado. Ahora Disparo de enfoque también aumenta el poder de ataque un 2% por cada acumulación de Frenesí consumida.
- Tajo de la bestia mejorado. Los ataques de tu mascota infligen a objetivos enemigos cercanos un 25% extra del daño infligido mientras Tajo de la bestia está activo.
Con la salida del parche 6.1 se han modificado el daño de algunos talentos y ciertas habilidades:
Equilibrio de talentos
Comentario de los desarrolladores: El principal objetivo de los cambios en las clases en el parche 6.1 es mejorar el equilibrio global de los talentos. No todos los talentos tienen que ser útiles en cualquier situación, y, de hecho, suele ser más recomendable que tengan puntos fuertes y débiles. Lo que sí intentamos es que los talentos sean útiles en algunas situaciones y que tengan un valor similar, para que si te gusta el funcionamiento de un talento no tengas la sensación de que obstaculizas a tu grupo si lo usas.
Para llevar a cabo estos cambios, nos centramos fundamentalmente en el ajuste o retoque de cifras, y casi todos los cambios son beneficios para talentos con bajo rendimiento. El objetivo es alcanzar una mayor variedad de configuraciones viables sin reducir las elecciones populares actuales.
Talentos
- El daño de Tromba se ha aumentado un 21%.
- Ahora Exaltación restaura al instante un 30% de la salud máxima (en lugar de un 22%).
- El daño de Lanzar guja se ha aumentado un 25%.
- El daño de Disparo potente ha aumentado un 62%.
- Ahora Estampida dura 40 s (en lugar de 20 s).
Puntería
- Ahora Afinar la puntería aumenta un 50% la probabilidad de golpe crítico de Disparo firme, Disparo de enfoque y Disparo de puntería (en vez de un 60%).
- El daño de Disparo de quimera ha aumentado un 30,4%.
- Ahora Entrenamiento de francotirador es un 25% más efectivo.
Supervivencia
- Maestría en trampas ya no reduce el tiempo de reutilización de todas las trampas y Flecha Negra 6 s.
- Ahora Flecha Negra tiene un tiempo de reutilización de 24 s (en lugar de 30).
- Ahora Trampas mejoradas reduce un 33% el tiempo de reutilización de todas las trampas (en lugar de un 50%).
Maestría en bestias
- Ahora Disparo de enfoque mejorado otorga un aumento de un 8% al poder de ataque por acumulación de Frenesí consumida (en vez de un 5%).
Mascotas de cazador
- Ahora los basiliscos tiene una facultad de familia de mascotas. Escamas de piedra reduce el daño recibido por la mascota. Anteriormente, los basiliscos no tenían ninguna facultad de familia de mascotas.
- Las mascotas hidra ya no deberían ser excesivamente grandes.
- Ahora Bendición de la bestia espíritu de las bestias espíritu proporciona un aumento del 5% de probabilidad de golpe crítico. No se acumula con otros beneficios de probabilidad de golpe crítico. Anteriormente, otras familias de mascotas exóticas proporcionaban beneficios a 2 estadísticas mientras que las bestias espíritu proporcionaban solo a 1.
Con la salida del parche 6.2 se han modificado el daño de algunos talentos y ciertas habilidades:
General
- Se ha eliminado Aspecto del zorro.
Talentos
- Ahora Bandada de Cuervos inflige solo un 80% del daño normal contra objetivos controlados por jugadores.
- Ahora Tromba inflige solo un 80% del daño normal contra objetivos controlados por jugadores. Además, esta habilidad ya no golpea a los objetivos invisibles o que estén en modo sigilo.
Puntería
- Ahora Disparo de puntería inflige un 15% más de daño.
Supervivencia
- Se ha reducido la eficacia de Maestría: Esencia de la víbora un 19%.
- Ahora Disparo explosivo inflige un 15% menos de daño.
- Picadura de serpiente ya no inflige un «pulso» inicial de daño cuando se aplica por primera vez el efecto periódico.
RAZAS
Las razas han sufrido un cambio bastante grande, ya que, con el fin de igualarlas entre sí para así beneificiar a la variedad de razas, la diferencia de daño que hay entre ellas es prácticamente mínima. Los beneficios han cambiado notablemente y los detallo más adelante. A continuación os pongo una comparativa del daño del cazador con la elección de las diferentes razas.
Humano: Si nuestra elección es esta clase, obtendremos la habilidad Sálvese quien pueda, que funciona como abalorio de JcJ y aumentará nuestra estadística secundaria que tendremos en WoD, versatilidad, escalando con el nivel del personaje.
Enano: Fuerza de la montaña es una nueva racial pasiva que incrementa el el bonus de daño y sanación críticos un 2% y la Forma de piedra, que elimina todos los efectos de veneno, enfermedad y sangrado, además de reducir un 10% el daño recibido durante 8 segundos.
Elfo de la Noche: Gracia de Elune es una habilidad pasiva nueva que aumenta la Celeridad en 1% durante la noche, y la Probabilidad de golpe crítico durante el día y Presura ahora aumenta la velocidad de movimiento en 2% además de aumentar la Probabilidad de esquivar por 2%
Pandaren: Pandaren, la nueva raza de MoP, se ha hecho se ha hecho hueco entre las mejores razas orientadas al PVE, compitiendo mano a mano con trol y orco debido a sus beneficios que son los siguientes: Epicúreo que nos dobla el efecto de cualquier festín o comida que consumamos, además también orientada al PVP con la habilidad: Palma fulminante, que es un pequeño aturdir de 4 segundos.
Orco: Nos proporciona el beneficio Furia sangrienta e incrementa el daño de nuestras mascotas un 1% y reduce los efectos de aturdir un 10% extra.
Trol: Nos proporciona el beneficio Rabiar, aumenta la experiencia obtenida al matar bestias un 20% aumenta todo el daño realizado contra bestias en un 5%, reduce un 15% la duración de todos los efectos de reducción de movimiento y aumenta la velocidad de regeneración de salud un 10%, así como la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos un 15% durante 10 segundos.
Tauren: Músculos descomunales es una nueva habilidad racial pasiva que aumenta el bono de daño Golpe crítico y Curación en 2% y además Robustez ahora aumenta el Aguante por una cantidad que aumenta con el nivel del personaje, en vez de aumentar la Salud base en 5%.
No-muerto: De forma pasiva, al atacar a nuestros enemigos con nuestros hechizos infligiremos daño gracias al nuevo efecto Toque de la tumba. En algunos encuentros también nos puede ser útil Voluntad de los Renegados. A su vez también contaremos con Resistencia a las sombras, que reduce el daño de las sombras recibido un 1%.
Goblin: Con la habilidad pasiva, El tiempo es oro, aumentará la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos un 1%. Junto a eso Salto con cohete y Tromba de cohetes , nos aportará un pequeño aumento en el DPS.
Elfo de sangre: Arcane Acuity es una nueva racial pasiva que aumenta nuestro golpe crítico un 1%. Nos proporciona también Torrente Arcano que silencia a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos y restaura un 3% 2% de nuestro mana. Además incrementa nuestra habilidad de encantamiento 10 puntos y reduce un 1% el daño recibido de forma pasiva.
En resumen, os dejo una tabla para que veáis cada raza con sus respectivas cantidades de DPS que hacen de forma general a un sólo objetivo y con una itemización de mítico y con el anillo legendario equipado:
Raza | Daño |
---|---|
Elfo de Sangre | 85.018 |
Tauren | 84.445 |
Orco | 84.408 |
Enano | 84.396 |
Trol | 84.302 |
Pandaren | 84.227 |
Elfo de la noche (Día) | 84.180 |
Huargen | 84.098 |
Humano | 84.002 |
Draenei | 83.997 |
Goblin | 83.970 |
Elfo de la noche (Noche) | 83.964 |
No muerto | 83.566 |
Equipo Tier 18 Mítico | 83.371 |
PROFESIONES
Las profesiones, ha sido el punto junto con razas, que más ha variado con este parche y con la salida de WoD. Para entender este cambio vamos a ver lo que Blizzard comentó sobre ellas.
Aquí blizzard nos comenta, que las profesiones ya no van a ser más una elección de cara a maximizar nuestro DPS sino que, serán de un uso más personal y sobretodo utilitario, esto es, que las elegiremos en función a lo que nos ayude más de cara a craftear objetos, o de cara a que nos haga más cómoda una faceta del juego o simplemente con las utilidades de cada profesión pero nunca orientándolas al beneficio de un mayor DPS.
Así pues, no voy a poner los beneficios de cada profesión, ya que, no es necesario porque no nos afecta al cazador en particular, pero sí os dejaré algún consejo:
Primeramente, creo que, y más ahora en un inicio de expansión, tenéis que tener claro, qué queréis. Me explico. Tenéis que pensar si os vais a dedicar al PvE High End, en cuyo caso deberéis elegir las profesiones en las que más os rente sacar esos épicos de inicio o más caros saldrán si no tenéis dicha profesión. Ésta creo que es la opción más acertada, elegir una profesión en la que el épico sea lo más caro posible sino tenemos dicha profesión, por ejemplo, ingeniería, ya que ésta cuenta también una mejora de velocidad, que orientada al JcE viene muy bien. Pero si por otro lado queréis conseguir dinero o materiales para vender, hay otras muchas profesiones más rentables. Cada uno que elija la que quiera, ahora si que sí, es una decisión totalmente personal.
PREPARACIÓN DE BANDA
En esta expansion, la preparación para la banda ha sido recortada drásticamente. El número de encantamientos y gemas ha sido simplificado y reducido. Los encantamientos solo afectan a Anillos, Collares y Capas y las gemas solo serán de estadísticas secundarias o aguante para el caso de los Tanques (Crítico, Celeridad, Maestría, Multigolpe y Versatilidad). Como siempre, para ser un buen raider High End, éste apartado es una parte fundamental por lo que recomendaré lo mejor para cada especialización.
Gemas
Este apartado, es algo secundario debido a que ahora, los objetos, no tienen la estadística de hueco 100%, sino que hay una probabilidad de que al salir el objeto, nos salga con hueco y así poder meter una gema en la ranura. Aun así, las mencionaré ya que nos ofrecen una cantidad moderada de DPS.
Como dije anteriormente, la elección de gemas ahora es bastante más fácil que antes ya que sólo podemos elegir entre 5. No menciono la gema de aguante ya que no nos aporta DPS adicional.
- Taladita de multigolpe inmaculada: Incrementa el multigolpe en 75 puntos.
- Taladita de maestría inmaculada: Incrementa la maestría en 75 puntos.
- Taladita de golpe crítico inmaculada: Incrementa el índice de golpe crítico en 75 puntos. (Obligatoria)
- Taladita de celeridad inmaculada: Incrementa la celeridad en 75 puntos.
- Taladita de versatilidad inmaculada: Incrementa la versatilidad en 75 puntos.
Consumibles
Los comsumibles son una parte fundamental a la hora de dar lo máximo de nuestra clase. Entre el frasco, la comida, la poción con pre-poción incluida, nos supone un gran aumento de nuestra estadística principal, si elegimos bien el tipo de comida, de frasco y de poción. A continuación os dejo el tipo de frasco que deberemos utilizar, así como las comidas recomendadas y las pociones de uso.
- Frasco de agilidad draénico superior: Incrementa la Agilidad en 250 puntos durante 1 hora.
- Poción de agilidad draénica: Incrementa la Agilidad en 1000 puntos durante 25 segundos.
- Anguila en conserva: Incrementa el índice de golpe crítico en 125 puntos durante 1 hora. (Obligatoria comida 125)
- Creps de calamares: Incrementa el multigolpe en 100 puntos durante 1 hora.
- Barbacoa Roca Negra: Incrementa el índice de golpe crítico en 100 puntos durante 1 hora. (Obligatoria comida 100)
- Sopa de Gorgrond: Incrementa la versatilidad en 100 puntos durante 1 hora.
- Estofado escarchado: Incrementa la celeridad en 100 puntos durante 1 hora.
- Sorpresa de durmiente: Incrementa la maestría en 100 puntos durante 1 hora.
- Festín salvaje: Incrementa nuestra estadística más alta en 100 puntos durante 1 hora.
Encantamientos
Los encantamientos se han visto reducidos drásticamente ya que ahora, solamente, anillos, collares y capas podrán ser encantados. Además, englobo en encantamientos, los encantamientos de armas, que son frabricados con ingeniería, para tenerlo todo más a mano.
Pieza | Mejor encantamiento | Encantamiento inferior |
---|---|---|
Anillos | Encantar anillo: ofrenda de golpe crítico | Fórmula: encantar anillo: ofrenda de golpe crítico |
Capa | Encantar capa: ofrenda de golpe crítico | Fórmula: encantar capa: ofrenda de golpe crítico |
Collar | Encantar collar: ofrenda de golpe crítico | Fórmula: encantar collar: ofrenda de golpe crítico |
Arma | Filamento megavatio |
Optimización de equipo
La optimización, ahora que eliminaron los reforjes, correrá a cargo de nosotros mismos ya que deberemos elegir la mejor configuración de equipo posible, esto es, elegir los objetos con las estadísticas que más nos mejoren, teniendo en cuenta las estadísticas y la cantidad que posean de las mismas.
A continuación, os detallaré el orden de importancia de estadísticas para cada especialización y que de esta forma sepáis que objetos os mejoran mas que otros.
Especialización | Prioridad de estadística |
---|---|
Supervivencia | Multigolpe > Versatilidad = Crítico > Maestría > Celeridad |
Puntería | Daño de Arma >> Crítico > Multigolpe > Versatilidad > Maestría >= Celeridad |
Maestría en bestias | Celeridad (<19,28%) > Maestría >= Multigolpe >= Celeridad (>19,28%) > Crítico > Versatilidad |
Atendiendo a ésto, deberéis elegir los objetos cuyas estadísticas mejores sean para vuestra especialización pero teniendo en cuenta si el objeto posee las mejores estadísticas y de no ser así, la cantidad que posee de cada estadística. Usando la lógica, y sino, al final de la guía se os detallará, podréis configurar la lista BIS de objetos para cada especialización.
Entraría también, por otro lado, el uso de ciertos objetos que nos puedan favorecer al DPS como por ejemplo: Runa de hiperaumento.
Aquí está todo de forma general para poder optimizar nuestro personaje.
ESTADÍSTICAS
Como parte fundamental de la clase cazador, y de todas en general, están las estadísticas que, junto a la rotación, los talentos adecuados y el equipo que llevemos, será lo que determine nuestro DPS. Hay que darle mucha importancia a este punto pues es, en esencia, lo que dicta nuestra manera de ejecutar la rotación y al final serán éstas las que ayuden a maximizar el DPS que podamos hacer. No hay unas estadísticas fijas, y esto es, porque hay varias rotaciones aceptables aunque para exprimir al máximo nuestro personaje sí será necesario seguir unas directrices.
Realmente, hasta aquí es donde llega la parte general de la guía de cazador, con lo que a partir de aquí me voy a explayar con cada una de las especializaciones. Puesto que es la guía del Cazador Bestias, me referiré a las estadísticas que más rentan a esta especialización, aunque ya os digo que las tres especializaciones irán muy parejas. Coméncemos pues.
Agilidad: Es claramente la estádistica por excelencia del cazador, para cualquier especialización. Es primordial buscarla siempre en cualquier objeto que adquiramos ya que nos aporta un beneficio de poder de ataque y crítico a la vez. Las cifras por cada punto de agilidad equivalen a 1 punto de poder de ataque y alrededor de 0,552 de índice de golpe crítico. El cazador siempre ha funcionado a agilidad desde la classic y esto no ha cambiado, por lo que la estadística más importante para el cazador sigue siendo la agilidad.
Multigolpe: Probabilidad de que nuestra facultad o ataque inflija también dos golpes de un 30% del daño normal. La equivalencia es: 66 puntos de multigolpe equivale a 1% de multigolpe.
Versatilidad: Aumenta el daño y sanación inflijido y reduce el daño recibido. 130 puntos de versatilidad equivale a 1% de daño aumentado.
Poder de Ataque: El poder de ataque, aunque no aparezca explícitamente en el equipo, es nuestra ventana de personaje si aparece y es muy importante para el cazador pues que aumenta nuestro daño con armas a distancia así como el daño de la mascota tanto por sus habilidades como por su ataque cuerpo a cuerpo.
Golpe Crítico: El golpe crítico, no menos importante, junto al poder de ataque, será muy importante y siempre habrá que buscarlo puesto que aumenta la probabilidad de hacer un 200% más de daño. 110 puntos de índice de golpe crítico equivalen a 1% de probabilidad de crítico.
Celeridad: La celeridad es muy inconstante. Dependiendo de la situación, puede ser la más o la menos importante de las estadísticas secundarias. La equivalencia de celeridad es que por cada 90 puntos celeridad equivale a 1% de celeridad. Los beneficios de la celeridad en el cazador bestias son numerosos:
– Aumento de la frequencia con la que ejecutamos el disparo automático.
– Disminuye el tiempo de casteo del disparo de cobra.
– Aumento de la regeneración de enfoque tanto para el cazador como para la mascota.
– Aumento de los golpes cuerpo a cuerpo de la mascota, ya que hereda nuestra celeridad.
– Aumento del número de los ataques y daño realizado por habilidades afectadas por la celeridad,como la Bestia temible.
Aquí tenéis el actual peso de las estadísiticas en el cazador Puntería:
Daño de Arma | Agilidad | Crítico | Multigolpe | Versatilidad | Maestría | Celeridad |
---|---|---|---|---|---|---|
2.8 | 1 | 0.71 | 0.64 | 0.60 | 0.59 | 0.58 |
Así pues, así se situa la prioridad de las estadísticas para el cazador Puntería:
Daño de Arma >> Agilidad > Crítico > Multigolpe > Versatilidad > Maestría >= Celeridad
Afinidad de estadísticas secundarias
Ahora todas las especializaciones reciben una bonificación del 5% a una estadística específica de todas las fuentes. Esta bonificación se otorga mediante unas habilidades pasivas o efectos adicionales a las habilidades pasivas existentes.
- Bestias: Maestría
- Puntería: Golpe Crítico
- Supervivencia: Multigolpe
Esto quiere decir, que contamos con un 5% de esa estadística específica como bonificación y como podéis ver, se prioriza el buscar esa estadística para cada especialización por lo que, por el momento, es bastante más sencilla la elección de la estadística prioritaria.
TALENTOS Y ESPECIALIZACIÓN
Cambios en los talentos
Como cité en el apartado de cambios del cazador, los talentos han cambiado completamente. No os asustéis, aunque veáis simplemente seis filas, o «tiers» como los llamaré a partir de ahora, de talentos, no quiere decir que hayan eliminado los demás, no, eliminaron algunos pero no todos. Los antiguos talentos se han convertido en beneficios pasivos que se localizan en el libro de hechizos.
Aquí tenéis una foto de lo que era antes el antiguo sistema de talentos. Demasiados talentos en comparación con ahora.
En comparación con la nueva distribución de talentos, hay muchos menos, ya que por cada tier solo podremos escoger uno. A continuación os muestro la build base de talentos para maximizar el DPS de forma general. Después os mostraré la build para la especialización de puntería.
Tiers (Habilidades de los talentos)
A continuación, explicaré cada uno de los tiers y las habilidades que nos proporcionan, destacando la que me parece mejor en general (Sin adentrarme en cada especialización, que haré mas adelante) sin entrar en builds particulares de cada especialización.
Tier 1 (Nivel mínimo para escogerlo, 15): En estos tres talentos, simplemente se os da la opción de escoger los talentos en función de la supervivencia que necesitéis. Podéis escoger entre:
- – Inmediatez: Simplemente lo que hace es aumentar vuestra velocidad de movimiento después de utilizar separación y eliminando así vuestros efectos de reducción de movimiento.
- – Por los pelos: Al usar separación deja una trampa de telaraña que cubre de telarañas a los objetivos durante 8 segundos impidiéndoles moverse.
- – Tigre y quimera: Reduce el tiempo de separación 10 segundos y el de disuasión 60 segundos, muy útil para la supervivencia misma del cazador, ya que son habilidades que usaremos a menudo.
De estos tres, yo escogería, y de hecho es el que yo he escogido, que es Tigre y quimera, ya que tanto separación y disuasión son habilidades que no solo sirven para la supervivencia, sino también para dar una movilidad mayor al cazador y al final, aumentar su DPS.
Tier 2 (Nivel mínimo para escogerlo, 30): En este tier, las tres habilidades que se nos proporcionan, no son otra cosa que control de objetivos, ya sea por un control de masas como es la picadura de dracoleón, como el disparo silenciador para cortar un hechizo de un Boss en algún momento.
- – Intimidación: Ordena a tu mascota que intimide al objetivo y lo aturda durante 3 segundos.
- – Picadura de dracoleón: Duerme al objetivo durante 30 segundos, útil para el control de masas.
- – Disparo vinculante: Disparo que vincula a todos los objetivos en un radio de 5 metros. Si esos objetivos se mueven a 5 metros de donde están vinculados, quedarán aturdidos 5 segundos. Otro mini control de masas.
De este tier, me quedo con Disparo vinculante, ya que en varias ocasiones será necesario stunear a algún objetivo o a varios situados en una pequeña región determinada, y será efectivo.
Tier 3 (Nivel mínimo para escogerlo, 45): Tier que sirve principalmente para reducción de daño y auto sanación del cazador.
- – Exaltación: Sana un 22% al cazador y un 100% a la mascota cuando se utiliza con un tiempo de reutilización de 2 minutos.
- – Aspecto del halcón de hierro: Reduce todo el daño recibido un 10%.
- – Vínculo de espíritu: Regeneración de un 2% de la vida total cada 2 segundos mientras la mascota esté activa.
Sin duda alguna, la mejor elección en general, será Aspecto del halcón de hierro ya que una reducción del 10% de daño durante todo el combate es muy útil.
Tier 4 (Nivel mínimo para escogerlo, 60): En este tier ya empiezan los talentos verdaderamente útiles, los que maximizarán nuestro DPS.
- – Enfoque firme: Usar disparo firme dos veces seguidas aumenta la regeneración de enfoque un 50% durante 10s.
- – Bestia temible: Invoca una bestia durante 15 segundos. Cada golpe de la bestia, recupera 5 de enfoque al cazador. Reutilización 30 segundos.
- – Emoción de la caza: Tienes un 10% de probabilidad de por cada 10 puntos de enfoque gastados en ataques que cuestan enfoque de activar Emoción de la Caza. Los siguientes 3 disparos arcano o multidisparo valen 20 puntos de enfoque menos.
La mejor opción de este tier sin duda es Emoción de la caza.
Tier 5 (Nivel mínimo para escogerlo, 75): Este último tier es similar al anterior, pero a diferencia de este último, este tier cuenta con habilidades más potentes y con un mayor tiempo de reutilización.
- – Bandada de cuervos: Invoca una bandada de cuervos que ataca al objetivo durante 15 segundos. Tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos pero se reinicia si el objetivo muere mientras es afectado por Bandada de Cuervos.
- – Golpes de traslación: Los ataques básicos de tu mascota infligen un 50% más de daño, se pueden utilizar a 30 m de distancia y se teletransportará instantáneamente detrás de su objetivo.
- – Estampida: Invoca a todas tus mascotas para luchar contra tu objetivo actual durante 20s. Mientras estás en una arenas o campo de batalla, estas mascotas solo infligen un 25% de daño normal.
Estampida será la opción más acertada de este tier.
Tier 6 (Nivel mínimo para escogerlo, 90): Solo disponible en Mists of Pandaria. Al llegar al nivel 90 estará disponible la elección de tres nuevos talentos. Enfocados al daño masivo situacional.
- – Lanzar guja: Lanzas dos gujas al objetivo, cada una le dañará 4.506 puntos de daño cada vez que le golpee y le reducirá la velocidad un 30% durante 3 segundos. El objetivo principal recibirá cuatro veces más de daño de cada golpe. Las gujas vuelven al cazador lo que hará que vuelvan a dañar al objetivo y lo frenen de nuevo. 15 segundos de tiempo de reutilización.
- – Disparo potente: Realiza un disparo potente que hace 800% de daño de arma al objetivo y un 400% de daño a los objetivos que se interpongan entre el objetivo y el cazador, y los derriba. Tiempo de reutilización 1 minuto.
- – Tromba: Dispara un cono frontal de misiles que dañan un 640% de daño de arma al objetivo, y una media de 320% a los enemigos afectados en el cono frontal.
Debido a los recientes cambio, Tromba, es de forma general la opción más escogida de los 3 talentos.
Tier 7 (Nivel mínimo para escogerlo, 100): Solo disponible en Warlords of Draenor. Al llegar al nivel 100 estará disponible la elección de tres nuevos talentos. Enfocados al daño masivo situacional.
- Munición incendiaria: Te permite modificar tu arma a distancia para que dispare munición exótica:
- Munición incendiaria: Carga tu arma a distancia con munición exótica que dura 1 h. Cada disparo automático inflige [23% daño del arma] p. de daño de Fuego extra a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo inicial.
- Munición envenenada: Carga tu arma a distancia con munición exótica que dura 1 h. Cada disparo automático inflige [4.6 P.A.] p. de daño de Naturaleza extra durante 16 s. Cuando este efecto se actualiza, el daño restante se añade al nuevo efecto.
- Munición congelada: Carga tu arma a distancia con munición exótica que dura 1 h. Cada disparo automático hace [17% daño del arma] p. de daño de Escarcha extra y reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 50% durante 4s.
Solo puede haber una munición exótica activa al mismo tiempo.
- Disparo de enfoque: Apunta cuidadosamente al objetivo y realiza un disparo que inflige [120% daño del arma] p. de daño físico y te concentro, lo que genera 50 p. de enfoque. No se puede lanzar en movimiento. Reemplaza a Disparo firme y a Disparo de cobra 3 s. de lanzamiento.
Éste último talento se divide en otros dos talentos, dependiendo de si escogemos la especialización de Maestría en Bestias o Puntería / Supervivencia.
- Adaptación (Bestias): Aumenta el efecto de la experiencia de combate de tu mascota a un 85% de daño aumentado. Ahora tu mascota obtiene las siguientes facultades, independientemente de su especialización activa:Collera con pinchos, Rugido de sacrificio, Arrinconado, Velocidad de jabalí, Última carga, Sangre de los rinocerontes, Gran aguante.
- Lobo Solitario (Puntería, Supervivencia): Cuando no tienes una mascota activa, tu daño infligido con Disparo automático, Disparo Arcano, Disparo de cobra, Flecha negra y Disparo explosivo aumenta un 30% y puedes aportar un efecto beneficioso a tu grupo o banda.
Para un sólo objetivo Disparo de enfoque es la opción más utilizada y Lobo Solitario es la mejor opción para otro tipo de situación que, a continuación, explicaré en el apartado específico de la build de la especialización.
Build de la especialización
Dentro de este apartado, hay que diferenciar varias situaciones que conllevarán, cada una de ellas, una configuración distinta de talentos (Debéis tener en cuenta que salvo que lo diga explícitamente, estas builds son sólo para si NO TENÉIS ANILLO LEGENDARIO):
- Un sólo objetivo (Con bonus 4 piezas Tier 18 – Disparo de enfoque): Para un combate puramente de un sólo objetivo la configuración de talentos es la que a continuación os dejo. Como podéis ver tanto Emoción de la caza como Estampida son los talentos ideales para prácticamente todas las builds. Disparo de enfoque iría acompañado de Tromba si tenemos el bonus de 4 del tier 18.
- Un sólo objetivo (Con bonus 4 piezas Tier 18 – Lobo solitario): Ésta es la configuración de talentos adecuada si tenemos el bonus de 4 del tier 18 y eligiendo el talento Lobo solitario. Tened en cuenta el «knockback» del Disparo potente, por lo que esta configuración, aunque sobre el papel es la más rentable para lo que a continuación veremos, no es posible o recomendable usarla en ciertos combates con adds aunque sean adds prioritarios de focus a un sólo objetivo. Así pues, sería totalmente recomendable en bosses como Fel Lord Zakuun o Iron Reaver.
- Un sólo objetivo (Sin bonus de 4 de tier 18 – Lobo solitario): Sin el bonus de 4 del tier 18, Tromba deja de ser la opción a elegir, y Lanzar guja será la elección recomendada.
- Un sólo objetivo (Sin bonus 4 Tier 18 – Disparo de enfoque): Si elegimos Disparo de enfoque y no tenemos el bonus de 4 del tier 18, la mejor elección será Tromba sin duda alguna, y además, esta build valdrá tanto para un sólo objetivo como para áreas.
- Áreas (Con o sin bonus 4 Tier 18): Para situaciones en los que haya que hacer áreas Tromba junto con Disparo de enfoque es la mejor elección.
- Un sólo objetivo (Con bonus 4 Tier 18 y CON anillo legendario): Si habéis conseguido el anillo legendario, la build cambia y es obligatorio usar Disparo de enfoque SI Y SÓLO SI, es un combate PURAMENTE de un sólo objetivo (Zakuun, Iron Reaver, etc). Tromba o Disparo potente lo dejo a vuestra elección, ya que están muy parejos en cuanto a DPS, aunque siempre sabiendo que el Disparo potente está por encima.
- Áreas (Con bonus 4 Tier 18 y CON anillo legendario): Para situaciones en las que hay varios adds (Es decir, casi todos los encuentros de Hellfire Citadel) la elección idónea es Lobo solitario más tromba. Esto es debido al funcionamiento del anillo legendario. Tened en cuenta que en situaciones así el uso del Disparo mortal es completamente OBLIGATORIO y habrá que estar atento para rematar a ciertos objetivos y más si tenemos el anillo activo en ese momento, de esta forma, nuestro DPS aumentará notablemente.
La estructura básica de talentos, es decir, los tres primeros tiers de talentos, son siempre los mismos y no afectan al DPS directamente. Emoción de la caza y Estampida tampoco son negociables ya que las otras opciones son bastante inferiores. En cuanto a los tiers de 90 y 100, según las situaciones citadas anteriormente, deberemos escoger entre ellos y serán los únicos que varien con respecto al resto.
GLIFOS
Los glifos han cambiado mucho desde el parche 4.3.4, tanto es así, que ya no son tan útiles como antes. Ahora los glifos no aportan un aumento directo de DPS, es más, la mayoría de los glifos son meramente visuales, o simplemente para la proipia supervivencia o para desempeñar la función de DPS mas cómodamente. Se dividen en glifos sublimes y glifos menores ya que los glifos primordiales fueron eliminados.
Glifos sublimes
Los glifos sublimes son los que verdaderamente merecen la pena, ya que son los que modifican y mejoran las habilidades que realmente son útiles. No son como los antiguos glifos primordiales que mejoraban habilidades principales con las que aumentaban nuestro DPS, en este caso no, solo modifican habilidades para darnos una mayor supervivencia, una mayor utilidad, una mayor comodidad o un mayor beneficio a costa de eliminar o disminuir tiempos de reutilización, costes de enfoque…etc. Estos glifos deberían elegirse basandose en el encuentro o en las necesidades personales de cada uno.
Debido a que uno de los cambios en este parche 5.2 es la eliminación del Glifo: Marcado para morir, el cual era el único que aportaba algo de DPS, ya no hay ningun glifo que nos suponga un aumento del DPS, en lugar de éste, se ha introducido el Glifo de Liberación . A continuación os mostraré unos glifos que me parecen interesante elegirlos y pueden ser una buena combinación junto con el anteriormente citado:
- Glifo de Vínculo animal: Mientras nuestra mascota esté activa, toda la sanación recibida aumenta un 10% para nosotros y nuestra mascota. Bastante útil, ya que ayuda a los sanadores a mantener nuestra vida. (Recomendable con Disparo de enfoque)
- Glifo de Disparo de quimera: Ahora los Disparo de quimera que tengan éxito también te sanarán un 2% de tu salud máxima. (Recomendable con Lobo solitario)
- Glifo de Disuasión: Aumenta la reducción de daño de la habilidad disuasión un 20%. Esto es, que aparte del 50% de reducción de daño, se le suma un 20% más de reducción, lo que coloca la reducción de daño mientras tenemos activa esta habilidad en 70%. Muy útil para muchas ocasiones. (Recomendable)
- Glifo de Separación: Aumenta la distancia que viajamos al utilizar la habilidad separación. Para determinadas situaciones puede resultarnos útil. (Recomendable)
- Glifo de Disparo de distracción: Modifica la habilidad disparo de distracción, distrayendo al objetivo y en vez de atacarnos a nosotros, atacará a nuestra mascota. Será útil en aquellos combates contra jefes que sean susceptibles a dicha habilidad.
- Glifo de Aliviar: acelera el efecto periódico de Aliviar mascota para que restaure la salud de la mascota cada 1 s, lo que duplica la sanación total a lo largo de 10 s.
- Glifo de Espadas reflejadas: Provoca que todos los hechizos casteados contra nosotros, mientras estamos usando la habilidad disuasión, queden reflejados al atacante. Sólo es útil si es usado con hechizos que nos lanzan determinados jefes y que les hagan un daño moderado.
- Glifo de Disparo tranquilizante: Elimina el coste de enfoque de la habilidad disparo de distracción pero le añade un tiempo de reutilización de 10 segundos. Podría rentar en determinados jefes que debamos disipar algun enrage o hechizo, como por ejemplo en Protectores de la eternidad, Los reyes espíritus, etc.
- Glifo de Cólera infinita: Evita que, mientras estemos bajos los efectos de cólera de la bestia, nuestra mascota no pueda morir. Podría sernos de utilidad en más de una ocasión.
Mi recomendación es que elijáis los glifos que se ajusten a vuestro estilo de juego, es decir, los que os faciliten el desempeñar vuestra función más cómodamente. Hay un glifo que es muy recomendable, este es, Glifo de Liberación , ya que es el único que es realmente recomendable por su sanación.
Glifos menores
Los glifos menores, simpelemente son inservibles, en cuanto a beneficio se refiere. Solo sirven para modificar determinadas habilidades que no nos aportan daño, por lo que la elección de éstos es totalmente libre. Mi recomendación es elegir Glifo de Aspecto del Guepardo ya que es el único verdaderamente «útil» y cómodo. El resto son meramente opcionales.
MASCOTAS Y SUS BENEFICIOS
En este punto vamos a discutir sobre las mascotas para la clase cazador en general y sobre la especialización en bestias en particular. Las mascotas de los cazadores son un punto clave de la guía, ya que, ellas también nos aportan una gran cantidad de daño, de hecho en bestias nos aportan generalmente la mitad de nuestro daño. Explicaremos las especializaciones de las mascotas, las habilidades y los beneficioos y debeneficioos que nos proporcionan cada tipo de ellas.
Las mascotas de cazadores tienen tres especializaciones, como los cazadores, que son: Ferocidad, Tenacidad y Astucia. Con el cambio reciente en el parche 5.0.4, a cualquier mascota se le puede asignar cualquier especialización de las tres. Cuando eliges una especialización, la mascota automaticamente aprende 4 o 5 habilidades.
Simplemente por elegir una especialización, cada una de ellas, nos ofrece habilidades, y la única común a las tres es ésta:
Expericencia de combate: Aumenta todo el daño infligido por tu mascota un 50%. Por lo que elegir una especialización nos rentará por el mero hecho de obtener este beneficioo.
Especializaciones de mascotas
Las especializaciones de mascotas han cambiado radicalmente y se han simplificado aun más, si cabe. Ya no tendremos que elegir los talentos a la mascota, sino que solo deberemos escoger la especialización. Si queremos orientar nuestro personaje al JcE deberemos buscar la especialización que más daño nos ofrezca de las tres, y esa es sin duda ferocidad. A continuación os mostraré cada una de las especializaciones y las habilidades que ganará nuestra mascota al elegirla.
Mascotas de astucia
La especialización de mascotas astucia solo sirve de utilidad para situaciones determinadas. Elegirla nos proporcionará estas habilidades:
- Velocidad de jabalí: Aumenta un 30% la velocidad de movimiento de tu mascota. Al igual que carrerilla, esta habilidad hará que la mascota llegue antes a los objetivos por lo que la pérdida de DPS que se produce en la transición de un objetivo a otro será mucho menor.
- Cabezota: Elimina todos los efectos que reducen el movimiento y todos los efectos que provocan pérdida de control sobre tu mascota y reduce el daño infligido a tu mascota un 20% durante 12 s. Buena habilidad para JcJ, pero ineficaz en el JcE, aunque puede servir en alguna situación.
- Arrinconado: Cuando está por debajo del 35% de salud, tu mascota inflige un 50% más de daño y tiene un 60% menos de probabilidad de recibir un golpe crítico. No es demasiado útil ya que, en raras ocasiones, bajará por debajo del 35% la vida de la mascota. De cualquier manera, podría salvar la vida de la mascota en más de una ocasión.
- Carrerilla: Elimina todas las raíces y frenados, y aumenta un 70% la velocidad de movimiento mientras estás en forma felina durante 15 s. Idónea para usarla cuando haya que hacer cambios sobre objetivos y mantener el máximo daño posible de la mascota.
- Rugido de sacrificio: Protege a un objetivo amistoso de los golpes críticos, haciendo que los ataques contra ese objetivo no puedan ser golpes críticos, pero un 20% de todo el daño recibido por ese objetivo también lo recibe la mascota. Dura 12 s. Es más una habilidad JcJ que otra cosa, pero puede resultar útil en situaciones de combates contra jefes y ayudar a algún miembro de la banda a sobrevivir.
Mascotas de ferocidad
La especialización ferocidad de la mascota es la que más daño saca de las tres, por lo que es la especialización que debemos escoger. Al escoger esta especialización nuestra mascota ganará estas habilidades.
- Carrerilla: Elimina todas las raíces y frenados, y aumenta un 70% la velocidad de movimiento mientras estás en forma felina durante 15 s. Idónea para usarla cuando haya que hacer cambios sobre objetivos y mantener el máximo daño posible de la mascota.
- Corazón del Fénix: Cuando se usa, tu mascota volverá a la vida milagrosamente con la salud completa. Si la mascota muriera podríamos resucitarla instantáneamente y no perderíamos nada de DPS.
- Rabioso: Aumenta la velocidad de ataque de tu mascota un 70% durante 20 s. Habrá que usarlo a CD y vendría bien tenerlo macreado para el burst.
- Collera con pinchos: Aumenta un 10% el daño infligido por los ataques básicos de tu mascota. Aumenta la velocidad de ataque de tu mascota un 10% y aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu mascota un 10%. Esta habilidad es la que hace que la especialización de ferocidad sea la que destaque de entre las demás.
Mascotas de tenacidad
La especialización de mascotas tenacidad sirve principalmente para lo llamado «soloing», es decir, para farmearse jefes solos ya que es la especialización que hace que nuestras mascotas se vuelvan tankes. Al elegirla, la mascota ganará estas habilidades:
- Sangre de los rinocerontes: Aumenta todos los efectos de sanación sobre tu mascota un 40%, aumenta la armadura de tu mascota un 20% y reduce la probabilidad de que tu mascota reciba golpes críticos cuerpo a cuerpo un 6%. Básicamente hace que la mascota no pueda recibir críticos y aumente su supervivencia.
- Cargar: Tu mascota carga contra un enemigo, lo que inmoviliza al objetivo durante 1 s y aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo de tu mascota un 25% en su siguiente ataque. Efecto similar a la carga del guerrero.
- Gran aguante: Aumenta la salud total de tu mascota un 12%. Aumenta su supervivencia.
- Última carga: Tu mascota obtiene temporalmente un 30% de su salud máxima durante 20 s. Cuando el efecto se disipa, la salud se pierde. Similar a la habilidad del guerrero, permitiendo a la mascota sobrevivir de un gran golpe.
- Pisotón de trueno: Sacude el terreno con tremenda fuerza e inflige 1.775 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio de 8 m. Esta facultad provoca una cantidad moderada de amenaza extra. Esta habilidad crear una cantidad adicional moderada de amenaza.
Beneficios de mascotas
En cuanto a elección de mascotas, para la raid, siempre vamos a tener que buscar la mascota cuyo beneficio que aporta falte en la raid. Cada familia de mascotas aporta beneficios, perjuicios u otras facultades que a continuación veremos:
Mascotas | Beneficios |
---|---|
Lobo / Quilen / Zancudo acuático / Araña de esquisto (Exótica) / Raptor | Probabilidad de crítico |
Gato / Bestia espíritu (Exótica) / Zancudo / Hydra | Maestría |
Hiena / Serpiente / Avispa / Esporiélago | Celeridad |
Silítido (Exótica) / Rylak / Oso / Cabra | Aguante |
Araña de esquisto (Exótica) / Gorila / Gusano | Agilidad / Fuerza / Intelecto |
Serpiente / Zancudo acuático | Poder con hechizos |
Quilen / Polilla / Grulla | Resurreción en combate |
Cocodrilo / Escorpión / Bestia de río / Devilsaurio | Heridas letales |
Can de núcleo (Exótica) / Raya abisal | Histeria ancestral (Heroísmo / Ansia de sangre) |
Murciélago, Basilisco, Quimera, Dracohalcón, Can de núcleo, Zorro, Serpiente alada | Multigolpe |
Ave de rapiña, Jabalí, Puercoespín, Devastador, Rinoceronte, Gusano | Versatilidad |
Según el beneficio o perjuicio que falte en la banda, deberemos escoger cada tipo de mascota de los que puse en la tabla. Las últimas dos (Can de núcleo y Quilen) tienen habilidades especiales y por lo tanto serían conveniente llevarlas encima por si en algún momento necesitaramos usar sus habilidades.
Mascotas de Pandaria
Con la llegada de Mists of Pandaria, se han includo nuevas mascotas y, con ellas, nuevas habilidades. Comprobaremos qué tipos de mascotas se incluyeron, sus habilidades y en qué zonas podemos obtenerlas.
Puercoespines: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en el Bosque de Jade entre otros lugares. Son domesticables en cualquiera de las tres especializaciones.
Habilidad Especial: Espina paralizante / incapacita a todos los enemigos durante 2 segundos.
Cabras: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en la Cima Kun-Lai entre otros lugares. Son domesticables en cualquiera de las tres especializaciones.
Habilidad Especial: Atropello / Reduce un 50% la velocidad de lanzamiento de hechizos de los enemigos durante 30 segundos.
Grullas: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en la Espesura Krasarang entre otros lugares. Son domesticables en cualquiera de las tres especializaciones.
Habilidad Especial: Arrullo / Pone al objetivo a dormir durante 4 segundos.
Zancaaguas: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en el Valle de los Cuatro Vientos entre otros lugares. Son domesticables solo en Maestro de Bestias.
Habilidad Especial: Agua tranquila / Incrementa en 10% el Poder de Hechizos y 5% el Golpe Critico a todos los miembros de la banda.
Quilen: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en la Cima Kun-Lai entre otros lugares. Son domesticables solo en Maestro de Bestias.
Habilidad Especial: Aullido audaz / Incrementa un 5% el Índice de Golpe Crítico de todos los miembros de la banda durante 2 minutos.
Basiliscos: Podemos encontrar a estas nuevas criaturas en el Desierto del Pavor entre otros lugares. Son domesticables solo en cualquiera de las tres especializaciones.
Habilidad Especial: Mirada petrificante / Convierte al objetivo en piedra haciendo que sea invulnerable durante 3 segundos.
ROTACIÓN Y PRIORIDADES
Esta parte de la guía es fundamental, ya que sin la correcta ejecución de ésta no podremos llegar a exprimir al máximo nuestra clase ni podremos darle el rendimiento apropiado a nuestro personaje, en cuanto al DPS se refiere. Si ejecutamos bien nuestra rotación conseguiremos un gran DPS a la altura de las espectativas, ya que previamente hemos preparado a nuestro personaje para ello. La rotación no es sino, una serie de prioridades a seguir, que junto al juicio personal del jugador para analizar las distintas situaciones a las que nos enfrentemos, las cuales pueden ser modificadas en cualquier parte del combate, si así lo decidieramos, dependiendo de la situación y la rentabilidad de dicho cambio. En resumen, son unas pautas a seguir pero no obligatoriamente aplicables siempre, sino que variarán ligeramente dependiendo del encuentro que se nos presente y su situación.
Esta es la lista de habilidades que usaremos de forma prioritaria para ejecutar la rotación del cazador puntería que más DPS nos ofrece frente a un sólo objetivo. Las pautas son las siguientes:
- Disparo de quimera lo usaremos a cooldown siempre que sea posible.
- Disparo mortal siempre que sea posible utilizarlo a cooldown (Sólo disponible cuando el objetivo esté por debajo del 35% de salud).
- Disparo potente / Lanzar guja lo usamos siempre que sea posible a cooldown.
- Tromba deberemos guardarlo y usarlo exclusivamente cuando haya más de un objetivo.
- Disparo de puntería lo usaremos siempre que sea posible y de forma que no interfiera con lo anteriormente citado.
- Disparo firme / Disparo de enfoque para generar enfoque.
Cuando nos hallamos en una situación en la que haya una cantidad comprendida entre 2 y 7 lo ideal es continuar con nuestra rotación de un único objetivo, pero cuando la cantidad de enemigos excede dicha cantidad (es decir, 7 o más) es necesario variar ligeramente nuestra lista de prioridades, así pues, con 7 o más objetivos las pautas son las siguientes:
- Disparo de quimera lo usaremos a cooldown siempre que sea posible.
- Disparo mortal siempre que sea posible utilizarlo a cooldown (Sólo disponible cuando el objetivo esté por debajo del 35% de salud).
- Tromba deberemos usarlo siempre a cooldown (salvo que sepamos que dentro de los próximos 5 segundos de que esté disponible habrá una cantidad mayor de objetivos).
- Multidisparo reemplazará a Disparo de puntería y se usará siempre que sea posible mientras no interfiera con lo citado anteriormente (Deberéis estar pendientes del proc de Bombardeo).
- Disparo firme / Disparo de enfoque para generar enfoque.
Cooldowns ofensivos
En este apartado, es dónde hablaremos de todos nuestros cooldowns ofensivos y de cuando renta más usarlos. Explicaremos todos ellos, con su funcionamiento y beneficio, así como detallar cuándo sería óptimo usarlos. Esta especialización en particular no posee una gran cantidad de cooldowns ofensivos, como pueda ser Maestría en bestias, ya que en la elección de talentos, los escogidos o se usan a cooldown o son pasivos.
A continuación os expondré brevemente cada uno de ellos con su función, situación óptima para usarlos y algún consejo más para sacarles el mayor partido posible:
- Fuego rápido: Debe usarse todas las veces que sea posible durante el combate y cuando más poderoso pueda ser, ya sea o bien por estar stackeado con más cds ofensivos, o porque el combate lo requiera. Podríamos retrasar esta habilidad un máximo de 30 segundos, por regla general, aunque en algunos encuentros y depende de como se usen determinados cooldowns ofensivos propios o el Anillo legendario, se podría retrasar algo más. Es recomendable, antes de usar dicha habilidad, tener una buena cantidad de enfoque debido a que aumentarán nuestras posibilidades de que hagamos algun Disparo de puntería crítico que hará que nos devuelva 20 de enfoque así como aumentar la posibilidad de que salte antes el proc de Emoción de la caza. Sobretodo, de pull, que prácticamente todos nuestros Disparos de puntería serán críticios, si lo usamos correctamente, estaremos cerca de poder «spammear» Disparo de puntería durante varios segundos.
- Estampida: Al igual que Fuego rápido, deberemos usarla todas las veces que sea posible durante el encuentro. Al contrario que la anterior, esta habilidad, debido a su alto tiempo de reutilización, su margen para retrasar su activación es bastante mayor. Si nuestro encuentro no requiere ningún momento en el que haya que guardar cooldowns, por ejemplo para hacer un focus rápido a un cierto objetivo para evitar que haga una habilidad o una mecánica en concreto, deberemos usarla en el momento en el que vaya a rentar más, es decir, cuando más potenciada esté. Este momento puede ser el opener, o cuando se use Heroísmo / Ansia de sangre / Distorsión temporal o el propio Anillo legendario, o todos ellos combinados.
- Maalus, el Sediento de Sangre: Aunque no es un CD individual como tal, si que es un CD ofensivo, y es prácticamente obligatorio, que lo uséis con algun CD más, o con Estampida, o con BL, o con la poción, o con todos ellos a la vez, ya que no solo os aumentará el daño un % (según lo que lo tengáis upgradeado) sino que al final, cuando se acabe, hará una explosión en área con un % del daño que hayáis hecho, por lo tanto, es muy importante que este CD siempre esté lo máximo potenciado posible dentro de su asiduidad, es decir, stackearlo siempre con Fuego rápido y abalorios de uso.
- Espejo del Maestro de las Espadas: Es un CD muy sencillo de utilizar, ya que habrá que usarlo siempre que esté disponible o como mucho retrasarlo unos 30-40s si sabemos que va a ser realmente rentable (es decir, una situación de más de 3 de adds por lo menos). Tened en cuenta, que las copias de este trinket se benefician de nuestras stats, por lo que, cuando más potenciados estemos nosotros, más lo estarán ellas, lo cual es muy interesante si debemos hacer un daño de AoE considerable en un momento concreto.
- Corazón palpitante de la montaña: Sus 2 minutos de CD hace que sea un abalorio muy útil incluso por encima de los nuevos en hc (Siempre que sea la version mítica, WFM o WFSM) ya que lo podremos stackear siempre con Fuego rápido. Lo recomiendo para ciertos encuentros de la nueva banda y para momentos especifícos.
- Disparo potente / Lanzar guja: Deberán usarse a cooldown.
- Tromba: Se deberá guardar para una situación en la que haya más de 1 objetivo activo y pudiéndolo retrasar unos segundos si sabemos que habrá una cantidad mayor de objetivos activos.
- Fuera de estos cooldowns ofensivos, podemos citar Poción de agilidad draénica, ya que es un tipo de cooldown no personal pero igualmente útil. La mejor elección es usarla justo antes de pullear al jefe (Pre-potion) y luego gastar la otra poción durante Ansia de sangre / Heroísmo/ Distorsión temporal ya que la frecuencia de los disparos automáticos será mayor y un aumento de 1000 p. de agilidad en ese momento beneficia mucho al DPS.
Secuencia de apertura (Opening sequence)
La secuencia de apertura para la especialización de puntería es bastante sencilla aunque será necesario aclarar dos tipos de secuencias, una de ellas sin el bono de 4 del tier 18 y la otra con él y con el anillo legendario. A continuación os dejo ambas:
- Precastear Disparo de puntería a los 2,5 segundos de pullear
- Usar Estampida así como cualquier cooldown de aumento de daño (Raciales o abalorios de uso)
- Usar Disparo de quimera
- Usar Fuego rápido
- Usar Disparo de puntería así como cualquier cooldown que aporte enfoque (Racial de elfo de sangre por ejemplo)
- Usar Disparo de puntería hasta que os quedéis sin enfoque
- Usar Disparo firme / Disparo de enfoque y continuar con la rotación anteriormente citada
- Precastear Disparo potente (a 2s de pullear SI NO SE ACTIVA el anillo de pull) (a <1 de pullear SI SE ACTIVA de pull)
- Usar Estampida + CDs de aumento de daño (Abalorios de uso o raciales de aumento de daño)
- Usar Disparo de quimera
- Usar Disparo de puntería así como cualquier cooldown que aporte enfoque (Racial de elfo de sangre por ejemplo)
- Usar Disparo de puntería hasta que os quedéis sin enfoque
- Usar Fuego rápido
- Usar Disparo firme / Disparo de enfoque y continuar con la rotación anteriormente citada
MACROS Y ATAJOS DE TECLADO
Macros
Una sección fundamental, hoy en día, ya que todo el mundo, sea la clase que sea, usa macros. Además de ser fundamentales para muchos jefes de este parche, nos van a facilitar la vida para multitud de situaciones. También son útiles para ahorrar espacio en las barras de acción o para facilitar una acción reiterada.
Os dejaré una serie de macros, empezando por las más básicas, y hasta llegar a algunas más complicadas que serán realmente útiles:
Establecer foco : Una sencilla macro para establecer a un objetivo en foco.
/focus
Redirección a foco : Para que la redirección se aplique directamente al foco.
/cast [target=focus] Redirección
Macro para asistir : Asistiremos así al tanke que tengamos en focus, así como la mascota.
/assist [@focus,exists][@pet,exists]
/startattack
/petassist
Interrumpir al objetivo de forma instantánea : Hay veces que hasta que terminamos de castear el disparo de cobra, el objetivo termina de castear la habilidad y no podemos cortarle, esta macro está diseñada para que en cuanto veamos el casteo, lo cortemos.
#showtooltip Disparo silenciador
/stopcasting
/cast Disparo silenciador
Interrumpir al focus: Macro sencilla para interrumpir al focus de manera instantánea.
/stopcasting
/cast [target=focus] Contradisparo
Cancelar auras (Disuasión y Mano de protección) : Para si nos echan la mano de protección o nos tiramos disuasión y necesitamos quitárnoslo rápido, no tener que hacerlo manual y quitar otro bufo por equivocación.
/cancelaura Disuasión
/cancelaura Mano de protección
Macro para ingenieros Una simple macro en la que tendremos todos nuestros CDs ofensivos así como los abalorios de uso.
#showtooltip Fuego Rápido
/cast Fuego rápido
/use 13
/use 14
Macro de Llamada de maestro : Para cuando estemos ralentizados o cualquier miembro de la raid y necesitemos usar esta habilidad o que simplemente debamos salvar a nuestra mascota.
/cast [@mouseover,help][@player] Llamada de maestro
Macro de aspectos : Aspecto de la manada y del guepardo, todo en uno.
#showtooltip Aspecto del guepardo
/cast [nomod] Aspecto de la manada
/cast [mod:ctrl] Aspecto del guepardo
Macro para Control de masas : Macro para redireccionar en el focus si existe o está vivo, sino la redirección se lanzará en la mascota.
#showtooltip Redirección
/cast [@focus,help,nodead][@pet,help,nodead][]Redirección
Todo el cuidado de la mascota en un solo botón: Habilidades relacionadas con el cuidado de la mascota en sólo un botón.
/cast [mod:shift] Revivir mascota; [@pet,dead] Revivir mascota; [nopet] Llamar a mascota 1; Aliviar mascota
Disparo tranquilizante: Macro para parar de lanzar hechizos, lanzar el disparo tranquilizante sobre el objetivo y parar de atacar.
#showtooltip Disparo tranquilizante
/stopcasting
/cast Disparo tranquilizante
/stopattack
Otra macro para el cuidado de la mascota: Similar a la anterior.
#showtooltip
/cast [nopet] Call Pet
/cast [target=pet, dead] Revive Pet
/cast [pet, nomodifier, button:1] Mend Pet
/cast [pet, nomodifier, button:2] Dismiss Pet
Atajos de teclado
Más comúnmente conocido como Keybinds, que es la traducción al inglés de este apartado, son el simple hecho de vincular ciertas habilidades de tu personaje a teclas concretas, teclas que tú hayas elegido para que, al pulsarla, ejecute la habilidad. No son para otra cosa que para evitar el tener que clicar esa habilidad manualmente.
Tener que clicar cada habilidad tiene numerosos inconvenientes. Entre ellos, el tiempo que se pierde en desplazar el ratón para usar dos habilidades relativamente “alejadas”, o también, el mero hecho de clicar una habilidad por equivocación y con ello provocar un wipe o la propia muerte de tu personaje. Usar estos keybinds supone una mejoría en el uso del personaje puesto que aumentará nuestra agilidad a la hora de mover el personaje y nuestra capacidad de reacción.
Mi consejo es que os “bindeeis” algunas habilidades clave del cazador, que necesitéis usar en el combate de una forma rápida para no molestaros mientras tiene lugar o aquellas habilidades que uséis de forma reiterada. Algunas de las habilidades que tengo yo “bindeadas” son la separación, la marca del cazador, la redirección, la disuasión, la piedra de salud de los locks y la trampa que sea necesaria en cada combate, el disparo mortal…etc. En mi caso, que soy ingeniero, tengo “bindeados” los guantes para activar la mejora de ingeniero, muelles de sinapsis. En fin, cada persona es un mundo y algunos verán más necesario “bindearse” habilidades sólo de supervivencia, otro sólo de ataque usual o infinidad de posibilidades.
En mi caso, que poseo el Razer Naga Molten, tengo bindeados los 17 botones que posee, y aun así me faltan botones. Si no es vuestro caso, es decir, que no podéis optar a tantos botones, deberéis «jugar» con el shift o el ctrl para tener los máximos botones posibles.
INTERFAZ Y ACCESORIOS (ADDONS)
Nada mejor para empezar esta sección que una foto de mi interfaz en la que iré explicando uno a uno los addons que yo uso y cuál es su función.
Antes de nada, decir que la resolución es de 1920×1080, cosa que no importa demasiado gracias a la opción de disminuir nuestra UI a diferentes escalas.
Mi interfaz es la siguiente:
A continuación, iré mostrando una foto ampliada de cada accesorio (Addon) en cada caso para que lo veáis más exhaustivamente. También explicaré su funcionalidad. Todos ellos los encontraréis a través de https://www.curse.com/addons/wow.
ElvUI: Es un addon, o más bien, un pack de addons, el cual modifica toda la interfaz, barras de vida, simples ventanas como la ventana de hechizos o la ventana de hermandad, etc. Este es quizás es el mejor addon que he probado, puesto que unifica en uno varios addons, disminuyendo así, la cantidad de memoria que usan éstos. Unifica addons como X-perl, Bartender (aunque éste será conveniente si deseamos moldear las barras de acción a placer), Skinny, SimpleMinimap, Prat, Tidy plates, Pitbull, etc. Para la mayoría de addons que modifiquen la interfaz, Elv UI tendrá una opción para modificarla. También nos ahorrará mucho trabajo a la hora de actualizar addons ya que habrá que actualizar sólo la Elv UI y los que usemos aparte y así no tendremos que actualizarlos uno a uno.
Bartender4: El bartender es un addon específico para modificar íntegramente las barras de acción y las barras de clase. Este addon, junto al dominos eran los mejores addons en su cometido, ahora la propia Elv Ui, de la que hablé antes, tiene su propio modificador de barras de acción, pero el único problema es que solo cuenta con 5 barras de acción y eso no puede ser suficiente para la mayoría. En ese caso el Bartender es mucho más completo y posee más barras de acción.
Skada: El Skada se ocupa de medir, entre otros, el daño que infligimos a un determinado objetivo. Es muy útil para medir nuestro daño actual en el objetivo, así como nuestro DPS o nuestro Healing y HPS, o para ver numéricamente el motivo de la muerte, número de interrupciones, absorciones, etc.
Omen: Addon exclusivo para la medición de la amenaza en un determinado objetivo. También posee avisos sonoros.
JS Hunter Bar: Una versión revitalizada del anterior JS’ Hunter Bar. No es más que una barra adicional en la que se muestra el enfoque, aunque también ofrece una gran cantidad de opciones extra, como medición de CD de habilidades específicas de cazador, los beneficioos en tiempo real del cazador, una predicción del enfoque al lanzar nuestro disparo de cobra o firme, etc. Es un addon muy completo en el que se puede ver en tiempo real el tiempo de nuestro CC y el aspecto que está activo en ese momento así como la cantidad de stacks de Frenesí y así saber cuándo deberemos utilizar Enfocar Fuego.
Big Wigs: Addon que se encarga simplemente de controlar los tiempos de habilidades de cada jefe y de los avisos pertinentes de cada jefe en cada encuentro.
Weak Auras: El Weak Auras es un addon con el cual puedes fabricar auras las cuales se activen por acción del fin de un cooldown, o por acción de un debeneficio en concreto, etc. Es un addon con el cual yo me siento muy cómodo ya que todos los CDs importantes de mi clase los tengo marcados de forma visual, así como los ICDs de abalorios, objetos, bonificaciones, etc. Muy útil para tener todos los CDs y beneficioos de cada clase controlados en todo momento sin necesidad de estar mirándolos en los iconos, ya que en algunos casos puede ser imposible.
Mik’s Scrolling Battle Text: Gracias a este addon, podremos ver en tiempo real el daño que infligimos con cada habilidad, así como la sanación que recibimos y de quién la recibimos. El daño y la información de beneficioos y debeneficioos también se quedan reflejados en columnas diferentes. Completísimo addon que nos marca en tiempo real todo la información necesaria de combate.
VuHdo: VuHdo, es un addon similar al Grid y al Healbot, pero en mi opinión mejor que éstos dos anteriores. Se trata de un addon cuya utilidad es mostar la interfaz de banda. Para ello se pueden configurar cada miembro de la banda en celdas y saber en cada momento por qué debufo están siendo dañados, la vida en tiempo real, marcas de banda, timers, etc. Es un addon muy completo y la verdad, desde mi punto de vista es uno de los mejores addons para ver las interfaces de banda.
Nice Damage: Un simple addon que modifica el estilo de los número del daño que hacemos sobre el objetivo. De ninguna utilidad para el JcE salvo para ver más claro la cantidad de daño.
ExtraCD: Este addon nos muestra todos los procs que tengamos, entre objetos y habilidades, por ejemplo abalorios, capa legendaria o Bloquear y Cargar. Su función es trackear todos esos procs iluminándose cuando están activos o listos para ello y mostrando su tiempo de reutilización así como la probabilidad de saltar que tienen cada objeto o habilidad. Podemos añadir mas procs sobre miras de la armas, etc. Muy sencillo de utilizar.
EQUIPO
Próximamente
ACTUALIZACIONES Y COMENTARIOS
Esta guía está actualizada hasta el parche 6.2.2 con toda la información relativa a dicho parche y a anteriores, el 6.2, 6.1, 6.0.2, 5.4, 5.3, 5.2, 5.1 o 5.0.4. Según aparezcan nuevos parches iré actualizando toda la información para que concuerde con la información apropiada en ese momento, esto es, actualizar la lista de equipo, la rotación, variaciones en las estadísticas, etc.
ACTUALIZACIÓN PENDIENTE
Pretendo actualizar la parte de la interfaz ya que hace mucho que no uso la misma UI, así como añadir en la seccion de Weak Auras, las auras que utilizo.
CONSEJOS Y ENCUENTROS DE BANDAS
En este nuevo punto creado, os voy a poner una serie de consejos, así como macros o «trucos» o momentos en los que más renta usar determinados CDs para todos y cada uno de los jefes de este parche actual, es decir, para sacar lo máximo de nuestro personaje en cada encuentro. Los consejos de cada jefe a explicar serán de la actual banda Ciudadela del Fuego Infernal y la anterior, Fundición de Rocanegra, tanto en modo normal y heroico como en modo mítico. Habrá que resaltar que las macros están en inglés ya que yo juego en inglés y sólo funcionarán si teneis el juego en dicho idioma, si lo tenéis en español, es tan facil como encontrar la traducción al español de las habilidades, nombres de objetivos, etc.
Ciudadela del Fuego Infernal
-Asalto a Fuego Infernal
Modo normal /heroico: Encuentro puramente de áreas. Deberéis tener claro los focus a seguir, cuyor orden básicamente es:
-Gran corruptor U’rogg > Taumaturga Vil (Transformada) > Vehículos (Triturador>todos) > Rabioso descomunal > Taumaturga Vil > Resto de adds
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Tromba – Disparo de enfoque / Lobo solitario (si tenéis anillo legendario)
-El uso del BL será cuando salga el Triturador de fuego vil, junto al anillo.
-Estampida de pull y lo debéis retrasar entre 30s y 1 minuto el 2º Estampida. Los abalorios, en concreto el Mirror sería recomendable usarlo siempre que sepáis que van a estar quietos en un mismo sitio los objetivos y a ser posible más de 1.
-El anillo se usará probablemente de pull y casi a CD.
Modo mítico: Prácticamente el mismo orden de focus y los mismos talentos, así como el uso de los cds.
-Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso.
-Una recomendación para este encuentro, es hacer un buen «sniping», es decir, deberemos rematar bien a los objetivos para aprovechar al máximo nuestro DPS, sobretodo si está el anillo activo, sumaremos bastante daño extra. Recomiendo para los que uséis la Elv Ui o algun otro addon de Nameplates que os configuréis los nameplates de forma que cuando el objetivo esté al 35% de vida, el nameplate sea mayor, para que os sea mas sencillo targetear a los objetivos.
Podeis mantener el buffo de Entrenamiento de Francotirador todo el combate si lo gestionais bien. Os dejo todos los % de cada combate para que comparéis con vuestro registros:
-Entrenamiento de Francotirador UP: 100%
-Atracador de la Horda de Hierro
Modo normal /heroico: Este encuentro es prácticamente de un sólo objetivo aunque en algunos momentos se añadan bombas al encuentro.
-Talentos recomendados: Emoción de la Caza – Estampida – Disparo potente – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-BL y Estampida se usarán de pull y cuando estén de nuevo disponibles.
-El uso del anillo, lo más recomendable es de pull y cada vez que baje el jefe de la fase aérea.
Modo mítico: La diferencia de Normal / heroico a Mítico es que salen bastantes más bombas por lo que Tromba será una mejor elección.
-El BL y la estampida de igual modo.
-El anillo se usará de pull y cada vez que baje, como en normal / heroico.
Cada vez que haga el Aporreo, es recomendable no tener delante de nosotros fuego ya que se fuego irá desde el boss retrocediendo por la sala. Si os pone artilleria o cogéis demasiados stacks de Inmolación, deterrance es vuestro amigo.
-Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso o Espiral de salto vil.
-Entrenamiento de Francotirador UP: >92%
{tab=Kormrok}
-Kormrok
Modo normal /heroico: En este encuentro, se mezcla un combate a un sólo objetivo y unos periodos realmente breves de áreas.
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Tromba – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-El uso de Estampida, será junto al BL.
-El anillo se usará cuando salgan las primeras manos (20s después del pull) y allí activaremos nuestros abalorios de uso.
Modo mítico: El cambio significativo de normal o heroico será la posicionalidad en unos momentos concretos, además de las runas.
-Recomiendo el uso del Exorsus Raid Tools para la colocación de cada uno para después de cada salto de un charco. El uso de Tigre y quimera es fundamental tanto para movilidad como para las runas.
-Disuasión antes de coger cualquier runa si no queremos morir o quedarnos muy bajos de vida y usar separación para colocarse correctamente después de cada fase.
-Guardar los abalorios de uso, el anillo legendario y la Tromba para cuando salgan manos.
-Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso o Corazón Palpitante de la montaña.
-Entrenamiento de Francotirador UP: +93%
-Alto Consejo del Fuego Infernal
Modo normal /heroico: Es un encuentro bastante sencillo en el que dependiendo del orden de focus usaremos los CDs antes o después.
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Tromba – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-El uso de Estampida, deberá ser junto al heroismo si vamos faltos de DPS.
-El anillo se usará junto al heroismo y si es posible, cuando Jubei’thos haga la habilidad de las copias.
-Para lidiar con la habilidad «Reap» lo más recomendable es usar el talento Tigre y quimera, deberéis salir un par de segundos antes de que la castee la habilidad para dejar el charco fuera de la raid, acto seguido usad Separación para volver a vuestro sitio y de esa manera no perderéis el bufo de Entrenamiento de Francotirador. El uso de disuasión deberéis gestionarlo para los reaps y para la fase de sombras de Dia.
Modo mítico: La diferencia entre heroico y mítico, básciamente es que el orden más apropiado será: Gurtogg > Jubei’thos > Dia. Por lo que sabremos fijo como usar los CDs.
-Debéis guardar la Estampida para el 30% de vida de Gurtogg ya que se tirará BL y anillo, y lo aprovecharéis mejor (Aunque si el combate dura 6 minutos y pico, lo ideal es que la uséis de pull para que al final del combate podáis usarla de nuevo).
–Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso o Corazón Palpitante de la montaña.
-Podéis guardar los CDs de 2 minutos a la espera de si os pone Fel Rage, aunque no lo recomiendo. Tromba deberéis tenerla disponible siempre que vayan a salir copias de Jubei’thos.
-Entrenamiento de Francotirador UP: +96%
-Kilrogg Mortojo
Modo normal /heroico: En este encuentro, a pesar de que haya muchos adds, lo que realmente buscamos es hacer un buen focus a lo que toca.
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Tromba – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-La Estampida lo más recomendable es usarla cuando se use heroísmo.
-El anillo se usará de pull y a los 2 minutos cuando salga el primer grupo de jugadores que hayan entrado dentro, así como los CDs de 2 minutos y abalorios de uso.
-Disparo vinculante y Trampa de hielo deberéis usarlas asiduamente para los adds que van hacia el «pozo», ya que si llegan se transfomarán en Hulking Terror.
Modo mítico: Como dije anteriormente, el focus debe hacerse bien y rápido, para ello seguiremos esta prioridad:
Babosas > Adds pequeños > Add grande > Kilrogg
-La Estampida se usará cuando salgan los primeros jugadores salgan, como en heroico, de dentro, junto con el BL y el anillo. Usad Fuego rápido y abalorios de uso de pull junto al anillo legendario y estad atentos si vuestro RL os dice de entrar, de ser así, guardad los próximos CDs para cuando salgáis (Si sabéis que vais a entrar seguro en un momento determinado, guardad la Estampida para ello).
–Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso o Corazón Palpitante de la montaña (Sólo si sabéis el momento exacto donde vais a entrar).
-Un consejo para cuando castee Últimos estertores, es alejaros de donde vaya a ir la raid presumiblemente, de esta manera no perderéis el buffo de Sniper.
-Entrenamiento de Francotirador UP: +97%
-Sanguino
Modo normal /heroico: Encuentro en el que deberemos hacer un focus de manera ordenada y correctamente:
Orden de focus: Essences > Esqueletos > Add grande > Gorefiend
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Tromba – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-La Estampida se usará en el primer Festín de almas, asi como el Fuego rápido y los abalorios de uso.
-El anillo se usará de pull y en los Festines de Almas.
-Disparo vinculante, Trampa de hielo y el glifo de la Trampa explosiva serán recomendados para este encuentro, para cuando os engulla, ya que los esqueletos de abajo son snareables, stunneables y se les puede hacer knockback (de ahí que os recomiende el glifo). Un consejo para esa fase, es mucho más rentable que los estéis snareando, stunneando y bajando de forma proporcional a todos a que simplemente le hagais focus a uno o dos y os entren otros 3 o 4 llenos de vida, ya que cuando salen, cuanto más tiempo pasen, se irán buffando y metiendo un sprint cada vez mayor.
-Estad muy atentos a rematar ciertos objetivos, como puedan ser los essences o los esqueletos para facilitar el encuentro al resto de la banda.
Modo mítico: En mítico se complica bastante este encuentro y aparte de hacer un buen focus, tendremos que tener cuidado con cómo usamos nuestro Disparo de Quimera y Tromba. No podemos usarlos a CD ya que rebotará en algún player y podemos sacarle demasiado pronto del estómago del boss. Lo que recomiendo es usarlo en el Add grande, de esta manera, el rebote le irá al boss y podeís ganar algo de DPS, aunque lo ideal es que lo guardéis para esqueletos o esencias que haya con mucha vida por la sala. La tromba, siempre usadla enfocados hacia el fondo de la sala ya que por la zona del boss estarán los que están dentro y les haréis un daño que puede perjudicar a la mecánica, de ahí que PROHIBA el abalorio de las copias ya que invoca las copias en una zona de melee donde hace daño a los jugadores que ha engullido. Así pues el orden de focus cambia en:
Orden de focus: Jugadores Heal (Sacarlos <3s) > Jugadores tank (Sacadles cuando os digan) > Jugadores DPS (Sacarlos <7s) > Essences > Esqueletos > Add grande > Gorefiend
-La Estampida, como en heroico, en el festín de almas junto al fuego rápido, anillo legendario, abalorios de uso, etc.
-Usad separación para volver al grupo durante el festín cuando vayais a coger almas para resetearos el buffo, si lo haceis rápido solo perdereis 1 o 2 segundos de ST.
–Abalorios recomendados: Incensario Malicioso o Corazón Palpitante de la montaña (Usado durante el festín de almas) y Espiral de salto vil
-Entrenamiento de Francotirador UP: +90%
-Señor de las Sombras Iskar
Modo normal /heroico: En este encuentro, se mezcla un combate a un sólo objetivo y unos periodos realmente breves de áreas.
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Tromba – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-El uso de Estampida, será junto al BL.
-El anillo se usará junto al BL y allí activaremos nuestros abalorios de uso.
Modo mítico: El cambio significativo de normal o heroico será el focus que se le debe hacer a un cierto objetivo:
-Muchas hermandades están usando el Exorsus Raid Tools para este encuentro, yo particularmente, me siento mas cómo con la macro de mouseover del Extractionbutton1, pero si lo usáis está bien también. Deberéis de tener cuidado en pasar el Ojo de Anzu primero a los melees que tengan Vientos, y hacedlo antes de que castee una habilidad que hará que el Ojo de anzu caiga de vuestras manos.
/tar mouseover
/click ExtraActionButton1
/targetlasttarget
-La principal diferencia de heroico a mítico viene en que debemos hacer un focus bestial a un add llamado Resonancia Fantasmal, ya que si no lo hacemos, casteará Cadenas de Desesperación y es una mecánica tediosa que podremos evitar si lo matamos antes de dicho cast.
/tar Phantasmal Resonance
-Recomiendo guardar Fuego rápido y los abalorios de 2 minutos para la primera Resonancia Fantasmal. El Espejo lo podremos usar de pull sin ningún problema y la siguiente activación la guardaremos para la Resonancia Fantasmal. Después de la 1ª Resonancia Fantasmal, volveremos a guardar los CDs para la 2ª. La Estampida la usaremos con esta segunda Resonancia Fantasmal junto al BL y los CDs de 2 minutos y abalorios de uso de nuevo.
-El anillo legendario se usará cada vez que salga la fase de adds para matar lo antes posible a la Resonancia Fantasmal.
-Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso.
-Entrenamiento de Francotirador UP: +94%
-Señor vil Zakuun
Modo normal /heroico: Este encuentro es puramente de un sólo objetivo.
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Disparo potente – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-El uso de Estampida, será junto al BL.
-El anillo se usará de pull y según lo que dure el combate se guardará para el 30% de vida de Zakuun.
Modo mítico: El cambio significativo de normal o heroico a mítico es que es necesario reiniciar el debuff para poder coger tanto pilares como para tapar. Ésto, correra a cargo de gente que tenga inmunidades, el hunter será uno de ellos. Lo ideal es coger pilares, y acercarse al tank para que nos afecte Rajar alma y entremos en el reino incorpóreo. Deberéis saltar 2 veces para esquivar le halo de la esfera y cuando queden menos de 2s para que se os vaya del debuff para salir, usáis Disuasión (Aunque a muy bajas latencias podeis limarlo muchisimo más).
-Si el combate durará más 6 minutos, recomiendo usar la Estampida de pull con Fuego rápido y abalorios de uso. La 2ª Estampida usadla en cuanto os vuelva.
-El anillo legendario se usará de pull y depende lo que dure el boss se guardará para el 30% de vida del boss donde usará BL, 2ª poción, abalorios de uso, Fuego rápido etc.
-El uso del Disparo potente, será de pull precasteado, cuando uséis de nuevo los CDs de 2 minutos o ya en el 30% con BL, Anillo, etc.
-Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso.
-Recomiendo Tigre y quimera ya que con inmediatez, si os pone las semillas de seguido, no tendréis disponible la Separación, además os vendrá bien tener disponible la disuasión lo antes posible para si tenéis que tapar un Cavitation o a la banda con las semillas.
-Entrenamiento de Francotirador UP: +98% – +92% si tenéis que entrar al reino incorpóreo.
-Xhul’horac
Modo normal /heroico: Para este encuentro, deberemos tener claros los focus que debemos hacer sin olvidar que tendremos que estar bien posicionados.
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Tromba – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-El uso de Estampida, será junto al BL.
-El anillo se usará de pull y cada vez que esté disponible. Se usará junto al BL al final del combate.
Modo mítico: El cambio significativo de normal o heroico será la colocación de los charcos y el rápido focus que tendremos que hacer a los adds, así como poner especial atención a las cadenas que infligirán mucho más daño y el Agujero negro.
-Recomiendo usar Tromba cuando salgan los diabliyos y además se stackeen con los dos voids. Se necesitará un rápido focus en los 2 adds del vacío, por lo que antes de que salgan es recomendable tener el focus bastante alto.
-Disuasión para las cadenas será una muy buena opción ya que para el agujero negro no merecerá la pena. Usad el cheetah para entrar rápido en el centro si os han encomendado la tarea de entrar a ellos y con Separación volvéis a vuestra posición rápidamente. Para romper cadenas rápidamente es mejor usar Separación para alejaros y el cheetah para volver a vuestra posición.
-El BL se usará en el 30% del boss, así como el anillo legendario. También se usará de pull el anillo por lo que deberéis usar Fuego rápido y los abalorios de uso de pull. Podéis retrasar unos 10-15s en el pull el abalorio de las copias para maximizar el daño en los diabliyos.
-Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso.
-Entrenamiento de Francotirador UP: +90% si no nos ocupamos del agujero negro – +83% si nos encomiendan soakear el agujero negro.
-Socrethar el Eterno
Modo normal /heroico: Para este encuentro, se nos presentará una fase 1 de full dps a un sólo objetivo y una fase 2 en las que variaremos, haciendo siempre focus a single, de un objetivo prioritario a otro.
-Prioridad fase 2: Fantasmas > Dominator > Adds casters > Alma de Socrethar
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Tromba – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-El uso de Estampida la recomiendo junto al BL ya que no dará tiempo a usar una segunda.
-El BL se usará en el primer Dominator. El anillo se usará de pull y se guardará para el BL y apartir de ahi, a CD.
Modo mítico: El cambio significativo de normal o heroico será si tenemos que kitear al add hasta que salga la prison o no, si no estamos encargados de ello, será como heroico básicamente.
-Si tenéis que kitear al add, recomiendo Inmediatez, si no es así, Tigre y quimera. Para aggrear al add simplemente basta con ser el más cercano a él. Os colocais a melee de él y cuando empiece a castear una habilidad, usad Separación para alejaros y enseguida debéis snarearlo con el Disparo de conmoción y lo kiteais hasta que aparezca la prisión y lo llevais para que entre en ella, para ello usad esta sencilla macro:
/cast [target=Voracious Soulstalker] Concussive Shot
-Disuasión lo deberéis usar cuando ponga las Ofrenda de los man’ari para e inmediatamente salir con Separación para tickear lo menos posible a la raid u otros que tengan la marca también. Buscáis un sitio apropiado en el que haya fuego del constructor entre el portal y vosotros y alli os quedáis hasta que se os vaya el debuff.
-Fuego rápido, anillo y abalorios de uso de pull. El BL se usará en el primer dominator, junto a vuestra estampida y los cds de 2 minutos así como abalorios. En el 2º dominator, el abalorio de las copias más el anillo legendario.
-Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso.
-Entrenamiento de Francotirador UP: +94%
-Tirana Velhari
Modo normal /heroico: Este el encuentro ideal para el cazador sin duda alguna, la mayoría del combate con 2 objetivos con el que podremos hacer verdaderos destrozos con nuestro Disparo de quimera y una última fase en la que tenemos daño potenciado con lo que nuestro Disparo mortal acabará pegando una barbaridad.
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Disparo potente – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-El uso de Estampida, será junto al BL.
-El anillo se usará de pull y en fase 2 para hacerla lo más rápido posible. En fase 3 intentaremos stackear el anillo con nuestros últimos CDs y abalorios para maximizar el daño.
Modo mítico: El cambio significativo de normal o heroico será básicamente para los healers aunque tendremos que estar muy pendientes de nuestra vida sobretodo en fase 3.
-Para este encuentro en particular recomiendo en vez de usar la poción de salud, usar Escudo protectrónico ya que sobretodo para fase 2 y 3 es un malgasto de vida ya que acabaremos con alrededor de un 40% de vida y no será rentable.
-Para mantener el mayor tiempo posible el Entrenamiento de francotirador, deberemos movernos ágilmente justo despues de que ponga el segundo charco durante la habilidad Tempestad infernal, de este modo, cuando ponga los dos siguientes, nos dará tiempo a que se vuelva a reponer el buffo íntegramente antes de movernos a los dos siguientes charchos de fuego.
-Para el uso de la Estampida, recomiendo dos cosas, si vais faltos de DPS en fase 2 y faseais con menos de un 35% de vida a fase 3, guardad la Estampida para la fase 2, si no es así, y faseais con un 35-40% de vida, usadla de pull y podréis volverla a utilizar en fase 3 que, junto al anillo, abalorios de uso y Fuego rápido, haréis un verdadero destrozo al boss. Fuego rápido se usará de pull así como abalorios de uso, que junto al anillo, volverán para el 60 y pico % de vida del boss donde se tirará BL y junto al BL volveremos a usar todos esos CDs citados anteriormente.
-Deberéis guardar la Disuasión para la fase 3 ya que es cuando más sufriremos, sobretodo para los empujones del boss, aunque otro buen momento para usar Disuasión podría ser que se acumule el Edicto más la Fuente en fase 2. Os recomiendo estar a unas 20-25 yd del boss durante la fase 1 ya que de esta manera, si os pone el Edicto, con usar Separación hacia la melee del boss, llegaréis instant y el slow de la habilidad no os importará.
-Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso o Espiral de salto vil.
-Entrenamiento de Francotirador UP: +90%
-Mannoroth
Modo normal /heroico: En este encuentro, es un encuentro bastante completo en el que tendremos mucha movilidad.
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Tromba – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-El uso de Estampida, será junto al BL. La Tromba la reservaremos para cuando salgan los diabliyos y más adelante para cuando estén a rango los 3 infernales más el boss. Fuego rápido y abalorios de uso, se usarán de primeras en los 3 invocadores y cuando vayan estando disponible, de nuevo los usaremos. Es recomendable esperar a activar el abalorio de las copias para cuando vayan a salir diabliyos y el dk los junte, obviando que lo hará.
-El anillo se usará cuando hayamos acabado con los tres Invocadores y se active Mannoroth.
-Usaremos Disuasión en la última fase donde la Mirada de Mannoroth dejará charco despues de soakear el fear para poder salir sin recibir un daño excesivo y ya que soakearemos los 3 fears a la vez.
-Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso o Espiral de salto vil.
-Entrenamiento de Francotirador UP: +90%
Modo mítico: Próximamente.
-Archimonde
Modo normal /heroico: Último encuentro de esta banda el cual es bastante completo, como su antecesor.
-Talentos recomendados: Emoción de la caza – Estampida – Tromba – Disparo de enfoque / Lobo solitario (Anillo)
-El uso de Estampida, será junto al BL. Si dura más de 6 minutos, recordad, usaréis la primera de pull y la segunda cuando se use BL o cuando esté disponible. Fuego rápido y abalorios de uso de pull y siempre que nos vayan volviendo. No es necesario guardar CDs para cuando entremos en el reino abisal ya que es más rentable usarlos cuando salgáis, a los infernales y Archimonde. Tromba sería adecuado usarlo cuando estuvieran activos en fase 1 Espíritu Fuego apocalíptico, el add y Archimonde. En fase 2, cuando salgan los perros y en fase 3 cuando estén los infernales.
-Separación para liberar las cadenas rápidamente cuando os digan. Disuasión estaría bien guardarlo para la ultima fase si es posible, cuando recibamos daño de los infernales y para fase 1 cuando tengamos que recoger a alguien que haya sido afectado por Ráfaga de sombra vil.
-El anillo se usará se usará de pull y siempre que sea posible, mientras siempre esté disponible para fase 3 durante el BL.
-Abalorios recomendados: Espejo del Maestro de las Espadas e Incensario Malicioso o Espiral de salto vil.
-Entrenamiento de Francotirador UP: +91%
Modo mítico: Próximamente.
Fundición Roca Negra
-Gruul
Modo normal /heroico: Este jefe en dificultad heroica es bastante sencillo, es un boss puramente Patchwerk y simplemente deberemos estar atentos a dos cosas, separarnos cuando nos ponga el Shatter y esquivar los machaques areos que lanza gruul desde él mismo. También debéis tener en cuenta que si toca Slice en vuestro grupo y estais por debajo del 50% de vida, deberéis usar Disuasión ya que sino, moriréis, no os aplica debuffo por lo que el resto del grupo comerá algo más de daño que pueden curar perfectamente y así evitaréis un wipe o que gasten un ress in combat que podrían usar en algun tank si muriera.
Modo mítico: El combate en mítico se complica un poco más, puesto que hay que añadir, que aparte del obvio aumento de daño que se recibe, salen unas bolas de los hornos, que si nos golpean nos haran unos 60-70k de daño y eso seguido de un slice o del shatter podría matarnos. Así pues debereis estar atentos a utilizar Separación o Disuasión segun se requiera. Se pueden acumular bola de fuego más machaque aéreo y meternos en un verdadero problema. Así pues, lo ideal es encontrar un safe spot donde colocarse y de este modo movernos lo minimo posible para el Disparo de Enfoque nos rente lo máximo posible. Recomendado dicho talento por supuesto.
Así pues, la recomendación de talentos para este boss es la siguiente: Emoción de la caza – Cuervos – Tromba – Disparo de Enfoque.
-Tragamenas
Modo normal /heroico: En este encuentro, la difilcutad reside puramente en la interfase. Por otro lado la fase 1 es muy sencilla ya que simplemente deberemos anticiparnos a los charcos y una vez lanzados, nos moveremos rápidamente, esquivando así recibir daño de esa fuente. El aspecto del Zorro deberemos usarlo en esta fase cuando haya que moverse más de la cuenta o en su defecto cuando haya que moverse en el primer charco que deja ya que toda la raid está beneficiada del heroismo y tendrán activos los abalorios y procs y la pérdida de dps será mayor en este punto más que en cualquier otro. Para la interfase, haremos dps a las cajas que podamos, es decir, para maximizar este daño, los cuervos deberemos ir poniendolos en las primeras cajas ya que serán las que todo el mundo focusee antes de separarse cada uno a una zona. Podremos dotear las que vayamos viendo para así ganar algo mas de daño en ellas, siempre TENIENDO EXCESIVO CUIDADO y VIENDO POR DONDE SE MUEVE EL BOSS. En el apartado de mítico os dejaré una imagen con el movimiento que realiza Tragamenas en la interfase para así que os podais adelantar a sus movimientos.
Modo mítico: Para este modo mítico, lo unico que deberemos tener en cuenta es que en la interfase, Tragamenas cada vez que impacta contra una pared, dejará una pequeña bola explosiva, en la que, si vuelve impactar sobre esa bola, la hará explosionar creando así una ola de fuego en todas direcciones (ATENTOS PORQUE SI ESA OLA DE FUEGO IMPACTA EN OTRAS BOLAS EXPLOSIVAS, HARÁN QUE ESA BOLA EXPLOSIVA CREE OTRAS OLAS DE FUEGO EN TODAS DIRECCIONES) por lo que deberemos extremar la precaución ya no sólo de que el boss nos impacte al interponernos en su camino, sino también deberemos esquivar las olas fuego únicas o consecutivas. Disuasión evita que el daño de las explosiones, olas de fuego e impacto del boss nos haga daño. Recomiendo que os pongais el talento de nivel 15, Inmediatez, que, bien colocados, nos será muy útil para la colocación. A continuación os pongo una imagen del recorrido de Tragamenas a lo largo de la sala, asi como sus punto de impacto y la explicaré un poco:
Si os fijáis en la imagen, los números 1-3-5 y 7 son los sitios donde impacta el boss cuando hace un recorrido exterior y los números 2-4-6 y 8 cuando hace el recorrido interior. Tened en cuenta que el safe spot siempre SUELE SER, justo de donde viene el boss, es decir, colocarse en su espalda. Así pues voy a decir las posibilidades de movimiento que tiene:
Empezamos por los impactos exteriores:
-Punto 1: Desde aquí puede ir, o bien al número 7 o bien al número 4. El safe spot estaría justo encima del numero 1 o debajo del 2, ya que ese pasillo el recorrido el boss sólo lo hace de 3 a 1.
-Punto 7: En el punto 7 sólo puede ir en dos direcciones, hacia arriba o hacia abajo, es decir, hacia el 2 o hacia el 5. El safe spot sería a la izquierda del 7 o a la derecha del 8.
-Punto 5: Aquí, el boss solo impactará en 3 o en 8, por lo que estariais a salvo justo debajo del 5 o justo encima del 6.
-Punto 3: En este punto, el boss solo podría ir hacia el número 1 o hacia el número 6. Podeis resguardaros a la izquierda del 4 o a la derecha del 3, de donde viene vaya.
Ahora vemos los puntos interiores:
-Punto 2: Desde el 2, solo podrá impactar en 4 o en 7, asique es bastante sencillo, os deberéis colocar o justo debajo del 2 o encima del 1.
-Punto 4: En este punto, podrá impactar o bien en 6 o bien en 1. El safe spot estará pues a la izquierda del 4 y a la derecha del 3.
-Punto 6: Desde 6 el boss solo podrá avanzar hasta el 8 o hasta el 3. Debajo del 5 o encima del 6 estaréis a salvo.
-Punto 8: En este último punto, el boss sólo se desplazará hasta el punto número 2 o hasta el punto número 5. Para estar a salvo os deberéis colocar a la derecha del 7 o a la izquierda del 8.
Estos puntos son para esquivar la carga del boss, para esquivar también las olas de fuego lo ideal es siempre colocarse en las partes exteriores, ya que en el centro se acumulan demasiadas bolas explosivas. Los mejores sitios para esquivar las olas son:
-A la izquierda del 7.
-Debajo del 5.
-A la derecha del 3.
-Encima del 1.
Talentos recomendados: Emoción de la Caza – Cuervos – Tromba – Disparo de Enfoque.
-Señor de las bestias Darmac
Modo normal /heroico: Este encuentro es bastante sencillo y simplemente deberemos seguir un orden de focus establecido. Lo recomendable es ir doteando las Spears aunque no estemos destinados a ello, ya que la pérdida de dps no es muy grande y ayudaremos bastante al correcto desenvolvimiento del combate. Cuando Darmac castee la habilidad Llamada de la Manada, deberemos tener preparada la Redirección para redireccionarselos al tank, lo ideal es lanzarles un multidisparo de primeras seguido de una Tromba y habréis generado una buena cantidad de amenaza.
Modo mítico: En mítico simplemente destacar que deberemos usar Separación si estamos dentro de un Epicentro, así como Llamada del Maestro para quitarnos el Snare momentáneamente. Aparte de eso citar nada mas que el Breath se puede esquivar usando Disuasión.
Talentos recomendados: Emoción de la Caza – Cuervos – Tromba – Disparo de Enfoque.
-Dominallamas Ka’graz
Modo normal /heroico: En este encuentro deberemos estar atentos de varias cosas. Primeramente decir que con Disuasión podremos eludir la mecánica de la habilidad Torrente de Magma usándola 1s antes de que se nos vaya a ir el debuffo de dicha de habilidad. El daño de los Armamentos encantados también se puede esquivar, si véis que vais a pasar por algun arma, podréis evitarlo con Disuasión. Debéis tener a mano también Separación para poder separaros de forma rápida antes de cada Tajo de Lava y podréis ahorraros alguna que otra muerte. Recomiendo el talento de nivel 15 Tigre y Quimera ya que usaremos a menudo Separación para colocarnos así como alejarnos de los fixates.
Modo mítico: El cambio a mítico realmente no nos afecta demasiado a nivel singular, simplemente deberemos estar atentos de no pasar el rayo de los perros por algun arma encantada así como alejarnos rapidamente de cualquiera que tenga Radiancia Llameante.
Si vuestra mecánica se basará en hacer AoE a los perros en vez de hacer los fixates de manera correcta, recomiendo guardarse los cuervos, la Tromba y CDs de 2 min (Trinkets basicamente) para este momento.
Talentos recomendados: Emoción de la Caza – Cuervos – Tromba – Disparo de Enfoque.
-Hans’gar y Franzok
Modo normal /heroico: Este boss es de bastante movimiento pero no por eso os diré que elijáis Lobo solitario obligatoriamente, ya que bien timeado Disparo de Enfoque es mejor elección. Debemos tener varias cosas en cuenta para este encuentro: La Disuasión evita el daño de los «gofres» o Placas abrasadoras y de las Prensas aplastantes. Cuando toque la fase de las Placas abrasadoras debéis tener en cuenta entre cinta transportadora y cinta transportadora hay un hierro fijo que hace que no os mováis mientras las cintas si lo hacen, éste sitio, es lo que divide una cinta de otra por lo que siempre deberemos buscar ese sitio y es más, aunque las placas abrasadoras pasen por una cinta, si os colocais en el hierro fijo pero pegado a la cinta donde no hay ninguna placa abrasadora, podréis esquivar la placa abrasadora que esté pasando. En resumen, si por la cinta de la derecha está pasando una placa abrasadora y os colocais entre las dos cintas pero más pegados a la cinta de la izquierda, la placa abrasadora de la derecha no os hará daño.
Así pues, de forma general, este combate en heroico, simplemente es de esquivar Placas abrasadoras y Pensas aplastantes. Recomiendo que tengáis el talento de nivel 15 Tigre y Quimera ya que usaréis bastante a menudo Separación.
Modo mítico: En modo mítico este combate simplemente cambia la mecánica de las Prensas aplastantes que responden a la presencia vuestra. A parte de esto, deberéis moveros en grupo para repartir el daño. Más de lo mismo, el uso de Separación y Disuasión estará a la orden del día. El momento ideal para usar el aspecto del Zorro es cuando toda la raid se mueve de forma simultánea en la fase de Prensas aplastantes que responden a vuestra presencia en la sala.
Talentos recomendados: Emoción de la Caza – Cuervos – Tromba – Disparo de Enfoque o Lobo Solitario (Disparo de Enfoque renta más si lo timeais bien).
-Operador Thogar
Modo normal /heroico: Este combate en heroico es bastante sencillo ya que solo deberemos estar atentos a un par de cosas. Primeramente os recomiendo que siempre esteis viendo las puertas de los trenes o que useis el addon llamado Thogar Assist, que es bastante útil. Mi recomendación es que simplemente miréis las puertas de los trenes y os aprendáis el orden de salida de los trenes. Como siempre, Disuasión es una habilidad muy muy útil para el cazador y hace que esquivemos prácticamente cualquier habilidad de este boss, es más, evita que recibamos el daño que recibiríamos si nos arrollara un tren. Recomiendo que os pongáis el talento de nivel 15 Inmediatez ya que ese sprint después de usar Separación nos será muy útil. El uso del Aspecto del Zorro deberéis ver donde es más rentable según cómo hagáis vosotros el recorrido de la raid, pero lo ideal sería usar el primero al principio cuando salen 2 rondas de trenes aleatorios, colocándose la raid en el centro de las 4 vías y usando el Aspecto del Zorro si la raid se tuviera que mover 2 o más vías de distancia, y el segundo cuando más movimiento haya y daño se reciba para que los heals puedan topear las vidas mas fácilmente.
Modo mítico: En mítico simplemente añadir que con los 2 nuevos tipos de trenes, Cañor obliterador y Deforestador, el fuego que lanzan, con disuasión (Usándola previamente antes de recibir el daño de fuego) evitará que nos stackee el debuffo de fuego y así evitaremos una cantidad moderada de daño. También, deberemos prestar mucha atención a dónde lanza las Granadas de pulso, ya que si coloca dos relativamente cerca, puede complicarse el salir de ellas con vida. Para ese momento, Separación, BIEN ORIENTADA, será muy útil, así como Disuasión. El aspecto del Zorro en mítico lo ideal es guardarlo para la primera o segunda ronda de trenes aleatorios ya que ocupan 3 de las 4 vías y la raid puede que tenga que hacer un gran recorrido. El 2º aspecto del Zorro será buena idea guardarlo para cuando salga el 3º Hombre de Armas o para cuando tengais que cruzar toda la raid un Deforestador, eso ya, a vuestro juicio. Importante por otro lado, que los cuervos los guardeis para los Sargentos de Artillería, ya que cuanto antes caigan éstos, antes se irá el tren y menos circulos de fuego pondrán.
Talentos recomendados: Emoción de la Caza – Cuervos – Tromba – Disparo de Enfoque.
-El Horno de Fundición
Modo normal /heroico: Este combate, para nosotros, creo que es de los que más trabajo tenemos de por medio asique, empecemos:
-Fase 1, Reguladores de Calor: En esta primera fase, el objetivo es destruir los 2 reguladores de calor que hay, uno en cada parte de la sala. Nosotros nos ocuparemos de ésto ya que el cazador es la clase que menos dps pierde en movimiento. Nuestro focus, en gran medida, irá al Ingeniero. Nos ocuparemos de Tauntearlo cuando esté bajo de vida y stunearlo cuando esté cerca del regulador de calor, por lo que debéis tener a mano el Disparo de Distracción y el talento de nivel 30 Disparo Vinculante. Una vez muerto el ingeniero, debereis clickar las bombas y explotarlas usando el boton extra a unas 10yd de distancia como mínimo del Regulador de calor para que le haga daño. Se necesitan 8 bombas para destruir un regulador de calor por completo. Usad la macro del ExtraActionButton1 para explotar las bombas más rapidamente. Tened cuidado si cogeis y explotais las bombas muy rápido porque os hacen daño a vosotros también, asique si os veis bajos de vida, en la 3º bomba que vayais a explotar, tiraos Disuasión.
-Fase 2, Elementalistas: Hareis el boss normalmente, haciendo focus a los Elementales de Escoria, poniendoos a melee del Elementalista si os pone fixate. Una vez muera el Elemental de Escoria, se le hará focus al elementalista y guardaremos los cuervos para este momento y estaremos MUY ATENTOS a dispelear al Elementalista la habilidad llamada Escudo de Tierra reactivo, asique el Disparo Tranquilizante debereis tenerlo muy a mano también. Cualquier trinket de uso, debereis gastarlo en uno de los elementalistas como mínimo. Separación debereis usarla si os pone la Volatilidad para alejaros o acercaros a la raid una vez se haya ido el debuff.
-Fase3, Corazon de la Montaña: Esta fase es puramente una carrera de DPS por lo que debereis usar todo lo que os quede, además de la 2º poción para este momento, a ser posible stackeandola con algun trinket de proc. Es una fase de mucho movimiento por los charcos, por lo que el Aspecto del Zorro se usará probablemente aquí para favorecer el DPS y el healing que también será muy necesario.
Modo mítico: Este combate, hoy por hoy, está bastante limado y lo intentaré explicar lo mejor que pueda ya que precisamente en este encuentro, tendremos que hacer muchas cosas, ya que la dificultad añadida es…TODO XD! Pero en lo referente a nosotros es:
-Fase 1: De normal / heroico, a mítico, primeramente, decir que se necesitan bastante más bombas, en este caso necesitaremos 30 bombas para romper el regulador. Nuestro focus aqui será, por orden prioridad: Operador (hasta el 50% que se libera) – Ingeniero (Para nivelar vidas entre ellos) – Ingenieros (Cuando haya que matarlos) – Guardas (Para descargar a los tankes) – Operadores (Para que no se acumulen) – Boss. Aparte de esto, deberemos estar muy pendientes a cuando explotamos las bombas, tanto las que nos pongan los ingenieros como los sacos que sueltan al morir. Lo ideal es acumular 2 ingenieros y matarlos de 2 en 2, como hace Method, y meter los dos sacos de bombas de seguido antes de que desaparezcan. Para esto, nosotros seremos una buena elección, junto a un pícaro o un monje tanke o un Sacerdote en Dispersión. Deberemos ccear en la medida de lo posible los guardas para que segun salga no maten a los healers y tauntear a los ingenieros no controlados mentealmente previamente para traerlos al grupo y así facilitar la labor del tank.
-Fase 2: Esta fase es sensiblemente más sencilla que la anterior, pero también tendremos que tener a mano nuestra Trampa Congelante para CCEAR algun guarda ya que los necesitaremos para quitarle el escudo a los elementales de escoria. El orden de focus no cambia de normal / heroico a mítico, es el mismo solo que tendremos que extremar la precaución y dispelear al elementalista el Escudo de tierra reactivo instant, y cuando digo instant es, INSTANT. No podemos permitir que se cure nada, para ello también deberéis tener a mano el Contradisparo para cortar las curas del Firecaller.
Una vez se haya bajado el escudo al Elementalista, aquí deberemos usar nuestros Abalorios de uso, timeandolos bien para que en cada elementalista podamos tener al menos 1 activo ya que el daño que necesitamos para bajarlos es muy alto. Los cuervos, por supuesto también.
-Fase 3: No cambia nada de normal / heroico a mítico salvo que todo hará mas daño, deberemos colocar muy bien el Fundir, ya que desde que nos lo pone hasta que dejamos el charco son 3 segundos. Nos alejaremos del charco y los Aspectos del Zorro serán indispensables para esta fase.
-Kromog
Modo normal /heroico: Para este encuentro, sólo tendremos que tener en cuenta un par de cosas sencillas, la primera que deberemos esquivar los Machaques Ondulantes, así como las Reverberaciones y por otro lado de estar atentos y rápido a coger una mano bien posicionada para llegar al resto de manos en la fase de Runa de tierra enredadora. No menciono nada de la Runa de tierra aplastante ya que es bastante sencilla de esquivar, pero si diré que con Disuasión evitareis el daño, pero NO el STUN.
En resumen, os recomiendo el talento de nivel 15 Inmediatez para llegar rápidamente a vuestra mano o para evitar los Machaques Ondulantes etc.
En la fase de Runa de tierra enredadora lo ideal es comenzar a repartir la picadura de serpiente (En el caso de SV, ya que iréis en esta especialización) por todas las manos, con 2-3 multidisparos lo podréis hacer y a continuación una Tromba apuntando al centro de todas las manos para que déis a todas. Maximizareis el daño y lo podréis controlar para no liberar a nadie antes de tiempo.
Modo mítico: Este combate en mítico cambia un poquito más y añade un par de cosas a tener en cuenta. Primeramente decir que es muy mecánico y la fase de Pilares se activa por porcentaje por lo que podremos timear CDs para tenerlos up en el momento de los pilares, en segundo lugar decir, que la Runa de tierra aplastante, al menos la primera ronda de ellas no se activan hasta que ha salido la 2º Runa de tierra aplastante asique podriais stackear ambas y moveros cuando salga la segunda. La fase de Runa de tierra enredadora funciona igual que en heroico.
Para los pilares, mencionar que debereis guardaros los Cuervos así como algún que otro CD y comenzar poniendole Cuervos al primer pilar que salga seguido de la picadura, y segun vayan saliendo los 2 siguientes, ir doteandolos por orden y colocarse de tal manera que la tromba pegue a dos de los tres pilares que salen. Éste es el momento ideal para usar el Aspecto del Zorro ya que los pinchos que salen del suelo nos empujaran hacia arriba y nos cortaran el casteo del Disparo de Enfoque. Si sois el unico cazador en la banda, lo ideal es usarlo cuando salga justo el 2º pilar, si sois mas de 1, el primer Aspecto de la misma manera y el resto lanzandolos segun se acabe el anterior, encandenandolos asi.
Talentos Recomendados: Emoción de la Caza – Cuervos – Tromba – Disparo de Enfoque.
-Las Doncellas de Hierro
Modo normal /heroico: Este combate es prácticamente de tres objetivos, salvo cuando uno de ellos sube al barco. Recuerdo, como dije en el apartado de rotación, que a dos objetivos no sale rentable, para esparcir la Picadura de Serpiente, usar Multidisparo mientras que a tres objetivos si, por lo que en la fase en la que están los tres juntos agotaremos las cargas de Emoción de la Caza usando Multidisparo y cuando uno de ellos suba al barco, las gastaremos en Disparos Arcanos, alternando entre bosses para mantener la Picadura activa en los dos objetivos.
En cuanto a Disuasión, deciros que, evitar el daño de Ritual de Sangre, Disparo Penetrante, y Fuego rápido pero no evita el daño completo de las sencuencias de detonación, por lo que no os las podréis comer.
Debereis tener a mano Separación ya que para colocar bien el Ritual de Sangre o para evitar alguna bomba o para salir más rápidamente del Fuego Rápido os será verdaderamente útil.
También decir que Fingir Muerte hace que a veces evitéis que lance Ritual de Sangre sobre vosotros y prácticamente siempre funciona para evitar Disparo penetrante sobre vosotros, de esta manera podemos evitar esa mecánica, que como veremos, en mítico, será de gran ayuda.
Así pues, para heroico, en resumen, sólo tendreis que estar atentos a ser rápido evitando unas cuantas habilidades como: Ritual de Sangre, Disparo Penetrante o beneficiarnos de Separación para hacer bien el recorrido si nos pusiera Fuego Rápido, y así perderíamos el menor daño posible.
Modo mítico: Las Doncellas de Hierro en mítico se complican bastante más. Para empezar, deciros que si os pone el debuffo del Dash o del Blood Ritual tendréis mas posibilidades de que os lo ponga a vosotros de nuevo, por lo que, deberá haber gente para comerse el debuffo del Dash, uno a poder ser, y del ritual del sangre uno o dos personas sería lo ideal, menciono esto ya que el Cazador es uno de ellos, de los que reciben el debuffo del Blood Ritual para que haya más probabilidad de que nos lo vuelva a poner ya que como dije, con fingir muerte podeis evitar que os los ponga y asi evitar daño innecesario. Aparte de esto, empezará como modo heroico, un combate a tres objetivos hasta que el timer de subir al barco llegue a 0. En este momento, una de las Doncellas, subirá al barco y nosotros también deberemos hacerlo, si estamos asignados a ello. Depende del boss al que hayamos bajado más, subirá una u otra pero el orden lógico será Gar’an -> Marak -> Sorka, por lo cual en fase 1 haremos DPS a Gar’an y cuando toque subir al barco tocará la interfase de Ga’ran en el barco:
-Interfase Gar’an: En esta interfase, deberán subir 5 DPS y 1 healer y constará de 2 objetivos aunque solo deberemos hacerle focus a uno de ellos, Uktar, mientras cortamos el casteo al Médico de Batalla Rogg, de no hacerlo pondrá un escudo a Uktar, y no hay que decir que el dps aqui irá muy limado por lo que no debería escaparse ningún corte. Os dejo una sencilla macro para el corte.
/cast [target=Médico de Batalla Rogg] Contradisparo
Si no subimos al barco, abajo es exactamente igual que en modo heroico, deberemos esquivar las bombas y las explosiones, al menos la primera interfase.
En cuanto a la fase 2, volverá a bajar Gar’an y seguirá siendo el combate contra tres objetivos, pero esta vez se añadirán habilidades al encuentro. Una de las diferencias de normal / heroico a mítico es que añade un debuffo, Sombras Convulsivas, que se deberá dispelear, nos avisará con 2 segundos de antelación para que podamos salir de donde está situada la raid, ya que, después de esos 2 segundos, el debuffo empezará a tickear daño y dejará cada segundo un charco en el suelo, hasta que se nos agoten los stacks del debuff o se nos dispelee. Atentos, porque si alguien pisa un charco, recibirá el debuff pero con menos stacks y tendrán que dispelearle de nuevo, esto se puede convertir en un problema. Aparte de esto, si nos pone la marca del Corazon empapado en Sangre, deberemos alejarnos de las otras dos personas lo antes posible pero esta vez, cercionándonos de que estamos pegados a una pared ya que en mítico dejaremos un orbe de sangre al irse el debuff, tiene algo de delay por lo que no os vayáis de la pared hasta haber soltado el orbe, de lo contrario os lo pondrá volviendo al grupo (Decir que este orbe hace daño en área a 8 yardas).
-Interfase Marak: Esta es la segunda interfase y en la que lo más conveniente es hacerla en segundo lugar, ya que la primera es la que más dificultad tiene, ya que esta interfase es muy sencilla, deberemos cercionarnos simplemente de que los charcos son como heroico / normal y se dejan en el suelo cada 2 segundos pero se activan cada 3, por lo que aunque veamos que sale a nuestros pies, aun tendremos 1 segundos más hasta que se active. Esta interfase lo ideal es hacerla con un DK como tanque y 5 dps ya que la vida de Uk’urogg es bastante alta y con 4 dps y 1 healer probablemente no daría. Simplemente se trata de esquivar los charcos y hacer un recorrido con sentido ya que la sala se llenará de charcos de sangre rápidamente.
Una vez muerto Uk’urogg, haremos el sabotaje y bajaremos. Si no hubiesemos subido al barco, la interfase abajo es prácticamente igual salvo que tendremos que lidiar con el fuego rápido y con el nuevo debuff Sombras Convulsivas, el resto es completamente igual, esquivar bombas y explosiones, la única dificultad reside en que nos dispeleen bien y hacer un recorrido con el fuego rápido que no mate a nadie de la banda.
De nuevo ya abajo, empezaremos la fase 3, la cual es prácticamente igual que la fase 2 ya que no se añaden nuevas habilidades (porque se añadieron antes al alcanzar los 30 de furia de hierro). En esta fase deberemos nivelar vidas y por supuesto fasear primero a Marak, ya que es la que hace un daño de área brutal a la banda llamado Golpes Sanguinos y es de las tres habilidades nuevas la más dura.
Si no llegaramos a tiempo de fasearlas antes de que saltaran de nuevo al barco, deberemos hacer la tercera interfase, la cual explicaré para vosotros por si os toca subir.
-Interfase Sorka: En esta interfase, que es la más sencilla de las tres si se tiene una serie de clases, simplemente tendremos que hacer focus a Gorak y pasar de los Eviscerador de la Horda de Hierro, que harán fixate a uno del barco. ¿Cómo lidiar con esto? Bien, pues deberéis subir un druida que tenga lo de rootear en masa y nosotros deberemos colocar la Trampa de hielo donde se estén rooteando, de esta manera, ese spot será donde estén todos los Evisceradores, para lo cual si nos pone fixate deberemos quitear el add llevando a esa zona para que quede rooteado mientras seguimos pegando a Gorak. Sencillo.
Una vez muerto Gorak, haremos el sabotaje, bajaremos y deberemos tener a todos los bosses en torno al 22% y Marak será la primera que bajéis, al 20% para fasearla completamente. Al 20% empezará a hacer sus Golpes Sanguino y de este modo se tirará heroismo y deberéis usar todo lo que tengáis para matarla lo antes posible. Sacará una torreta, pero las torretas no se pegan hasta que Marak haya caido, éste es el momento ideal para que uséis el Aspecto del Zorro. Una vez muerta Marak, nuestra prioridad será Torretas y luego Sorka, y como último objetivo Gar’an. A esto, solo añadir que la habilidad que gana Sorka al final, Cacería Oscura, si os marca, deberéis tirar Disuasión para evitar que os mate.
Talentos recomendados: Emoción de la caza – Bandada de Cuervos – Tromba – Disparo de Enfoque.
-Puño Negro
Modo normal /heroico: Final boss!
Bien, para este encuentro deberéis tener en cuenta varias cosas, empezaremos por fases:
-Fase 1: Esta fase, lo primero que he de deciros es, no os pongáis cerca de melee ya que el rango de las explosiones de bombas es bastante grande y si os da una, os colocará el debuffo del 100% de daño recibido y se os va a complicar mucho la cosa lo que dure el debuff, sobretodo si viene el momento en que lanza la habilidad Demolición. Si estais solos como cazadores en el encuentro, un aspecto del Zorro debería ir destinado para una de las Demoliciones que haga, a ser posible en la que el druida heal use su Tranquilidad, si sois varios, deberéis guardar un Aspecto del Zorro para cada Demolición si fuera posible. Quiero hacer incapié en que la habilidad Marcador para Morir, aunque uséis disuasión, no os hace que no os ponga el debuff, os lo pone igualmente, solo que el daño inicial que recibís, no lo recibís, pero el sangrado si. Si os marca, tener la separación a mano para ir detrás de una pila de escombros para evitar que os golpee a vosotros. Antes de fasear a fase 2, romperá el suelo con la Iron Star, esto hará daño y si estáis bajos o teneis el debuff de la explosión de una bomba, usad Disuasión, que os evitará el daño completo de la explosión.
-Fase 2: Es muy similar a la fase 1 para nosotros, ya que no tendremos que subir a limpiar los balcones. Simplemente estar separados y usar Separación cuando os marque para colocaros detras de la Maquina de Asedio. Importante que vayáis por detras de la máquina, no por su cara, que probablemente os empuje con su habilidad Ariete, y no podáis colocaros detras a tiempo y por consiguiente, os pondrá el debuff de sangrado. Si os toca kitear las Maquinas de asedio, que es lo más probable, lo que debéis tener en cuenta es, la máquina siempre sale en el lado contrario a donde esté el boss colocado en ese momento y, el fixate se lo hace a la persona más cercana a donde sale la máquina. Usando separación podréis llegar rápidamente a donde salga y pegar algún grito a alguien que esté mal situado, que los habrá, para que se alejen (Si os dais cuenta de que la máquina no va a morir a tiempo antes de que salga la siguiente, avisad a otro cazador o a otra persona para que la coja, en lo que termina de morir la vuestra). Aparte de esto, no nos tendremos que preocupar de nada más en esta fase.
-Fase 3: En esta fase gastaremos el 2º Aspecto del Zorro, o bien nada más bajar, o bien cada vez que empuja a toda la banda con el Lanzamiento Empalador. En esta fase deberemos gestionar muy bien el uso del Separación e intentar no gastarlo para cuando empuja a toda la banda, ya que de lo contrario si nos marca, y estamos algo mal colocados, nos podría tirar fuera de la plataforma y moriríamos. Lo ideal es tener libre Separación y Disuasión para si nos pone la Bomba de Escoria o la marca a nosotros, evitaremos bastante daño de esta manera.
Modo mítico: Próximamente.
CONCLUSIÓN
Bueno, antes de nada, quiero agredeceros a todos el haber puesto el interés suficiente para leer esta guía, ya que eso es algo que hace que me sienta confortable. Me siento orgulloso de haber conseguido hacer esta guía lo más amena posible, es decir, lo más «atrayente» para que no se os hiciera pesada.
No la he hecho todo lo exhaustiva como quería haberla hecho pero las próximas intentaré que lo sean pero, por supuesto, sin llegar a ser pesado. Particularmente me encanta hacer una guía de esta clase ya que como sabréis, mi personaje principal es Cazador y es una clase que llevo jugando desde la Classic.
Siempre me ha llamado la atención, nunca me he cansado de ella y es una clase que continuamente está cambiando por lo que es más atractiva aún si cabe para mi.
Gracias a todos y sobre todo a WowChakra por darme la oportunidad de transmitiros mi conocimiento sobre esta clase.
Un saludo de parte de un servidor y espero poder volver a escribir nuevas guías, gracias a todos los que os interesáis por mis guías. Un abrazo a todos.
Si tenéis alguna duda y no podéis encontrarme in-game, podéis postear vuestra pregunta en el hilo del foro de WowChakra, apartado de cazadores y en la guía correspondiente en la que tengáis la duda, en este mismo post o en el recientemente creado Twitter que cree para resolver vuestras dudas desde cualquier lugar, os lo dejo a continuación:
Spee <Dreamwalkers>
Eu-Dun Modr